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Papel de Vítima:

No documento analise transacional (páginas 58-68)

C- Passatempos de Criança

3. Papel de Vítima:

- Desempenhado pelo estado de ego Criança Adaptada.

- Carcateriza-se por atitudes e comportamentos auto-destrutivos, nos quais o indivíduo coloca-se sempre “por baixo” queixando-se de tudo, lamentando sua má sorte. Com isso atrai para junto de si “perseguidores” ou “salvadores”.

Esses papéis dramáticos são as bases dos jogos psicológicos, entretanto não devemos confundi-los com os papéis legítimos de perseguidor, salvador e vítima, cuja diferença básica é serem adequadas às situações e aos momentos em que ocorrem.

Os jogos psicológicos sempre são iniciados com os participantes situados em um dos papéis dramáticos e terminam com a inversão dos papéis na etapa de mudança, já mencionada na fórmula geral.

BERNE empregou termos familiares, coloquiais, para denominar os jogos psicológicos, o que nos facilita identificá-los de modo intuitivo. E com base no Triângulo Dramático de KARPMAN podemos classificá-los conforme os três papéis, do seguinte modo:

V

- “Porque sempre me acontece isto?” - “Chute-me”

- “Estúpido” - “Perna de Pau” - “Pobre de mim” - “Veja como me esforcei”

- “Eu só queria ajudar” - “Que farias sem mim” - “tenho prazer de ajudar”

- Ficarão contentes de ter-me conhecido” - “Sim, mas”...

- “Agora te peguei, seu desgraçado.” - “Defeito”

- “Tribunal” - “Se não fosse você” - “Encurralado” VÍTIMA S SALVADOR P PERSEGUIDOR

6.3 – OS JOGOS PSICOLÓGICOS QUE OCORREM EM AMBIENTE DE

TRABALHO:

BERNE classificou os jogos psicológicos conforme os ambientes e situações em que ocorrem com maior freqüência. Neste trabalho, limitaremos a nossa abordagem apenas aos jogos psicológicos mais encontrados em ambientes de trabalho.

1. “AGORA TE PEGUEI SEU DESGRAÇADO”

É um jogo muito freqüente entre chefe e subordinado e inicia-se com uma observação aparentemente Adulta (combinada com uma motivação oculta de Pai Crítico) do chefe, continua com uma resposta aparentemente Adulta do subordinado (combinado com uma motivação oculta de Criança Adaptada) e termina com uma explosão de raiva do chefe e uma humilhação do subordinado. Esse jogo é típico da combinação de pessoas com posições existenciais respectivamente OK – NÃO OK e NÃO OK – OK.

Podemos exemplificá-lo com a seguinte seqüência de transações: CHEFE: “Aquele relatório que eu pedi já deve estar pronto, não é?”

(Nível oculto: ele já sabe ou desconfia que o relatório ainda não foi concluído) SUBORDINADO: “Já devia estar, sim senhor, mas eu precisei fazer outras tarefas e não pude terminá-lo”.

(Nível oculto: ele sabe que o chefe detesta desculpas e sua expressão facial de “pobre-coitado” completa o quadro esperado pelo chefe).

CHEFE: “É, eu só podia esperar isto de você!! Mais uma dessas e você verá as conseqüências”!

(o objetivo secreto, descarregar a raiva sobre alguém, foi atingido).

O jogo “Agora te peguei”... é geralmente muito bem arraigado devido à possibilidade que oferece ao jogador de armazenar uma quantidade cada vez maior de raiva, aumentando sua satisfação final no momento em que fulmina sua vítima.

Além disso, os bons jogadores deste jogo tem um verdadeiro programa para facilitar a produção, acúmulo e descarga da raiva de modo cada vez mais eficiente.

PROGRAMA:

A – Com quem se associar: Com pessoas que tenham predominância da Criança Adaptada, que sejam NÃO OK – OK, que desempenhem o papel da vítima, ou seja, gostem de ser castigadas, perseguidas.

