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Produção de vídeo piloto em motion graphics

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Academic year: 2021

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Ivan Merten

PRODUÇÃO DE VÍDEO PILOTO EM MOTION GRAPHICS

Projeto de Conclusão do Curso submetido ao Curso de Graduação em Design da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Bacharel em Design. Orientador: Prof. Dr. Flávio Andaló

Florianópolis 2019

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Este trabalho é dedicado a todos os profissionais do audiovisual.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente, não poderia deixar de agradecer aos meus pais, Arno e Aneide, por me incentivarem a seguir meu sonho na animação e oferecerem condições para viver em uma cidade tão cara quanto é Florianópolis. Obrigado por me aceitarem do jeito que eu sou e sempre se colocarem ao meu lado. Eu não teria chegado até aqui sem vocês.

Também sou grato a todos os profissionais que trabalharam comigo no Nute e na SEAD, por todo o aprendizado e bons momentos. Eles foram essenciais para a realização deste projeto. Agradeço em especial ao Felipe Almeida por me ensinar muito do que sei hoje sobre motion design e por constantemente me inspirar a trabalhar nesse universo. Serei eternamente grato por você ter me acolhido no projeto.

E não poderia deixar de agradecer às meninas da equipe de Linguagem e Memória por me ajudarem a sanar tantas dúvidas a respeito da ABNT e finalizar este trabalho. Obrigado Cleusa, Samara e Valéria.

Agradeço também ao meu orientador, Flávio Andaló, por se colocar sempre muito acessível e ser tão compreensivo com o meu processo.

Sou grato à UFSC, por ter me apresentado um universo tão plural e diferente do que eu conhecia, e por me dar condições de estudar animação e design.

Agradeço aos professores do Design e da Animação, por todos os aprendizados e experiências proporcionados que me enriquecem e fazem de mim o profissional, e homem, que sou hoje.

Por fim, agradeço a todos os colegas e amigos que compartilharam comigo suas frustrações e alegrias a respeito de seus respectivos projetos de conclusão de curso, e que se dispuseram a ouvir as minhas. Saber que passamos por esse processo juntos foi reconfortante.

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“O homem é um animal de hábitos.” Charles Dickens

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RESUMO

Este projeto tem como objetivo descrever o processo de produção de um vídeo em motion graphics, a partir da união de duas metodologias projetuais, e que aborda os elementos que compõe um hábito. O resultado é um vídeo animado explicativo de 1 minuto e 43 segundos, que serve como piloto para abertura da discussão do tema em um canal no Youtube.

Palavras-chave: Animação. Motion Graphics. Hábitos. Design.

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ABSTRACT

This project aims to describe the process of producing a video in motion graphics, from the union of two design methodologies, and that addresses the elements that make up a habit. The result is an animated explanatory video of 1 minute and 43 seconds, which serves as a pilot to open the discussion of the theme on a YouTube channel.

Keywords: Animation. Motion Graphics. Habit. Design.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Linha de Produção - Animação Digital 2D ... 27

Figura 2 - Linha de Produção Adaptada ... 28

Figura 3 - Cronograma ... 30

Figura 4 - Cronograma 1/2 ... 31

Figura 5 - Cronograma 2/2 ... 31

Figura 6 - Intersecção Metodológica ... 45

Figura 7 - Print do vídeo Loneliness 1 ... 50

Figura 8 - Print do video Building a Marsbase is a Horrible Idea: Let’s do it! 1 ... 50

Figura 9 - Print do video What Happened Before History? Human Origins 1 ... 51

Figura 10 - Print do video What Happened Before History? Human Origins 2 ... 51

Figura 11 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 1 ... 52

Figura 12 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 2 ... 53

Figura 13 - Print do vídeo Loneliness 2... 54

Figura 14 - Print do vídeo Loneliness 3... 54

Figura 15 - Print do video Building a Marsbase is a Horrible Idea: Let’s do it! 2 ... 55

Figura 16 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 3 ... 55

Figura 17 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 4 ... 56

Figura 18 - Print do vídeo Loneliness 4... 57

Figura 19 - Recorte do print do vídeo How Sugar Affects The Brain 1 ... 58

Figura 20 - Print do video Why Incompetent People Think They're Amazing ... 60

Figura 21 - Print do video How Sugar Affects The Brain 2 ... 61

Figura 22 – Print do vídeo How To Grow Yown Glacier ... 61

Figura 23 - Print do vídeo The Search for Planet X 1 ... 62

Figura 24 – Print do vídeo The Problem of Harassment in Science 1 ... 63

Figura 25 - Print do video Are We Living in a Quantum Sandwich? ... 64

Figura 26 - The Problem of Harassment in Science 2 ... 65

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Figura 28 - Painel de Referência ... 67

Figura 29 - Esboço do Storyboard Parte 1 ... 70

Figura 30 - Esboço do Storyboard Parte 2 ... 71

Figura 31 - Design dos Personagens ... 73

Figura 32 - Paleta de Cores ... 73

Figura 33 - Camadas Pré-RIG ... 74

Figura 34 - Estrutura do Rig ... 75

Figura 35 - Controladores do Rig ... 76

Figura 36 - Efeito Raio-X ... 77

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS TV – Televisão

2D – 2 Dimensões 3D – 3 Dimensões

CG – Computer Generated (gerado por computador, em português). MG – Motion Graphics

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 23 1.1 OBJETIVOS ... 24 1.1.1 Objetivo Geral ... 24 1.1.2 Objetivos Específicos ... 24 1.2 JUSTIFICATIVA ... 24 1.3 DELIMITAÇÃO DE PROJETO ... 25 2 METODOLOGIA PROJETUAL ... 26 2.1 METODOLOGIA DE PRODUÇÃO ... 26 2.1.1 Lista de Suposições ... 29 2.1.1.1 Data de Entrega ... 29 2.1.1.2 Cronograma ... 30 2.1.1.3 Formato ... 32 2.1.1.4 Duração ... 32 2.1.1.5 Técnica aplicada ... 32 2.1.2 Pré-Produção ... 33 2.1.2.1 Roteiro ... 33 2.1.2.2 Direção de Arte ... 34 2.1.2.3 Estilo de Cor... 35 2.1.2.4 Narração ... 36 2.1.2.5 Storyboard ... 37 2.1.2.5.1 Thumbnails ... 38 2.1.2.5.2 Rough Pass ... 38 2.1.2.5.3 Cleanup Storyboard ... 38 2.1.2.6 Animatic ... 39 2.1.3 Produção ... 39 2.1.3.1 Rough Layout ... 40 2.1.3.2 Shot Setup ... 40 2.1.3.3 Animação ... 41

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2.1.4 Pós Produção ... 42 2.1.4.1 Música... 42 2.1.4.2 Spotting Sessions ... 43 2.1.4.3 Efeitos Sonoros ... 44 2.2 INTERSECÇÕES METODOLÓGICAS ... 44 3 FASE ANALÍTICA ... 46 3.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 46 3.1.1 Motion Graphics ... 46 3.1.2 Hábitos ... 47 3.2 ANÁLISE DE SIMILARES ... 49 3.2.1 Kurzgesagt – In a Nutshell ... 49 3.2.1.1 Visual ... 49 3.2.1.2 Animação ... 52 3.2.1.3 Informação ... 56 3.2.2 TED-Ed ... 57 3.2.2.1 Visual ... 58 3.2.2.2 Animação ... 59 3.2.2.3 Informação ... 60 3.2.3 Thought Café ... 62 3.2.3.1 Visual ... 62 3.2.3.2 Animação ... 63 3.2.3.3 Informação ... 64 3.2.4 Painel de Referências ... 66 4 FASE CRIATIVA ... 68 4.1 Roteiro ... 68 4.2 Narração ... 69 4.3 Storyboard ... 69 4.4 Animatic ... 72 4.5 Direção de Arte ... 72

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5 FASE EXECUTIVA ... 74

5.1 Shot Setup ... 74

5.2 Animação ... 75

5.2.1 Rigging ... 75

5.2.2 História ... 77

5.3 Trilha e Efeitos Sonoros ... 78

5.4 Composição e Exportação ... 79

6 CONCLUSÃO ... 80

REFERÊNCIAS ... 83

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1 INTRODUÇÃO

O consumo de vídeos no Brasil cresce mais a cada ano. Segundo uma pesquisa encomendada pela plataforma de vídeos Youtube, e realizada pelo estúdio Provokers em conjunto com a Box 1824, “a audiência do audiovisual para a internet cresceu nada menos que 135% nos últimos quatro anos” (STRAZZA, 2018).

