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DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA

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Academic year: 2019

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Pontifícia  Universidade  Católica  de  São  Paulo  

         

Beatriz  de  Almeida  Pacheco    

 

 

Experiência  mediada  por  dispositivos  e  interfaces  digitais:    

contribuições  da  Corporificação  e  da  Enação  para  o  Design  de  Interação.

 

     

DOUTORADO  EM  COMUNICAÇÃO  E  SEMIÓTICA  

   

      São  Paulo  

(2)

Pontifícia  Universidade  Católica  de  São  Paulo  

PUC-­‐SP  

       

Beatriz  de  Almeida  Pacheco    

 

   

Experiência  mediada  por  dispositivos  e  interfaces  digitais:    

contribuições  da  Corporificação  e  da  Enação  para  o  Design  de  Interação.  

   

DOUTORADO  EM  COMUNICAÇÃO  E  SEMIÓTICA  

Tese   apresentada   à   Banca   Examinadora   da   Pontifícia  Universidade  Católica  de  São  Paulo,   como   exigência   parcial   para   obtenção   do   título   de   Doutor   em   Comunicação   e   Semiótica   sob   a   orientação   do   Prof.   Dr.   Rogério  da  Costa.  

(3)

                                   

 

Banca  Examinadora  

____________________________________   ____________________________________   ____________________________________   ____________________________________   ____________________________________    

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              Para  Bruna,  Paula  e  Júlia,    

amores  maiores  e  principais  razões  da  minha  vida.  

Para  minha  avó  Dinorá.  

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Agradeço  a  todos  que  me  são:  

Família,  amigos  e  amigos  que  são  da  família  -­‐  ;)  -­‐,  pelo  apoio   incondicional   ao   longo   desses   anos,   com   muita   paciência,   compreensão  e  ajuda  nos  momentos  mais  difíceis.  Ao  Paulo   que,   de   uma   forma   carinhosa   e   compreensiva,   sempre   me   suportou  e  estimulou  ao  longo  deste  trabalho.  

Elis,  Eliani  e  Cacalo,  pelas  inúmeras  revisões  e  palpites,  além   da  parceria  de  sempre.  E  vovô  Sergião,  por  ser  você.  

Filhas,  para  quem,  além  da  dedicatória  dessa  tese  e  milhares   de   beijos,   vai   minha   esperança   em   um   futuro   melhor   e   um   pedido   de   desculpas   pelas   minhas   muitas   ausências   e   constante  mau  humor.  

Val,   Franceli   e   Mário   pelas   dicas,   referências   e   ajuda.   Professores   e   alunos,   que   me   ressignificam   a   cada   nova   conversa.  

 

Agradeço   também   às   Instituições   que   colaboraram   para   minha  formação:  

Universidade   Presbiteriana   Mackenzie,   FAU-­‐USP,   FAU-­‐ Unicamp,  ITA,  Centro  Universitário  SENAC  e  PUC-­‐SP.  

 

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“O  historiador  e  o  poeta  não  se  distinguem  um  do  outro  pelo   fato  de  o  primeiro  escrever  em  prosa  e  o  segundo  em  verso.   Diferem  entre  si,  porque  um  escreveu  o  que  aconteceu  e  o   outro  o  que  poderia  ter  acontecido.”    

Aristóteles  

 

 

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Resumo  

Pacheco,  Beatriz  de  Almeida.  (2013).  Experiência  mediada  por  dispositivos  e  interfaces   digitais:  contribuições  da  Corporificação  e  da  Enação  para  o  Design  de  Interação.  

 

A  presente  pesquisa  discute  a  questão  das  experiências  proporcionadas  pelos  dispositivos   digitais   a   partir   de   suas   interfaces   e   interações,   no   âmbito   das   TICs,   e   visa   responder   à   seguinte   questão:   é   possível   criar   um   conjunto   de   heurísticas   baseado   nas   teorias   externalistas   da   filosofia   da   mente   (Mente   Incorporada   e   Enação)   que   contribua   para   o   desenvolvimento  da  área  de  Design  de  Interação.  Como  hipótese,  trabalho  na  direção  de   uma  resposta  positiva  à  pergunta  apresentada,  pois  cada  indivíduo  estabelece,  a  partir  de   tais   interações,   uma   relação   cognitiva   e   de   aprendizado   diferenciada,   que   torna   complexos   seus   canais   cognitivos.   Com   o   lançamento   diário   de   produtos   originais   e   de   comportamento  complexo,  fruto  do  avanço  da  tecnologia,  as  pessoas  tem  que  lidar  com   novos   códigos,   o   que   torna   necessário   algum   tipo   de   aprendizado.   Considerando   um   mundo  cada  vez  mais  representado  por  imagens,  a  visibilidade  propiciada  pelas  máquinas   adquire  extrema  importância  na  construção  do  real,  sobretudo  nas  metrópoles  ocidentais   e  regiões  desenvolvidas.  Esta  passa  a  ter  um  valor  de  realidade,  pois  está  menos  sujeita  à   subjetividade   do   olhar   humano.   Aponta   para   a   importância   da   ligação   entre   as   experiências   vividas   pelo   indivíduo   e   as   ligações   dessas   com   o   repertório   por   ele   adquirido  ao  longo  da  vida  como  elemento  fundamental  para  o  processo  de  construção   do  conhecimento.    Finalmente  indica  que  dispositivos  digitais,  ao  propiciarem  interações   multicanais  e  multissensoriais  acabam  por  favorecer  o  estabelecimento  de  tais  relações.   Dessa   forma,   parte   do   conceito   de   experiência   (Varela   e   Maturana   –   novo   olhar   sobre   nossos   corpos   capaz   de   vê-­‐los   tanto   como   estruturas   físicas   quanto   como   estruturas   experienciais   vividas)   a   partir   de   um   levantamento   histórico   e   transita   por   suas   características   de   singularidade,   individualidade   e   pluralidade   cognitiva.   Num   segundo   momento  discute  a  Interação  entre  homens  e  computadores  a  partir  de  seus  paradigmas   de   desenvolvimento:   apresenta   o   desenvolvimento   da   área   a   partir   de   sua   história   e   apresenta   o   estado   da   arte   da   área   que   projeta,   instintiva   ou   intencionalmente,   as   experiências   geradoras   de   conhecimento.   Trata,   posteriormente,   da   comunicação   e   processos   comunicativos   mediados   por   dispositivos   digitais,   discute   o   projeto   de   suas   interfaces   e   possibilidades   interativas   à   luz   do   Design   de   Interação   (Preece   et   al),   da   Interação  Humano  Máquina  (Benyon)  e  do  Design  de  Experiência  (Shedroff)    –  que  cada   vez  mais  consideram  o  usuário  como  centro  do  processo  de  design  e  construção.  Por  fim   discute   a   Experiência   como   forma   contemporânea   de   aprendizado   que   transita   entre   o   conhecimento  universal  e  a  experimentação  singular.  

Palavras-­‐chave:   Comunicação,   Corporificação,   Enação,   Experiência,   Interação,   Dispositivos  Digitais.  

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Abstract  

Pacheco,   Beatriz   de   Almeida.   (2013).   Experience   mediated   by   digital   devices   and   interfaces:   the   contributions   of   the   Embodiment   and   of   the   Enaction   for   Interaction   Design.  

