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O jogo e as retóricas que lhe estão associadas

No documento A política do jogo dramático (páginas 88-115)

Em seu sentido amplo, a retórica está associada ao discurso e ao efeito de persuadir. Independentemente das suas regras, é uma expressão persuasiva por palavras de um argumento que se quer ver construído com eficácia. Trabalha, por isso, num campo de possibilidades que pressupõe a aprendizagem dos procedimentos e mecanismos estratégicos para o pleno domínio do discurso. Implica um conjunto de conhecimentos técnicos, práticos, pedagógicos, metodológicos e analíticos, que derivam das sínteses produzidas pelas ciências sociais e humanas. A síntese retórica assume-se como válida na sua dimensão transdisciplinar

(Carron, 2005). Assim, ela alarga-se às artes, onde também se elaboram retóricas extra-discursivas,

como nas artes da performance: uma retórica do gesto, da imagem, do som, da luz, mesmo que na combinação com a retórica discursiva que se lhes anexa ou se lhes impõe ou, por outras palavras, pelo jogo de coordenação entre as retóricas performativas e discursivas37. É

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Filosoficamente, dizer algo é sempre enunciar algo. Austin (1962) mostra-nos a proximidade entre as ordens do dizer e do fazer. Traz para o centro da reflexão sobre a linguagem a performatividade dos seus enunciados. Dizer algo produz efeitos nas outras pessoas, causa coisas, acontecem coisas quando se fala, algo que opera através das convenções da linguagem. Assim, a performatividade da linguagem deriva das implicações sociais dos seus usos. Uma frase pode conter uma acção física mínima (para além do movimento dos órgãos vocais), mas alcança uma extensão indefinida, aquilo que se pode chamar as suas consequências naturais.

Austin (ibidem, p. 108-119) sugere então: 1) em primeiro lugar distinguimos um grupo de coisas que fazemos ao dizer algo. Agrupamo-las expressando que realizamos um acto locutório, acto que numa forma aproximada equivale a expressar uma certa oração, com um certo sentido e referência, o que por sua vez é aproximadamente

81 justamente no controlo das várias aproximações sobre o mesmo assunto, pelas várias disciplinas do conhecimento (ciência e arte), nesta interacção, que se vem a obter o efeito desejado, independentemente da hierarquia ou tensão que as disciplinas possam ter entre si. Entre o pensamento, a expressão e o estilo, parece que a retórica é já um jogo que se refere a ele próprio, mutante, no conhecimento de que cada disciplina se apropria e imprime ao seu domínio. Entramos, como se vê, na “possibilidade de trocas infinitas” que Maurice Blanchot em cima também refere.

O conceito de jogo38 insere-se na família de conceitos que têm sido trabalhados por várias disciplinas simultaneamente, e ao longo das várias epistemologias e teorias resultantes

equivalente ao “significado” no seu sentido tradicional; 2) Em segundo lugar, dizemos que também realizamos actos ilocutórios, tais como informar, ordenar, advertir, comprometermo-nos, etc., isto é, actos que têm uma certa força (convencional); 3) Em terceiro lugar, também realizamos actos perlocutórios, os que produzimos (trazemos à tona), ou alcançamos por ter dito algo, tais como convencer, persuadir, dissuadir, e até mesmo, surpreender e confundir, e é isto que tem a ver com aquilo que se efectua através dos usos da linguagem, ou seja, com os seus efeitos.

Assim, a linguagem contém frases que se constituem enquanto acção, as frases performativas, que se distinguem das frases constativas. As primeiras não descrevem o que se está a fazer, não dizem o que se está a fazer mas sim, fazem-no. Existe uma série de condições culturais e sociais que permitem a frase ter o efeito dos participantes deterem uma dada experiência (uma série de pensamentos, sensações, intenções, expressões), apropriadas à performance do tipo de acção em causa. O performativo é parte integral da vida quotidiana, mesmo através do discurso. Há aqui a ideia de “comportamento restaurado”, desenvolvida por Schechner (2003; 2006), uma acção que é preparada ou ensaiada mesmo sem a pessoa se dar conta disso, como são as rotinas da vida, os hábitos, o actor em cena, os rituais. Também as performances funcionam como “actos de transferência”, transmitindo conhecimento social, memória, e um sentido de identidade, através de comportamentos reiterados, “duplamente experimentados”. Judith Butler (1988; 1993) elabora as teorias performativas de Austin para argumentar que o género é performativo (e não apenas expressivo) sendo apenas real enquanto é performado e, portanto, construído, reproduzido enquanto “comportamento restaurado”.