A utilização desse recurso como forma de marketing já é amplamente disseminada e não é preciso pesquisar muito para encontrar estatísticas a respeitos dos benefícios de se utilizar dos mesmos. Segundo Mansfield (2019), por exemplo, um vídeo em uma rede social gera 12 vezes mais compartilhamento do que um texto e uma imagem combinados.

Uma tendência cada vez mais comum dos vídeos na internet é a criação de vídeos explicativos. Estes costumam se dividir em duas principais categorias: vídeos explicativos para serviços e produtos, normalmente utilizados dentro da publicidade com intuito comercial, e vídeos explicativos sobre fenômenos, teorias, ciência e outros temas relacionados à educação.

Um canal na plataforma Youtube, que faz uso de vídeos explicativos educativos é o Kurzgesagt – In a Nutshell, que atualmente conta com mais de 8 milhões de inscritos. Outro canal de intuito educativo, o TED-Ed, atualmente conta com quase 9 milhões de inscritos.

O que estes dois grandes disseminadores de conteúdo educacional na internet têm em comum, entre outras características, é a utilização de vídeos animados para explicar conceitos abstratos e complexos. A principal linguagem de animação utilizada é o motion graphics.

Esse estilo de animação não possui, ainda, uma definição bem delimitada, mas têm sua origem em linguagens e processos de design, animação e cinema (VELHO, 2008).

Este projeto tem como proposta contribuir para este segmento de mercado, produzindo um vídeo em motion graphics, de forma a utilizar dessa linguagem de animação para instruir o espectador à respeito da construção dos hábitos.

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1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo Geral

O projeto tem como objetivo a produção de um vídeo curto e explicativo, utilizando a linguagem do motion graphics. O tema do vídeo trata a respeito da construção de hábitos.

1.1.2 Objetivos Específicos

• Analisar a linguagem visual de outros vídeos disponíveis na internet que tenham como finalidade educar e utilizem a linguagem visual do motion graphics.

• Introduzir o conceito de Charles Duhigg a respeito do que é, e dos elementos que compõem, um hábito para a produção de um vídeo animado.

1.2 JUSTIFICATIVA

A utilização de vídeos, quando se trata de educação, é benéfica para o aprendente. Essa utilização ajuda a humanizar a experiência do aprender. Ao invés de estar em uma sala com 30 alunos diferentes, sendo ensinados da mesma forma, esse uso permite ao aluno aprender no seu próprio tempo, sem ter vergonha em ter que perguntar um assunto que se presume que ele já deveria saber, pois pode encontrar outro vídeo abordando sua dúvida, na intimidade da sua casa (SALMAN... 2011).

E dentro dos vídeos educativos, é comum encontrar animações 2D produzidas com uma linguagem visual do motion graphics. Isso porque, conforme Barnes (2016, p. 147 tradução nossa), “como dispositivos de comunicação visual, os MGs são capazes de informar ou entreter uma audiência, ou fazer uma combinação de ambos”.

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O estilo de linguagem do motion graphics não só auxilia na comunicação de um tema complexo ou abstrato, mas também é “amplamente conhecido como um dos mais sofisticados e elegantes estilos de vídeo explicativo” (MRAZ, 2017). Ainda segundo Mraz (2017), o motion graphics é um dos melhores estilos para sintetizar uma ideia, tratar de números e estatísticas que em outros estilos seria mais difícil de comunicar, é mais apelativo e promove um maior engajamento com o público.

Quanto a escolha do tema do vídeo, através da leitura do livro O Poder do Hábito, de Charles Duhigg (2012), foi percebida a contribuição positiva que pode acontecer na vida das pessoas a partir do momento em que elas conseguem identificar o que as leva a repetir padrões de comportamento nem sempre positivos.

“[...] quando um hábito surge, o cérebro para de participar totalmente da tomada de decisões. Ele para de fazer tanto esforço, ou desvia o foco para outras tarefas. A não ser que você deliberadamente lute contra um hábito – que encontre novas rotinas –, o padrão irá se desenrolar automaticamente.” (DUHIGG, 2012, p. 37).

Mudar um hábito já estabelecido não é fácil. Muitos deles já acompanham a vida de uma pessoa por muitos anos e outros estão associados à vícios, o que torna a mudança do padrão de comportamento ainda mais difícil. Contudo, compreender os elementos que compõe um hábito que se deseja mudar, entender sua deixa, rotina, anseio e recompensa, é fornecer um meio de se mudar o padrão de comportamento (DUHIGG, 2012).

1.3 DELIMITAÇÃO DE PROJETO

O presente projeto tem como principal finalidade a produção de um vídeo aplicando a linguagem visual e de animação do motion graphics. Todo o conteúdo do vídeo é baseado no livro O Poder do Hábito, de Charles Duhigg, e este trabalho não visa se aprofundar na psicologia e sociologia do assunto.

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Em decorrência da limitação do tempo disponível para a produção deste trabalho de conclusão de curso, o mesmo também está limitado a abordar apenas os elementos que compõem o hábito e como eles podem ser alterados. Outros assuntos abordados por Charles Duhigg em seu livro não serão discutidos.

2 METODOLOGIA PROJETUAL

Este projeto tem como base estrutural a metodologia desenvolvida por Bruce Archer, chamada de Método Sistemático Para Designers (tradução nossa) e reproduzida no artigo Bruce Archer: Método Sistemático para Designers (SILVA, et al., 2017).

Por meio de sua metodologia, Archer sugere que o processo de design se baseia fundamentalmente em três fases: analítica, criativa e executiva. Entretanto, é preciso ter em mente que, para a produção deste projeto, sua metodologia foi adaptada para funcionar em conjunto com a metodologia de produção Producing Animation de Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi, conforme explicado com maiores detalhes a seguir.

Durante a fase analítica baseia-se na coleta de dados. É durante este momento que se buscam as informações a respeito do problema, das necessidades da empresa (se houver uma, não se aplicando neste trabalho), dos limites e condições do projeto (SILVA, et al., 2017).

A fase criativa utiliza dos dados coletados na fase analítica e inicia o desenvolvimento de propostas e ideias para se solucionar o problema. Costuma resultar na oficialização de uma ideia e na produção de protótipos (SILVA, et al., 2017).

A fase executiva busca-se a aprovação da ideia pelo cliente (etapa dispensável ao presente projeto) e o desenvolvimento da mesma (SILVA, et al., 2017).