 

This   research   discusses   the   issue   of   the   experiences   offered   by   digital   devices   from   its   interfaces   and   interactions   in   the   context   of   ICTs,   and   aims   to   answer   the   following   question:   is   it   possible   to   create   a   set   of   heuristics   based   on   externalist   theories   of   philosophy  of  mind  (Embodiment  and  Enaction)  that  contributes  to  the  Interaction  Design   area   development.   As   a   hypothesis,   I   work   toward   a   positive   answer   to   the   presented   question,  whereas  from  these  interactions  each  person  sets  a  differentiated  cognitive  and   learning   relationship,   which   makes   his   cognitive   channels   more   complex.   With   the   daily   unique   products   launch   and   complex   behavior,   due   to   the   technology   advancement,   people   have   to   deal   with   new   codes,   which   need   some   kind   of   learning.   Considering   a   world   increasingly   represented   by   images,   the   visibility   provided   by   machines   becomes   extremely   important   to   construct   reality,   especially   in   Western   cities   and   developed   regions.  This  is  replaced  by  a  value  of  reality,  since  it  is  less  susceptible  to  the  subjectivity   of   the   human   eye.     It   points   to   the   important   connections   between   the   individual   experiences   and   their   links   to   his   repertoire   acquired   throughout   life   as   a   key   to   the   process  of  knowledge  construction.  Finally  it  indicates  that  digital  devices,  while  providing   multichannel   and   multisensory   interaction   ends   up   favoring   the   establishment   of   such   relations.  Thus,  part  of  the  concept  of  experience  (Varela  and  Maturana  -­‐  the  new  look  at   our  bodies  able  to  see  both  physical  structures  and  lived  experiential  structures)  transits   through   its   unique   characteristics   of,   individuality   and   cognitive   plurality.   Secondly   discusses   the   interaction   between   men   and   computers   from   their   development   paradigms:  presents  the  area  development  in  the  facer  of  its  history  and  introduces  the   art   state     of   the   projected   area,   instinctively   or   intentionally,   experiences   create   knowledge.   It   deals,   afterwards,   with   the   communication   and   the   communicative   processes   mediated   by   digital   devices,   discusses   the   design   of   their   interfaces   and   the   interactive   possibilities   in   the   light   of   the   Interaction   Design   (Preece   et   al),   Human   Machine   Interaction   (Benyon)   and   Design   of   Experiment   (Shedroff)   -­‐   which   increasingly   consider   the   user   as   the   center   of   the   design   process   and   the   construction.   Finally   discusses   the   Experience   as   a   contemporary   form   of   learning   that   moves   between   the   singular  universal  knowledge  and  the  experimentation.  

Keywords:   Communication,   Embodiment,   Enaction,   Experience,   Interaction,   Digital  

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Lista  de  Gráficos,  Figuras  e  Tabelas  

Gráfico  1:  Interdependência  do  Meio  ambiente  e  da  corporificação  (Varela  et  al.,  2001)  ...  33  

Gráfico  2:  Aceitabilidade  de  Sistemas  (Nielsen,  1993)  ...  105  

Gráfico  3:  Paradigmas  da  riqueza,  progresso  e  globalização.  (Pink,  2005)  ...  128  

  Figura  1:  diagrama  conceitual.  Fonte:  Varela  et  al,  1993.  ...  28  

Figura  2:  representação  da  mente  computacional  (Jackendoff,  1987)  ...  49  

Figura  3:  Roda  do  Karma  (Varela  et  al,  2001)  ...  63  

Figura  4:  Memex  de  Vanevar  Bush  ...  99  

Figura  5:  NLS  -­‐  O  oN-­‐Line  System.  Fonte:  Ibiblio:  The  Public's  Library  and  Digital  Archive  ...  101  

Figura  6:  Xerox  Star  8010  em  campanha  publicitária  da  Xerox.  Fonte:  Digibarn  Computer  Museum,   2012.  ...  102  

Figura7:  The  nature  of  Human-­‐Computer  Interaction.  Adaptado  de  ACM  SIGCHI  Curricula  for   Human-­‐Computer  Interaction  (Hewett  et  al.,  2009).  ...  110  

Figura  8:  IHC  -­‐  Comitê  SIGCHI  ...  112  

Figura  9:  Metas  de  usabilidade  e  de  Experiência  do  Usuário  (Preece  et  al,  2005:41)  ...  122  

Figura  10:  Carson  fazendo  releitura  de  McLuhan.  Fonte:  www.davidcarsondesign.com  ...  124  

Figura  11:  ciclo  de  vida  de  Design  de  Interação  –  simplificado  de  Preece  (et  al.,  2005)  ...  125  

Figura  12:  Progressão  do  valor  econômico  (Pine  e  Gilmore,  1999)  ...  129  

Figura  13:  Os  Domínios  da  Experiência  (Pine  &Gilmore,  1999)  ...  130  

Figura  14:  Dimensões  da  Experiência  (Shedroff,2011)  ...  134  

Figura  15:  Aspectos  da  experiência  do  usuário  (McCarthy  e  Wright,  2004)  ...  142  

Figura  16:  Experiência  do  usuário  ...  143  

Figura  17:  Ferramentas  e  seu  projeto.  (Victor,  2011:01)  ...  172  

Figura  18:  Tecnologias  do  futuro?  (Victor  2011:01)  ...  172  

Figura  19:  Pegas  de  objetos  (Victor,  2011)  ...  175  

Figura  20:  As  4  pegas  de  Napier  (Victor,  2011)  ...  176  

Figura  21:  Paradigma  da  ICM  (Coleman  LabBioeng  UCSD)  ...  178  

Figura  22:  BMI  de  Coleman.  (Coleman  LabBioeng  UCSD)  ...  179  

Figura  23:  Google  Glass  (Google,  2013)  ...  180  

Figura  24:  Mochila  de  Mann  (2013)  ...  182  

Figura  25:  Percepção  -­‐  Abordagem  tradicional  da  percepção  em  IHC.  (Kenyon,2011)  ...  187  

Figura  26:  Percepção:  Abordagem  Enativa  (Kenyon,  2011)  ...  188  

Figura  27:  Interfaces  Enativas.  Fonte:  Froese  et  al.  2012  ...  191  

Figura  28:  Proposta  inicial  de  Framework.  Primeiras  ligações.  ...  199  

Figura  29:  Desenho  do  Framework-­‐  Final  –  sem  fluxos  ...  199  

  Tabela  1:Conteúdo  de  HCI  ...  107  

(10)

Sumário:  

 

01  Introdução  ...  12  

10  Corporificação  e  Enação  ...  25  

10.01.  O  ponto  de  partida  ...  27  

10.10.  O  conceito  de  Experiência  Humana  em  Varela,  Thompson  e  Rosh  ...  34  

01.11.  A  nuvem  fundacional  de  Varela  ...  39  

10.11.01.  A  Cibernética  ...  40  

10.11.10.  O  Cognitivismo  ...  42  

10.100.  O  “eu  da  tempestade”  ...  50  

10.101.Variedades  de  Emergência  ...  52  

10.110.   A  estratégia  conexionista  ...  53  

10.111.  A  representação  em  Varela  ...  66  

10.1000.  Cognição  como  ação  corporalizada  ...  69  

10.1001.  A  Ciência  Cognitiva  da  Atuação  ou  Enação  ...  79  

10.1010.  A  via  Intermediária  ...  83  

11  Experiência  do  Usuário  ...  87  

Nos  domínios  da  Técnica  ...  88  

11.01.  Da  Técnica  à  Tecnologia  ...  89  

11.10.  Uma  aspiração  despretensiosa  ou  sobre  Arte,  Games  e  Tecnologia  Assistiva.  ...  94  

11.10.01.  A  arte  e  a  tecnologia  ...  97  

11.10.10.  Games  Digitais  ...  98  

11.10.11.  Tecnologias  assistivas  ...  98  

11.11.  Sobre  interação  entre  homens  e  máquinas  ...  99  

11.11.01.  Interação  Humano-­‐Computador  (IHC)  ...  102  

11.11.01.01.  O  Conteúdo  da  Interação  Humano  Computador  ...  107  

11.11.10.  Design  de  Interação  ...  114  

11.11.10.01.  Processo  de  design  de  interação  ...  116  

11.11.10.10.  As  metas  do  Design  de  Interação:  sobre  usabilidade  e  experiência  ...  118  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Usabilidade  ...  118  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Experiência  do  usuário  ...  121  

