4 Framework Conceitual para Criação de In- In-terfaces Gestuais para Aprendizagem de
4.2 Proposta de Trabalho
5.2.5 Outros Aplicativos
Outros aplicativos utilizados na parte inicial de ambientização dos testes e já mencionados no Apêndice F.2, são:
• Playground (Figura 23): primeiro a ser utilizado para dar noção de profundidade à criança com TDC;
106 Capítulo 5. Testes
• Kyoto (Figura 24): utilizado como segundo com a intenção de usar a ação de beliscar ao participante;
• Fire Flies (Figura 25): terceiro usado na fase de calibração para fornecer segurança e domínio do uso do dedo indicador;
• Skywriting Alphabets (Figuras 10a e 26): último usado na fase de calibração. Tem o intuito de treinar a parte de aprendizagem de caligrafia e a consolidação do domínio da utilização do dedo indicador como essencial para realização de movimentos motores finos na parte de caligrafia.
Após a utilização destes 4 aplicativos no Leap motion, utilizou-se o aplicativo TDCApp desenvolvido.
(a) Tela inicial. (b) Aplicativo executando.
(c) Aplicativo executando em estágio mais avançado.
Figura 23 – Telas do aplicativo doPlayground. Fonte: apps.leapmotion.com
Figura 24 – Tela do Kyoto. Fonte: apps.leapmotion.com.
5.3. Métodos 107
Figura 25 – Aplicativo Fire Flies. Fonte: apps.leapmotion.com.
(a) Menu principal.
(b) Aplicativo executando. (c) Mensagem após preenchimento.
Figura 26 – Telas do Skywriting Alphabets. Fonte: apps.leapmotion.com
5.3 Métodos
A partir das orientações realizadas e destacadas na seção5.1, criaram-se unidades de significado oriundas dos resultados dos testes do aplicativo desenvolvido e utilizado em crianças diagnosticadas com TDC e naquelas que apresentavam risco para este transtorno a partir do resultado da aplicação do Teste SAM (Anexo A).
Como mencionado na seção 1.6, utilizou-se a abordagem fenomenológica para interpretar os resultados dos testes realizados e, assim, analisar de maneira ideográfica os conceitos dos participantes da pesquisa, seguindo-se o que foi coletado pelo pesquisador em suas anotações, filmagens, gravações e transcrições das falas, como listados e recomendados nos Apêndices B, E, H.2, K,L e M.
E a partir destes conceitos, convergem-se suas ideias para compreender o todo, utilizando a análise nomotética das interpretações realizadas, como também mencionado na 1.6.
108 Capítulo 5. Testes
Os testes tiveram como objetivo conferir se o aplicativo, desenvolvido à luz das guidelines propostas, era adequado para a aprendizagem de crianças com TDC a partir de algumas questões realizadas ao final de sua utilização aos participantes aptos (seção 5.2.1.1) e à aceitabilidade das interfaces do TDCApp.
As questões efetuadas e ligadas à análise ideográfica seguiram o recomendado no Apêndice I, que foram:
• Q1: Você gostou do "joguinho"?
• Q2: Ele te ajudou?
• Q3: Gostou da mãozinha?
• Q4: Gostou do som?
• Q5: Gostou da caligrafia?
• Q6: Teve dificuldade em selecionar alguma letra?
• Q7: Qual dos "joguinhos"você mais gostou?
• Q8: Ficou cansada em algum momento ou doeu alguma parte do corpo?
• Q9: Achou alguma coisa parecida com a realidade de casa ou da escola?
• Q10: Você usaria outra vez?
• Q11: Mudaria algo?
Vale ressaltar que "joguinho"foi o nome utilizado pelo pesquisador para designar informalmente o TDCApp (aplicativo desenvolvido de acordo com as recomendações desta tese), sendo um termo mais adequado ao entendimento dos participantes.
A partir de cada pergunta, portanto, pode-se vincular as diretrizes propostas, como descrito na Tabela13.
E baseado no trabalho de (PAULO; FERREIRA,2017), criaram-se as Tabelas 14, 15, 16,17, 18, 19, 20,21, 22, 23e 24, que tem três colunas.
A primeira relaciona as crianças válidas que participaram do Teste do TDCApp, como se verifica na seção 5.2.1.1. Já a segunda, denominadas de unidades de significado, colocam-se as afirmações ditas pelos sujeitos. E na última coluna, também conhecidas como asserções articuladas, acontece a explicitação do pesquisador com o que a criança quis dizer na coluna do meio (unidades de significado).
Ainda sobre a 2a coluna, retiraram-se suas informações de forma mesclada dos Apêndices B, K.2 e M, sendo que outros trechos podem estar eventualmente ligados às
5.3. Métodos 109
Tabela 13 – Relação entre perguntas aos participantes dos testes (Seção 5.2.1.1) e as guidelines (Tabela 9). Fonte: Elaborado pelo autor.
Perguntas Guidelines
(Q1)Você gostou do "joguinho"? P3, A2
(Q2)Ele te ajudou? P12, D6
(Q3)Gostou da mãozinha? P1, P7, P8, D1, D2, A1, A2
(Q4)Gostou do som? P4, D6, A1
(Q5)Gostou da caligrafia? P2, P9, A2
(Q6)Qual dos "joguinhos"você mais gostou? P3, P4 (Q7)Ficou cansada em algum momento ou doeu alguma parte do corpo? P10, D7, A3 (Q8)Achou alguma coisa parecida com a realidade de casa ou da escola? P11, P14, D3
(Q9)Teve dificuldade em selecionar alguma letra? P10, P13, D4, D5, D7, A3
(Q10)Você usaria outra vez? P5, P6, D6, A4
(Q11)Mudaria algo? P13
perguntas formuladas ou a mais de uma delas, mas que por limitação de organização espacial estão vinculados aos atuais.
