Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Beatriz de Almeida Pacheco
Experiência mediada por dispositivos e interfaces digitais:
contribuições da Corporificação e da Enação para o Design de Interação.
DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
São Paulo
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
PUC-‐SP
Beatriz de Almeida Pacheco
Experiência mediada por dispositivos e interfaces digitais:
contribuições da Corporificação e da Enação para o Design de Interação.
DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Semiótica sob a orientação do Prof. Dr. Rogério da Costa.
Banca Examinadora
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Para Bruna, Paula e Júlia,
amores maiores e principais razões da minha vida.
Para minha avó Dinorá.
Agradeço a todos que me são:
Família, amigos e amigos que são da família -‐ ;) -‐, pelo apoio incondicional ao longo desses anos, com muita paciência, compreensão e ajuda nos momentos mais difíceis. Ao Paulo que, de uma forma carinhosa e compreensiva, sempre me suportou e estimulou ao longo deste trabalho.
Elis, Eliani e Cacalo, pelas inúmeras revisões e palpites, além da parceria de sempre. E vovô Sergião, por ser você.
Filhas, para quem, além da dedicatória dessa tese e milhares de beijos, vai minha esperança em um futuro melhor e um pedido de desculpas pelas minhas muitas ausências e constante mau humor.
Val, Franceli e Mário pelas dicas, referências e ajuda. Professores e alunos, que me ressignificam a cada nova conversa.
Agradeço também às Instituições que colaboraram para minha formação:
Universidade Presbiteriana Mackenzie, FAU-‐USP, FAU-‐ Unicamp, ITA, Centro Universitário SENAC e PUC-‐SP.
“O historiador e o poeta não se distinguem um do outro pelo fato de o primeiro escrever em prosa e o segundo em verso. Diferem entre si, porque um escreveu o que aconteceu e o outro o que poderia ter acontecido.”
Aristóteles
Resumo
Pacheco, Beatriz de Almeida. (2013). Experiência mediada por dispositivos e interfaces digitais: contribuições da Corporificação e da Enação para o Design de Interação.
A presente pesquisa discute a questão das experiências proporcionadas pelos dispositivos digitais a partir de suas interfaces e interações, no âmbito das TICs, e visa responder à seguinte questão: é possível criar um conjunto de heurísticas baseado nas teorias externalistas da filosofia da mente (Mente Incorporada e Enação) que contribua para o desenvolvimento da área de Design de Interação. Como hipótese, trabalho na direção de uma resposta positiva à pergunta apresentada, pois cada indivíduo estabelece, a partir de tais interações, uma relação cognitiva e de aprendizado diferenciada, que torna complexos seus canais cognitivos. Com o lançamento diário de produtos originais e de comportamento complexo, fruto do avanço da tecnologia, as pessoas tem que lidar com novos códigos, o que torna necessário algum tipo de aprendizado. Considerando um mundo cada vez mais representado por imagens, a visibilidade propiciada pelas máquinas adquire extrema importância na construção do real, sobretudo nas metrópoles ocidentais e regiões desenvolvidas. Esta passa a ter um valor de realidade, pois está menos sujeita à subjetividade do olhar humano. Aponta para a importância da ligação entre as experiências vividas pelo indivíduo e as ligações dessas com o repertório por ele adquirido ao longo da vida como elemento fundamental para o processo de construção do conhecimento. Finalmente indica que dispositivos digitais, ao propiciarem interações multicanais e multissensoriais acabam por favorecer o estabelecimento de tais relações. Dessa forma, parte do conceito de experiência (Varela e Maturana – novo olhar sobre nossos corpos capaz de vê-‐los tanto como estruturas físicas quanto como estruturas experienciais vividas) a partir de um levantamento histórico e transita por suas características de singularidade, individualidade e pluralidade cognitiva. Num segundo momento discute a Interação entre homens e computadores a partir de seus paradigmas de desenvolvimento: apresenta o desenvolvimento da área a partir de sua história e apresenta o estado da arte da área que projeta, instintiva ou intencionalmente, as experiências geradoras de conhecimento. Trata, posteriormente, da comunicação e processos comunicativos mediados por dispositivos digitais, discute o projeto de suas interfaces e possibilidades interativas à luz do Design de Interação (Preece et al), da Interação Humano Máquina (Benyon) e do Design de Experiência (Shedroff) – que cada vez mais consideram o usuário como centro do processo de design e construção. Por fim discute a Experiência como forma contemporânea de aprendizado que transita entre o conhecimento universal e a experimentação singular.
Palavras-‐chave: Comunicação, Corporificação, Enação, Experiência, Interação, Dispositivos Digitais.
Abstract
Pacheco, Beatriz de Almeida. (2013). Experience mediated by digital devices and interfaces: the contributions of the Embodiment and of the Enaction for Interaction Design.