(11)

11.11.11.01.  Design  de  Serviços  ...  124  

11.11.11.10.  Design  Thinking  ...  126  

11.11.11.11.  Economia  da  Experiência  ...  128  

11.11.11.100.  Design  de  Experiência  ...  132  

11.100.  O  caminho  do  meio?  ...  138  

11.100.01.  Tecnologia  como  Experiência  ...  139  

11.100.10.  Experiência  do  Usuário  ...  142  

11.100.10.01.  UX  como  fenômeno:  ...  145  

11.100.10.10.  Espaçamentos  de  Tempo  e  Experiência  do  Usuário  ...  147  

11.100.10.11.  UX  como  prática:  ...  148  

11.101.  Cognição  e  ação:  as  visões  da  Interação  Humano-­‐Computador  ...  150  

100.  Sobre  Interação,  Corporificação  e  Enação  ...  154  

100.01.Mediação:  um  conceito  unificador  ...  159  

100.10.  Os  Mediadores  de  Experiência:  equipamentos,  dispositivos  e  tecnologias.  ...  164  

100.11.  Vidros,  mãos,  tatuagens  e  óculos.  ...  171  

100.100.  O  caminho  percorrido  ...  182  

100.100.01.  Sobre  a  percepção:  uma  aproximação  enativa  ...  184  

100.101.  Interfaces  enativas  ...  188  

100.110.  Interação  Corporificada  ...  191  

100.111.  Corporificação  e  Enação:  epílogo  ...  194  

100.1000.  Atenção  e  a  Consciencialização:  uma  proposta  enativa  e  corporificada  para  o  Design   de  Interação.  ...  197  

101.  Considerações  Finais  ...  201  

110.  Referências  Bibliográficas  ...  205    

 

 

           

(12)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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We  don’t  just  use  technology;  we  live  with  it.  Much  more  deeply  than  ever  

before,   we   are   aware   that   interacting   with   technology   involves   us  

emotionally,  intellectually,  and  sensually.  For  this  reason,  those  who  design,  

use,   and   evaluate   interactive   systems   need   to   be   able   to   understand   and  

analyze   people’s   felt   experience   with   technology”   (McCarthy   &   Wright,   2004:IX).  

Sabe-­‐se   que   os   conceitos   centrais   da   filosofia   sofrem   transformações   em   sua   história.   Tanto  é  assim  que  para  se  referir  a  eles  é  essencial  se  mencionar  a  assinatura  do  filósofo   que   os   proferiu,   pois   cada   autor   emprega   conceitos   de   forma   pessoal.   Com   o   termo   "experiência"   acontece,   no   entanto,   algo   especial,   porque   as   diferenças   entre   seus   múltiplos   significados   vão   além   do   plano   de   nuance,   muitas   vezes   apresentam   significados  fundamentalmente  diferentes  e,  em  alguns  casos,  conflituosos.  

Tal   conflito   não   está   restrito   ao   campo   das   discussões   filosóficas.   Experiência   de   consumo,   venda   de   experiências,   design   de   experiências,   experiência   do   usuário.   São   muitas  as  formas  sob  as  quais  se  encontra  tal  termo,  e  compreender  seu  significado  por   meio   de   uma   retomada   conceitual   é   importante   para   investigar   quais   seus   possíveis   conceitos,   seus   significados   e,   finalmente,   áreas   de   conhecimento   ou   disciplinas   relacionadas  a  ele.  

Inicialmente,  parto1  do  conceito  de  Geertz  (1986:374)  que  afirmou  que  sem  experiência   ou  algo  parecido  “análises  culturais  parecem  flutuar  vários  metros  acima  dos  humanos”.     Ora,  se  a  cultura  não  deve  ser  utilizada  de  forma  separada  da  imaginação,  do  conforto,   das  esperanças,  das  revoltas  e  dos  temores  das  pessoas,  “ela  deve  envolver  algum  tipo  de   vida  sentida,  que  poderia  muito  bem  ser  chamada  de  experiência".  

McCarthy   e   Wright,   por   sua   vez,   iniciam   o   prefácio   do   livro   Technology   as   Experience   assegurando   que   as   pessoas   não   apenas   usam   a   tecnologia,   mas   vivem   com   ela.   Muito   mais   intensamente   do   que   em   épocas   anteriores,   a   interação   com   a   tecnologia   se   desenvolve   de   forma   emocional,   intelectual,   e   sensória.   Por   essa   razão,   aqueles   que  

                                                                                                                         

(14)

projetam,   usam   e   avaliam   sistemas   interativos   devem   ser   capazes   de   compreender   e   analisar  a  experiência  sentida  pelas  pessoas  ao  interagir  com  a  tecnologia.  

Outra  percepção  que  venho  investigando  é  o  fato  das  pessoas  costumarem  separar  o  que   aprendem  formalmente  (educação)  de  sua  própria  experiência,  como  se  não  estivessem   envolvidas   em   sua   própria   educação.   É   possível   distinguir   as   relações   estabelecidas   por  

meio  da  Internet  de  relacionamentos  que  experimentados  diretamente.  Pode-­‐se  também   fazer  distinções  entre  algo  como  ler  e  a  experiência  real  de  vivenciar  o  momento  descrito   nos  livros.    

Com  toda  a  experiência,  adquirimos  conhecimento,  seja  essa  boa  ou  má.  O  conhecimento   é  consolidado  por  meio  da  construção  de  interações  fortes  com  ferramentas,  dispositivos   e   sistemas   ou   com   outras   pessoas,   a   fim   de   que   os   padrões   e   significados   em   suas   informações  possam  ser  apreendidos.  

Penso  também  que  existem  muitos  tipos  de  experiências  que  conferem  diferentes  tipos   de   conhecimento:   alguns   podem   ter   significado   pessoal   (único,   construído   a   partir   das   experiências  pensamentos  ou  pontos  de  vista  do  indivíduo);  outros  podem  se  caracterizar   como   locais,   quando   são   compartilhados   por   algumas   pessoas   -­‐   experiências   compartilhadas;   e   finalmente   acrescento   o   conhecimento   global,   que   se   configura   mais   geral,   baseado   em   processos   baseados   em   entendimentos   compartilhados   e   acordos   sobre  a  comunicação.    

Dessa  forma,  tendo  a  pensar  que  a  informação  forma  o  estímulo  de  uma  experiência,  o   conhecimento  se  constrói  por  meio  de  uma  integração  de  apresentação  de  informações  e   da   mente   do   participante,   enquanto   o   saber   se   faz   a   partir   do   entendimento   das   mensagens  adquiridas  por  meio  da  experiência.    