2.1 METODOLOGIA DE PRODUÇÃO

Winder e Dowlatabadi (2011) apresentam vários aspectos da formação da equipe de produção, pitching (o ato de apresentar de forma rápida a sua ideia) e outras etapas da produção completa de uma animação que não serão abordados.

Este projeto se limitará a utilizar os aspectos técnicos de desenvolvimento do vídeo proposto, como pré-produção, produção e

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pós-produção apresentadas pelas autoras, sendo a lista de suposições a única exceção que acontece antes da pré-produção.

A Figura 1 a seguir representa a linha de produção de uma animação digital 2D apresentada por Winder e Dowlatabadi (2011).

Figura 1 - Linha de Produção - Animação Digital 2D

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Considerando a proporção, tempo disponível e orçamento do atual projeto, algumas adaptações se fazem necessárias. Na Figura 2 a seguir é possível verificar a linha de produção que será aplicada neste projeto.

Figura 2 - Linha de Produção Adaptada

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2.1.1 Lista de Suposições

Segundo Winder e Dowlatabadi (2011, p. 113, tradução do nossa) “o plano de produção deve funcionar como um roteiro que garanta que todos estejam comprometidos e caminhando no mesmo caminho”.

“[...] o produtor deve colocar por escrito todas as áreas ou os parâmetros nos quais o plano de produção é baseado. Isso é conhecido como a lista de suposições do produtor.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 115, tradução do nossa).

A lista de suposições costuma abordar assuntos como: data de entrega, cronograma, formato de projeto, duração, técnica aplicada, direção de arte, plano de equipe, contratação, cronograma de pagamentos, entre outros.

Tendo em vista que este projeto será desenvolvido apenas pelo autor, a lista de suposições conterá:

• Data de Entrega; • Cronograma; • Formato; • Duração;

• Técnica aplicada;

A direção de arte será abordada mais adiante, durante a pré-produção, que corresponde à fase criativa, por preferência do autor.

2.1.1.1 Data de Entrega

“Em um mundo perfeito, um orçamento e um cronograma são estabelecidos sem uma data de entrega específica, de modo que o plano em si é orientado pelas necessidades criativas do projeto, mas isso raramente é o caso. Na maioria dos casos, a data de entrega do projeto é o ponto de partida do produtor para criar sua estratégia.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 115, tradução nossa).

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Da mesma forma, a data de entrega foi estabelecida para o início da semana de apresentações dos projetos de conclusão do curso. A data de entrega do vídeo proposto no trabalho está de acordo com o cronograma, conferindo ao menos uma semana para a banca ler o presente projeto antes da apresentação.

2.1.1.2 Cronograma

“É fundamental que o produtor tenha um cronograma de referência ao orçar um show. Usando a data de entrega como ponto de partida, o produtor pode começar a montar um cronograma preliminar. O cronograma é o número de dias, semanas, meses ou anos necessários para concluir o projeto do roteiro até a entrega.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 116, tradução do nossa).

Winder e Dowlatabadi (2011) também abordam o sistema de cotas, no qual as etapas de arte são divididas em unidades específicas e então são espaçadas dentro do cronograma, de modo que se possa visualizar o quão próximo da conclusão elas estão.

O cronograma representado na Figura 3 corresponde à produção do vídeo deste projeto. Para uma melhor visualização, o cronograma foi quebrado em duas imagens e podem ser vistos na Figura 4 e Figura 5.

Figura 3 - Cronograma

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Figura 4 - Cronograma 1/2

Fonte: O autor (2019) Figura 5 - Cronograma 2/2

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2.1.1.3 Formato

De acordo com Winder e Dowlatabadi (2011), existem diversas possibilidades de formatos como para série de televisão, comercial de TV, curta para internet, para o celular, para o cinema, entre outros. Além disso, deve-se estabelecer em que tipo de suporte será entregue o projeto.

Pensado para ser exposto na plataforma de vídeos Youtube, o vídeo será produzido em 1920 pixels por 1080 pixels, com uma taxa de 24 quadros por segundo. O produto final será exportado em arquivo digital, mais especificamente no formato mp4.

2.1.1.4 Duração

Winder e Dowlatabadi (2011) afirmam que curtas animados para internet possuem mais flexibilidade em relação à duração e que o roteiro é o que determinará a extensão do projeto.

O vídeo para este trabalho tem como proposta conter entre 1:30 minuto e 2 minutos. Será possível estabelecer uma maior precisão em relação ao tempo quando for desenvolvido o roteiro.

2.1.1.5 Técnica aplicada

“A decisão sobre a técnica de animação que melhor corresponde ao conteúdo do projeto é fundamental, pois afeta diretamente o processo e o custo de produção. [...] Em CG e animação digital 2D, normalmente os materiais conceituais e storyboards são desenhados à mão, e todas as artes de produção restantes [...]são criadas digitalmente através de uma infinidade de opções estilísticas e de software.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 126, tradução do nossa).

A técnica escolhida para este projeto é a animação 2d através da linguagem do motion graphics. A justificativa da escolha da técnica é explicada adiante no campo de fundamentação.

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2.1.2 Pré-Produção

A etapa seguinte, de pré-produção, é o momento em que “os elementos que estabelecem as bases para a produção são montados” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 175, tradução nossa).

Segundo Winder e Dowlatabadi (2011), essa etapa se modifica conforme o projeto por conta de variações na linha de produção e capacidades dos softwares aplicados em cada projeto.

A linha de produção deste projeto destina as seguintes etapas de pré-produção: • Roteiro; • Direção de Arte; • Narração; • Storyboard; • Animatic; 2.1.2.1 Roteiro

“Várias páginas podem ser escritas sobre sua história antes que você comece a pegar os elementos essenciais e resumir uma história complexa numa ou duas frases simples. Não se preocupe. Apenas continue escrevendo e você será capaz de articular a ideia de sua história sintética e claramente.” (FIELD, 2001, p.12)

Field (2001) também sugere que se reúna o máximo de material possível sobre o assunto para a construção do roteiro e que coletar informações sempre será beneficial, mesmo que se decida por não fazer uso dela mais tarde.

“A primeira página tem que prender o seu público! Mesmo as descrições devem ser interessantes. A primeira cena deve ser forte, engraçada ou com muita ação - nunca exposição” (WINDER; DOWLATABADI, 2005, p. 203, tradução nossa). Por “exposição”, entende-se diálogos que buscam explicar o passado do personagem e como ele chegou até a atual situação.

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2.1.2.2 Direção de Arte

“Em conjunto com uma história sólida, o estilo visual do projeto é a área mais importante para o produtor se concentrar. Como cada elemento de um projeto animado precisa ser projetado e criado por artistas antes de poder ser construído ou animado, é crucial alocar tempo e dinheiro adequados para buscar o talento ideal.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 179, tradução nossa).

Segundo Winder e Dowlatabadi (2011), a aparência de uma série ou produção é dada através do desenho de linearts (desenhos contendo apenas linhas) e obras com o preenchimento de cores. Além disso, é necessário prestar atenção quanto ao público alvo, pois, dependendo da idade do mesmo, a abordagem visual deve ser diferente.

Winder e Dowlatabadi (2011) também sugerem que para a criação de um mundo animado, deve-se desenvolver três categorias, sendo elas:

• Personagens: divididos em duas subcategorias, o personagem primário na história é chamado de “principal” e os secundários de “incidentais”.

• Props: traduzido do inglês como “adereços”, os props são acessórios que interagem com os personagens e são animados ou se movem dentro da cena, como veículos, por exemplo.

• Ambientais: são os locais ou cenários em que as cenas acontecem.