B – Como agir: Distribuir tarefas as pessoas sem competência ou sem motivação para executá-las ou dar um prazo muito reduzido para o se cumprimento. Ficar na expectativa de ocorrência de algum indício de fraqueza da vítima.

C – O que dizer: “Não quero ser irritado”!

D – Fantasia: Acha que tem o poder de controlar as outras pessoas. E – Como se descrever: “Esquentado”.

F – Objetivo: Justificação de descargas agressivas e humilhantes. G – Papéis: Perseguidor X vítima.

H – Vantagens: Biológica: Descarga de tensão emocional.

Existencial: Confirmação da posição existencial OK – NÃO OK (perseguidor) e da posição NÃO OK – OK (vítima).

Temporal: Estrutura parte do tempo ocioso e produz “passatempos” para outras ocasiões.

2. “CHUTE-ME”

Este jogo tem uma certa freqüência em ambientes de trabalho e seu jogador titular é geralmente o indivíduo NÃO OK – OK, a vítima. Inicia-se com uma atitude ou uma declaração verbal de inaptidão, expressa de modo aparentemente Adulto mas com a participação oculta da Criança Adaptada, que produz uma resposta geralmente agressiva ou de lástima de seu interlocutor. Essa seqüência de estímulo e resposta tende a repetir-se até o momento em que o jogador atinge seu objetivo final: ser agredido e sentir-se rejeitado.

Podemos exemplificá-lo com a seguinte seqüência de transações:

João, um exímio jogador de “chute-me”, depois de um dos seus costumeiros “Foras” numa reunião de grupo de trabalho, ao chegar a sua sala começou a lamuriar-se com Pedro, um de seus colegas, que no momento estava concentrado numa tarefa.

João: “puxa, porque será que eu sempre dou aqueles “foras”, hein”?

Pedro: (concentrado em seu trabalho) – “ Sei lá, você já devia saber, afinal, já é um costume seu, não é?” (o “chute” não foi tão grande quanto o esperado por João).

João: “Mas desta vez eu tentei não fazer nenhuma tolice e...”

Porque não dá o fora eme deixa em paz!” (Enfim saiu o chute tão esperado, que confirmou o sentimento de rejeição de João).

É claro que este jogo pode apresentar-se sob diversos graus de sensação negativa, desde uma leve tristeza a uma depressão muito profunda, dependendo da patologis em que se encontre o jogador.

O programa deste jogo é o seguinte: A – Com quem se associar:

Com pessoas que tenham predominância do Pai Crítico e desempenham o papel de Perseguidor.

B – Como agir:

Cometer erros e mostrar-se desajeitado, procurando o apoio de outras pessoas, que tenham pouca probabilidade de ajudá-lo.

C – O que dizer:

Qualquer coisa inadequada à situação e irritante, como por exemplo: “Por que será que eu sempre faço isso?”

D – Fantasia:

Acredita que será sempre um rejeitado, um solitário. E –Como se descrever:

“Todos querem me maltratar”. F – Objetivo:

Reproduzir e manter sentimentos de menosvalia, de rejeição. G – Papéis:

Vítima X Perseguidor (a outra pessoa). H – Vantagens:

Biológica: Obter estímulos agressivos ou de lástima.

Existencial: Confirmar sua posição existencial NÃO OK – OK.

Temporal: Estruturar o tempo ocioso, evitando a intimidade e criando condições para um passatempo de “como as pessoas são ingratas”.

3. “BATE BOCA”:

É um jogo muito frequente em Organizações comalto índice de rotatividade de pessoal. É jogado por pessoas que têm muita dificuldade em se comunicar e apelam para a agressão verbal. Quando jogado entre chefe e subordinado o resultado final, depois de um cero nível de agressão, é geralmente o pedido de demissão de um deles, normalmente do segundo.