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Traduz-se play do inglês por jogo. Em inglês, play pode ser um substantivo ou um verbo que, no dicionário, significa: (1) jogo, partida, disputa, ou jogar e disputar; (2) divertimento, brincadeira, ou brincar; (3) folguedo, passatempo; (4) peça teatral ou cinematográfica, o que implica representar, desempenhar podendo, igualmente, ser usado como imitação ou fingimento; (5) execução, interpretação musical (tocar um instrumento); (6) gracejo ou ainda no sentido de vibrar e de oscilar; (7) jogatina, modo de jogar; (8) lance, jogada; (10) actividade, acção, movimento, ou seja, movimentar, accionar. Ora, este, é igualmente o campo semântico alargado da palavra “jogo”, quando interpretado na sua família de significados em português, está ligado ao lúdico.

Como explica Huizinga (2003, p. 45-63), play significa ao mesmo tempo jogar e representar, tanto no sentido de

figurar como no da representação teatral (tal como em inglês to play e no francês jouer). Segundo o autor,

etimologicamente, a palavra deriva do anglo-saxão plega, plegan, significando originariamente “jogo” ou “jogar”, “mas também movimento rápido, gesto, agarrar com mãos, bater palmas, tocar um instrumento musical e todos os tipos de actividade corporal” (ibidem, p. 56). Assim, conclui, por exemplo, que o termo inglês to play, e o alemão pflegen e seus outros equivalentes germânicos são etimologicamente homónimos, sendo derivados de raízes de som semelhante, mas de diferentes origens (apesar do termo alemão realizar-se no campo abstracto, e o termo inglês realizar-se no campo do concreto). A derivação no inglês de “Play” a “game”, apesar da duplicação, “não deixa de se verificar, para referir a natureza da acção, a necessidade de repetir no verbo a ideia contida no substantivo” (ibidem, p. 55).

Contrastando fortemente com a heterogeneidade e a instabilidade das designações da função lúdica em grego (onde há uma primazia do agon, ou competição), o latim cobre todo o terreno do jogo com uma única palavra:

ludus. “Ludus engloba os jogos das crianças, a recreação, a competição, as representações teatrais e litúrgicas e

os jogos de azar” (ibidem, p. 53). Pode igualmente significar, “dançar”. Como sugere Huizinga, parece estar no primeiro plano a ideia de “simular”, “fingir”, ou de “assumir o aspecto de”. Nas línguas românicas, desde cedo, “ludus foi suplantado por um derivado de jocus, que alargou o seu sentido específico de gracejar, chalacear, para ‘jogo’ em geral.” (ibidem, p. 53). É aqui que se situa a palavra portuguesa “jogo” e que daqui em diante se faz equivaler à noção de play. É igualmente daqui que vem a palavra francesa jeu que acaba por ter igualmente

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que lhes estão subjacentes. O jogo é transdisciplinar. Dentro delas há uma espécie de batalha que já vem da era helénica, entre Dionísio e Apolo. A síntese de Spariosu (1989) sobre a forma

como o conceito tem sido entendido nas várias correntes filosóficas ao longo da história, diz- nos isso mesmo, ao adjectivá-lo como sendo um conceito anfíbio, uma vez que se projecta simultaneamente em duas direcções. Por um lado, a ideia de jogo como algo pré-racional, aleatório, a fantasia agonística dos deuses, onde Dionísio impera; por outro lado, a ordem racional vinda de Apolo, deus irmão que complementa de forma antitética e que determina, por assim dizer, o que o senso comum deve saber incorporar39. O problema é que ao longo da história das várias correntes filosóficas ocidentais, como Spariosu no mesmo texto adverte, tem sido difícil produzir uma teoria que conecte os dois caminhos.

