• Nenhum resultado encontrado

“Esta parte da produção está em constante mudança devido aos avanços na tecnologia [...]” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 269, tradução nossa).

2.1.4.1 Música

“A música desempenha um papel central em projetos animados. Cria humor, atmosfera, ritmo e dinâmica” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 273, tradução nossa).

Em grandes produções, o editor de imagens produz uma trilha musical temporária que complementa a intenção da produção. Ao ouvir a escolha de música deve-se ser possível compreender qual o gênero que será reproduzido em filme. A trilha sonora então será produzida por um compositor, de preferência com o mesmo estando em contato com o diretor assim que o roteiro começar a ser escrito. O objetivo principal do

compositor é criar uma trilha sonora original que seja capaz de capturar a essência do projeto (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

“Para projetos com orçamento e tempo limitados, como programas de televisão, o compositor escreverá uma partitura, mas cortará custos em áreas como a orquestra. Nestas circunstâncias, o compositor pode escolher criar a partitura combinando um mockup de partitura eletrônico produzido com um computador ou estação de trabalho de áudio digital (DAW) e aumentá-lo com alguma gravação ao vivo.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 275, tradução nossa). “Partes da partitura, ou deixas, para esses tipos de produções são frequentemente reutilizadas, a fim de ter acompanhamento musical completo para todo o show” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 275, tradução nossa).

2.1.4.2 Spotting Sessions

Nessa etapa, as cenas são avaliadas de forma a estabelecer como o áudio pode trazer clareza ou enriquecer a história. O diretor e o produtor passam a determinar em que momentos a música e os efeitos sonoros deverão acontecer. Algumas vezes as seções para a música e para os efeitos sonoros acontecem separadamente, mas o ideal é que aconteçam juntas para que todas as faixas estejam em sonoramente em sincronia (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Depois que as sessões de spotting forem concluídas, ambas de efeitos sonoros e de música, a faixa de música e a faixa de efeitos de som/faixas de diálogo são trabalhados simultaneamente (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

44

2.1.4.3 Efeitos Sonoros

“Os efeitos sonoros podem variar de gritos de animais à naves espaciais zunindo através do ambiente feito por um ar-condicionado funcionando no fundo de uma gravação. Eles desempenham um papel importante na transmissão do tom geral e emoção de um projeto. Eles também ajudam a posicionar o espectador no cenário e no momento da história, adicionando o ambiente atmosférico aplicável.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 276, tradução nossa). O responsável por essa função é o supervisor de edição de som, que, após as seções de spotting, olha o projeto e marca quais efeitos sonoros devem ser removidos ou adicionados à biblioteca. Em programas com grandes orçamentos é possível contratar uma pessoa para criar sons originais (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Uma vez criados, os sons são combinados com os já existentes na biblioteca e adicionados ao projeto utilizando as marcas feitas pelo supervisor de edição de som (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.2 INTERSECÇÕES METODOLÓGICAS

A utilização da metodologia de Bruce Archer tem como objetivo colaborar e dar condições para desenvolver o projeto proposto em todas as suas etapas. A utilização da metodologia de Winder e Dowlatabadi (2011) busca trazer um melhor resultado na produção do vídeo proposto neste trabalho, visto que é uma metodologia desenvolvida com este propósito.

Na Figura 6 a seguir é possível verificar em que momentos há intersecções entre essas duas metodologias.

Figura 6 - Intersecção Metodológica

46

Considerando a contribuição meticulosa da metodologia de Winder e Dowlatabadi (2011) para a etapa produtiva deste projeto, o emprego da metodologia de Bruce Archer tem como foco uma maior colaboração para a fundamentação do mesmo.

3 FASE ANALÍTICA

A partir deste ponto, se deu início a coleta de dados. Foi intencionado coletar a quantidade de informações que julgada necessária pelo autor para a elaboração deste projeto, a respeito da linguagem de animação utilizada, neste caso motion graphics, e do tema a ser abordado no vídeo, sendo este o hábito e sua construção.

Com esta primeira concluída, foi iniciada a etapa de análise de similares, onde buscou-se por vídeos em que os autores utilizam desta mesma linguagem de motion graphics em vídeos voltados para educar ou informar o espectador. Dentro desta análise, investigou-se como os mesmos trabalharam a utilização de cores, formas e elementos animados para transferir a informação, além da animação em si.