O jogo Bate-boca começa quando um indivíduo revida uma acusação aparentemente Adulta de outro, que a reafirma em tom mais agressivo ainda, entrando os dois numa espiral ascendente de beligerância. À medida em que aumenta a tenção, o Adulto vai cedendo lugar ao Pai Crítico, que estava oculto, e o confronto entre os dois jogadores aumenta cada vez mais a tensão emocional, até que um deles ou os dois, batem em retirada (temporariamente, até outra “partida” de Bate-boca, ou permanentemente).

Exemplo:

JOSÉ: Como é, já terminou o trabalho?

ANTÔNIO: Como você pode ver, ainda estou trabalhando, não é? JOSÉ: Que é isso, não precisa me morder!

ANTÔNIO: Porque então você não vai tomar conta do seu serviço?

JOSÉ: Acontece que estou com a responsabilidade pelo trabalho dessa equipe, por isso exijo que você conclua o mais rápido possível!!

ANTÔNIO: Olhe, não venha me dando ordens, não, ouviu? Termine você mesmo o trabalho da “sua equipe”!! (E retira-se furioso batendo a porta).

RESULTADO: Os dois conseguiram estragar o dia de trabalho e é provável que ainda descarreguem sua ira sobre uma outra pessoa, iniciando outro jogo.

O programa do bate-boca é o seguinte:

A – Com quem se associar: - com pessoas cuja posição existencial seja OK – NÃO OK, desempenhe o papel de Perseguidor e tenha um “estopim curto”.

B – Como agir: - Dizer coisas ou comportar-se de modo a atingir o ponto fraco do outro, no sentido de provocá-lo. Comportar-se com cinismo.

C – O que dizer: - Coisas irritantes e provocadoras. D – Fantasia: - “nunca ninguém me passará por trás”. E – Como se descrever: - “Sou muito esquentado”.

F – Objetivo: - Não entrar em intimidade com outra pessoa; medir forças; destruir o outro.

G – Papéis: - Perseguidor X Perseguidor.

H – Vantagens:- Biológica: Trocar estímulos agressivos. Existencial: Confirmar a posição existencial OK – NÃO OK.

Temporal: Preencher parcialmente o tempo psicológico, sem entrar em intimidade. Construir passatempos para outras ocasiões.

4. “SIM, MAS”...

Este jogo é típico de chefes, podendo ser jogado também por outros funcionários, pois a posição de superioridade hierárquica o facilita.

O jogador de “Sim, mas”... desempenha o papel de Salvador e inicia o jogo quando o seu interlocutor apresenta-lhe uma solução para um problema seu, que aparentemente deseja resolver. Delicadamente agradece a sugestão, mas demonstra sua impossibilidade de aceitá-la. O interlocutor volta com nova sugestão

que também é rechaçada e os dois continuam a jogar até um ponto em que o subordinado (o que deu sugestões) começa a sentir-se o mais “burro” dos homens, por não conseguir criar soluções que correspondam à expectativa de seu chefe. Este sente- se vitorioso, confirmando mais uma vez sua invencibilidade.

Podemos exemplificar esse jogo com o episódio apresentado a seguir:

Mário é o diretor de uma empresa de médio porte e pretende implantar um programa de treinamento para seus funcionários. Por isso convocou seus assessores diretos e outros funcionários de nível técnico para um reunião, na qual explanou sua intenção e solicitou a todos que colaborassem com sugestões no sentido de resolverem a questão o mais rápido possível. Colocou-se à inteira disposição para ouvir todas as idéias e assegurou que poderia discuti-las em qualquer horário.

Como era de se esperar, a reunião gerou um clima de grande contentamento e entusiasmo nos subordinados, que dedicaram-se com muito afinco à tarefa solicitada.

João foi o primeiro a apresentar-se no gabinete do diretor, onde ocorreu o seguinte diálogo:

João: Minha idéia é que contratemos um consultor em recursos humanos, para que efetue um levantamento das necessidades de treinamento de nossos funcionários e a partir de seu diagnóstico, faremos ou solicitaremos a programação dos cursos.