Todas as categorias devem ser analisadas e atribuídas prioridades para a delimitação de quanto esforço será dado na construção desses elementos. Essa delimitação baseia-se principalmente em sua significância para história e no quanto o elemento interagem com a cena (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Uma vez que, durante o desenvolvimento, se tenha resolvido o estilo visual, um guia de estilo visual é produzido. Esse guia serve para que a equipe possa se familiarizar com as informações básicas do design sempre que necessário, mantendo a consistência visual do projeto. Esse guia pode ser incrivelmente detalhado ou conter poucos itens (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

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2.1.2.3 Estilo de Cor

“A fase de produção de estilo de cor envolve trazer cor aos personagens, adereços e efeitos através da criação de paletas de cores e em harmonia com os fundos pintados” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 260, tradução nossa).

Segundo Winder e Dowlatabadi (2011), tanto em animações 2D tradicionais, quanto em digitais, essa etapa é trabalhada na pré-produção. Entretanto, em animações 2D digitais, a colorização acontece antes do rigging do personagem ser feito, quando ainda se está montando as partes do mesmo. Já na animação 2D tradicional, a colorização é uma das últimas etapas da produção.

“O objetivo do estilista de cores é produzir um esquema de cores que complementa a animação e caracteriza a maquiagem, o cabelo, o traje e as sugestões de efeitos em quadros de cores ou em painéis coloridos. Ele, ou ela, estabelece paletas de cores indexadas que permitem escolhas de cores prontamente acessíveis com base na iluminação de cenário (noite versus dia) ou nas condições ambientais (úmido/molhado versus seca).” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 260, tradução nossa).

Também é função do estilista de cores selecionar as cores para os efeitos de luz e sombras que serão aplicadas na etapa de composição. É importante ter cuidado com o contraste para que haja um bom destaque do que se quer mostrar, sem que fique exagerado ou pouco visível. A menos que seja a intenção. (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

“As principais áreas em que os estilistas de cores se concentram são a pele de um personagem, o interior da boca, o cabelo e o traje” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 261, tradução nossa).

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2.1.2.4 Narração

“A escolha certa dos atores durante o casting, combinada com um ótimo desempenho durante a gravação, são duas das etapas mais críticas no processo de produção. Como a trilha sonora serve como uma diretriz e uma fonte de inspiração para os animadores, se ela é fraca, nem os melhores animadores podem produzir bons desempenhos. A animação, o timing e o sucesso geral do projeto dependem, portanto, da qualidade da faixa de voz.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 198, tradução nossa).

O casting é o processo no qual se escolhe os atores que farão as vozes dos personagens no projeto. Normalmente grandes produtoras possuem um departamento de casting, enquanto menores usualmente contratam terceiros (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Winder e Dowlatabadi (2011) também apontam que antes da gravação definitiva o ideal seria fazer um ensaio com todos os atores. Assim, os mesmos teriam melhores condições de compreender qual seu papel na trama e trabalhar melhor os timings de suas falas em sincronia com a dos outros atores. Esse ensaio também permite que o diretor e o produtor identifiquem falas que devem ser reescritas.

Quanto à gravação, Winder e Dowlatabadi (2011) indica que há dois tipos de gravação: o rabisco (ou temporário) e o diálogo de produção. Basicamente o primeiro é feito por pessoas que fazem parte da produção do projeto, como editores e animadores, e tem como proposta servir de guia para as primeiras etapas de pré-produção, como storyboard e animatic. Essa guia permite definir características como timing e reduzir os custos de mudanças mais adiante. O segundo acontece assim que a sequência de produção com a guia do rabisco é aprovada. O diálogo de produção serve de guia para produção final da animação e acompanha o mesmo como trilha oficial do projeto.

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2.1.2.5 Storyboard

“[...] é a primeira vez que as palavras são tiradas do roteiro e traduzidas em imagens. O trabalho do artista responsável pelo storyboard é desenhar painéis que ilustram cenas representando os personagens, suas ações e seu ambiente.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 205, tradução nossa).

Para Wright (2005), nem toda produção tem início a partir de um roteiro e algumas acontecem diretamente na fase de storyboard.

“Hoje, as histórias mais longas de televisão nos Estados Unidos começam com roteiros, mas alguns dos desenhos animados mais curtos e mais amordaçados ainda ignoram completamente o roteiro. Um criador ou escritor/artista pode abordar o episódio essencialmente quando está sendo criado.” (WINDER; DOWLATABADI, 2005, p. 154, tradução nossa).

De acordo com Winder e Dowlatabadi (2011), quanto mais tempo for gasto nesta etapa, melhor. Isso porque é último momento de baixo custo antes da produção iniciar, e encontrar os problemas na narrativa neste momento vai evitar retrabalho no futuro da produção. As autoras também apontam que, em um mundo ideal, a produção só deveria ter início após a finalização do storyboard.

Winder e Dowlatabadi (2011) separam o processo de storyboard em 3 etapas, embora nem todas as produções fazem uso das três por questões relacionadas ao tempo da produção. “Ao longo dos anos, este sistema de três etapas provou ser econômico e altamente propício à boa narrativa” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 209, tradução nossa). São elas: thumbnails (em português traduzido como miniaturas), rough pass (traduzido como passagem áspera) e cleanup storyboard (traduzido como storyboard limpo).

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2.1.2.5.1 Thumbnails

“Uma thumbnail é uma forma de desenho abreviado que possui inúmeros benefícios” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 209, tradução nossa).

O principal benefício citado por Winder e Dowlatabadi (2011) é a possibilidade de verificar o fluxo da animação, permitindo ao diretor fazer alterações importantes para a história, isso porque as thumbnails são quadros pequenos e, portanto, capazes de serem feitos de forma numerosa em uma mesma página.

2.1.2.5.2 Rough Pass

“Depois que o diretor visualiza as miniaturas, geralmente são feitas alterações nos desenhos que podem envolver novos posicionamentos de personagens e ângulos de câmera” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 209, tradução nossa).

Nessa etapa, os quadros são produzidos em um tamanho maior, permitindo que seja feita a visualização de detalhes do que está acontecendo na cena. O resultado dessa etapa vai incorporar as correções feitas nas thumbnails e pode vir acompanhada de trechos de áudio da narração (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Depois que essa etapa é concluída, acontece o pitching para o diretor, produtor e escritor, por vezes até ao executivo que está bancando o projeto, e notas para história são geradas para serem incorporadas na etapa seguinte (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.1.2.5.3 Cleanup Storyboard

“Nesta última etapa, os painéis são totalmente renderizados para indicar todos os detalhes necessários das cenas” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 213, tradução nossa).

Essa etapa costuma ter um foco maior em séries animadas que dependem de estúdios subcontratados para produção de parte das cenas. Isso porque quanto mais “limpo” for o storyboard, e quanto mais ele conseguir informar o artista do que deve acontecer na cena, melhor será o resultado recebido do estúdio (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

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2.1.2.6 Animatic

“O método mais popular de timing em animação é através da criação do que é chamado de story reel, também chamado de animatic” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 217, tradução nossa).

Esse processo acontece após a aprovação do storyboard, estando ele na etapa de rough pass ou cleanup. Também é adicionado o áudio, sendo ele um rabisco ou o diálogo de produção (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

A faixa de áudio é unida com os painéis correspondentes. “Combinando esses dois elementos, o editor começa a construir o animatic, movendo-se em torno do diálogo e definindo os tempos das ações” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 217, tradução nossa).