Esta primeira dificuldade teórica obrigou, metodologicamente, a um trabalho inter- textual exploratório das várias retóricas do jogo que contaminam o pensamento teórico das várias disciplinas, e que necessitamos de começar a formular para empreender o território analítico do nosso trabalho. Como veremos, o conceito de jogo constitui-se para nós como uma categoria que se quer operatória, apesar (e provavelmente por causa) da sua ambiguidade e complexidade, o que o torna num conceito mais aberto que passível de se estabilizar numa definição segura e aceite em todas as disciplinas. Aparentemente, a sua obscuridade pode deixar-nos impotentes, ao ponto de se tornar mesmo impossível definir “jogo”, o que obrigaria a abandonar o conceito. A mesma obscuridade, como veremos, pode também emergir como a potência heurística e sustentar o que faltava para entender e analisar o fenómeno dramático, quando circunscrevermos o conceito ao de “jogo dramático”. Como nos

influências germânicas, para adquirir também o sentido de “tocar um instrumento” (embora em português se possa jogar com um instrumento, não significa exactamente tocar esse instrumento, mas um certo procedimento que se faz a tocar o instrumento; assim como também não se diz em português que se joga um papel teatral, embora haja um procedimento de jogo no desempenhar de um papel teatral). “O jogo e o perigo, o risco, a sorte, a proeza fazem parte de um mesmo campo de acção em que algo está ‘em jogo’ ” (ibidem, p. 57).

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Nas palavras de Spariosu: “The major prerational play concepts include play as prerational agon, play as the arbitrary and violent conflict of physical forces or as a manifestation of ceaseless physical Becoming, play as a chance-necessity, mimesis-play, play as an as if prerational mode of being, and play as unrestrained freedom. Among the rational play concepts are play as nonviolent, rational agon, play as the rational order of Being, play as the rule-determined interaction of chance and necessity, play as mimesis-imitation, play as an as if rational mode of being, and play as rational or limited freedom” (Spariosu, 1989, p. 12). É no mundo helénico que há uma mudança de ‘mimese-jogo’ para ‘mimese-imitação’ que corresponde à passagem para uma mentalidade racional. “Through mimesis-play, power presents itself as the free, spontaneous, and violent play of physical Becoming; through mimesis-imitation it re-presents itself as Being, Reason, and immutable order” (ibidem, p. 19), sobretudo com a influência de Platão e Aristóteles. Segundo o autor, é a partir de Kant e do idealismo germânico que se começa o longo caminho, ou processo, de se restaurar a mimese-jogo no seu alto estatuto cultural pré-platónico, e que culmina em Nietzche prosseguindo, no século XX com o pensamento de Heidegger, Fink, Deleuze e Derrida. “From a suppressed epistemological prop of philosophy (controlled and regulated by mimesis- imitation), mimesis-play turns once more into an indispensable cognitive tool, a fundamental way of understanding the world of Becoming. In this context, mimesis-imitation also reserves its function: it is no longer an instrument for subordinating mimesis-play to knowledge and truth (as it was in Plato and Aristotle) but is on the contrary an instrument for subordinating knowledge and truth to mimesis-play.” (ibidem, p. 20).

83 diz Robert Fagen (em Sutton-Smith, 2001, p. 2), o conceito de jogo escarnece-nos com a sua

inacessibilidade. Pressentimos que há algo por detrás dele e que desconhecemos, ou então, de que nos esquecemos do modo como “chegar lá!”.

A ambiguidade do jogo emerge, em primeiro lugar, da sua natureza. Gregory Bateson demonstrou o carácter paradoxal do jogo, na medida em que o jogo “é” e, simultaneamente, “não é” o que aparenta ser: “These actions, in which we now engage, do not denote what would be de-noted by those actions which these actions denote.” (Bateson, 1987, p. 140). Deste

modo, Bateson, trabalhando o contexto e enquadramento do jogo depreende que, para os animais, uma beliscadura brincalhona indica uma mordidela, mas não designa o que seria denotado pela mordidela que representa. Como a mordidela é ficcional, comunica-se algo que não existe. Aqui, Schechner (em Sutton-Smith, 2001, p. 1) sugere que uma beliscadura brincalhona não

é apenas uma não-mordidela, é igualmente uma não-não-mordidela, sugerindo que é positiva a soma de dois negativos. Conclui-se, então, que uma beliscadura brincalhona pode não ser uma mordidela mas é, de facto, o que uma mordidela significa, a forma de indicar um negativo através de uma acção afirmativa que é claramente desigual ao que representa. Assim, para Bateson, a natureza paradoxal do jogo é que ele não é somente jogo, é igualmente uma mensagem sobre si próprio, uma metamensagem e que, simultaneamente, pertence ao mundo e não é deste mundo. O jogo é um tipo de comunicação, na medida em que a mensagem “isto é jogo” é percebida e, com ela, os comportamentos que lhe estão subjacentes. Sutton-Smith

(ibidem, p. 23) acrescenta ainda que o jogo, para além do tipo ou modo de comunicação, é

igualmente um tipo de acção, uma categoria distinta do comportamento.