Mário (diretor): Sim, muito boa a sua idéia, mas um consultor cobra muito caro e nossa empresa não teria tanta verba para essa despesa.

João: Mas, senhor, nós poderíamos solicitar orçamentos de vários consultores e optar pelo mais barato.

Mário: Sim, mas isso levaria muito tempo e temos urgência de implantar esse programa de treinamento.

João: Então que tal se dois assessores da diretoria fizessem um curso de técnicas de levantamento de necessidades e de programação de treinamento, para em seguida executarem esses serviços aqui na empresa?

Mário: Boa idéia, mas como podemos afastar dois assessores, se nós estamos em época de balanço e de relatórios e estão todos muito ocupados?

Mário: Sim, mas não creio que terão gabarito para aprender e aplicar as técnicas aqui na empresa.

João: (Já começando a sentir-se irritado e inútil).

- Então podemos formar uma pequena equipe de trabalho para

programar os treinamentos.

Mário: Sim, mas, há o problema de termos que parar alguns homens para fazer essa equipe e isso trará um certo prejuízo.

João: Então porque não perguntamos aos funcionários que treinamentos eles gostariam de ter e com base nisso, contratamos os cursos, hein?

Mário: Pode ser João, mas os cursos serão de má qualidade e não corresponderão às reais necessidades de treinamentos da empresa.

João: (No auge da irritação, desapontado, retira-se do gabinete).

Como pode ser visto, foi travada uma batalha sutil entre os dois, com o chefe portanto as armas mais possantes. Era de se esperar que saísse vitorioso, confirmando mais uma vez sua posição existencial OK – NÃO OK.

Esse jogo psicológico arrasa o moral dos subordinados, além de diminuir a iniciativa, a criatividade e a motivação para o trabalho, sendo extremamente prejudicial aos objetivos da Organização. E você deve ter notado, que esses objetivos pouco importam ao chefe jogador, o que lhe interessa é a satisfação emocional extraída de cada lance do jogo e de seu desfecho final.

PROGRAMA:

A – Com quem se associar: - Com pessoas atenciosas, colaboradoras e/ou preocupadas em causar boa impressão com sua inteligência.

B – Como agir: - Fornecer uma isca apetitosa, aproveitando-se da ingenuidade do outro. Dar a impressão de estar aberto a qualquer idéia, de saber ouvir.

C – O que dizer: - Eu estou pronto para aceitar todas as boas contribuições. D – Fantasia: - “Somente eu sei”.

E – Objetivo: - Confirmar sua fantasia. F – Papéis: - Salvador X Vítima.

G – Vantagens: Biológica: Dar estímulo de lástima.

Existencial: Confirmar a sua posição OK – NÃO OK.

Temporal: Programar parte de seu tempo e constituir passatempos para utilização posterior.

5. “ACOSSADO”:

Trata-se de um jogo no qual o jogador transfere sua ansiedade para seu parceiro, que o percebe depois de certo tempo, quando já é tarde para voltar atrás.

Os mais exímios jogadores são aqueles que têm o Impulsor APRESSA-TE como predominante. O jogo é mais encontrado entre chefes e subordinados

O “Acossado” é iniciado quando o subordinado aceita executar uma missão num período de tempo suficiente. A isca geralmente empregada pelo chefe é apresentar a tarefa em tom de desafio, como: “Você conseguirá executar a tarefa até amanhã às 8:00?” Procurando com isso atingir a Criança Adaptada do subordinado. Este, entusiasmado com a idéia de provar que é “o bom” ou de vencer o chefe, deixa a Criança Adaptada decidir pelo Adulto e quando este é reativado descobre que foi logrado. Fica com uma tarefa urgentíssima a ser cumprida, que o leva a trabalhar até altas horas da noite. O pior é que terá que comprometer alguns colegas ou subordinados com a tarefa assumida, iniciando outro jogo psicológico.