(15)

e   Comunicação   por   meio   de   diversos   dispositivos.   Tais   interações,   extremamente   ricas   como  forma  de  experiência,  propiciam  a  aprendizagem  não  formal.  

Movida   por   esse   fato,   comecei   a   me   interessar   pelos   dispositivos   digitais,   o   processo   comunicativo  mediado  por  eles,  suas  interfaces  e  formas  de  interação.  Passei  também  a   perceber   como   os   indivíduos   se   conectavam   a   tais   dispositivos,   que   passavam   a   fazer  

parte  de  suas  atividades  cotidianas,  exercendo  papel  de  extensão  de  seu  próprio  corpo.  

Nesse  sentido,  a  presente  pesquisa  visa  responder  a  seguinte  questão:  é  possível  criar  um  

conjunto   de   heurísticas   baseado   nas   teorias   externalistas   da   filosofia   da   mente   (Mente   Incorporada   e   Enação)   que   contribua   para   o   desenvolvimento   da   área   de   Design   de   Interação.  

Como   hipótese,   trabalho   na   direção   de   uma   resposta   positiva   à   pergunta   apresentada,   pois   cada   indivíduo   estabelece,   a   partir   de   tais   interações,   uma   relação   cognitiva   e   de   aprendizado   diferenciada,   que   torna   complexos   seus   canais   cognitivos.   Com   o   lançamento  diário  de  produtos  originais  e  de  comportamento  complexo,  fruto  do  avanço   da  tecnologia,  as  pessoas  tem  que  lidar  com  novos  códigos,  o  que  torna  necessário  algum   tipo  de  aprendizado.  

Argumento   a   favor   de   um   modelo   construtivista   repensado   a   partir   desses   enfoques   contemporâneos,  a  favor  de  uma  abordagem  que  acate  as  descobertas  biológicas,  sem  a   redução  do  cultural  e  social  ao  neurofisiológico.  Persevero  na  característica  da  interação   expressa  em  redes  de  estruturas  que  se  reacomodam  e  recompõem  pela  ação,  tal  como   nos  conceitos  de  Acomodação  e  Assimilação  piagetianos  ou  da  Zona  de  Desenvolvimento   Proximal  de  Vygostky2  como  alicerce  conceitual  para  refletir  sobreo  desenvolvimento.    

O  funcionalismo  tradicional  que  dominou  o  início  das  teorias  que  buscavam  compreender   a  relação  entre  o  homem  e  o  computador  ainda  não  se  dissipou  por  completo.  Parte  do   empenho  a  que  se  dedica  esta  Tese  procura  contrapor  essa  posição  prospectando  novas   possibilidades   a   partir   de   uma   visão   mais   contemporânea   da   compreensão   da   cognição  

                                                                                                                         

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humana   e   como   isso   procura   reduzir   substancialmente   o   atrito   entre   homem   e   tecnologia.    

A  intenção  não  é  propor  o  abandono  das  técnicas  e  métodos  que  têm  sido  usados  pelos   designers   para   tal   diálogo   (entre   homem   e   tecnologia   digital),   nem   indicar   soluções   padronizadas   a   partir   da   consideração   das   semelhanças   biológicas   entre   os   seres  

humanos,   mas   tentar   contribuir   para   o   avanço   do   Design   de   Interação   a   partir   dos   desdobramentos  e  considerações  sobre  a  compreensão  da  natureza  humana.    

A  presente  pesquisa  procura  também  despertar  o  interesse  de  pesquisadores  em  design   de   interação   em   atualizar-­‐se   sobre   os   novos   movimentos   operados   pelas   ciências   cognitivas.   A   tendência   enativa,   defendida   por   Varela   está   longe   de   ter   se   tornado   um   paradigma   de   pleno   consenso   teórico,   mas   tem   aparecido   de   forma   esparsa   em   alguns   textos   e   estudos   sobre   o   assunto.   No   entanto,   busca   salientar   alguns   pontos   fracos   das   ciências   cognitivas,   em   particular   a   sua   tendência   a   negligenciar   fenômenos   dinâmicos,   autonomia,  ação  e  contexto.  

A   investigação   busca   mostrar   que   é   possível   harmonizar   alguns   desses   aspectos   característicos   da   cognição   em   uma   teoria   mais   abrangente   da   qual   os   designers   de   interação   e   demais   interessados   possam   se   beneficiar,   seja   incorporando   novas   heurísticas   aos   seus   projetos,   desenvolvendo   ou   aprimorando   suas   metodologias   de   desenvolvimento.   Sobretudo,   indica   que   as   interações   não   são   isoladamente   representacionais,  mas  estão  em  movimento  em  direção  a  um  novo  conjunto  de  relações   dinâmicas  que  devem  ser  consideradas  e  isso  representa  uma  mudança  paradigmática  da   compreensão  sobre  como  nós  interagimos  com  o  mundo  natural,  artificial  e  tecnológico   que  no  cerca.  

Finalmente   acredito   na   importância   da   ligação   entre   as   experiências   vividas   pelo   indivíduo  e  as  ligações  dessas  com  o  repertório  por  ele  adquirido  ao  longo  da  vida  como   elemento  fundamental  para  o  processo  de  construção  do  conhecimento.  Creio  também   que   os   dispositivos   digitais,   ao   propiciarem   interações   multicanais   e   multissensoriais  

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prisma  dessas  duas  teorias,  podem  trazer  um  benefício  muito  mais  significativo  do  que  o   que  já  presenciamos,  no  âmbito  das  experiências  vividas.  

O  campo  interdisciplinar  das  ciências  cognitivas  têm  tradicionalmente  se  debruçado  sobre   questões   que   tentam   explicar   como   nossa   cognição   é   modelada   e   como   nossa   compreensão  do  mundo  é  construída.  Por  outro  lado,  a  computação  se  tornando  ubíqua  

e  os  ambientes  e  dispositivos  com  os  quais  as  pessoas  interagem  vem  sendo  enriquecidos   com   novas   possibilidades   de   comunicação   e   interação.   Sendo   assim,   o   campo   de   interação  humano-­‐computador  (estudo  da  interação  entre  pessoas  e  computadores)  vem   enfrentando   novos   desafios   à   medida   que   as   tarefas   executadas   pelos   usuários   de   tais   dispositivos  se  tornam  complexas  e  as  mediações  e  interações  possibilitadas  por  eles  têm   seus  paradigmas  modificados.  

Noções   de   computação   que   figuraram   as   narrativas,   tanto   das   ciências   da   computação   quanto   das   ciências   cognitivas,   vêm   passando   nas   últimas   décadas   por   importantes   mudanças.  A  visão  externalista  explorada  atualmente  por  diversos  cientistas  das  ciências   cognitivas  se  refere  à  teoria  da  Mente  Incorporada  (Embodiement)  e  da  Enação  (Enaction   –  en  acción)  trabalhada  do  ponto  de  vista  fenomenológico  de  Husserl  e  Merleau-­‐Ponty,  e   atualizadas   por   filósofos   e   cientistas   como   Clark   (1997)   Varela   et   al.   (1991),   Thompson   (2007),    entre  outros.  

Dentre  tais  obras,  minha  pesquisa  se  apoia  fortemente  no  livro  “A  Mente  Corpórea”  de   Varela,   Thompson   e   Rosh   (1991)   e   seus   desdobramentos   nas   duas   últimas   décadas.   À   análise  de  tal  obra  é  dedicado  o  capítulo  XX  desta  tese.    