This research discusses the issue of the experiences offered by digital devices from its interfaces and interactions in the context of ICTs, and aims to answer the following question: is it possible to create a set of heuristics based on externalist theories of philosophy of mind (Embodiment and Enaction) that contributes to the Interaction Design area development. As a hypothesis, I work toward a positive answer to the presented question, whereas from these interactions each person sets a differentiated cognitive and learning relationship, which makes his cognitive channels more complex. With the daily unique products launch and complex behavior, due to the technology advancement, people have to deal with new codes, which need some kind of learning. Considering a world increasingly represented by images, the visibility provided by machines becomes extremely important to construct reality, especially in Western cities and developed regions. This is replaced by a value of reality, since it is less susceptible to the subjectivity of the human eye. It points to the important connections between the individual experiences and their links to his repertoire acquired throughout life as a key to the process of knowledge construction. Finally it indicates that digital devices, while providing multichannel and multisensory interaction ends up favoring the establishment of such relations. Thus, part of the concept of experience (Varela and Maturana -‐ the new look at our bodies able to see both physical structures and lived experiential structures) transits through its unique characteristics of, individuality and cognitive plurality. Secondly discusses the interaction between men and computers from their development paradigms: presents the area development in the facer of its history and introduces the art state of the projected area, instinctively or intentionally, experiences create knowledge. It deals, afterwards, with the communication and the communicative processes mediated by digital devices, discusses the design of their interfaces and the interactive possibilities in the light of the Interaction Design (Preece et al), Human Machine Interaction (Benyon) and Design of Experiment (Shedroff) -‐ which increasingly consider the user as the center of the design process and the construction. Finally discusses the Experience as a contemporary form of learning that moves between the singular universal knowledge and the experimentation.
Keywords: Communication, Embodiment, Enaction, Experience, Interaction, Digital
Lista de Gráficos, Figuras e Tabelas
Gráfico 1: Interdependência do Meio ambiente e da corporificação (Varela et al., 2001) ... 33
Gráfico 2: Aceitabilidade de Sistemas (Nielsen, 1993) ... 105
Gráfico 3: Paradigmas da riqueza, progresso e globalização. (Pink, 2005) ... 128
Figura 1: diagrama conceitual. Fonte: Varela et al, 1993. ... 28
Figura 2: representação da mente computacional (Jackendoff, 1987) ... 49
Figura 3: Roda do Karma (Varela et al, 2001) ... 63
Figura 4: Memex de Vanevar Bush ... 99
Figura 5: NLS -‐ O oN-‐Line System. Fonte: Ibiblio: The Public's Library and Digital Archive ... 101
Figura 6: Xerox Star 8010 em campanha publicitária da Xerox. Fonte: Digibarn Computer Museum, 2012. ... 102
Figura7: The nature of Human-‐Computer Interaction. Adaptado de ACM SIGCHI Curricula for Human-‐Computer Interaction (Hewett et al., 2009). ... 110
Figura 8: IHC -‐ Comitê SIGCHI ... 112
Figura 9: Metas de usabilidade e de Experiência do Usuário (Preece et al, 2005:41) ... 122
Figura 10: Carson fazendo releitura de McLuhan. Fonte: www.davidcarsondesign.com ... 124
Figura 11: ciclo de vida de Design de Interação – simplificado de Preece (et al., 2005) ... 125
Figura 12: Progressão do valor econômico (Pine e Gilmore, 1999) ... 129
Figura 13: Os Domínios da Experiência (Pine &Gilmore, 1999) ... 130
Figura 14: Dimensões da Experiência (Shedroff,2011) ... 134
Figura 15: Aspectos da experiência do usuário (McCarthy e Wright, 2004) ... 142
Figura 16: Experiência do usuário ... 143
Figura 17: Ferramentas e seu projeto. (Victor, 2011:01) ... 172
Figura 18: Tecnologias do futuro? (Victor 2011:01) ... 172
Figura 19: Pegas de objetos (Victor, 2011) ... 175
Figura 20: As 4 pegas de Napier (Victor, 2011) ... 176
Figura 21: Paradigma da ICM (Coleman LabBioeng UCSD) ... 178
Figura 22: BMI de Coleman. (Coleman LabBioeng UCSD) ... 179
Figura 23: Google Glass (Google, 2013) ... 180
Figura 24: Mochila de Mann (2013) ... 182
Figura 25: Percepção -‐ Abordagem tradicional da percepção em IHC. (Kenyon,2011) ... 187
Figura 26: Percepção: Abordagem Enativa (Kenyon, 2011) ... 188
Figura 27: Interfaces Enativas. Fonte: Froese et al. 2012 ... 191
Figura 28: Proposta inicial de Framework. Primeiras ligações. ... 199
Figura 29: Desenho do Framework-‐ Final – sem fluxos ... 199
Tabela 1:Conteúdo de HCI ... 107
Sumário:
01 Introdução ... 12
10 Corporificação e Enação ... 25
10.01. O ponto de partida ... 27
10.10. O conceito de Experiência Humana em Varela, Thompson e Rosh ... 34
01.11. A nuvem fundacional de Varela ... 39
10.11.01. A Cibernética ... 40
10.11.10. O Cognitivismo ... 42
10.100. O “eu da tempestade” ... 50
10.101.Variedades de Emergência ... 52
10.110. A estratégia conexionista ... 53
10.111. A representação em Varela ... 66
10.1000. Cognição como ação corporalizada ... 69
10.1001. A Ciência Cognitiva da Atuação ou Enação ... 79