A vítima do jogo “Acossado” entra numa cilada e pode ser derrotado de dois modos: 1. Se conseguir concluir a tarefa prometida, fica com a sensação de ter ganho a “partida”, porém fortifica mais ainda a posição do chefe, que o leva a trabalhar em

intervalos cada vez mais reduzidos; 2. Se não conseguir concluir a tarefa no tempo estabelecido, transformar-se-á em vítima da ira do chefe. Será sempre um perdedor, enquanto estiver nas malhas do jogo psicológico.

Exemplo:

Mário, o diretor de quem já falamos, solicitou que Fernando, o chefe do serviço de Pessoal, providenciasse um relatório das atividades de seu setor. O diálogo transcorreu do seguinte modo:

Mário: Fernanda, estou precisando, do relatório das atividades referentes ao pessoal, com urgência.

Fernando: Sim, senhor. Qual o prazo que o senhor quer que eu lhe entregue o relatório?

Mário: Estou certo que você poderá entregar-me até amanhã às 9:00 horas, não é mesmo?

Fernando: bem, acontece que...

Mário: Ora, Fernando, pense na importância desse relatório para a reunião que teremos com o Sindicato.

Fernando: Está bem, amanhã às 9:00 horas eu lhe entrego o relatório pronto. (Dito em tom heróico).

Devido a esse compromisso Fernando não irá almoçar e nem jantar em casa, (e seus subordinados terão a mesma sorte). Quando informa a decisão tomada a seu pessoal, recebe uma saraivada de críticas, defendendo-se com uma atitude de Vítima: “Mas eu não tinha outra saída”..., ou de Perseguidor: - “Pois agora a decisão foi tomada e não adianta reclamar”.

Esse jogo psicológico cria um ambiente cheio de nervosismo, desânimo, revolta, ansiedade, típico da ativação da Crianças Adaptadas dos funcionários. Naturalmente, cairá o nível de qualidade dos trabalhos, devido à desativação do Adulto.

6. “DEFEITO”:

Este jogo psicológico, segundo BERNE, é jogado a partir da posição existencial NÃO OK – OK – “Eu não presto” que é camuflada pela posição OK – NÃO OK – “Eles não prestam”. Ocorre frequentemente em ambiente de trabalho, sendo caracterizado pela incessante procura de pequenas falhas nos trabalhos dos outros. Suas repercussões na outra pessoa podem ser muito desagradáveis, variando desde uma leve sensação de frustração a um bloqueio intelectual.

Os melhores jogadores desse jogo são os chefes, que sob a desculpa de contínuo aprimoramento dos trabalhos de seu setor, transformam-se em cães farejadores: dois mais insignificantes defeitos. A sua compulsão é tanta que não encontrando falhas no trabalho em si, passam a buscá-las nas próprias pessoas.

Este jogo pode ser transformado no “Agora te peguei, seu desgraçado”, quando o defeito é predeterminado.

Exemplos de frases empregadas:

- “É, o trabalho está bem feito, mas estes gráficos deveriam ser coloridos”.

- “Agora está perfeito. Mas... veja como esta capa não combina com a importância do trabalho”.

- “Muito bem. A missão foi bem executada, pena que tenha sofrido um atraso de meia hora”.

- “Certo, eu sei que ele trabalha bem, mas é um pouco nervoso, você não acha”? - “Sim, ele tem capacidade de liderar o grupo, mas você lembra daquela indecisão

em que ele ficou no ano passado, quando substituiu o Raimundo”?

Você deve ter sentido como frases desse tipo podem “amortecer” o estado de ânimo de qualquer pessoa normal. É um dos efeitos nocivos do jogo “Defeito”, que ao invés de realçar os pontos positivos, amplifica as pequenas falhas. O que torna evidente o objetivo do jogador: Procurar defeitos nos outros para sentir-se seguro, deliciando-se

com a frustração alheia. Este objetivo é camuflado por uma “necessidade de aprimoramento da qualidade dos trabalhos”, um motivo muito Adulto, digno de elogio.