Tabela 14 – Análise ideográfica das crianças a partir da pergunta Q1. Fonte: Elaborado pelo autor.
Criança Unidades de Significado Explicitações do Pesquisador C1 ... Ao ser perguntado sobre o TDCApp, a C1
disse ter gostado de utilizá-lo ...
A C1 transpareceu que os objetivos foram atin-gidos de acordo com a P3, assim como na utili-zação de um dispositivo individual (A2).
C7 ... Depois de manipular o TDCApp por um tempo maior que os outros e persistir sem pro-gredir, a C7 disse ter gostado mais doSkywriting Alphabets ...
Apesar de destacar um aplicativo e também res-ponder a Q5, a C7 descreveu entender pra que serve o "joguinho"(P3) e a ferramenta disponibi-lizada (A2).
C27 ... Após isso, pediu para parar, mas o pesqui-sador convidou para fazer mais um aplicativo –TDCApp ... C27 se mostrou cansada com o TDCApp e pediu para encerrar os testes ...
Mesmo especificando não gostar do(s) aplica-tivo(s), este participante entendeu sua(s) função (ões) (P3) e o dispositivo (A2), explicitando a
não continuidade em utilizá-lo(s).
C28 ... Após a adequação ergonômica, a C28 exe-cutou somente 2 tarefas das 4 existentes no Playground, relatando que não gostou e tinha dificuldades ...
A criança assimilou o que se deveria realizar (P3), mesmo que usufruindo do recurso digital (A2), mas não quis continuar as atividades.
C29 ... Ela comentou que tem um videogame (PlayS-tation3), mas que não reconhece gesto, achando interessante a proposta doLeap motion ... co-mentou que era legal brincar com o dispositivo ...
O participante revela interesse pela ferramenta de uso individual e diferente das que teve acesso (A2) e que entendia a finalidade e diferença deste
para outro (P3).
C30 ... a C30 tirou seu casaco de moletom e relatou que o aplicativo era “legal” ...
Pode-se interpretar pela utilização do adjetivo
"legal"que a C30 entendia o propósito do "jogui-nho"(P3), mesmo que o utilizando individual-mente.
Apesar de se interligarem somente algumasguidelinespara cada questão apresentada nas Tabelas 14 a 24, outras dessas diretrizes podem ser explicitadas ao se mencionarem as Tabelas 10,11 e12, dependendo-se das interpretações alcançadas, já que muitas delas estão entrelaçadas.
Ressalta-se, ainda, sobre as Unidades de Significado e Explicitações do Pesquisador
110 Capítulo 5. Testes
Tabela 15 – Análise ideográfica da pergunta Q2. Fonte: Elaborado pelo autor.
Criança Unidades de Significado Explicitações do Pesquisador
C1 Sem trecho correspondente. Sem esclarecimento.
C7 ... a C7 estava bem tímida com a utilização, sem iniciativa em realizar movimentos mais amplos e esperava pela demonstração do pesquisador antes de qualquer nova etapa, sendo que o con-dutor do processo ficava incentivando a C7 com palavras para que ela usasse a ferramenta ges-tual de maneira mais natural e que se soltasse criando movimentos e manipulando os objetos ...
A criança transparecia insegurança em manipu-lar a ferramenta gestual e os aplicativos, mas parecia não receber ajuda dos jogos (P12), sendo estimulada (D6) somente pelo pesquisador.
C27 ... Após isso, pediu para parar, mas o pesqui-sador convidou para fazer mais um aplicativo – TDCApp ...
A C27 não pareceu estimulada (D6) ou ajudada (P12) pelos aplicativos, seja os de ambientiza-ção como o do teste desta tese, mas seguiu as orientações da pessoa que estava direcionando as atividades, que, no caso, foi o pesquisador.
C28 ... A seguir, partiu-se para o aplicativoKyoto, sendo manipulado pela C28, mas esta ficou im-paciente e disse não haver acontecido nada de interessante ...
Os aplicativos não aguçaram (D6) o participante a brincar nem forneceram (P12) mais recursos que o convencesse a continuar.
C29 ... Disse também que estava difícil, mas não desistia e descrevia as peças do aplicativo, suas complicações e dava sugestões ...
Pelas atitudes deste usuário, ele estava motivado (D6) a não desistir de jogar, mas não transpa-receu que queria mais ajuda (P12) do(s) aplica-tivo(s) nem do pesquisador.
C30 ... a C30 se animou visivelmente quando sua luz mudou de cor ...
O participante sentiu (D6) e demonstrou que era interessante brincar, sem mencionar ou de-monstrar desejo de ajuda (P12, A3).
das Tabelas14a24, que algumas não foram preenchidas em virtude de não ter encontrado trechos que representassem uma ligação da respectiva ação do participante e sua pergunta com algumaguideline. Além disso, alguns trechos presentes nas Unidades de Significado de uma pergunta podem se repetir em outras questões também por causa da maleabilidade de interpretações.
Ainda sobre os trechos que não tiveram correspondências com algumas questões formuladas, pode-se perceber que a idade dos participantes da pesquisa se tornou também um limitante no feedback exigido por investigações que necessitam de respostas mais elaboradas e que possam ajudar no desenvolvimento específico para um determinado público, como neste caso.