3.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 3.1.1 Motion Graphics

“O termo “motion graphics” é relativamente novo, creio que começou a ser usado com mais frequência dos anos 80 em diante, e não há uma definição aceita universalmente. Alguns o entendem numa acepção mais abrangente enquanto que outros o interpretam de forma bem específica.” (VELHO, 2008, p.16).

Existem autores que relacionam o motion graphics com a utilização de técnicas diferentes de animação em uma mesma peça, como uma composição de matte painting com a movimentação de um personagem em 3D, enquanto uma interface 2D aparece sobre a tela. Para outros, motion graphics se trata simplesmente da movimentação de gráficos, grafismos e/ou textos dentro do vídeo. Neste caso, aplicações de créditos de filmes ou mesmo GCs utilizados no jornalismo podem ser considerados motion graphics.

Neste trabalho, o termo motion graphics é entendido dentro da esfera de gráficos em movimento. Ou seja, personagens, objetos, ícones, textos, linhas e grafismos que se movimentam dentro da cena de modo à entreter o espectador enquanto transmite uma informação.

Em tempo, é interessante mencionar que o termo motion graphics, embora ainda utilizado, vem sendo gradualmente substituído pelo termo motion design, que na prática significa um encurtamento de “motion graphic design” ou ainda “graphic design in motion”, cuja tradução literal seria design de gráficos em movimento (CONE, 2015).

Por trazer uma mistura de elementos do cinema, do design gráfico e da animação, sem de fato ter seu campo definido, seria muito difícil, se não impossível, determinar uma única linguagem visual para um vídeo em motion graphics. Assim, a análise de similares, no item 3.2 deste trabalho, vem como um apoio para estabelecer aspectos visuais usualmente utilizados na aplicação de motion graphics em vídeos com a mesma finalidade de educar e/ou informar.

3.1.2 Hábitos

Muito do que fazemos no dia a dia é baseado na repetição de padrões de comportamento: os hábitos. Quando aprendemos a dirigir, por exemplo, costumamos prestar bastante atenção à todos os detalhes da tarefa, mas uma vez que passamos a repeti-la algumas vezes, começamos a dirigir de modo automático, sem pensar em cada movimento que vem na sequência e que nos permite colocar o carro em movimento. Isso acontece porque um hábito foi formado.

“Os hábitos, dizem os cientistas, surgem porque o cérebro está o tempo todo procurando maneiras de poupar esforço. Se deixado por conta própria, o cérebro tentará transformar quase qualquer rotina num hábito [...].” (DUHIGG, 2012, p. 35). A constituição dos hábitos é, portanto, necessária para que as pessoas possam empregar a energia poupada em novas tarefas ou mesmo para que possam reagir mais rapidamente à alguma ameaça externa. Entretanto, nem sempre os padrões de comportamento que tornamos hábitos são benéficos.

Considerando que “os hábitos nunca desaparecem de fato” (DUHIGG, 2012, p. 38) e que nem todos os hábitos que formamos são

48

benéficos, surge a necessidade de alterar os já estabelecidos e de aprender como evitar criar novos a partir de padrões de comportamento negativos. O primeiro passo para isso é compreender como os hábitos são formados e quais elementos o compõe.

“Primeiro há uma deixa, um estímulo que manda seu cérebro entrar em modo automático, e indica qual hábito ele deve usar. Depois há a rotina, que pode ser física, mental ou emocional. Finalmente há uma recompensa, que ajuda seu cérebro a saber se vale a pena memorizar este loop específico para o futuro.” (DUHIGG, 2012, p. 36).

Ao longo do tempo, conforme esse loop vai acontecendo, “a deixa e a recompensa vão se entrelaçando até que surja um poderoso senso de antecipação e desejo” (DUHIGG, 2012, p. 37) e é aí que nasce um hábito.

“Porém, incontáveis estudos demonstraram que uma deixa e uma recompensa, por si sós, não são suficientes para que um novo hábito dure. Só quando o seu cérebro começar a nutrir uma expectativa pela recompensa – ansiar pelas endorfinas ou pelo senso de realização – é que o ato de amarrar os cadarços dos tênis de corrida toda manhã se tornará automático. A deixa, além de deflagrar uma rotina, também precisa deflagrar um anseio para que a recompensa venha.” (DUHIGG, 2012, p. 68).