Embodiement  (mente   corpórea   ou   incorporada)   essencialmente   é   a   premissa   de   que   nossos  corpos  influenciam  a  forma  como  pensamos  e  que  os  processos  cognitivos  estão   intrinsicamente  conectados  aos  nossos  corpos.  

“According   to   the   embodied   perspective,   cognition   is   situated   in   the  

interaction  of  body  and  world,  dynamic  bodily  process  such  a  motor  activity  

can   be   part   of   reasoning   process,   and   offline   cognition   is   body-­‐based   too.  

Finally  embodiment  assumes  that  cognition  evolved  for  action,  and  because  

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linked  to  each  other  and  to  cognition.  This  last  idea  is  a  near  relative  to  the  

core  idea  of  enaction”  (Hutchins,  1995:428).  

Já  Enação  é  a  ideia  complementar  de  que  nossa  experiência  do  mundo  é  criada  no  nosso   organismo,  modelada  por  nossas  ações.  

“Enaction   is   the   idea   that   organism   create   their   own   experience   through  

their   actions.   Organism   are   not   passive   receivers   of   input   from   the  

environment,   but   are   actors   in   the   environment   such   that   what   they  

experience  is  shaped  by  how  they  act”  (Hutchins,  1995:428).  

Hutchins  aponta  que  a  Enação  e  a  Mente  Corpórea  são  nomes  dados  a  duas  abordagens   que  se  esforçam  para  uma  nova  compreensão  da  natureza  da  cognição  humana,  levando   a   sério   o   fato   de   que   os   seres   humanos   são   criaturas   biológicas.   Nenhuma   dessas   abordagens   é   ainda   bem   definida,   mas   ambas   podem   fornecer   ferramentas   analíticas   para  compreensão  da  cognição  do  mundo  real  (Hutchins,  1995).  

Essas   duas   proposições   sugerem   que   nossos   corpos   biológicos   não   são   receptores   passivos   de   entrada   do   ambiente,   mas   são   intérpretes   ativos   no   ambiente.   Mentes   não   são  motores  passivos  de  representação,  cuja  principal  função  é  criar  modelos  internos  do   mundo   externo.   As   relações   entre   processos   internos   e   externos   são   muito   complexas,   devem   coordenar   diferentes   escalas   de   tempo,   aspectos   internos   (memória,   atenção   e   funções   motoras)   e   externos   (objetos,   artefatos   e   dispositivos   que   nos   cercam).   Em   outras  palavras,  as  experiências  desses  corpos  biológicos  são  moldadas  por  meio  de  seus   atos,  e  o  processo  de  cognição  (aprender  e  compreender  o  mundo)  está  integrado  com  o   fazer  e  com  o  mundo  real  experienciado  em  diversas  dimensões.  

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incorporada   parece   valer   em   grande   parte   para   o   processo   de   raciocínio   e   aprendizado   humano.  

Em   consonância   com   nossa   condição   cognitiva   incorporada,   Andy   Clark   (2003),   argumenta  sobre  a  facilidade  que  os  humanos  têm  de  se  integrar  (seus  corpos  e  mentes)   com  o  mundo  artificial  e  o  sistema  de  objetos  que  o  homem  construiu  para  si  próprio:  

The  accomplished  writer,  armed  with  pen  and  paper,  usually  pays  no  heed  

to  the  pen  and  paper  tools  while  attempting  to  create  an  essay  or  a  poem.  

They  have  become  transparent  equipment,  tools  whose  use  and  functioning  

have   become   so   deeply   dovetailed   to   the   biological   system   that   there   is   a  

very   real   sense   in   which—while   they   are   up   and   running—the   problem-­‐

solving  system  just  is  the  composite  of  the  biological  system  and  these  non-­‐

biological   tools.   The   artist’s   sketch   pad   and   the   blind   person’s   cane   can  

come   to   function   as   transparent   equipment,   as   may   certain   well-­‐used   and  

well-­‐integrated   items   of   higher   technology,   a   teenager’s   cell   phone  

perhaps.  Sports  equipment  and  musical  instruments  often  fall  into  the  same  

broad  category  (2003:38).  

O  autor  também  destaca  o  processo  pelo  qual  as  pessoas  se  tornam  aptas  a  interagirem   com  essas  ferramentas,  argumentando  que  não  nascem  com  as  habilidades  necessárias,   mas  que  seus  organismos  biológicos  são  moldados  para  interagir  com  essas  ferramentas,   que   apresentam   diferentes   níveis   de   dificuldade   de   apreensão   o   que   possibilita   tal   integração  (Clark,  2003).  

Often,   such   integration   and   ease   of   use   require   training   and   practice.   We  

are   not   born   in   command   of   the   skills   required.   Nonetheless,   some  

technologies   may   demand   only   skills   that   already   suit   our   biological  

profiles,   while   others   may   demand   skills   that   require   extended   training  

programs  designed  to  bend  the  biological  organism  into  shape  (2003:  38).  

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conectados,   em   consonância,   tornando   Embodiement   e   Enaction   perspectivas   interessantes   para   pensar   como   a   cognição   humana   opera   com   o   mundo   natural   e   que   tipo  de  conhecimento  pode  emergir  para  a  compreensão  do  homem  que  interage  com  as  

tecnologias  digitais.  

Embodiment,   segundo   o   Varela   e   seus   colegas,   significa   que   o   processo   cognitivo   está   incorporado,   integrado   em   nosso   corpos,   enquanto  Enaction  (enação)       sugere   uma   espécie  de  ação  futura.  Uma  qualidade  de  potencialidade  de  ação  e  ambos  os  conceitos   estão   relacionados.   Ainda   segundo   os   pesquisadores   (Varela,   Thompson,   &   Rosh   1991;   Thompson,  2005)  é  possível  identificar  cinco  ideias  vinculadas  que  compõem  a  noção  de   enação.   A   saber:   autonomia,   produção   dos   sentidos,   emergência,   incorporamento   e   experiência  (autonomy,  sense-­‐making,  emergence,  embodiment  and  experience).  

O   que   se   mostra   atraente   nessa   perspectiva   é   considerar   o   que   pode   emergir   dessa   concepção   na   construção   do   diálogo   com   a   tecnologia,   sobretudo   num   contexto   de   ubiquidade,  no  qual  o  computador  não  é  mais  um  aparelho  limitado  somente  às  mesas  de   trabalho.   Com   o   avanço   da   tecnologia   qualquer   (objeto   pode   ser   um   computador   em   potencial,  desde  que  tenha    capacidade    para  manipular  e  executar  instruções.    

Muito   da   ecologia   tecnológica3,   personificada   nos   novos   artefatos   digitais   sofreu   profundas   transformações   nos   últimos   anos.   A   diversidade,   a   onipresença   e   o   tamanho   das   telas   passaram   a   variar   significantemente,   e   o   novo   cenário   de   ubiquidade   (mobilidade   +   pervasividade)   vem   proporcionando   uma   potencialização   ainda   maior   de   tais   artefatos,   que   estão   passando   a   incorporar   em   seus   paradigmas   de   interação   (mais   naturais)  os  gestos,  movimentos,  vozes  e  sons.  Mas,  para  isso,  é  preciso  estabelecer  uma   nova   base   crítica   para   reformular   as   ciências   cognitivas   dentro   dessa   nova   perspectiva,   baseada  na  Personificação  (corporificação  -­‐  Embodiment)  e  na  Enação.  Esses  movimentos   já   estão   ocorrendo   gradativamente   nas   ciências   cognitivas   e   de   forma   mais   sutil   na   computação,  mas  é  necessária  uma  solidificação  para  que  os  designers  possam  projetar  à   luz  desses  novos  conhecimentos.  