Erving Goffman (1986, p. 10-11) sugeriu que o enquadramento é um método fundamental

para organizar a experiência. Por um lado, há princípios de organização que compõem os eventos, por outro, há um envolvimento subjectivo decorrente do envolvimento neles. O enquadramento é indispensável para definir uma situação. Mais, o enquadramento é uma actividade comum na vida quotidiana, tem efeito em vários domínios da realidade, e na forma como eles podem ser observados ou experimentados por um observador. O enquadramento tem que ver com a determinação do contexto e dos procedimentos específicos do contexto, em ordem à interpretação (Stewart, 1989). O jogo transforma o contexto num movimento que vai

de um domínio da realidade para o outro. O jogo dramático envolve essa mudança que (continuando com Bateson) compreende a manipulação das condições e dos contextos das mensagens. E é neste território que se descobre em novas possibilidades para a codificação de mensagens novas, de poder, inclusive, como ser base para a emancipação, ou para a descoberta de formas alternativas de resistência na esfera pública, individual ou

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colectivamente, como iremos perceber. Com o jogo, o comportamento indica o que não aconteceria na vida real, porque é jogo. Ele leva consigo a mensagem que os signos, a representação dos actos não existem, são imaginação e estão fora da vida real. O que vamos ver é que este mecanismo paradoxal que o jogo instaura (de ser e não ser realidade) se constitui como um poderoso dispositivo crítico para se reavaliarem as mensagens, as ideias, as acções reais. Mais, esta propriedade do jogo pode ser adaptativa, na medida em que permite que as pessoas se munam de mecanismos em que há uma persistente estimulação para testar as estruturas de pensamento, o conjunto de procedimentos, de mecanismos de produzir extensões entre si e o outro, como vimos, relações e conexões que constituem e fazem parte da pessoa, ou da construção da pessoalidade.

A primeira definição de jogo que vem trazer à ciência social a possibilidade de uma nova abordagem, capaz de ultrapassar as definições mais utilitárias dos psicólogos e biólogos evolucionistas do século XVIII, surge com a tese de Huizinga (2003), de 1938. Apesar de hoje

podermos acusar Huizinga de um certo etnocentrismo, e que decorre de uma certa leitura datada e romântica da sociedade, mediada pela oposição civilizadora do mundo ocidental sobre as ditas sociedades primitivas. O mérito do seu trabalho é o de definir jogo como uma actividade que tem um carácter autónomo, “extra-quotidiano”, e que existe apenas por relação a si mesmo. Tal como Bateson vai recuperar, se há alguma coisa a que o jogo está ligado é a ele próprio. Sugere, então, que o “instinto do jogo”, enquanto empreendimento numa energia vital intensa, é fundamental para a aprendizagem, para a obtenção de conhecimento tendo, a uma outra escala de análise, uma inequívoca função cultural de gerar “civilização”. O jogo produz cultura, melhor ainda, a cultura brota de um jogo que se desenvolve jogando. Nas suas palavras:

“Resumindo as características formais do jogo, podemos dizer que é uma actividade livre, conscientemente exterior à vida ‘normal’, um aspecto ‘não-sério’ da vida, mas que, ao mesmo tempo, absorve intensa e completamente o jogador. É uma actividade que não está relacionada com qualquer interesse material, e da qual não advém lucro. Desenrola-se no interior dos seus próprios limites de tempo e de espaço, de forma ordeira e de acordo com regras antecipadamente estabelecidas. Promove a formação de agrupamentos sociais que tendem a rodear-se de secretismo e a sublinhar sua diferença em relação ao mundo exterior, por meio de disfarces ou por qualquer outro processo.

