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5 OS OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS E AS NOVAS

5.1 OAS: CONCEITUANDO E CONTEXTUALIZANDO

Nos últimos anos, desde o advento das novas tecnologias digitais, a escola e o professor, como já bem mencionamos nas seções anteriores, precisaram dispor de materiais adequados à aprendizagem colaborativa e interativa característica da nova realidade pós- moderna. Essa realidade veio para mostrar que novas formas de lidar com as práticas letradas estavam emergindo no seio da sociedade. Assim, junto com essas novas práticas, surgiu a

necessidade de desenvolver habilidades e competências que levassem a compreendê-las. Nesse curso, a multissemiose começava a compor cada vez mais os textos espalhados pela sociedade, e os multiletramentos e novos letramentos que eram necessários para a compreensão desses textos passavam a ser essenciais para lidar com as atividades do dia a dia.

Como vimos, com a cultura digital as práticas letradas assumiram outra configuração, o leitor que antes era reverente ao texto, linear e disciplinado na ordem de leitura, agora interage de maneira dispersa, não mais recebendo as informações de forma passiva, mas agindo e traçando seu caminho, comentando, sendo ativo na interação com esse texto e com outros sujeitos. Para ser um usuário digital, porém, os estudantes precisam dominar habilidades específicas desse meio, com competência técnica e conhecimentos práticos acerca dele. Na seção em que refletimos sobre a pedagogia dos multiletramentos, Cope e Kalantzis (2000) nos mostram a importância de os estudantes se apropriarem dos designs disponíveis nas mídias digitais e, para além disso, serem críticos desses designs, como por exemplo, dos infográficos, dos vídeos, das imagens estáticas, dos áudios, dos textos, dos jogos, etc.

Assim, a partir dessa pedagogia, o estudante não só conhecerá e analisará esses designs, mas será capaz de produzir com base na apropriação do que conheceu, ou seja, transformando os objetos aos quais tiveram acesso em novas produções. Esse tipo de pedagogia preza pelo processo coletivo e colaborativo, que pioriza um aluno ativo e protagonista. As ponderações de Cope e Kalantzis (2000) são reforçadas por Jenkins (2008), que afirma:

em vez de falarmos sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo (p. 30).

Observamos, também, que para esse processo de ensino-aprendizagem que incentiva o protagonismo e a ação ativa, notebooks, smartphones, tablets e demais dispositivos digitais seriam essenciais, pois são aparelhos que facilitam a lógica colaborativo-coletivo-inovadora dessa pedagogia e das próprias mídias digitais. Dentro dessa lógica, é essencial enfatizar os objetos digitais que surgem no intuito de direcionar e propiciar o aprendizado.

Atualmente, os materiais disponíveis mais abertos ao uso e mais apontados nas pesquisas são os Objetos de Aprendizagem (OAs), ou Objetos Digitais de Aprendizagem (ODAs), como também são conhecidos e, em inglês, Learning Objetcs. Os OAs, com a expansão das novas tecnologias e a popularização da EAD, vêm, desde o final dos anos 90, aumentando a sua significativa utilização nos contextos educacionais.

Até a década de 90, como mencionamos, o foco ainda estava voltado aos materiais impressos, mas, com o aumento das redes de comunicação e do acesso à internet, no Brasil, por exemplo, vimos um investimento no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e da utilização desses objetos no ensino. Logo, foi preciso investir em materiais didáticos que assumissem novos formatos e possibilitassem maior interação dos estudantes no meio digital, para efetivar práticas pedagógicas ao mesmo tempo eficientes, lúdicas e atrativas, diante do novo perfil do alunado do século XXI.

Assim, com o intuito de efetivar essas novas práticas didático-pedagógicas, surgem, nos anos 1990, entre os vários recursos didáticos, os OAs. Segundo o The Learning Technology Standards Committe (LTSC), o conceito desse objeto foi definido como “uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante uma aprendizagem apoiada em tecnologia”(IEEE, 2002, p.6). Também quanto à natureza dos OAs ou ODAs, Araújo (2013), indica ser um recurso que pode ser reutilizável, na medida em que serve como material de ensino adaptável a contextos educacionais variados.

Para Mendes, Sousa e Caregnato (2004, apud Araújo, 2013, s/p), as características dos OAs são:

a) reusabilidade: ser reutilizável diversas vezes em diversas situações e ambientes de aprendizagem;

b) adaptabilidade: ser adaptável a diversas situações de ensino e aprendizagem; c) granularilidade: apresentar conteúdo atômico, para facilitar a reusabilidade; d) acessibilidade: ser facilmente acessível via Internet para ser usado em diversos locais [...];

e) durabilidade: apresentar possibilidade de continuar a ser usado independente de mudança de tecnologia;

f) interoperabilidade: apresentar possibilidade de operar através de variedade de hardwares, sistemas operacionais e browsers.

