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Pólipos Voadores

No documento Um Sussurro Nas Trevas RPG (páginas 99-101)

Os Pólipos Voadores são criaturas flutuantes do tamanho de elefantes, não totalmente materiais com partes de sua anatomia sumindo e ressurgindo o tempo todo. Não tem uma forma Fixa, e são difíceis de definir: parecem vermes descarnados, cheios de tentáculos, constantemente perdendo e ganhando pedaços. Produzem um característico ruído sibilante quando flutuam e falam. Chegaram a terra provenientes do espaço há 700 milhões de anos, para capturar e devorar animais nativos. Construíram cidades de basalto providas de altas torres sem janelas e habitaram também outros planetas do sistema solar. Na Terra travaram guerras contra a Antiga Raça de Yith, quando as mentes Yithianas vieram e tomaram os corpos das plantas cônicas, foram vencidos e obrigados a se refugiar abaixo da superfície da terra, porem aproximadamente no final do período Cretáceo (A 70 milhões de anos) surgiram das profundezas e exterminaram a grande raça. Habitam hoje cavernas subterrâneas exterminado os que se aventuram por elas. As entradas de seus refúgios podem ser encontradas apenas no interior de profundas ruínas, onde podem ser encontrados grandes poços selados com pedra, dentro destes poços vivem os pólipos.

Possuem o poder de manipular grandes rajadas de vento. Que utilizam como forma de ataque, para paralisar suas vítimas e na criação de grandes tufões. Como forma de ataque, o pólipo gera uma explosão de ar que causa um dano de 5d6. A explosão afeta integralmente todos que estejam a menos de 20m do pólipo, e perde 1d6 de dano a cada 20 metros respectivos (4d6 entre 21 e 40m, 3d6 entre 41 e 60m, 2d6 entre 61 e 80m e 1d6 entre 81 e 100m) além de 100 m, a rajada não causa mais danos, mas ainda é suficiente para destruir roupas, papéis, etc. O ar causa uma reação de atrito que literalmente desfia a pele (arranca literalmente a pele a tiras), desidrata a epiderme e produz queimaduras por abrasão, atem de causar um recuo na vítima igual ao dano recebido. Os pólipos também manipulam o ar gerando um efeito de sucção que faz sua vítima mover-se mais lentamente. Este efeito tem o alcance de 1km podendo dobrar esquinas ou serpentear entre salões. A Vítima deve fazer um teste de resistência de sua Força contra metade do valor da força de vontade da criatura por rodada, se falhar não

conseguirá seguir em frente nesta rodada. A menos de 200 metros do pólipo a jogada deve ser contra sua Will integral.

Se os personagens estiverem a menos de 30 metros do pólipo, este pode utilizar este efeito em várias pessoas ao mesmo tempo, contudo o pólipo possuirá uma penalidade de -05% para cada vítima adicional (Ex.: 5 vítimas com FR 11,10,15,09 e 18 = média 12,6, arredondando para cima 13; contra um pólipo com Will 16 = 65% para o pólipo como fonte ativa, dado as 4 vítimas adicionais - 20% = 45% para o pólipo 0u 55% para as vítimas), enquanto utiliza sua rajada paralisante o pólipo pode mover-se a toda velocidade e atacar sua vítima imóvel, ou impedi-la de atacar. Os pólipos voadores podem tornar-se invisíveis a vontade ao custo de um PM por rodada, contudo mesmo nesta situação podem ser localizados pelo constante e nauseante sibilar que produzem. Para ataca-los neste estado deve-se passar por um teste de PER antes do teste de ataque que se vê reduzido a Crítico. Quando estão invisíveis os pólipos não podem atacar com seus tentáculos, porem podem utilizar seu controle sobre rajadas de ar ou rituais. Dado sua natureza híbrida material/imaterial os pólipos recebem apenas o dano mínimo em ataques com armas físicas, assim uma arma de 2d6+3 apenas causaria 5 de dano no pólipo. Armas mágicas ou forças como calor e eletricidade causam dano normal. Os

pólipos formam e dissolvem continuamente tentáculos a partir de seus corpos; utilizam sempre 2d6 tentáculos para atacar por rodada, cada tentáculo causa 1d10 de dano. Devido à natureza parcialmente imaterial destas criaturas, os tentáculos ignoram qualquer IP mundano, penetrando armaduras, roupas, etc. As feridas que causam têm a forma de queimaduras devidas ao vento, ou um ressecamento da epiderme. Todos os pólipos com INT acima de 20 possuem ao menos 20 rituais. Para cada ponto abaixo de 20 eles possuem 05% de chance de não conhecer qualquer ritual. Um pólipo não pode conhecer mais rituais que sua INT.

CON 2D6+18 PVs 85 FOR 4D6+36 DEX 3D6+6 IP 0 AGI 3D6 INT 4D6 PMs 50 WILL 3D6+6 PER 4D6 CAR 3D6+6 #Ataques: Tentáculos: 85/0 Dano: 1d10

Vampiros estrelares

Vermelhos e gotejantes; uma imensidão de gelatina pulsante e móvel; vultos escarlates com milhares de apêndices tentaculares que se movem continuamente, na ponta destes apêndices estas criaturas possuem ventosas que se abrem e fecham com uma terrível ansiedade; Uma massa sem cabeça, rosto nem olhos, com titânicas garras e uma boca faminta.

Estes horrendos seres são, em geral, invisíveis e sua presença e sua presença vem assinalada apenas por uma espécie de terrível vibração. O sangue que absorvem das vítimas os torna visíveis. Podem ser controlados por feiticeiros terríveis que os tragam dos confins do universo. Atacam primeiramente com 1d4 garras e na rodada seguinte começam a sugar o sangue das feridas (causando 1d6 de dano e sugando 1d6 pontos de CON por rodada) mesmo que a vítima esteja morta.

Atingir um vampiro estrelar apenas os ouvindo quando esta invisível exige um teste de Per e nível de perícia se reduz a crítico. Após se alimentar os vampiros estrelares ficam visíveis por 1d6 rodadas, onde se pode ataca-los normalmente. Balas apenas lhes causam metade do dano, dado a natureza gelatinosa de seus corpos. Possuem 30% de chance de conhecer até 3 rituais.

CON 2D6+6 PVs 20 FOR 4D6+12 AGI 1D6+6 IP 4 DEX 3D6-3 INT 3D6 PMs 10-11 WILL 1D6+12 PER 4D6+6 CAR 3D6 #Ataques: Garras: 40/40 Dano: 3d10

Mordida: 80/0 Dano: 1d6 PVs e pontos de CON por rodada.

No documento Um Sussurro Nas Trevas RPG (páginas 99-101)