A função do jogo (…) pode decorrer em larga medida dos dois aspectos básicos que nos apresenta: a competição por qualquer coisa e a representação de qualquer coisa. Estas duas funções podem aglutinar-se de tal maneira que o jogo ‘representa’ uma competição,

85 ou que se torna numa competição pela melhor representação de qualquer coisa.” (ibidem, p. 29)

Na tese de Huizinga, as características formais e universais do jogo vêm a constituir-se por um paralelismo entre as competições, os jogos que cada cultura produz e a forma conflitual que a política, as artes e a ciência também demonstram ter, uma retórica do poder. Embora esteja fora do âmbito desta tese demonstrá-lo, diríamos que a estrutura e função do jogo são contextual e culturalmente determinadas e objectivadas. Para já, o que nos interessa reter é o carácter voluntário do jogo, em que cada um se entrega a um espaço de possibilidade ficcional, a uma versão do mundo que é mediada por regras específicas. Neste sentido, a liberdade necessária para se jogar não deve ser confundida com a presunção de que no jogo se é livre. Há, por assim dizer, uma liberdade outra, extra-real, ou fora da lógica comum da realidade. Tão pouco o aspecto “não sério” da vida deve ser tomado à letra. De alguma forma, o jogo se dissocia da vida quotidiana, e se desenvolve à margem, como um sistema de possibilidades que comenta a posição que cada um tem na vida, não sendo aparentemente um evento dela, simulando estar fora, se destacar dela. É um espaço onde as consequências, parece, não afectarão directamente as suas vidas fora do jogo. Esse carácter extra-vida-real que o jogo tem, como veremos, é discutível, porque mais parece que o jogo acontece sempre adjacente à vida. O jogo, como artifício e dispositivo que é, projecta, esquematiza e planifica possibilidades outras, estabelecendo os limites dos domínios da realidade que determinado jogo joga. O que para já interessa, é que o jogo se mostra tendencialmente dissociado da vida. Ele convida a isso. Mas isto não significa que não se possa ter seriedade no acto de jogar um jogo, ela é requerida pela exigência do cumprimento das regras que consentimos aventurar. Os jogadores assumiram conscientemente sair da lógica e do curso normal dos eventos, para entrar num mundo outro (tempo e espaço) e entregar-se a ele, submeter-se às suas regras. É enquanto comunidade de práticas (no mínimo, como veremos, ela é provisória) que os jogadores interagem e se identificam mutuamente, num agrupamento que impõe a noção de comunidade, o “nós” que conhecemos as regras e jogamos, e nos encontramos de formas inesperadas, separado por inerência de outros, aqueles que não jogam o jogo. A ideia de competição que Huizinga sugere advém igualmente do facto do jogo ser absorvente e intenso, ser motivador e mobilizador ao se desenvolverem novas estratégias e técnicas, aptidões auferidas para melhorar a forma de jogar.

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Com as regras estabelecidas cria-se um espaço/tempo próprio, onde se produzem extensões com outras agências40, extensões essas que são experimentadas por via de procedimentos interpretativos e estratégias próprias. O jogo constitui-se como uma actividade que produz uma certa “ordem”, onde se repetem as acções. Há, por isso, uma função de transporte no jogo, ou transferência para um mundo (como há no teatro) e que, na esteira de Schechner, diverge da transformação operada ao nível, por exemplo, do ritual. Para Schechner

(1985) as performances em que os performers mudam, denominam-se “transformações” (como

acontece de forma evidente nos rituais de passagem), e as performances em que os performers retornam ao seu estado ou espaço inicial, “transportes” uma vez que, durante estas performances os performers são conduzidos a um outro espaço fora do mundo quotidiano voltando, no fim, à sua vida normal, sem qualquer tipo de transformação substancial. Para este tipo de performances, pensa-se normalmente no teatro em que, na perspectiva do performer há um “aquecimento” que o prepara para se separar do quotidiano e, no fim, uma “reposição” (cool-down), a transição do mundo da performance para o quotidiano. Schechner

(ibidem, p. 117-150) desenvolve, então, um modelo que diz ser aberto, em que a transformação

ocorre quando há uma série de performances que transportam, fazendo uma analogia com as impressoras. A performance (e o treino que as leva a ela) é o ponto de contacto entre a “impressora” (transporte) e o “papel” (transformável). Permanentes impressões são impressas pelos transportados, transformando-os. É o que acontece no ritual de passagem. Seriam as múltiplas performances que transportam o performer que, dadas as formalidades rituais que se imprimem permanentemente no transportado, concretizam a sua transformação (de iniciado, transforma-se em adulto; de solteiro, torna-se casado).

Também o jogo transporta os jogadores (a assistência, também, pode convergir nesse

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