O animatic funciona como uma planta do projeto. Ele fornece a possibilidade de o diretor perceber problemas de continuidade das cenas e como estão o timing e ritmo da animação (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.1.3 Produção

Conforme mencionado na seção de pré-produção, a linha produtiva também se altera de projetos para projetos, principalmente considerando a técnica empregada. Neste projeto se utiliza uma técnica digital de animação 2D.

“[...] em uma produção digital 2D, normalmente os personagens e acessórios são coloridos e, dependendo do software utilizado, texturizados diretamente após o projeto ter sido aprovado. Eles são então separados em pedaços móveis semelhantes a um boneco de papel recortado. Em seguida, essas unidades individuais são nomeadas e é feito o rig das mesmas, tornando-as parte da biblioteca de assets do programa. Nesse cenário, o artista cria animação principalmente por meio da manipulação desses assets reutilizáveis.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 248, tradução nossa).

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2.1.3.1 Rough Layout

“Seja para um 2D tradicional ou um projeto digital 2D, o objetivo principal de um artista de layout é organizar a cena da maneira mais eficaz possível para facilitar a narração da história” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 251, tradução nossa).

Nessa etapa é definida as “câmeras” das cenas que serão animadas. O animatic é dividido em cenas individuais às quais são atribuídos números para identificação e, então, planejado cinematograficamente. Também será nesse momento que erros de continuidade serão arrumados (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

“Criar o layout para uma cena envolve projetar o local, indicando poses de personagem e efeitos. A finalidade de decompor os elementos dentro da cena é permitir que o artista de layout defina como o(s) personagem(s), objetos e/ou efeitos irão interagir com o ambiente.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 251, tradução nossa). Em séries para televisão com orçamentos limitados, a linha de produção muitas vezes configurada para que o storyboard seja planejado com mais detalhes, de forma a evitar essa etapa de layout. Dessa forma, os posicionamentos de personagem, objetos e efeitos indicados no storyboard servem de ponto de partida para o animador e o ambiente desenhado no storyboard é trabalhado para gerar o plano de fundo (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.1.3.2 Shot Setup

Em uma animação 2D digital, existe uma etapa de shot setup que serve para preparar o projeto para se iniciar a animação.

“Um diretor técnico (TD) importa todos os elementos necessários para uma cena, que incluem: construções de personagens; adereços e efeitos (se aplicável); uma versão de baixa resolução do fundo pintado; folhas de modelo; gráficos de tamanho de comparação; um arquivo de áudio incluindo a faixa de voz, música e efeitos sonoros; e um arquivo animado para a referência

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do animador.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 253, tradução nossa).

O diretor técnico também pode ajustar as câmeras para o animador, dependendo do software escolhido para a animação. O storyboard deve ser revisado cuidadosamente em busca de designs ou poses que demandem a criação de novos assets para que a biblioteca seja modificada de modo a prover ao animador toda a informação que ele necessita para começar a animar (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.1.3.3 Animação

“Em ambos os projetos, 2D tradicional e 2D digital, o objetivo é infundir o personagem com personalidade suficiente para que ele pareça estar vivo e espontâneo” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 253, tradução nossa).

Em produções digitais 2D, essa etapa permite recuperar o ritmo do cronograma, uma vez que o trabalho mais pesado já foi realizado na pré-produção, com a produção de todos os assets presentes na biblioteca (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

“Quanto maior a biblioteca, mais rápido os animadores conseguem terminar suas cenas” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 255, tradução nossa).

“Uma biblioteca completa para um personagem principal inclui cabeças, braços, mãos, tronco, pernas, olhos, gestos comuns, movimentos de assinatura, expressões, ciclos de caminhada, ciclos de execução e gráficos de boca.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 255, tradução nossa). Utilizando um fundo cinza para que seja possível ver a animação com clareza, o animador tem como objetivo principal utilizar os assets da biblioteca e focar nos movimentos e animações. A criação de novas poses só deve ser feita se absolutamente necessária (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

A faixa de áudio desempenha um papel fundamental na animação digital 2D. Segundo Winder e Dowlatabadi (2011), a produção do lip sync é a última etapa no processo de animação e o animador tenta

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emular as emoções e o ritmo que o ator deu à performance. O lip sync pode ser feito com a utilização de bocas já previamente desenhadas, alternando-as no lugar apropriado.

Winder e Dowlatabadi (2011) apontam duas grandes vantagens da animação 2D digital em relação à animação 2D tradicional, sendo elas:

• A capacidade de digitalizar seus desenhos da etapa de rough layout, o que permite visualizar sua animação imediatamente. Isso permite a execução de ajustes no layout para uma melhor animação. Por conseguirem visualizar as cenas que antecedem e procedem à sua, os animadores conseguem criar performances mais coesas com o resto do projeto.

• Através da utilização de uma biblioteca de assets, o mesmo nunca está distorcido em relação ao modelo, a menos que seja a intenção do animador.

É comum que o animador que trabalhe com animação digital 2D também execute outras funções na linha de produção. Se uma animação está aprovada e a cena requer efeitos, por exemplo, o animador poderá assumir essa função (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.1.4 Pós Produção

“Esta parte da produção está em constante mudança devido aos avanços na tecnologia [...]” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 269, tradução nossa).

2.1.4.1 Música

“A música desempenha um papel central em projetos animados. Cria humor, atmosfera, ritmo e dinâmica” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 273, tradução nossa).

Em grandes produções, o editor de imagens produz uma trilha musical temporária que complementa a intenção da produção. Ao ouvir a escolha de música deve-se ser possível compreender qual o gênero que será reproduzido em filme. A trilha sonora então será produzida por um compositor, de preferência com o mesmo estando em contato com o diretor assim que o roteiro começar a ser escrito. O objetivo principal do

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compositor é criar uma trilha sonora original que seja capaz de capturar a essência do projeto (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

“Para projetos com orçamento e tempo limitados, como programas de televisão, o compositor escreverá uma partitura, mas cortará custos em áreas como a orquestra. Nestas circunstâncias, o compositor pode escolher criar a partitura combinando um mockup de partitura eletrônico produzido com um computador ou estação de trabalho de áudio digital (DAW) e aumentá-lo com alguma gravação ao vivo.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 275, tradução nossa). “Partes da partitura, ou deixas, para esses tipos de produções são frequentemente reutilizadas, a fim de ter acompanhamento musical completo para todo o show” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 275, tradução nossa).

2.1.4.2 Spotting Sessions

Nessa etapa, as cenas são avaliadas de forma a estabelecer como o áudio pode trazer clareza ou enriquecer a história. O diretor e o produtor passam a determinar em que momentos a música e os efeitos sonoros deverão acontecer. Algumas vezes as seções para a música e para os efeitos sonoros acontecem separadamente, mas o ideal é que aconteçam juntas para que todas as faixas estejam em sonoramente em sincronia (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Depois que as sessões de spotting forem concluídas, ambas de efeitos sonoros e de música, a faixa de música e a faixa de efeitos de som/faixas de diálogo são trabalhados simultaneamente (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

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2.1.4.3 Efeitos Sonoros

“Os efeitos sonoros podem variar de gritos de animais à naves espaciais zunindo através do ambiente feito por um ar-condicionado funcionando no fundo de uma gravação. Eles desempenham um papel importante na transmissão do tom geral e emoção de um projeto. Eles também ajudam a posicionar o espectador no cenário e no momento da história, adicionando o ambiente atmosférico aplicável.” (WINDER; DOWLATABADI, 2011, p. 276, tradução nossa). O responsável por essa função é o supervisor de edição de som, que, após as seções de spotting, olha o projeto e marca quais efeitos sonoros devem ser removidos ou adicionados à biblioteca. Em programas com grandes orçamentos é possível contratar uma pessoa para criar sons originais (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

Uma vez criados, os sons são combinados com os já existentes na biblioteca e adicionados ao projeto utilizando as marcas feitas pelo supervisor de edição de som (WINDER; DOWLATABADI, 2011).