10.1010. A via Intermediária ... 83
11 Experiência do Usuário ... 87
Nos domínios da Técnica ... 88
11.01. Da Técnica à Tecnologia ... 89
11.10. Uma aspiração despretensiosa ou sobre Arte, Games e Tecnologia Assistiva. ... 94
11.10.01. A arte e a tecnologia ... 97
11.10.10. Games Digitais ... 98
11.10.11. Tecnologias assistivas ... 98
11.11. Sobre interação entre homens e máquinas ... 99
11.11.01. Interação Humano-‐Computador (IHC) ... 102
11.11.01.01. O Conteúdo da Interação Humano Computador ... 107
11.11.10. Design de Interação ... 114
11.11.10.01. Processo de design de interação ... 116
11.11.10.10. As metas do Design de Interação: sobre usabilidade e experiência ... 118
11.11.10.10.01. Metas de Usabilidade ... 118
11.11.10.10.01. Metas de Experiência do usuário ... 121
11.11.11.01. Design de Serviços ... 124
11.11.11.10. Design Thinking ... 126
11.11.11.11. Economia da Experiência ... 128
11.11.11.100. Design de Experiência ... 132
11.100. O caminho do meio? ... 138
11.100.01. Tecnologia como Experiência ... 139
11.100.10. Experiência do Usuário ... 142
11.100.10.01. UX como fenômeno: ... 145
11.100.10.10. Espaçamentos de Tempo e Experiência do Usuário ... 147
11.100.10.11. UX como prática: ... 148
11.101. Cognição e ação: as visões da Interação Humano-‐Computador ... 150
100. Sobre Interação, Corporificação e Enação ... 154
100.01.Mediação: um conceito unificador ... 159
100.10. Os Mediadores de Experiência: equipamentos, dispositivos e tecnologias. ... 164
100.11. Vidros, mãos, tatuagens e óculos. ... 171
100.100. O caminho percorrido ... 182
100.100.01. Sobre a percepção: uma aproximação enativa ... 184
100.101. Interfaces enativas ... 188
100.110. Interação Corporificada ... 191
100.111. Corporificação e Enação: epílogo ... 194
100.1000. Atenção e a Consciencialização: uma proposta enativa e corporificada para o Design de Interação. ... 197
101. Considerações Finais ... 201
110. Referências Bibliográficas ... 205
“We don’t just use technology; we live with it. Much more deeply than ever
before, we are aware that interacting with technology involves us
emotionally, intellectually, and sensually. For this reason, those who design,
use, and evaluate interactive systems need to be able to understand and
analyze people’s felt experience with technology” (McCarthy & Wright, 2004:IX).
Sabe-‐se que os conceitos centrais da filosofia sofrem transformações em sua história. Tanto é assim que para se referir a eles é essencial se mencionar a assinatura do filósofo que os proferiu, pois cada autor emprega conceitos de forma pessoal. Com o termo "experiência" acontece, no entanto, algo especial, porque as diferenças entre seus múltiplos significados vão além do plano de nuance, muitas vezes apresentam significados fundamentalmente diferentes e, em alguns casos, conflituosos.
Tal conflito não está restrito ao campo das discussões filosóficas. Experiência de consumo, venda de experiências, design de experiências, experiência do usuário. São muitas as formas sob as quais se encontra tal termo, e compreender seu significado por meio de uma retomada conceitual é importante para investigar quais seus possíveis conceitos, seus significados e, finalmente, áreas de conhecimento ou disciplinas relacionadas a ele.
Inicialmente, parto1 do conceito de Geertz (1986:374) que afirmou que sem experiência ou algo parecido “análises culturais parecem flutuar vários metros acima dos humanos”. Ora, se a cultura não deve ser utilizada de forma separada da imaginação, do conforto, das esperanças, das revoltas e dos temores das pessoas, “ela deve envolver algum tipo de vida sentida, que poderia muito bem ser chamada de experiência".
McCarthy e Wright, por sua vez, iniciam o prefácio do livro Technology as Experience assegurando que as pessoas não apenas usam a tecnologia, mas vivem com ela. Muito mais intensamente do que em épocas anteriores, a interação com a tecnologia se desenvolve de forma emocional, intelectual, e sensória. Por essa razão, aqueles que
projetam, usam e avaliam sistemas interativos devem ser capazes de compreender e analisar a experiência sentida pelas pessoas ao interagir com a tecnologia.
Outra percepção que venho investigando é o fato das pessoas costumarem separar o que aprendem formalmente (educação) de sua própria experiência, como se não estivessem envolvidas em sua própria educação. É possível distinguir as relações estabelecidas por
meio da Internet de relacionamentos que experimentados diretamente. Pode-‐se também fazer distinções entre algo como ler e a experiência real de vivenciar o momento descrito nos livros.
Com toda a experiência, adquirimos conhecimento, seja essa boa ou má. O conhecimento é consolidado por meio da construção de interações fortes com ferramentas, dispositivos e sistemas ou com outras pessoas, a fim de que os padrões e significados em suas informações possam ser apreendidos.
Penso também que existem muitos tipos de experiências que conferem diferentes tipos de conhecimento: alguns podem ter significado pessoal (único, construído a partir das experiências pensamentos ou pontos de vista do indivíduo); outros podem se caracterizar como locais, quando são compartilhados por algumas pessoas -‐ experiências compartilhadas; e finalmente acrescento o conhecimento global, que se configura mais geral, baseado em processos baseados em entendimentos compartilhados e acordos sobre a comunicação.