Entendemos, dada a configuração que esses objetos assumem no meio digital, que essas características definem de forma coerente os OAs. Isso pode ser visualizado quando tentamos observar objetos em formato digital, de intuito educacional, como hipertextos, animações, softwares, jogos, etc. e percebemos que quando alocados nas mídias digitais, as características acima são encontradas. Podemos dizer que os OAs podem assumir formato ou mídia de qualquer natureza, desde simples imagens a simulações ou jogos mais complexos, isto é, qualquer objeto que circule na web e que pode ser incluído em uma proposta didática de ensino. Essa compreensão está associada às características de reusabilidade e granularidade, que fazem com que esses objetos sejam integrantes e não constituintes do plano de aula ou do programa de ensino do professor, logo, não alteram o curso curricular, mas servem de complemento para a discussão acerca dos conteúdos desse programa.

Já nas palavras de Spinelli (2007),

Objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilie na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como por exemplo, imaginação e criatividade. Dessa forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto contemplar um único conceito quanto englobar todo o corpo de uma teoria. Pode ainda compor um percurso didático, envolvendo um conjunto envolvido, ou formando, com exclusividade, a metodologia adotada para determinado trabalho. (p.7).

Assim, entendemos os OAs como materiais utilizados no processo de ensino-aprendizagem capazes de representar situações e simular cenários de acordo com o contexto aos quais são vinculados. Além disso, os OAs incentivam a atitude crítica do estudante, tornando-os navegadores e exploradores do conteúdo. Outra visão importante de destacar é a de Koper (2003), que, ao definir OA como “qualquer recurso digital, reprodutível e ‘referenciável’, utilizado em atividades de aprendizagem ou de apoio à aprendizagem, disponível para que outras pessoas o utilizem”, nos diz que para ser caracterizado como tal, precisa apresentar intenção pedagógica, não sendo suficiente ser apenas digital por si só.

Para Leffa (2006), o OA pode ser: qualquer coisa; qualquer coisa digital; qualquer coisa com objetivo educacional e qualquer coisa digital com objetivo educacional. Na área em que esses objetos são estudados, a última definição é a mais utilizada e, a partir dela, os OAs são as imagens, animações, simulações, os textos, hipertextos, áudios, vídeos, entre outros. Vemos, como trazido acima, que essa é uma área e um objeto que gera reflexões variadas e muitas vezes divergentes, porém, achamos essencial trazer algumas perspectivas para compreender esse recurso.

Apesar de não haver total consenso entre os autores que conceituam esses objetos, Leffa (2006) aponta para o fato de que alguns teóricos consideram que os OAs partem dos princípios da recuperabilidade, interoperabilidade, granularidade e reusabilidade. Sobre o princípio da recuperabilidade, Leffa (2006) entende que esta diz respeito à capacidade dos OAs em serem encontrados de forma fácil por metadados e à possibilidade diversificada de combinação e utilização desses objetos.

Os OAs, como podemos perceber, são objetos que estão disponíveis por toda a internet, e muitas plataformas e sites acabam por catalogar, indexar, organizar e disponibilizar gratuitamente, no intuito de permitir o acesso igualitário e global, como é típico da nova ideologia das mídias digitais. Há um sentimento de colaboração envolvido na nova realidade da época pós-moderna. Dessa forma, encontramos OAs em repositórios como o BIOE18 e o

18 Repositório de acesso público, voltado para todos os níveis de ensino e com disponibilização de objetos em vários formatos. Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br

Portal do Professor19, que são organizados e geridos pelo MEC, assim como em outros, que gerenciados por outros órgãos, também disponibilizam material didático de qualidade para uma rede de professores. Estes, da mesma forma que utilizam o conteúdo, alimentam o espaço com novos objetos – concretizando o ciclo colaborativo dos repositórios e das plataformas.

Esses repositórios possuem conteúdos alimentados de forma independente, os quais, provenientes de autoria diversificada, não seguem um padrão específico, sendo apenas catalogados como em uma biblioteca digital. Assim, ao contrário dos materiais impressos, que possuem propostas firmemente articuladas para cumprimento de metas didático-pedagógicas de ensino-aprendizagem, muitas vezes de forma ditatorial, os OAs são mais maleáveis e se articulam de acordo com as escolhas do próprio professor, que os adaptam a sua aula e ao seu conteúdo. Dependendo do repositório em que se encontram, os OAs são de domínio público ou privado, mas, ainda que privados, estão dentro da mesma lógica colaborativa das mídias digitais.

Os OEDs, por sua vez, ao contrário dos OAs, estão estritamente ligados ao PNLD e, por isso, o caráter pedagógico deve ser indiscutivelmente trabalhado e estar presente nesses objetos. Estes, que são conteúdos digitais vinculados aos livros didáticos, não estavam presentes nas primeiras edições do PNLD. Só em 2012, com a publicação do edital de convocação para o PNLD 2014, destinado ao Ensino Fundamental Anos Finais, foi possível às editoras submeterem obras digitais junto às obras impressas. Com isso, para o PNLD 2014, conteúdos multimídia, disponibilizados em DVD, receberam a denominação de Objetos Educacionais Digitais – OEDs; já em 2015, esses objetos só seriam aceitos se associados ao livro digital; no PNLD 2016, o foco deixou de ser o aluno, e as editoras passaram a produzir material apenas para os professores; e, no PNLD 2017, foi reduzida a variedade de OEDs que deveriam ser desenvolvidos. Na próxima subseção refletimos sobre a trajetória dos OEDs no PNLD.