2 JABUTI NA TELA: O PRÊMIO JABUTI E O LIVRO DIGITAL PARA
2.2 OS LIVROS PREMIADOS
2.2.2 Jabuti Infantil Digital 2016
2.2.2.3 O terceiro classificado de 2016: Chove Chuva Aprendendo com a
Chove Chuva - Aprendendo com a Natureza: sabedoria popular, escrito por Magali Queiroz e ilustrado por Gabi Moraes (Alis Editora, 2015), foi o terceiro colocado da categoria Infantil Digital do Prêmio Jabuti, em 2016. Feito, em aplicativo, apenas para tablets do sistema Android, o livro foi registrado em 2015 como e-book, sob ISBN número 978-85-86540-72-1, tendo ganho versão impressa em 2017, pela mesma editora (ISBN 978-85-86540-77-6). Na página destinada à ficha catalográfica do livro impresso, há a informação de que o aplicativo pode ser adquirido pela Google Play e que a obra também se encontra disponível em e-book nos endereços: arvoredelivros.com.br (plataforma de leitura digital para escolas), nuvemdelivros.com.br (biblioteca digital em nuvem) e leiturinha.com.br (clube de livro infantil com biblioteca digital). O aplicativo era vendido desde 22 de dezembro de 2015 na loja virtual do sistema Android, a Google Play, a R$ 1228.
A história, ilustrada com traços delicados de aquarela e com pouco texto escrito,
28O livro também não está mais disponível na loja do sistema Android, que mostra a seguinte
mensagem: “O item não foi encontrado”. https://play.google.com/store/apps/details?id =air.br.com.aliseditora.chovechuva&hl=pt_BR. Último acesso em: 10 jul. 2018.
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fala dos sinais de chuva percebidos por Flora, uma menina de fazenda que aprendeu a observar o céu e a natureza e que, por isso, conhece os segredos do tempo. Um arco- íris pintando o céu de manhãzinha, a neblina escondendo as montanhas, a lua rodeada por um círculo, cigarras cantando alto, formigas com asas e besouros trombando para todo lado. Esses e outros acontecimentos são recados de que a chuva logo vem.
O livro-aplicativo é um dos mais simples entre os premiados pelo Jabuti, no que concerne à interatividade dentro da história. O leitor pode optar por ler sozinho ou acompanhar a narração em português. Optando por “Eu mesmo leio”, no menu principal, o leitor pode apenas seguir para as páginas seguintes ou retornar às anteriores. Não há interações com as imagens da obra. Tocando na tela em qualquer momento da leitura ou optando pelo “leia para mim”, já no menu inicial (FIGURA 13), é possível escolher a narração em áudio. Nesse caso, uma voz masculina conta a história e a palavra que está sendo pronunciada no momento é marcada em amarelo, automaticamente (FIGURA 14). O leitor “interage” apenas quando quer pausar ou prosseguir a narração: tocando na tela, a imagem fica mais clara e aparece o ícone que indica play ou pause, entre setas que dão a opção de voltar ou ir para a tela da frente.
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FIGURA 14 – PALAVRA DESTACADA EM AMARELO, CONFORME NARRAÇÃO (CAPTURA DE TELA)
As interações se dão nos dez jogos pedagógicos disponíveis, que podem ser acessados por meio do ícone de estrela que fica no canto superior direito do menu principal: Jogo da Memória (com seis pares de imagens do livro); Forma Palavras (com imagem e letras que devem ser arrastadas pelo leitor para espaços compatíveis, na parte inferior da tela, com o objetivo de formar a palavra que designa a imagem em tela); Jogo das Sílabas (com a mesma lógica do jogo anterior, mas sílabas em vez de letras para serem arrastadas); Jogo das Vogais (lógica semelhante, mas apenas para completar as vogais que faltam na palavra. FIGURA 15); Role as Faixas (há três faixas com partes de diferentes imagens do livro; deslizando o dedo sobre cada uma delas o leitor pode “puxar” outra faixa, até conseguir a sequência correta, que forma um único desenho da história); Forme o Desenho (doze quadrados devem ser montados para formar uma única imagem); Eu Sei Contar (há uma pergunta relativa à quantidade de imagens que aparecem em um quadro e o usuário deve clicar, ao lado, no número correspondente); Liga os Pontos (números ou letras sequenciais devem ser ligados; cada vez que o usuário toca em uma opção correta, o app pronuncia o som da respectiva letra ou número; algumas atividades de ligação são em português, outras, em inglês. Ao final, forma-se um desenho); Quebra Cabeça (peças disponíveis do lado esquerdo da tela devem ser arrastadas para o local correspondente, sobre uma imagem maior e transparente que aparece do lado direito); Palavras e Desenhos (a palavra escrita na
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parte inferior da tela deve ser arrastada para a imagem correspondente, entre três disponíveis a cada rodada).
FIGURA 15 – JOGO DAS VOGAIS (CAPTURA DE TELA)
Cada jogo permite muitas “rodadas” de brincadeira. O Jogo das Sílabas, por exemplo, permite formar 15 diferentes palavras; o Forme o Desenho tem nove cenas diferentes. As brincadeiras dentro de cada jogo, no entanto, seguem randomicamente, até que o leitor clique na estrela, no canto superior direito da tela e retorne ao menu de jogos. Em todas essas brincadeiras didáticas, depois de conferir o resultado, o app emite um som determinado e aparece a palavra “Parabéns”, acompanhada por estrelas, quando o usuário acerta. Quando erra, outro som é emitido e o usuário, em vez de prosseguir na brincadeira, permanece na mesma atividade. Todas as imagens dos jogos estão presentes nas páginas da narrativa, conferindo harmonia estética ao conjunto.
A história em si é composta por 22 telas, incluindo o menu inicial e a tela de assinatura final, que traz a opção de ler novamente e o nome da editora e da empresa responsável pelo projeto gráfico e pela produção do app, a Escola Games. Há uma outra página, de créditos, de fundo branco, que traz a ficha catalográfica do livro, e, ainda, a tela com o menu secundário, que mostra ao leitor as dez opções de jogos.