7. “MAS EU SÓ QUERIA AJUDAR”

É um jogo típico do indivíduo “Salvador”, cuja peculiaridade é mostrar sua preocupação com os problemas dos outros. É iniciado quando ele (A) dá um conselho, uma sugestão a outra pessoa (B), que o executa exatamente como foi proposto. Entretanto, após certo tempo “B” vai à procura de “A” para dizer-lhe que seu conselho não correspondeu ao esperado. “A” sente-se um pouco frustrado, mas torna a dar nova sugestão, e outra vez “B” retorna e desta vez, indignado declara: - “Está vendo o que você me fez fazer”? Ao que “A” retruca, surpreso com a ingratidão recebida: “Mas eu só queria ajudá-lo”! Neste ponto “A” atinge seu objetivo oculto: confirmar que todas as pessoas são ingratas, e que ele é sempre um incompreendido, que por querer ajudar os outros, só recebe “patadas”.

Vejam como houve uma alteração nos papéis dramáticos: “A” passou de Salvador para Vítima e “B” passou de Vítima para Perseguidor.

Os jogos psicológicos apresentados já devem ter dado uma idéia do quanto são nocivos ao ambiente de trabalho, à produtividade da empresa e a cada indivíduo envolvido. Um de seus efeitos sentidos mais diretamente é o desenvolvimento de um clima de desconfiança entre as pessoas, seguido de freqüentes desentendimentos, desânimos e frustrações, que abatem o moral dos grupos de trabalho.

Apresentamos estes sete jogos, por serem os mais freqüentes no ambiente de trabalho. Escolhemo-os também conforme o papel dramático em que se baseiam, fornecendo desse modo um indicador para a sua identificação ou previsão.

Conhecendo o papel predominante de cada pessoa (Perseguidor, Salvador ou Vítima), você poderá ter uma idéia imediata de seu jogo psicológico predileto. Outrossim, através dos jogos apresentados nesse trabalho você poderá captar o mecanismo básico dos jogos (vide fórmula básica) e com isso identificar muitos outros.

Eric Berne escreveu um livro sobre jogos psicológicos, onde catalogou 34 deles, conforme sua ocorrência em diversos ambientes. Trata-se de “Os jogos da vida”, cujas referências encontram-se na bibliografia deste trabalho.

6.4 – COMO EVITAR OS JOGOS PSICOLÓGICOS

Os jogos psicológicos têm objetivos na vida do indivíduo que os utiliza, conforme já vimos anteriormente.

Dentre esses objetivos, os principais são:

- Manter o argumento de vida e possibilitar seu desenlance final; - Adquirir estímulos físicos e psicológicos;

- Programar parcialmente o tempo social;

- Reproduzir “emoções falsas” da infância (Criança Adaptada); - Evitar a intimidade;

- Confirmar a sua posição existencial.

Por sua vez , para que ocorram e sejam mantidos, são necessárias diversas condições como:

- Que o indivíduo funcione predominantemente com os estados de ego Pai e/ou Criança;

- Que viva baseado no passado e/ou futuro, com pouca base no presente;

- Que sua posição existencial seja: OK – NÃO OK, ...NÃO OK – OK, OK + - OK + OU NÃO OK – NÃO OK;

- Que desempenhe um dos papéis do triângulo dramático;

- Que desqualifique os outros e deixe-se desqualificar frequentemente; - Que tenha o Argumento de Vida Perdedor, Não Ganhador ou Carreirista.

Podemos concluir que para interromper ou evitar os jogos psicológicos precisamos eliminar as condições que os sustentam. Seguem algumas sugestões de ROBERTO KERTÉSZ para isso:

1 – Ficar na posição existencial EU SOU OK – VOCÊ É OK, mesmo que de forma mecânica. O ipmortante é evitar o jogo. Destacar o positivo de si mesmo e dos demais, mesmo em situações problemáticas. Isto facilita o uso do Adulto, para se eliminarem as

No documento analise transacional (páginas 58-68)

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