                                                                                                                         

3  Por  Ecologia  Tecnológica  pode-­‐se  definir  o  conjunto  complexo  de  técnicas,  artes  e  ofícios  (

techné)  capazes   de  modificar/transformar  o  ambiente  natural,  social  e  humano  (cognitivo),  em  novas  realidades  construídas   artificialmente.    

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Diante  de  tais  considerações,  cabe  observar  o  que  se  entende  por  processo  de  design  na  presente   pesquisa:  algo  que  abrange  desde  as  primeiras  impressões  e  especulações  a  respeito  das  relações   que   podem   ser   estabelecidas   entre   usuários   e   objetos   interativos,   até   o   produto   final.   Vale   destacar   que   aqui   também   há   preocupação   com   o   fator   interdisciplinar   que   envolve   tais   processos.  

É   importante   ressaltar   o   caráter   teórico   e   pretensão   prática   dessa   pesquisa.   Por   meio   dos   conceitos   de   Enação   e   Corporificação   de   Varela   (et   al.,   1991)   e   das   reflexões   teóricas   sobre   as   áreas   de   Interação   Homem   Computador   e   Design   de   Interação,   procurei   estabelecer   uma   base   teórica   consistente,   para,   a   partir   dela,   propor   uma   maior   aproximação   entre   a   área   da   computação  e  do  design  em  prol  do  desenvolvimento  de  sistemas  interativos  que  considerem  as   teorias  de  Varela.  

A  presente  pesquisa  está  dividida  em  três  blocos  compostos  por  XX  subcapítulos.  Em  um   primeiro  momento  faço  uma  retomada  da  trajetória  de  pesquisa  de  Varela,  Thompson  e   Rosh   a   partir   das   discussões   de   Merleau-­‐Ponty   e   Huseurl,   e   aponto   para   o   desenvolvimento   de   tais   teorias   nas   décadas   que   sucederam   a   publicação   de   seu   trabalho,  traçando  uma  aproximação  com  a  realidade  da  Ciência  Cognitiva  atual.  

Posteriormente  proponho  levantar  o  estado  da  arte  do  Design  de  Interação,  partindo  da   concepção   clássica   de   Interação   Humano   Máquina   (posteriormente   chamada   de   Interação   Homem   Computador)   e   chegando   às   discussões   apresentadas   por   Preece,   Rogers  e  Sharp,  em  seu  livro  Design  de  Interação  e  às  concepções  de  Shedroff  (Design  de   Experiência),  Tim  Brown  e  outros  teóricos  do  design  e  seus  desdobramentos.  

A   seguir,   partindo   de   um   levantamento   de   áreas   que   tradicionalmente   lidam   de   forma   inovadora  com  os  processos  interativos,  seus  projetos  e  aplicações,  procuro  estabelecer  

um  conjunto  de  elementos  que  devem  ser  considerados  no  processo  de  design  de  novos   dispositivos   interativos,   visando   o   estabelecimento   de   boas   práticas,   um   conjunto   de   heurísticas  ou  até  mesmo  a  construção  de  um  framework  de  desenvolvimento  e  avaliação   corporificada  de  dispositivos  interativos.  

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As   Ciências   Cognitivas   (estudo   da   mente   e   da   inteligência),   por   ter   natureza   interdisciplinar,   propiciou   dar   subsídio   a   vários   campos   de   investigação,   entre   elas   a   Interação  Humano-­‐Computador.  Muito  do  que  se  sabe  sobre  tal  área,  porém,  é  baseado  

em   noções   ultrapassadas   das   ciências   cognitivas,   que   postulava   que   as   pessoas   se   comportavam  como  processadores  de  informação  e  que  pensar  tinha  um  processo  muito   semelhante  ao  de  computar.    

Assim,  visando  a  conseguir  uma  aproximação  entre  tais  áreas,  e  fazer  uma  análise  sobre  a   complexificação  de  relações  estabelecidas  entre  os  humanos  e  as  máquinas  nas  últimas   décadas,  é  de  suma  importância  que  haja  a  adoção  de  um  partido  teórico.  Nesse  sentido,   pensar  na  experiência  como  algo  que  deve  estar  muito  próximo  da  ciência,  como  se  corpo   e  alma  estivessem  juntos  é  o  que  propõem  Varela,  Thompson  e  Rosh,  em  seu  livro  “The  

embodied  mind  –  cognitive  Science  and  human  experience”,  publicado  originalmente  pelo   MIT  em  1991.  Vale  ressaltar  que  para  a  presente  pesquisa  foram  usadas  três  diferentes   edições  do  livro:  uma  em  língua  portuguesa,  editada  pelo  Instituto  Piaget  (Lisboa);  outra   em  língua  portuguesa,  editada  pela  Artmed  (Brasil)  e,  finalmente,  uma  em  inglês,  editada   pela  MIT  Press.  Tal  fato  pode  ocasionar  diferenças  nas  numerações  das  páginas  citadas,   mas   é   de   grande   importância   para   o   entendimento   das   distintas   interpretações   e   traduções  de  termos.  

Na   década   de   1990,   a   feitura   do   livro   representou   um   amplo   desafio   a   ser   enfrentado,   pois  os  postulados  apresentados  pelos  autores  significavam  uma  grande  ruptura  com  os   paradigmas   das   Ciências   Cognitivas   da   época.   Analisando   o   campo   da   ciência   cognitiva   por  meio  de  dois  estágios  (estádios,  na  tradução  portuguesa)-­‐  cognitivismo  e  emergência   -­‐,   os   autores   explicam   que   nenhuma   dessas   abordagens   leva   em   conta   o   papel   da   experiência   corporal   no   processo   de   percepção,   argumentando   que   essa   experiência   é   uma   condição   necessária   para   as   funções   cognitivas,   ou   seja,   eles   estavam   valorando   a   importância   das   experiências   nas   percepções   humanas   e   nas   consequentes   formas   de   saber  e  conhecer,  o  que  eles  intitularam  de  enação.    

Nesta   parte   da   tese   é   feito   um   levantamento   da   teoria   proposta   com   a   finalidade   de  

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as  áreas,  propor  o  desenvolvimento  de  um  Framework,  ou  boas  práticas,  que  possibilite   uma   análise   mais   precisa   das   experiências   propostas   por   tais   interfaces   e   as   interações   que  elas  propiciam.  