2.2 INTERSECÇÕES METODOLÓGICAS

A utilização da metodologia de Bruce Archer tem como objetivo colaborar e dar condições para desenvolver o projeto proposto em todas as suas etapas. A utilização da metodologia de Winder e Dowlatabadi (2011) busca trazer um melhor resultado na produção do vídeo proposto neste trabalho, visto que é uma metodologia desenvolvida com este propósito.

Na Figura 6 a seguir é possível verificar em que momentos há intersecções entre essas duas metodologias.

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Figura 6 - Intersecção Metodológica

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Considerando a contribuição meticulosa da metodologia de Winder e Dowlatabadi (2011) para a etapa produtiva deste projeto, o emprego da metodologia de Bruce Archer tem como foco uma maior colaboração para a fundamentação do mesmo.

3 FASE ANALÍTICA

A partir deste ponto, se deu início a coleta de dados. Foi intencionado coletar a quantidade de informações que julgada necessária pelo autor para a elaboração deste projeto, a respeito da linguagem de animação utilizada, neste caso motion graphics, e do tema a ser abordado no vídeo, sendo este o hábito e sua construção.

Com esta primeira concluída, foi iniciada a etapa de análise de similares, onde buscou-se por vídeos em que os autores utilizam desta mesma linguagem de motion graphics em vídeos voltados para educar ou informar o espectador. Dentro desta análise, investigou-se como os mesmos trabalharam a utilização de cores, formas e elementos animados para transferir a informação, além da animação em si.

3.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 3.1.1 Motion Graphics

“O termo “motion graphics” é relativamente novo, creio que começou a ser usado com mais frequência dos anos 80 em diante, e não há uma definição aceita universalmente. Alguns o entendem numa acepção mais abrangente enquanto que outros o interpretam de forma bem específica.” (VELHO, 2008, p.16).

Existem autores que relacionam o motion graphics com a utilização de técnicas diferentes de animação em uma mesma peça, como uma composição de matte painting com a movimentação de um personagem em 3D, enquanto uma interface 2D aparece sobre a tela. Para outros, motion graphics se trata simplesmente da movimentação de gráficos, grafismos e/ou textos dentro do vídeo. Neste caso, aplicações de créditos de filmes ou mesmo GCs utilizados no jornalismo podem ser considerados motion graphics.

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Neste trabalho, o termo motion graphics é entendido dentro da esfera de gráficos em movimento. Ou seja, personagens, objetos, ícones, textos, linhas e grafismos que se movimentam dentro da cena de modo à entreter o espectador enquanto transmite uma informação.

Em tempo, é interessante mencionar que o termo motion graphics, embora ainda utilizado, vem sendo gradualmente substituído pelo termo motion design, que na prática significa um encurtamento de “motion graphic design” ou ainda “graphic design in motion”, cuja tradução literal seria design de gráficos em movimento (CONE, 2015).

Por trazer uma mistura de elementos do cinema, do design gráfico e da animação, sem de fato ter seu campo definido, seria muito difícil, se não impossível, determinar uma única linguagem visual para um vídeo em motion graphics. Assim, a análise de similares, no item 3.2 deste trabalho, vem como um apoio para estabelecer aspectos visuais usualmente utilizados na aplicação de motion graphics em vídeos com a mesma finalidade de educar e/ou informar.

3.1.2 Hábitos

Muito do que fazemos no dia a dia é baseado na repetição de padrões de comportamento: os hábitos. Quando aprendemos a dirigir, por exemplo, costumamos prestar bastante atenção à todos os detalhes da tarefa, mas uma vez que passamos a repeti-la algumas vezes, começamos a dirigir de modo automático, sem pensar em cada movimento que vem na sequência e que nos permite colocar o carro em movimento. Isso acontece porque um hábito foi formado.

“Os hábitos, dizem os cientistas, surgem porque o cérebro está o tempo todo procurando maneiras de poupar esforço. Se deixado por conta própria, o cérebro tentará transformar quase qualquer rotina num hábito [...].” (DUHIGG, 2012, p. 35). A constituição dos hábitos é, portanto, necessária para que as pessoas possam empregar a energia poupada em novas tarefas ou mesmo para que possam reagir mais rapidamente à alguma ameaça externa. Entretanto, nem sempre os padrões de comportamento que tornamos hábitos são benéficos.

Considerando que “os hábitos nunca desaparecem de fato” (DUHIGG, 2012, p. 38) e que nem todos os hábitos que formamos são

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benéficos, surge a necessidade de alterar os já estabelecidos e de aprender como evitar criar novos a partir de padrões de comportamento negativos. O primeiro passo para isso é compreender como os hábitos são formados e quais elementos o compõe.

“Primeiro há uma deixa, um estímulo que manda seu cérebro entrar em modo automático, e indica qual hábito ele deve usar. Depois há a rotina, que pode ser física, mental ou emocional. Finalmente há uma recompensa, que ajuda seu cérebro a saber se vale a pena memorizar este loop específico para o futuro.” (DUHIGG, 2012, p. 36).

Ao longo do tempo, conforme esse loop vai acontecendo, “a deixa e a recompensa vão se entrelaçando até que surja um poderoso senso de antecipação e desejo” (DUHIGG, 2012, p. 37) e é aí que nasce um hábito.

“Porém, incontáveis estudos demonstraram que uma deixa e uma recompensa, por si sós, não são suficientes para que um novo hábito dure. Só quando o seu cérebro começar a nutrir uma expectativa pela recompensa – ansiar pelas endorfinas ou pelo senso de realização – é que o ato de amarrar os cadarços dos tênis de corrida toda manhã se tornará automático. A deixa, além de deflagrar uma rotina, também precisa deflagrar um anseio para que a recompensa venha.” (DUHIGG, 2012, p. 68).

Assim, os quatro elementos que compõe o hábito são: • A deixa, que deflagra o início do loop do hábito; • A rotina, que é o comportamento em si;

• A recompensa, que é um estimulo gerado pela rotina; • O anseio, que nutre a expectativa pela recompensa. Ainda, existe um axioma, chamado de Regra de Ouro da mudança de hábito que se baseia no seguinte: “se você usa a mesma deixa, e fornece a mesma recompensa, pode trocar a rotina e alterar o hábito” (DUHIGG, 2012, p. 79). Ainda segundo Duhigg (2012, p. 79), “quase todo comportamento pode ser transformado se a deixa e a recompensa forem as mesmas.”

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Por fim, vícios são diferentes de hábitos, embora essa seja uma linha difícil de medir. Embora atacar comportamentos que consideramos vícios, modificando os hábitos relacionados a eles, se mostra uma forma eficaz de tratamento, existem substâncias químicas, como os opiláceos, podem causar vícios físicos duradouros (DUHIGG, 2012).

3.2 ANÁLISE DE SIMILARES

Foi realizada uma análise de vídeos similares ao que é proposto produzir neste projeto: vídeos que contém o foco na educação de um tema, e o fazem através da utilização do motion graphics.

Nos vídeos analisados, se buscou observar como foram trabalhados alguns elementos, como cor e formas, como foi trabalhada a animação e se havia algum recurso ou característica que seria interessante incorporar neste projeto. Como resultado, foi gerado um painel de referências visuais que serviram de suporte na etapa de direção de arte.