Dessa forma, tendo a pensar que a informação forma o estímulo de uma experiência, o conhecimento se constrói por meio de uma integração de apresentação de informações e da mente do participante, enquanto o saber se faz a partir do entendimento das mensagens adquiridas por meio da experiência.
e Comunicação por meio de diversos dispositivos. Tais interações, extremamente ricas como forma de experiência, propiciam a aprendizagem não formal.
Movida por esse fato, comecei a me interessar pelos dispositivos digitais, o processo comunicativo mediado por eles, suas interfaces e formas de interação. Passei também a perceber como os indivíduos se conectavam a tais dispositivos, que passavam a fazer
parte de suas atividades cotidianas, exercendo papel de extensão de seu próprio corpo.
Nesse sentido, a presente pesquisa visa responder a seguinte questão: é possível criar um
conjunto de heurísticas baseado nas teorias externalistas da filosofia da mente (Mente Incorporada e Enação) que contribua para o desenvolvimento da área de Design de Interação.
Como hipótese, trabalho na direção de uma resposta positiva à pergunta apresentada, pois cada indivíduo estabelece, a partir de tais interações, uma relação cognitiva e de aprendizado diferenciada, que torna complexos seus canais cognitivos. Com o lançamento diário de produtos originais e de comportamento complexo, fruto do avanço da tecnologia, as pessoas tem que lidar com novos códigos, o que torna necessário algum tipo de aprendizado.
Argumento a favor de um modelo construtivista repensado a partir desses enfoques contemporâneos, a favor de uma abordagem que acate as descobertas biológicas, sem a redução do cultural e social ao neurofisiológico. Persevero na característica da interação expressa em redes de estruturas que se reacomodam e recompõem pela ação, tal como nos conceitos de Acomodação e Assimilação piagetianos ou da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygostky2 como alicerce conceitual para refletir sobreo desenvolvimento.
O funcionalismo tradicional que dominou o início das teorias que buscavam compreender a relação entre o homem e o computador ainda não se dissipou por completo. Parte do empenho a que se dedica esta Tese procura contrapor essa posição prospectando novas possibilidades a partir de uma visão mais contemporânea da compreensão da cognição
2
humana e como isso procura reduzir substancialmente o atrito entre homem e tecnologia.
A intenção não é propor o abandono das técnicas e métodos que têm sido usados pelos designers para tal diálogo (entre homem e tecnologia digital), nem indicar soluções padronizadas a partir da consideração das semelhanças biológicas entre os seres
humanos, mas tentar contribuir para o avanço do Design de Interação a partir dos desdobramentos e considerações sobre a compreensão da natureza humana.
A presente pesquisa procura também despertar o interesse de pesquisadores em design de interação em atualizar-‐se sobre os novos movimentos operados pelas ciências cognitivas. A tendência enativa, defendida por Varela está longe de ter se tornado um paradigma de pleno consenso teórico, mas tem aparecido de forma esparsa em alguns textos e estudos sobre o assunto. No entanto, busca salientar alguns pontos fracos das ciências cognitivas, em particular a sua tendência a negligenciar fenômenos dinâmicos, autonomia, ação e contexto.
A investigação busca mostrar que é possível harmonizar alguns desses aspectos característicos da cognição em uma teoria mais abrangente da qual os designers de interação e demais interessados possam se beneficiar, seja incorporando novas heurísticas aos seus projetos, desenvolvendo ou aprimorando suas metodologias de desenvolvimento. Sobretudo, indica que as interações não são isoladamente representacionais, mas estão em movimento em direção a um novo conjunto de relações dinâmicas que devem ser consideradas e isso representa uma mudança paradigmática da compreensão sobre como nós interagimos com o mundo natural, artificial e tecnológico que no cerca.
Finalmente acredito na importância da ligação entre as experiências vividas pelo indivíduo e as ligações dessas com o repertório por ele adquirido ao longo da vida como elemento fundamental para o processo de construção do conhecimento. Creio também que os dispositivos digitais, ao propiciarem interações multicanais e multissensoriais
prisma dessas duas teorias, podem trazer um benefício muito mais significativo do que o que já presenciamos, no âmbito das experiências vividas.
O campo interdisciplinar das ciências cognitivas têm tradicionalmente se debruçado sobre questões que tentam explicar como nossa cognição é modelada e como nossa compreensão do mundo é construída. Por outro lado, a computação se tornando ubíqua
e os ambientes e dispositivos com os quais as pessoas interagem vem sendo enriquecidos com novas possibilidades de comunicação e interação. Sendo assim, o campo de interação humano-‐computador (estudo da interação entre pessoas e computadores) vem enfrentando novos desafios à medida que as tarefas executadas pelos usuários de tais dispositivos se tornam complexas e as mediações e interações possibilitadas por eles têm seus paradigmas modificados.
Noções de computação que figuraram as narrativas, tanto das ciências da computação quanto das ciências cognitivas, vêm passando nas últimas décadas por importantes mudanças. A visão externalista explorada atualmente por diversos cientistas das ciências cognitivas se refere à teoria da Mente Incorporada (Embodiement) e da Enação (Enaction – en acción) trabalhada do ponto de vista fenomenológico de Husserl e Merleau-‐Ponty, e atualizadas por filósofos e cientistas como Clark (1997) Varela et al. (1991), Thompson (2007), entre outros.