10.01.  O  ponto  de  partida  

No  seu  sentido  mais  lato  o  termo  “Ciência  Cognitiva  é  utilizado  para  indicar  que  o  estudo  

da   mente   é   em   si   mesmo   um   empreendimento   científico   de   valor”.   (Varela  et   al.,   2001:27).  É  o  estudo  científico  interdisciplinar  da  mente  e  seus  processos  que  surgiu  em   meados   do   século   XX   como   consequência   da   Cibernética.   Examina   o   que   é   cognição,   o   que   ela   faz   e   como   ela   funciona.   Inclui   pesquisa   sobre   inteligência   e   comportamento,   especialmente   em   como   a   informação   é   representada,   processada   e   transformada   (percepção,   linguagem,   memória,   raciocínio   e   emoção)   nos   sistemas   nervosos   (animal,   humano   ou   outro)   e   nas   máquinas   (por   exemplo,   computadores).   A   Ciência   Cognitiva   consiste   de   várias   disciplinas   de   pesquisa,   incluindo   psicologia,   inteligência   artificial,   filosofia,   neurociência,   linguística   e   antropologia   (Thagard,   2012).   Ela   abrange   vários   níveis  de  análise,  de  baixo  nível  de  aprendizagem  e  mecanismos  de  decisão  de  alto  nível   lógica   e   de   planejamento.   O   conceito   fundamental   da   ciência   cognitiva   é   "que   o   pensamento  pode  ser  mais  bem  entendido  em  termos  de  estruturas  de  representação  na   mente  dos  processos  computacionais  que  operam  nessas  estruturas"  (Thagard,  2012).  

Para   Varela   (et   al.,   2001),   na   década   de   1990,   as   Ciências   Cognitivas   ainda   não   eram   maduras,   por   não   possuir   ainda   um   rumo   definido   nem   um   número   grande   de   pesquisadores  constituídos  em  uma  comunidade  científica  forte.  Dizem  que  tem  um  polo   importante   ocupado   pela   Inteligência   Artificial   e   outros   lugares   de   destaque   ocupados   pela  Linguística,  Neurociência,  Psicologia,  Antropologia  e  Filosofia  da  Mente,  conforme  a   própria  de  definição  de  Thagard  (2012).  

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Figura  1:  diagrama  conceitual.  Fonte:  Varela  et  al,  1993.  

Com  a  finalidade  de  fazer  uma  aproximação  entre  os  conceitos  trabalhados  por  Varela  e   seus  colegas  e  o  estado  da  arte  da  interação  entre  homens  e  máquinas,  na  última  parte  

desta   tese,   é   apresentada   uma   atualização   desse   diagrama,   incluído   novas   pesquisas   e   suas  relações  com  os  teóricos  da  Interação  Humano-­‐Computador.    

Sobre   o   diagrama   inicial,   percebe-­‐se   a   presença   de   três   anéis,   correspondentes   aos   enquadramentos   teóricos   no   âmbito   da   Ciência   Cognitiva   que   têm   uma   posição   importante   (cognitivismo,   emergência   e   enação),   e,   dispostas   em   volta   do   círculo,   as   principais   disciplinas   que   contribuem   para   formação   de   tal   campo:   Psicologia   Cognitiva,   Neurociência,  Filosofia,  Linguística  e  Inteligência  Artificial.  

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que   a   “mente   é   definida   como   operando   em   termos   de   manipulação   de   símbolos   que   representam   características   do   mundo   ou   representam   o   mundo   como   sendo   de   um   determinado   modo”.   Sendo   assim,   nessa   hipótese   há   uma   independência   da  

neurobiologia,  sociologia  e  antropologia,  uma  vez  que  a  inteligência  se  assemelha  de  tal   forma  à  computação  em  suas  características  essenciais,  que  a  cognição  pode  ser  definida   por  computações  sobre  representações  simbólicas.    

Novas   abordagens   teóricas   como   a   (Teoria   dos   Sistemas,   Ciência   da   Computação,   Robótica   e   Cibernética,   entre   outras)   e   avanços   tecnológicos,   bem   como   a   oposição   existente  na  época,  ao  Behaviorismo4,  impulsionam  o  surgimento  do  Cognitivismo  sob  a   abordagem  do  Processamento  da  Informação.    

O  cognitivismo  tem  como  maior  virtude  o  fato  de  se  apresentar  como  um  programa  de   investigação  perfeitamente  definido,  dessa  forma,  os  autores  o  definem  como  centro  do   diagrama,  uma  vez  que  ao  dominar  de  forma  tão  retumbante  as  investigações  no  campo   das  Ciências  Cognitivas,  é  visto  muitas  vezes  como  a  própria.  (Varela  et  al.,  2001)  

Baseado   na   afirmação   de   que   o   comportamento   inteligente   pressupõe   a   capacidade   de   representar  o  mundo  de  certa  maneira,  o  ponto  de  vista  cognitivista  deduz  que  só  será   possível   explicar   o   comportamento   cognitivo   se   for   possível   supor   um   agente   representando  traços  pertinentes  das  situações  em  que  se  encontra.  “Na  medida  em  que   sua   representação   de   uma   situação   seja   precisa   o   comportamento   do   agente   será   bem   sucedido”  (Varela  et  al.,  1993:  73).  

Em   meados   da   década   de   1980,   porém,   surgiram   várias   abordagens   alternativas   à   cognição  que  divergem  do  cognitivismo  por  duas  linhas  básicas  de  raciocínio:  

• Crítica  do  processamento  de  símbolos  como  meio  apropriado  para  representações  

• Crítica  da  adequação  da  noção  de  representação  baseada  na  tese  de  Arquimedes   a  respeito  da  Ciência  Cognitiva.  

A   emergência   (ou   conexionismo)   tem   base   na   ideia   de   que   muitas   tarefas   cognitivas   parecem   ser   executadas   de   uma   melhor   forma   por   sistemas   constituídos   por   muitos                                                                                                                            

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componentes   simples,   que,   ligados   por   regras   apropriadas,   dão   origem   a   um   comportamento   correspondente   à   tarefa   desejada.   É   a   estratégia   conexionista   que   a   partir   de   um   conjunto   de   componentes   simples,   ligados   apropriadamente,   obtém  

propriedades   globais   que   concretizam   e   exprimem   as   capacidades   cognitivas.   Portanto,   toda  abordagem  depende  das  ligações  apropriadas.  

Em  outras  palavras,  avaliam  os  autores  (1991),  considera-­‐se  que  os  cérebros  operam  de   maneira   distribuída   com   base   em   interconexões   massivas,   de   forma   que   as   conexões   efetivas   entre   conjuntos   de   neurônios   se   modifiquem   em   função   do   desenrolar   da   experiência.  

Sendo   assim,   é   possível   fazer   um   paralelo   com   a   Tecnologia   da   Informação   e   Comunicação   (TIC).     Na   emergência   não   existe   necessidade   de   uma   Unidade   Central   de   Processamento   para   guiar   a   operação,   é   a   cooperação   global   que   “emerge”   quando   os   componentes   participantes   atingem   um   estado   mutuamente   satisfatório,   da   mesma   forma,   a   TIC   tem   evoluído   de   um   modelo   centralizado   para   descentralizado:   de   antigos   computadores   de   grande   porte   (mainframes   e   PCs)   para   milhões   de   pequenos   computadores   conectados   travestidos   em   diversos   e   heterogêneos   dispositivos   computacionais   (notebooks,   tablets,   celulares   etc.)   e   de   sistemas   de   informações   centralizados  para  componentes  e  serviços  disponibilizados  em  diferentes  locais  gerando   novos  serviços.  