3.2.1 Kurzgesagt – In a Nutshell

Kurzgesagt – In a Nutshell é o nome de um canal na plataforma de vídeos Youtube que possui, atualmente, mais de 8 milhões de inscritos e produz vídeos explicativos através da ótica niilista. O canal existe desde 2013 e as características de sua linguagem visual foi se modificando com o passar dos anos. Esta análise foi feita com base em 4 vídeos do canal.

3.2.1.1 Visual

Conforme o canal foi crescendo, os vídeos passaram a ser postados com uma frequência menor, o que permitia a equipe produzir os mesmos com maior detalhamento. Atualmente a publicação dos vídeos no canal acontece em média uma vez por mês, sendo um vídeo por publicação.

Na Figura 7 a seguir, é possível perceber o contorno luminosos nos personagens gerados para dar a ideia de que a luz da fogueira está iluminando os mesmos.

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Figura 7 - Print do vídeo Loneliness 1

Fonte: LONELINESS (2019).

Também na figura 7 é possível perceber a utilização de cores saturadas e complementares. Essas são características constantes dos vídeos do canal. Além disso, é bastante frequente a utilização de formas geométricas simples e de contraste forte de cor e luminosidade conforme é possível perceber nas figuras 7 e 8.

Figura 8 - Print do video Building a Marsbase is a Horrible Idea: Let’s do it! 1

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A ilustração dos personagens é feita sem contorno, o que facilita a animação em alguns aspectos como a dobra de membros de um personagem. O roxo é uma cor constante nos vídeos do canal, embora seja possível identificar uma cor predominante em cada vídeo.

Em alguns vídeos é feita a utilização de alguns estilos diferentes de ilustração, o que traz dinamismo para o vídeo, como, por exemplo no vídeo What Happened Before History? Human Origins (2016). As figuras 9 e 10 apresentam dois prints do vídeo.

Figura 9 - Print do video What Happened Before History? Human Origins 1

Fonte: WHAT… (2016).

Figura 10 - Print do video What Happened Before History? Human Origins 2

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Na figura 9 os detalhes da cena dão lugar para o preenchimento chapado da forma, dando destaque ao objeto central do assunto: o fogo. Outra forma de destacar o agente principal, utilizada pelo canal, é manter uma cor predominante no fundo e apenas o agente multicolorido. Na cena representada na figura 10, os elementos foram retratados apenas com linhas, fazendo uma ligação com a simplicidade dos desenhos encontrados nas cavernas e feito milhares de anos pelos nossos ancestrais.

3.2.1.2 Animação

A animação dos faz uso abundante dos 12 princípios da animação elaborados por Frank Thomas e Ollie Johnston no livro Illusion of Life: Disney Animation (1981). Além disso, algumas características se destacam, como a utilização de planos em sequência, representados na figura 11. Planos em sequência, sem cortes, são uma característica comum do motion graphics. Perceba que a figura 11 é uma composição de 3 prints, onde a informação “3000 HE” se sobrepõe ao fundo.

Figura 11 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 1

Fonte: Adaptado de A NEW... (2016).

Outra forma sequencial de animação utilizado é o de manter o objeto central que é foco da informação no mesmo lugar e variar o ambiente no qual ele interage. Esse recurso pode ser percebido na figura 12, que é a composição de 3 prints tirados do mesmo vídeo, em sequência.

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Figura 12 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 2

Fonte: Adaptado de A NEW... (2016).

Também é interessante perceber que os vídeos do canal fazem uso recorrente da sensação de profundidade através da utilização de múltiplas camadas em uma mesma cena, trabalhando sua saturação e luminosidade em conjunto com o efeito paralaxe (quando as camadas se movem em velocidades diferentes causando a impressão de profundidade). Esse efeito pode ser percebido na figura 13.

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Figura 13 - Print do vídeo Loneliness 2

Fonte: LONELINESS (2019).

Ainda, a utilização de personagens e objetos que se estendem para além das formas em que estão contidas, como mostra a figura 14, traz dinamismo para cena e ajuda a manter o interesse do espectador, além de contribuir para reforçar a mensagem do vídeo.

Figura 14 - Print do vídeo Loneliness 3

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¹O nome efeito raio-x foi dado pelo autor pela inexistência de uma nomenclatura própria para o recurso. O mesmo consiste na alteração de elementos de uma cena, de modo a mostrar uma informação nova, sem que a posição desses elementos seja alterado. Um exemplo clássico são as cenas mostrando um personagem para, em seguida, deixar de mostrar o exterior do mesmo e exibir seus ossos. Para uma melhor compreensão, você pode visualizar a Figura 15.

Por fim, um recurso recorrente e que contribui para informar é o efeito raio-x¹, apresentando mudanças em um cenário, seja para representar a passagem do tempo, alteração climática ou trazer humor para a história. As figuras 15 e 16 exemplificam o efeito raio-x.

Figura 15 - Print do video Building a Marsbase is a Horrible Idea: Let’s do it! 2

Fonte: BUILDING... (2019).

Figura 16 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 3

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3.2.1.3 Informação

Além das chamadas, que servem para segmentar assuntos ou criar marcos temporais, é recorrente a utilização de ícones e de separações de tela de modo a criar comparativos entre assuntos. Na figura 17 é possível observar a separação da tela em 4 partes, quando se mencionava civilizações antigas.

Figura 17 - Print do video A New History for Humanity - The Human Era 4

Fonte: A NEW... (2016).

Essa segmentação ajuda a quebrar a informação em pequenas partes e representá-las visual e individualmente, de modo a facilitar a compreensão da mesma.

Outro recurso comum aos vídeos analisados é o emprego do humor. Através de representações literais do que se está narrando, da utilização de metáforas ou mesmo reviravoltas no roteiro, os vídeos aparentam conseguir entreter e manter a atenção dos espectadores, reforçando o assunto que se está informando. Na figura 18 é possível perceber uma dessas situações, onde a personagem estava na defensiva em relação ao comportamento das outras pessoas, por vezes sentindo que poderia ser atacada.

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Figura 18 - Print do vídeo Loneliness 4

Fonte: LONELINESS (2019).

3.2.2 TED-Ed

O TED-Ed, segundo sua própria página na internet, tem como proposta acender e celebrar as ideias de professores e alunos de todo o mundo e é uma extensão da missão do TED de disseminar grandes ideias. TED surgiu como uma conferência em 1984 aonde Tecnologia, Entretenimento e Design se mesclavam, por isso o nome.

Embora seja possível acessar as lições através da página do TED-Ed na internet, todos os vídeos são carregados na plataforma Youtube, onde o canal da iniciativa já conta com quase 9 milhões de inscritos.

Quanto aos vídeos carregados, costumam ter uma linguagem visual bem diferente de um para outro. Isso porque a iniciativa convida diversos animadores e educadores para pensarem os vídeos juntos. Entretanto, o que todos apresentam em comum é que seu conteúdo é a apresentado através de animações. Entre animações 2D tradicional, 3D e Stopmotion, é possível encontrar animações 2D digitais que utilizam da linguagem visual do motion graphics, tema deste trabalho, e três destes foram analisados.

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3.2.2.1 Visual

Como mencionado, os vídeos são produzidos por diversos artistas diferentes e, por isso, o visual de cada vídeo tem um aspecto muito próprio e característico do artista que o fez. Entretanto, alguns aspectos comuns apareceram durante a análise. A utilização de textura, por exemplo, que acontece através de contornos granulados, máscaras em alpha com uma imagem texturizada e/ou da própria ilustração feita com pinceladas mais densas e detalhadas. Um exemplo pode ser observado na figura 19, que mostra o recorte do print de um vídeo no qual toda a animação acontece por baixo de uma mesma camada texturizada.