Dentre tais obras, minha pesquisa se apoia fortemente no livro “A Mente Corpórea” de Varela, Thompson e Rosh (1991) e seus desdobramentos nas duas últimas décadas. À análise de tal obra é dedicado o capítulo XX desta tese.
Embodiement (mente corpórea ou incorporada) essencialmente é a premissa de que nossos corpos influenciam a forma como pensamos e que os processos cognitivos estão intrinsicamente conectados aos nossos corpos.
“According to the embodied perspective, cognition is situated in the
interaction of body and world, dynamic bodily process such a motor activity
can be part of reasoning process, and offline cognition is body-‐based too.
Finally embodiment assumes that cognition evolved for action, and because
linked to each other and to cognition. This last idea is a near relative to the
core idea of enaction” (Hutchins, 1995:428).
Já Enação é a ideia complementar de que nossa experiência do mundo é criada no nosso organismo, modelada por nossas ações.
“Enaction is the idea that organism create their own experience through
their actions. Organism are not passive receivers of input from the
environment, but are actors in the environment such that what they
experience is shaped by how they act” (Hutchins, 1995:428).
Hutchins aponta que a Enação e a Mente Corpórea são nomes dados a duas abordagens que se esforçam para uma nova compreensão da natureza da cognição humana, levando a sério o fato de que os seres humanos são criaturas biológicas. Nenhuma dessas abordagens é ainda bem definida, mas ambas podem fornecer ferramentas analíticas para compreensão da cognição do mundo real (Hutchins, 1995).
Essas duas proposições sugerem que nossos corpos biológicos não são receptores passivos de entrada do ambiente, mas são intérpretes ativos no ambiente. Mentes não são motores passivos de representação, cuja principal função é criar modelos internos do mundo externo. As relações entre processos internos e externos são muito complexas, devem coordenar diferentes escalas de tempo, aspectos internos (memória, atenção e funções motoras) e externos (objetos, artefatos e dispositivos que nos cercam). Em outras palavras, as experiências desses corpos biológicos são moldadas por meio de seus atos, e o processo de cognição (aprender e compreender o mundo) está integrado com o fazer e com o mundo real experienciado em diversas dimensões.
incorporada parece valer em grande parte para o processo de raciocínio e aprendizado humano.
Em consonância com nossa condição cognitiva incorporada, Andy Clark (2003), argumenta sobre a facilidade que os humanos têm de se integrar (seus corpos e mentes) com o mundo artificial e o sistema de objetos que o homem construiu para si próprio:
The accomplished writer, armed with pen and paper, usually pays no heed
to the pen and paper tools while attempting to create an essay or a poem.
They have become transparent equipment, tools whose use and functioning
have become so deeply dovetailed to the biological system that there is a
very real sense in which—while they are up and running—the problem-‐
solving system just is the composite of the biological system and these non-‐
biological tools. The artist’s sketch pad and the blind person’s cane can
come to function as transparent equipment, as may certain well-‐used and
well-‐integrated items of higher technology, a teenager’s cell phone
perhaps. Sports equipment and musical instruments often fall into the same
broad category (2003:38).
O autor também destaca o processo pelo qual as pessoas se tornam aptas a interagirem com essas ferramentas, argumentando que não nascem com as habilidades necessárias, mas que seus organismos biológicos são moldados para interagir com essas ferramentas, que apresentam diferentes níveis de dificuldade de apreensão o que possibilita tal integração (Clark, 2003).
Often, such integration and ease of use require training and practice. We
are not born in command of the skills required. Nonetheless, some
technologies may demand only skills that already suit our biological
profiles, while others may demand skills that require extended training
programs designed to bend the biological organism into shape (2003: 38).
conectados, em consonância, tornando Embodiement e Enaction perspectivas interessantes para pensar como a cognição humana opera com o mundo natural e que tipo de conhecimento pode emergir para a compreensão do homem que interage com as
tecnologias digitais.
Embodiment, segundo o Varela e seus colegas, significa que o processo cognitivo está incorporado, integrado em nosso corpos, enquanto Enaction (enação) sugere uma espécie de ação futura. Uma qualidade de potencialidade de ação e ambos os conceitos estão relacionados. Ainda segundo os pesquisadores (Varela, Thompson, & Rosh 1991; Thompson, 2005) é possível identificar cinco ideias vinculadas que compõem a noção de enação. A saber: autonomia, produção dos sentidos, emergência, incorporamento e experiência (autonomy, sense-‐making, emergence, embodiment and experience).
O que se mostra atraente nessa perspectiva é considerar o que pode emergir dessa concepção na construção do diálogo com a tecnologia, sobretudo num contexto de ubiquidade, no qual o computador não é mais um aparelho limitado somente às mesas de trabalho. Com o avanço da tecnologia qualquer (objeto pode ser um computador em potencial, desde que tenha capacidade para manipular e executar instruções.