Assim, os quatro elementos que compõe o hábito são: • A deixa, que deflagra o início do loop do hábito; • A rotina, que é o comportamento em si;

• A recompensa, que é um estimulo gerado pela rotina; • O anseio, que nutre a expectativa pela recompensa. Ainda, existe um axioma, chamado de Regra de Ouro da mudança de hábito que se baseia no seguinte: “se você usa a mesma deixa, e fornece a mesma recompensa, pode trocar a rotina e alterar o hábito” (DUHIGG, 2012, p. 79). Ainda segundo Duhigg (2012, p. 79), “quase todo comportamento pode ser transformado se a deixa e a recompensa forem as mesmas.”

Por fim, vícios são diferentes de hábitos, embora essa seja uma linha difícil de medir. Embora atacar comportamentos que consideramos vícios, modificando os hábitos relacionados a eles, se mostra uma forma eficaz de tratamento, existem substâncias químicas, como os opiláceos, podem causar vícios físicos duradouros (DUHIGG, 2012).

3.2 ANÁLISE DE SIMILARES

Foi realizada uma análise de vídeos similares ao que é proposto produzir neste projeto: vídeos que contém o foco na educação de um tema, e o fazem através da utilização do motion graphics.

Nos vídeos analisados, se buscou observar como foram trabalhados alguns elementos, como cor e formas, como foi trabalhada a animação e se havia algum recurso ou característica que seria interessante incorporar neste projeto. Como resultado, foi gerado um painel de referências visuais que serviram de suporte na etapa de direção de arte.

3.2.1 Kurzgesagt – In a Nutshell

Kurzgesagt – In a Nutshell é o nome de um canal na plataforma de vídeos Youtube que possui, atualmente, mais de 8 milhões de inscritos e produz vídeos explicativos através da ótica niilista. O canal existe desde 2013 e as características de sua linguagem visual foi se modificando com o passar dos anos. Esta análise foi feita com base em 4 vídeos do canal.

3.2.1.1 Visual

Conforme o canal foi crescendo, os vídeos passaram a ser postados com uma frequência menor, o que permitia a equipe produzir os mesmos com maior detalhamento. Atualmente a publicação dos vídeos no canal acontece em média uma vez por mês, sendo um vídeo por publicação.

Na Figura 7 a seguir, é possível perceber o contorno luminosos nos personagens gerados para dar a ideia de que a luz da fogueira está iluminando os mesmos.

50

Figura 7 - Print do vídeo Loneliness 1

Fonte: LONELINESS (2019).

Também na figura 7 é possível perceber a utilização de cores saturadas e complementares. Essas são características constantes dos vídeos do canal. Além disso, é bastante frequente a utilização de formas geométricas simples e de contraste forte de cor e luminosidade conforme é possível perceber nas figuras 7 e 8.

Figura 8 - Print do video Building a Marsbase is a Horrible Idea: Let’s do it! 1

A ilustração dos personagens é feita sem contorno, o que facilita a animação em alguns aspectos como a dobra de membros de um personagem. O roxo é uma cor constante nos vídeos do canal, embora seja possível identificar uma cor predominante em cada vídeo.

Em alguns vídeos é feita a utilização de alguns estilos diferentes de ilustração, o que traz dinamismo para o vídeo, como, por exemplo no vídeo What Happened Before History? Human Origins (2016). As figuras 9 e 10 apresentam dois prints do vídeo.

Figura 9 - Print do video What Happened Before History? Human Origins 1

Fonte: WHAT… (2016).

Figura 10 - Print do video What Happened Before History? Human Origins 2

52

Na figura 9 os detalhes da cena dão lugar para o preenchimento chapado da forma, dando destaque ao objeto central do assunto: o fogo. Outra forma de destacar o agente principal, utilizada pelo canal, é manter uma cor predominante no fundo e apenas o agente multicolorido. Na cena representada na figura 10, os elementos foram retratados apenas com linhas, fazendo uma ligação com a simplicidade dos desenhos encontrados nas cavernas e feito milhares de anos pelos nossos ancestrais.