Em   termos   do   tratamento   da   informação   simbólica,   é   possível   afirmar   que   enquanto   o   modelo   cognitivista   repousava   em   regras   sequenciais,   localizadas,   no   conexionismo   os   conjuntos  apresentam  capacidades  auto-­‐organizadoras,  distribuídas,  o  que  garante  uma   equipontencialidade  e  imunidade  relativas,  em  face  de  possíveis  mutilações  do  sistema.   Ainda   no   conexionismo   não   há   necessidade   da   intervenção   de   uma   unidade   central   de   tratamento  visando  a  guiar  o  conjunto  da  operação,  ou  seja,  o  sistema  opera  com  a  noção   complexa   de   propriedades   emergentes.   A   “passagem   de   regras   locais   a   uma   coerência   global   está   no   coração   do   que   se   costumava   chamar   auto-­‐organização,   nos   anos   cibernéticos.  Hoje,  prefere-­‐se  falar  de  propriedades  emergentes  ou  globais,  de  dinâmica  

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A  pressuposição  tácita  do  cognitivismo  e  do  conexionismo,  segundo  Varela  (et  al.,  1993),   é   a   de   um   realismo   cognitivo,   ou   seja,   o   mundo   pode   ser   dividido   em   regiões   de   elementos  e  tarefas  discretos.  A  cognição,  nesta  abordagem,  consistirá  em  uma  resolução  

de   problemas   que   deve,   para   ser   atingida,   respeitar   os   elementos,   as   propriedades   e   relações  próprias  a  essas  regiões  já  dadas.  Em  ambos  os  modelos  permanece  o  projeto  de   incorporar   o   conhecimento   do   mundo   anteriormente   existente   na   forma   de   uma  

representação  (como  reapresentação  deste  mundo).  

Varela  (et  al.,  1993)  tratam  como  terceiro  estádio  a  "enação",  no  qual  pretendem  inverter   este  projeto  e  tratar  o  saber  dependente  do  contexto  não  como  um  artefato  residual  que   poderá   ser   eliminado   progressivamente   pela   descoberta   de   regras   cada   vez   mais   elaboradas,  mas  com  a  mesma  essência  da  cognição  criativa.    

A  cognição,  para  os  autores,  dependerá  dos  tipos  de  experiência  que  decorrem  do  fato  de   se  ter  um  corpo  dotado  de  diversas  capacidades  sensório-­‐motoras  que  se  inscrevem  em   um   contexto   biológico,   psicológico   e   cultural   mais   amplo.   Portanto,   nesse   caso,   a   cognição   é   vista   como   ação   corporizada.   Parte   dos   pressupostos   de   que   habitamos   um   mundo  com  propriedades  particulares  como  o  comprimento,  a  cor  e  o  movimento  e  que   existe  um  “self”  separado  e  subjetivo  que  opera  essas  coisas.  

A  partir  de  uma  análise  da  percepção  da  cor,  os  autores  argumentam  que  as  cores  não   estão  lá  fora,  independentes  de  nossas  capacidades  perceptivas  e  cognitivas,  nem  "aqui   dentro",  independentes  de  nosso  meio  biológico  e  nosso  mundo  cultural:  

“Nossa  intenção  é  contornar  inteiramente  esta  geografia  lógica  do  ‘interior   contra   exterior’   estudando   a   cognição   não   como   reconstituição   ou   projeção,  mas  como  ação  encarnada”  (Varela  et  al.,  1993:  234).    

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A  Enação,  termo  cunhado  por  Varela  e  Maturana  (1980),  a  partir  da  expressão  espanhola  

enacción   (também   chamada   em   português   de   Atuacionista   ou   Enação),   e   sua   noção   de   Mente  Incorporada  (ou  corpórea  –  na  tradução  portuguesa  ou  ainda  Embodiment),  indica  

um   caminho   paradigmático   nas   ciências   cognitivas:   O   verdadeiro   conhecimento   do   funcionamento   da   mente   e   a   elucidação   dos   fenômenos   da   consciência   exigem   uma   ruptura  com  a  tradição  científica  ocidental  para  dar  espaço  a  uma  nova  práxis  científica  

que   “incorpore”   técnicas   de   reflexão   típicas   das   epistemes   orientais   (atenção   –   consciencialização).  

Portanto,   a   enação   pode   ser   compreendida   em   dois   pontos   congruentes   e   complementares:  

1  -­‐  A  ação  guiada  pela  percepção,  ou  seja,  a  compreensão  da  percepção  é  a  compreensão   da  forma  pela  qual  o  sujeito  percebedor  consegue  guiar  suas  ações  na  situação  local.  

“Na  medida  em  que  estas  situações  locais  transformam-­‐se  constantemente   devido  à  atividade  do  sujeito  percebedor,  o  ponto  de  referência  necessário   para   compreender   a   percepção   não   é   mais   um   mundo   dado   anteriormente,   independente   do   sujeito   da   percepção,   mas   a   estrutura   sensório-­‐motora  do  sujeito”  (Varela  et  al.,  1993:  235).  

2  -­‐  A  cognição,  em  suas  estruturas,  emerge  dos  esquemas  sensório-­‐motores  vivenciados   que   permitem   à   ação   ser   construída   e   guiada   pela   percepção.   É   a   estrutura   vivencial   sensório-­‐motora  contextualizada,  “a  maneira  pela  qual  e  sujeito  percebedor  está  inscrito   num   corpo,   [...]   que   determina   como   o   sujeito   pode   agir   e   ser   modulado   pelos   acontecimentos  do  meio”  (Varela  et  al.,  1993:  235).  

Bom,  se  de  um  lado  as  duas  primeiras  formas  de  Ciência  Cognitiva  partem  do  ponto  de   vista   de   que   a   cognição   e   a   mente   se   devem   inteiramente   às   estruturas   particulares   do   sistemas  cognitivos,  enquanto  na  abordagem  enativa  as  relações  que  se  estabelecem  são   muito  mais  complexas,  como  pode-­‐se  ver  a  seguir  (Gráfico  01):  

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Gráfico  1:  Interdependência  do  Meio  ambiente  e  da  corporificação  (Varela  et  al.,  2001)  

No   gráfico   apresentado   percebe-­‐se   que   há   uma   possibilidade   de   desenvolvimento   semelhante   a   uma   pintura   de   Escher:   cada   forma   de   comportamento   e   de   experiência   pode  estar  associada  a  estruturas  cerebrais  específicas;  no  sentido  inverso,  alterações  na   estrutura   cerebral   manifestam-­‐se   por   alterações   comportamentais   e   experienciais;   qualquer   descrição   científica     (refletida)   deve   ser   um   produto   da   estrutura   do   nosso   sistema   cognitivo   e   que   esse   ato   de   reflexão   é   feito   a   partir   de   um   meio   ambiente   (no   sentido  heideggeano)  de  “crenças,  práticas  biológicas  e  culturais”;  e  ainda,  como  estamos   a   fazer   esse   meio   ambiente,   no   gráfico   é   posta   pelos   autores   mais   uma   legenda,   que   implica   os   pensamentos   filosóficos   de   uma   pessoa   supostamente   corporalizada.   (Varela  

et  al.,  2001:  35)  

Portanto,   o   tema   central   da   discussão   dos   autores   é   a   exploração   dessa   circularidade,   fazendo  uma  aproximação  entre  as  Ciências  Cognitivas  e  a  Experiência:  

Imagem

Gráfico   1:   Interdependência   do   Meio   ambiente   e   da   corporificação   (Varela   et   al.,   2001)    
Figura   4:   Memex   de   Vanevar   Bush 24    
Figura   5:   NLS   -­‐   O   oN-­‐Line   System.   Fonte:   Ibiblio:   The   Public's   Library   and   Digital   Archive    25    
Figura   6:   Xerox   Star   8010   em   campanha   publicitária   da   Xerox.   Fonte:   Digibarn 27    Computer   Museum,   2012
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Referências

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