Muito da ecologia tecnológica3, personificada nos novos artefatos digitais sofreu profundas transformações nos últimos anos. A diversidade, a onipresença e o tamanho das telas passaram a variar significantemente, e o novo cenário de ubiquidade (mobilidade + pervasividade) vem proporcionando uma potencialização ainda maior de tais artefatos, que estão passando a incorporar em seus paradigmas de interação (mais naturais) os gestos, movimentos, vozes e sons. Mas, para isso, é preciso estabelecer uma nova base crítica para reformular as ciências cognitivas dentro dessa nova perspectiva, baseada na Personificação (corporificação -‐ Embodiment) e na Enação. Esses movimentos já estão ocorrendo gradativamente nas ciências cognitivas e de forma mais sutil na computação, mas é necessária uma solidificação para que os designers possam projetar à luz desses novos conhecimentos.
3 Por Ecologia Tecnológica pode-‐se definir o conjunto complexo de técnicas, artes e ofícios (
techné) capazes de modificar/transformar o ambiente natural, social e humano (cognitivo), em novas realidades construídas artificialmente.
Diante de tais considerações, cabe observar o que se entende por processo de design na presente pesquisa: algo que abrange desde as primeiras impressões e especulações a respeito das relações que podem ser estabelecidas entre usuários e objetos interativos, até o produto final. Vale destacar que aqui também há preocupação com o fator interdisciplinar que envolve tais processos.
É importante ressaltar o caráter teórico e pretensão prática dessa pesquisa. Por meio dos conceitos de Enação e Corporificação de Varela (et al., 1991) e das reflexões teóricas sobre as áreas de Interação Homem Computador e Design de Interação, procurei estabelecer uma base teórica consistente, para, a partir dela, propor uma maior aproximação entre a área da computação e do design em prol do desenvolvimento de sistemas interativos que considerem as teorias de Varela.
A presente pesquisa está dividida em três blocos compostos por XX subcapítulos. Em um primeiro momento faço uma retomada da trajetória de pesquisa de Varela, Thompson e Rosh a partir das discussões de Merleau-‐Ponty e Huseurl, e aponto para o desenvolvimento de tais teorias nas décadas que sucederam a publicação de seu trabalho, traçando uma aproximação com a realidade da Ciência Cognitiva atual.
Posteriormente proponho levantar o estado da arte do Design de Interação, partindo da concepção clássica de Interação Humano Máquina (posteriormente chamada de Interação Homem Computador) e chegando às discussões apresentadas por Preece, Rogers e Sharp, em seu livro Design de Interação e às concepções de Shedroff (Design de Experiência), Tim Brown e outros teóricos do design e seus desdobramentos.
A seguir, partindo de um levantamento de áreas que tradicionalmente lidam de forma inovadora com os processos interativos, seus projetos e aplicações, procuro estabelecer
um conjunto de elementos que devem ser considerados no processo de design de novos dispositivos interativos, visando o estabelecimento de boas práticas, um conjunto de heurísticas ou até mesmo a construção de um framework de desenvolvimento e avaliação corporificada de dispositivos interativos.
As Ciências Cognitivas (estudo da mente e da inteligência), por ter natureza interdisciplinar, propiciou dar subsídio a vários campos de investigação, entre elas a Interação Humano-‐Computador. Muito do que se sabe sobre tal área, porém, é baseado
em noções ultrapassadas das ciências cognitivas, que postulava que as pessoas se comportavam como processadores de informação e que pensar tinha um processo muito semelhante ao de computar.
Assim, visando a conseguir uma aproximação entre tais áreas, e fazer uma análise sobre a complexificação de relações estabelecidas entre os humanos e as máquinas nas últimas décadas, é de suma importância que haja a adoção de um partido teórico. Nesse sentido, pensar na experiência como algo que deve estar muito próximo da ciência, como se corpo e alma estivessem juntos é o que propõem Varela, Thompson e Rosh, em seu livro “The
embodied mind – cognitive Science and human experience”, publicado originalmente pelo MIT em 1991. Vale ressaltar que para a presente pesquisa foram usadas três diferentes edições do livro: uma em língua portuguesa, editada pelo Instituto Piaget (Lisboa); outra em língua portuguesa, editada pela Artmed (Brasil) e, finalmente, uma em inglês, editada pela MIT Press. Tal fato pode ocasionar diferenças nas numerações das páginas citadas, mas é de grande importância para o entendimento das distintas interpretações e traduções de termos.
Na década de 1990, a feitura do livro representou um amplo desafio a ser enfrentado, pois os postulados apresentados pelos autores significavam uma grande ruptura com os paradigmas das Ciências Cognitivas da época. Analisando o campo da ciência cognitiva por meio de dois estágios (estádios, na tradução portuguesa)-‐ cognitivismo e emergência -‐, os autores explicam que nenhuma dessas abordagens leva em conta o papel da experiência corporal no processo de percepção, argumentando que essa experiência é uma condição necessária para as funções cognitivas, ou seja, eles estavam valorando a importância das experiências nas percepções humanas e nas consequentes formas de saber e conhecer, o que eles intitularam de enação.
Nesta parte da tese é feito um levantamento da teoria proposta com a finalidade de
as áreas, propor o desenvolvimento de um Framework, ou boas práticas, que possibilite uma análise mais precisa das experiências propostas por tais interfaces e as interações que elas propiciam.