3.2.1.2 Animação

A animação dos faz uso abundante dos 12 princípios da animação elaborados por Frank Thomas e Ollie Johnston no livro Illusion of Life: Disney Animation (1981). Além disso, algumas características se destacam, como a utilização de planos em sequência, representados na figura 11. Planos em sequência, sem cortes, são uma característica comum do motion graphics. Perceba que a figura 11 é uma composição de 3 prints, onde a informação “3000 HE” se sobrepõe ao fundo.

Figura 11 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 1

Fonte: Adaptado de A NEW... (2016).

Outra forma sequencial de animação utilizado é o de manter o objeto central que é foco da informação no mesmo lugar e variar o ambiente no qual ele interage. Esse recurso pode ser percebido na figura 12, que é a composição de 3 prints tirados do mesmo vídeo, em sequência.

Figura 12 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 2

Fonte: Adaptado de A NEW... (2016).

Também é interessante perceber que os vídeos do canal fazem uso recorrente da sensação de profundidade através da utilização de múltiplas camadas em uma mesma cena, trabalhando sua saturação e luminosidade em conjunto com o efeito paralaxe (quando as camadas se movem em velocidades diferentes causando a impressão de profundidade). Esse efeito pode ser percebido na figura 13.

54

Figura 13 - Print do vídeo Loneliness 2

Fonte: LONELINESS (2019).

Ainda, a utilização de personagens e objetos que se estendem para além das formas em que estão contidas, como mostra a figura 14, traz dinamismo para cena e ajuda a manter o interesse do espectador, além de contribuir para reforçar a mensagem do vídeo.

Figura 14 - Print do vídeo Loneliness 3

¹O nome efeito raio-x foi dado pelo autor pela inexistência de uma nomenclatura própria para o recurso. O mesmo consiste na alteração de elementos de uma cena, de modo a mostrar uma informação nova, sem que a posição desses elementos seja alterado. Um exemplo clássico são as cenas mostrando um personagem para, em seguida, deixar de mostrar o exterior do mesmo e exibir seus ossos. Para uma melhor compreensão, você pode visualizar a Figura 15.

Por fim, um recurso recorrente e que contribui para informar é o efeito raio-x¹, apresentando mudanças em um cenário, seja para representar a passagem do tempo, alteração climática ou trazer humor para a história. As figuras 15 e 16 exemplificam o efeito raio-x.

Figura 15 - Print do video Building a Marsbase is a Horrible Idea: Let’s do it! 2

Fonte: BUILDING... (2019).

Figura 16 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 3

56

3.2.1.3 Informação

Além das chamadas, que servem para segmentar assuntos ou criar marcos temporais, é recorrente a utilização de ícones e de separações de tela de modo a criar comparativos entre assuntos. Na figura 17 é possível observar a separação da tela em 4 partes, quando se mencionava civilizações antigas.

Figura 17 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 4

Fonte: A NEW... (2016).

Essa segmentação ajuda a quebrar a informação em pequenas partes e representá-las visual e individualmente, de modo a facilitar a compreensão da mesma.

Outro recurso comum aos vídeos analisados é o emprego do humor. Através de representações literais do que se está narrando, da utilização de metáforas ou mesmo reviravoltas no roteiro, os vídeos aparentam conseguir entreter e manter a atenção dos espectadores, reforçando o assunto que se está informando. Na figura 18 é possível perceber uma dessas situações, onde a personagem estava na defensiva em relação ao comportamento das outras pessoas, por vezes sentindo que poderia ser atacada.

Figura 18 - Print do vídeo Loneliness 4

Fonte: LONELINESS (2019).

3.2.2 TED-Ed

O TED-Ed, segundo sua própria página na internet, tem como proposta acender e celebrar as ideias de professores e alunos de todo o mundo e é uma extensão da missão do TED de disseminar grandes ideias. TED surgiu como uma conferência em 1984 aonde Tecnologia, Entretenimento e Design se mesclavam, por isso o nome.

Embora seja possível acessar as lições através da página do TED- Ed na internet, todos os vídeos são carregados na plataforma Youtube, onde o canal da iniciativa já conta com quase 9 milhões de inscritos.