Figura 19 - Recorte do print do vídeo How Sugar Affects The Brain 1

Fonte: Adaptado de HOW... (2014).

Se faz uso das formas geométricas em suas formas mais simples (circulo, triângulo e quadrado), além de uso de linhas que dão continuidade entre cenas.

As cores variam bastante de acordo com o artista, mas cenas mais saturadas costumam predominar entre os vídeos. A utilização de cores complementares também é bastante comum. Porque se faz uso de outras

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técnicas de animação dentro de um mesmo vídeo, o estilo dos personagens costuma variar, mas quando aparecem em 2D costumam ser bem geométricos e com cores chapadas, mesmo que com textura.

Nos vídeos analisados, também é comum a presença de sombras projetadas a partir de personagens, ícones e formas que aparecem na cena.

3.2.2.2 Animação

Alguns vídeos trazem elementos em 3D e até em animação frame à frame, embora ainda predomine a animação digital por uso da técnica de cut-out, que consiste na ilustração de camadas separadas de arte que são animadas individualmente ou em conjunto, mas que, uma vez ilustrados, permanecem em cena durante os frames escolhidos pelo animador.

Deve-se levar isso em consideração porque elementos em 3D dentro da linguagem de motion graphics costuma trazer muita fluidez e dinamismo para os movimentos, permitindo conectar cenas e transformar ambientes com mais facilidade, sem que seja necessário cortar a cena. Dois dos vídeos analisados utilizavam planos sequência com poucos cortes e ambos trazem elementos 3D.

Outro recurso presente em um dos vídeos é a animação de partículas através de um sistema próprio de emissão. Esse meio é bastante útil quando se tem uma quantidade muito grande de partículas na cena e/ou dependendo do movimento que se espera conseguir das mesmas. Mas, é comum que vídeos que se utilizam da linguagem visual do motion graphics façam uma mímica de partículas com formas geométricas sólidas, como os vários círculos saindo do escape da ambulância na figura 20.

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Figura 20 - Print do video Why Incompetent People Think They're Amazing

Fonte: WHY... (2017). 3.2.2.3 Informação

Os vídeos possuem um roteiro estruturado e no que toca os recursos visuais utilizados para auxiliar na comunicação da informação, existe uma semelhança bastante perceptível em relação ao canal Kurzgesagt – In a Nutshell.

A iconografia não só aparece para reforçar o que se está comunicando, mas também para somar à informação. Na figura 21, por exemplo, o vídeo em questão apontava os efeitos do açúcar no cérebro, em especial no córtex cerebral, e foi representado visualmente a área do cérebro que compõe o córtex cerebral. Informação que seria perdida se tivesse sido utilizado, por exemplo, a imagem de um cérebro inteiro.

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Figura 21 - Print do video How Sugar Affects The Brain 2

Fonte: HOW (2014).

Algumas informações também são segmentadas por aberturas, mesmo que não seja um box claro de abertura como utilizado no Kurzgesagt – In a Nutshell, mas um isolamento da informação com o nome do que se vai tratar em seguida, como é possível ver na figura 22.

Figura 22 – Print do vídeo How To Grow Yown Glacier

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3.2.3 Thought Café

Thought Café é um estúdio de motion graphics que, segundo a descrição de seu canal no Youtube, promove educação autodidata e consciência crítica. Além do canal no Youtube, o estúdio oferece serviços de animação e efeitos visuais.

No seu canal dentro do Youtube, analisei quatro vídeos da seção Thought Café +, onde se encontram os vídeos completamente animados (sem a utilização de vídeos capturados, como em outras seções do canal). Em comparação aos dois outros canais analisados este é o menor, com 156 mil inscritos.

3.2.3.1 Visual

Embora os vídeos do canal possuam um visual semelhante, algumas características estão mais atreladas ao tema do vídeo, como uma maior utilização de partículas em vídeos relacionados ao espaço, por exemplo. Mas três características constantes percebidas é a utilização de gradiente no fundo das cenas, conforme mostra a figura 23, frequente uso de formas geométricas simples, em especial linhas, e a utilização de cores frias, em particular o roxo.

Figura 23 - Print do vídeo The Search for Planet X 1

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As cores de personagens e objetos não possuem gradiente e, frequentemente, não possuem sombra em si, mas em alguns casos a projetam.

Outra característica é o tom futurista dos vídeos. Linhas com efeito de brilho e elementos com efeito de glitch não são raros de encontrar. Além disso, embora não se faça uma mescla entre 3D e 2D como visto nos vídeos do TED-Ed, em um dos vídeos foi possível observar a utilização de recortes de fotografias, trazendo a estética de colagem ao vídeo, como pode ser visto na figura 24.

Figura 24 – Print do vídeo The Problem of Harassment in Science 1

Fonte: THE PROBLEM… (2018). 3.2.3.2 Animação

Comparado ao primeiro canal analisado, as cenas costumam durar uma quantidade considerável de segundos a mais de uma para outra, com uma menor quantidade de elementos animados em cada uma. Ainda assim, suficiente para ilustrar a informação ao espectador.

Os vídeos utilizam de poucos planos em sequência e, conforme mencionado anteriormente, utilizam bastante o recurso de partículas. Entretanto, ao contrário das partículas vistas nos vídeos do Kurzgesagt, as partículas aqui surgem a partir de elementos de emissão de partículas próprios dos programas de animação. Dessa forma, a estética e a quantidade de elementos emitidos são consideravelmente diferentes e abundantes.

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Na figura 25 é possível perceber um efeito de brilho e transparência vindo das partículas. Efeito esse proveniente de um sistema próprio de emissão. De outra forma, muito tempo seria consumido do animador para conseguir o mesmo resultado.

Figura 25 - Print do video Are We Living in a Quantum Sandwich?

Fonte: ARE WE... (2019). 3.2.3.3 Informação

Um recurso utilizado em um dos vídeos foi a simplificação das formas que auxiliavam na representação do que se estava informando. A figura 26 mostra o exemplo em questão, no qual foi apresentada a personagem usando um vestido rosa claro com texturas que se movimentavam dentro do preenchimento do vestido para então utilizar uma esfera de mesma cor e com mesmos elementos internos para representar a personagem e como ela interagia com a história.

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Figura 26 - The Problem of Harassment in Science 2

Fonte: THE PROBLEM… (2018).

Por fim, vale ressaltar a frequente utilização de textos de apoio, em especial nos momentos em que se está classificando e/ou separando informações, além de listar características de algum período, objeto e/ou situação. Esses textos também vêm acompanhados de ícones. A figura 27 ilustra como esses textos são utilizados.

Figura 27 - Print do vídeo The Search for Planet X 2

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3.2.4 Painel de Referências

A partir da análise foi possível perceber que realmente a linguagem estética do motion graphics é bastante variável, incluindo a utilização de outras técnicas de animação. Entretanto, também foi possível analisar a predominância de elementos comuns, como a utilização frequente de formas geométricas simples, partículas, cores saturadas e planos em sequência ou com cortes suaves. Em relação a informação, predomina a segmentação de temas, iconografia e textos de apoio.

Com base nesta avaliação montei o painel mostrado na figura 28, que servirá de base para a direção de arte deste projeto.

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Figura 28 - Painel de Referência

Referências

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