10.01. O ponto de partida
No seu sentido mais lato o termo “Ciência Cognitiva é utilizado para indicar que o estudo
da mente é em si mesmo um empreendimento científico de valor”. (Varela et al., 2001:27). É o estudo científico interdisciplinar da mente e seus processos que surgiu em meados do século XX como consequência da Cibernética. Examina o que é cognição, o que ela faz e como ela funciona. Inclui pesquisa sobre inteligência e comportamento, especialmente em como a informação é representada, processada e transformada (percepção, linguagem, memória, raciocínio e emoção) nos sistemas nervosos (animal, humano ou outro) e nas máquinas (por exemplo, computadores). A Ciência Cognitiva consiste de várias disciplinas de pesquisa, incluindo psicologia, inteligência artificial, filosofia, neurociência, linguística e antropologia (Thagard, 2012). Ela abrange vários níveis de análise, de baixo nível de aprendizagem e mecanismos de decisão de alto nível lógica e de planejamento. O conceito fundamental da ciência cognitiva é "que o pensamento pode ser mais bem entendido em termos de estruturas de representação na mente dos processos computacionais que operam nessas estruturas" (Thagard, 2012).
Para Varela (et al., 2001), na década de 1990, as Ciências Cognitivas ainda não eram maduras, por não possuir ainda um rumo definido nem um número grande de pesquisadores constituídos em uma comunidade científica forte. Dizem que tem um polo importante ocupado pela Inteligência Artificial e outros lugares de destaque ocupados pela Linguística, Neurociência, Psicologia, Antropologia e Filosofia da Mente, conforme a própria de definição de Thagard (2012).
Figura 1: diagrama conceitual. Fonte: Varela et al, 1993.
Com a finalidade de fazer uma aproximação entre os conceitos trabalhados por Varela e seus colegas e o estado da arte da interação entre homens e máquinas, na última parte
desta tese, é apresentada uma atualização desse diagrama, incluído novas pesquisas e suas relações com os teóricos da Interação Humano-‐Computador.
Sobre o diagrama inicial, percebe-‐se a presença de três anéis, correspondentes aos enquadramentos teóricos no âmbito da Ciência Cognitiva que têm uma posição importante (cognitivismo, emergência e enação), e, dispostas em volta do círculo, as principais disciplinas que contribuem para formação de tal campo: Psicologia Cognitiva, Neurociência, Filosofia, Linguística e Inteligência Artificial.
que a “mente é definida como operando em termos de manipulação de símbolos que representam características do mundo ou representam o mundo como sendo de um determinado modo”. Sendo assim, nessa hipótese há uma independência da
neurobiologia, sociologia e antropologia, uma vez que a inteligência se assemelha de tal forma à computação em suas características essenciais, que a cognição pode ser definida por computações sobre representações simbólicas.
Novas abordagens teóricas como a (Teoria dos Sistemas, Ciência da Computação, Robótica e Cibernética, entre outras) e avanços tecnológicos, bem como a oposição existente na época, ao Behaviorismo4, impulsionam o surgimento do Cognitivismo sob a abordagem do Processamento da Informação.
O cognitivismo tem como maior virtude o fato de se apresentar como um programa de investigação perfeitamente definido, dessa forma, os autores o definem como centro do diagrama, uma vez que ao dominar de forma tão retumbante as investigações no campo das Ciências Cognitivas, é visto muitas vezes como a própria. (Varela et al., 2001)
Baseado na afirmação de que o comportamento inteligente pressupõe a capacidade de representar o mundo de certa maneira, o ponto de vista cognitivista deduz que só será possível explicar o comportamento cognitivo se for possível supor um agente representando traços pertinentes das situações em que se encontra. “Na medida em que sua representação de uma situação seja precisa o comportamento do agente será bem sucedido” (Varela et al., 1993: 73).
Em meados da década de 1980, porém, surgiram várias abordagens alternativas à cognição que divergem do cognitivismo por duas linhas básicas de raciocínio:
• Crítica do processamento de símbolos como meio apropriado para representações
• Crítica da adequação da noção de representação baseada na tese de Arquimedes a respeito da Ciência Cognitiva.
A emergência (ou conexionismo) tem base na ideia de que muitas tarefas cognitivas parecem ser executadas de uma melhor forma por sistemas constituídos por muitos
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componentes simples, que, ligados por regras apropriadas, dão origem a um comportamento correspondente à tarefa desejada. É a estratégia conexionista que a partir de um conjunto de componentes simples, ligados apropriadamente, obtém
propriedades globais que concretizam e exprimem as capacidades cognitivas. Portanto, toda abordagem depende das ligações apropriadas.
Em outras palavras, avaliam os autores (1991), considera-‐se que os cérebros operam de maneira distribuída com base em interconexões massivas, de forma que as conexões efetivas entre conjuntos de neurônios se modifiquem em função do desenrolar da experiência.
Sendo assim, é possível fazer um paralelo com a Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Na emergência não existe necessidade de uma Unidade Central de Processamento para guiar a operação, é a cooperação global que “emerge” quando os componentes participantes atingem um estado mutuamente satisfatório, da mesma forma, a TIC tem evoluído de um modelo centralizado para descentralizado: de antigos computadores de grande porte (mainframes e PCs) para milhões de pequenos computadores conectados travestidos em diversos e heterogêneos dispositivos computacionais (notebooks, tablets, celulares etc.) e de sistemas de informações centralizados para componentes e serviços disponibilizados em diferentes locais gerando novos serviços.