Quanto aos vídeos carregados, costumam ter uma linguagem visual bem diferente de um para outro. Isso porque a iniciativa convida diversos animadores e educadores para pensarem os vídeos juntos. Entretanto, o que todos apresentam em comum é que seu conteúdo é a apresentado através de animações. Entre animações 2D tradicional, 3D e Stopmotion, é possível encontrar animações 2D digitais que utilizam da linguagem visual do motion graphics, tema deste trabalho, e três destes foram analisados.

58

3.2.2.1 Visual

Como mencionado, os vídeos são produzidos por diversos artistas diferentes e, por isso, o visual de cada vídeo tem um aspecto muito próprio e característico do artista que o fez. Entretanto, alguns aspectos comuns apareceram durante a análise. A utilização de textura, por exemplo, que acontece através de contornos granulados, máscaras em alpha com uma imagem texturizada e/ou da própria ilustração feita com pinceladas mais densas e detalhadas. Um exemplo pode ser observado na figura 19, que mostra o recorte do print de um vídeo no qual toda a animação acontece por baixo de uma mesma camada texturizada.

Figura 19 - Recorte do print do vídeo How Sugar Affects The Brain 1

Fonte: Adaptado de HOW... (2014).

Se faz uso das formas geométricas em suas formas mais simples (circulo, triângulo e quadrado), além de uso de linhas que dão continuidade entre cenas.

As cores variam bastante de acordo com o artista, mas cenas mais saturadas costumam predominar entre os vídeos. A utilização de cores complementares também é bastante comum. Porque se faz uso de outras

técnicas de animação dentro de um mesmo vídeo, o estilo dos personagens costuma variar, mas quando aparecem em 2D costumam ser bem geométricos e com cores chapadas, mesmo que com textura.

Nos vídeos analisados, também é comum a presença de sombras projetadas a partir de personagens, ícones e formas que aparecem na cena.

3.2.2.2 Animação

Alguns vídeos trazem elementos em 3D e até em animação frame à frame, embora ainda predomine a animação digital por uso da técnica de cut-out, que consiste na ilustração de camadas separadas de arte que são animadas individualmente ou em conjunto, mas que, uma vez ilustrados, permanecem em cena durante os frames escolhidos pelo animador.

Deve-se levar isso em consideração porque elementos em 3D dentro da linguagem de motion graphics costuma trazer muita fluidez e dinamismo para os movimentos, permitindo conectar cenas e transformar ambientes com mais facilidade, sem que seja necessário cortar a cena. Dois dos vídeos analisados utilizavam planos sequência com poucos cortes e ambos trazem elementos 3D.

Outro recurso presente em um dos vídeos é a animação de partículas através de um sistema próprio de emissão. Esse meio é bastante útil quando se tem uma quantidade muito grande de partículas na cena e/ou dependendo do movimento que se espera conseguir das mesmas. Mas, é comum que vídeos que se utilizam da linguagem visual do motion graphics façam uma mímica de partículas com formas geométricas sólidas, como os vários círculos saindo do escape da ambulância na figura 20.

60

Figura 20 - Print do video Why Incompetent People Think They're Amazing

Fonte: WHY... (2017). 3.2.2.3 Informação

Os vídeos possuem um roteiro estruturado e no que toca os recursos visuais utilizados para auxiliar na comunicação da informação, existe uma semelhança bastante perceptível em relação ao canal Kurzgesagt – In a Nutshell.

A iconografia não só aparece para reforçar o que se está comunicando, mas também para somar à informação. Na figura 21, por exemplo, o vídeo em questão apontava os efeitos do açúcar no cérebro, em especial no córtex cerebral, e foi representado visualmente a área do cérebro que compõe o córtex cerebral. Informação que seria perdida se tivesse sido utilizado, por exemplo, a imagem de um cérebro inteiro.

Figura 21 - Print do video How Sugar Affects The Brain 2

Fonte: HOW (2014).

Algumas informações também são segmentadas por aberturas, mesmo que não seja um box claro de abertura como utilizado no Kurzgesagt – In a Nutshell, mas um isolamento da informação com o nome do que se vai tratar em seguida, como é possível ver na figura 22.

Figura 22 – Print do vídeo How To Grow Yown Glacier

Documentos relacionados