Em termos do tratamento da informação simbólica, é possível afirmar que enquanto o modelo cognitivista repousava em regras sequenciais, localizadas, no conexionismo os conjuntos apresentam capacidades auto-‐organizadoras, distribuídas, o que garante uma equipontencialidade e imunidade relativas, em face de possíveis mutilações do sistema. Ainda no conexionismo não há necessidade da intervenção de uma unidade central de tratamento visando a guiar o conjunto da operação, ou seja, o sistema opera com a noção complexa de propriedades emergentes. A “passagem de regras locais a uma coerência global está no coração do que se costumava chamar auto-‐organização, nos anos cibernéticos. Hoje, prefere-‐se falar de propriedades emergentes ou globais, de dinâmica
A pressuposição tácita do cognitivismo e do conexionismo, segundo Varela (et al., 1993), é a de um realismo cognitivo, ou seja, o mundo pode ser dividido em regiões de elementos e tarefas discretos. A cognição, nesta abordagem, consistirá em uma resolução
de problemas que deve, para ser atingida, respeitar os elementos, as propriedades e relações próprias a essas regiões já dadas. Em ambos os modelos permanece o projeto de incorporar o conhecimento do mundo anteriormente existente na forma de uma
representação (como reapresentação deste mundo).
Varela (et al., 1993) tratam como terceiro estádio a "enação", no qual pretendem inverter este projeto e tratar o saber dependente do contexto não como um artefato residual que poderá ser eliminado progressivamente pela descoberta de regras cada vez mais elaboradas, mas com a mesma essência da cognição criativa.
A cognição, para os autores, dependerá dos tipos de experiência que decorrem do fato de se ter um corpo dotado de diversas capacidades sensório-‐motoras que se inscrevem em um contexto biológico, psicológico e cultural mais amplo. Portanto, nesse caso, a cognição é vista como ação corporizada. Parte dos pressupostos de que habitamos um mundo com propriedades particulares como o comprimento, a cor e o movimento e que existe um “self” separado e subjetivo que opera essas coisas.
A partir de uma análise da percepção da cor, os autores argumentam que as cores não estão lá fora, independentes de nossas capacidades perceptivas e cognitivas, nem "aqui dentro", independentes de nosso meio biológico e nosso mundo cultural:
“Nossa intenção é contornar inteiramente esta geografia lógica do ‘interior contra exterior’ estudando a cognição não como reconstituição ou projeção, mas como ação encarnada” (Varela et al., 1993: 234).
A Enação, termo cunhado por Varela e Maturana (1980), a partir da expressão espanhola
enacción (também chamada em português de Atuacionista ou Enação), e sua noção de Mente Incorporada (ou corpórea – na tradução portuguesa ou ainda Embodiment), indica
um caminho paradigmático nas ciências cognitivas: O verdadeiro conhecimento do funcionamento da mente e a elucidação dos fenômenos da consciência exigem uma ruptura com a tradição científica ocidental para dar espaço a uma nova práxis científica
que “incorpore” técnicas de reflexão típicas das epistemes orientais (atenção – consciencialização).
Portanto, a enação pode ser compreendida em dois pontos congruentes e complementares:
1 -‐ A ação guiada pela percepção, ou seja, a compreensão da percepção é a compreensão da forma pela qual o sujeito percebedor consegue guiar suas ações na situação local.
“Na medida em que estas situações locais transformam-‐se constantemente devido à atividade do sujeito percebedor, o ponto de referência necessário para compreender a percepção não é mais um mundo dado anteriormente, independente do sujeito da percepção, mas a estrutura sensório-‐motora do sujeito” (Varela et al., 1993: 235).
2 -‐ A cognição, em suas estruturas, emerge dos esquemas sensório-‐motores vivenciados que permitem à ação ser construída e guiada pela percepção. É a estrutura vivencial sensório-‐motora contextualizada, “a maneira pela qual e sujeito percebedor está inscrito num corpo, [...] que determina como o sujeito pode agir e ser modulado pelos acontecimentos do meio” (Varela et al., 1993: 235).
Bom, se de um lado as duas primeiras formas de Ciência Cognitiva partem do ponto de vista de que a cognição e a mente se devem inteiramente às estruturas particulares do sistemas cognitivos, enquanto na abordagem enativa as relações que se estabelecem são muito mais complexas, como pode-‐se ver a seguir (Gráfico 01):
Gráfico 1: Interdependência do Meio ambiente e da corporificação (Varela et al., 2001)
No gráfico apresentado percebe-‐se que há uma possibilidade de desenvolvimento semelhante a uma pintura de Escher: cada forma de comportamento e de experiência pode estar associada a estruturas cerebrais específicas; no sentido inverso, alterações na estrutura cerebral manifestam-‐se por alterações comportamentais e experienciais; qualquer descrição científica (refletida) deve ser um produto da estrutura do nosso sistema cognitivo e que esse ato de reflexão é feito a partir de um meio ambiente (no sentido heideggeano) de “crenças, práticas biológicas e culturais”; e ainda, como estamos a fazer esse meio ambiente, no gráfico é posta pelos autores mais uma legenda, que implica os pensamentos filosóficos de uma pessoa supostamente corporalizada. (Varela
et al., 2001: 35)
Portanto, o tema central da discussão dos autores é a exploração dessa circularidade, fazendo uma aproximação entre as Ciências Cognitivas e a Experiência: