Tema XVI Significado, expressão, comunicação e implementação no corpo/embodiment
3.4 Jogos Teatrais – Procedimentos
3.4.6 Personagem Avançado
Assim como o período anterior (lugar - avançado) este utiliza os elementos atividade lugar e personagem, dando mais ênfase a esse último.
Propõe-se que a turma se divida em times de tamanhos diversos. Os jogadores devem entrar em acordo sobre o lugar, o personagem e a atividade e se ocupar com uma irritação física ou embaraço ou tensão corporal ou vocal ou qualquer modificação no corpo que os atormenta. Todas as tentativas para remediar ou ocultar devem ser integradas no lugar, personagem ou atividade. Deve-se ser enfatizado que embora esse exercício possa produzir eventos muito engraçados, eles não devem ser transformados em piada.
O jogo seguinte, chamado por Spolin de “Sustente” tem como objetivo manter uma expressão facial e corporal dentro de uma sequência de Onde, Quem e O Quê. Consiste em quatro jogadores sentarem em cena e, cada um deles, fazer uma breve declaração de atitude, como Ninguém me ama! Eu nunca me divirto! Nunca encontrei uma pessoa de quem não gostasse! Gostaria tanto de ter coisas bonitas! Os jogadores devem trabalhar para atingir a expressão facial e corporal completa de sua frase. Quando isso é atingido e aparece a expressão corporal da frase, o proponente do exercício dá a instrução Sustente! Os jogadores recebem, então, instruções para uma sequência de Onde, Quem e O Quê. Seguindo a sugestão de Viola Spolin, são dadas instruções para um dos times passar pela escola maternal, escola primária, festa de formatura, um encontro de namorados, festa no escritório, encontro para jogar cartas, lar de velhos — os eventos que identificam as várias fases da vida. O outro time tem que fazer uma pessoa passar por diversos cargos numa mesma empresa com o mesmo personagem. Seria o office boy, o faxineiro, o secretário, o gerente e o presidente. Os jogadores devem manter a expressão física da atitude através de todas as mudanças.
As expressões básicas devem ser mantidas (ainda que haja alterações em cada evento na cena), e essas atitudes devem afetar os relacionamentos e a maneira de falar.
Nesse exercício, trabalha-se a máscara e características da expressão corporal. O fato de eles terem que passar por várias idades e posições sociais problematiza a composição corporal, pois alguns elementos corporais devem ser mantidos, mas outros sofrem transformação para concretizar a variação na idade e função profissional. Isso os
sensibiliza para diversas influências que a construção do corpo do personagem pode sofrer por motivos muito diferentes e que possibilitam sutilezas muito interessantes.
O exercício seguinte, chamado no fichário de Viola Spolin de “Sustente 2”, tem o foco de manter a expressão física ou qualidade corporal através de uma sequência de Onde, Quem e O Quê. Em times de quantidades diversas cada jogador assume uma postura corporal como, por exemplo, ombros corcundas, queixo beligerante, boca petulante, testa caída, olhos fixos, andar de pata choca, andar firme e agressivo, estômago flácido, etc.. Então, os jogadores estabelecem Onde, Quem e O Quê e realizam a cena mantendo a postura física ou qualidade corporal escolhida. Avalia-se no fim se as características físicas influenciaram as atividades dos jogadores dentro do Onde, Quem e O Quê.
Uma diferença fundamental nesse jogo é que ele coloca o personagem (formado por características físicas compostas hipoteticamente pela idade, posição social, região em que vive, rede de amizades, etc. ao longo da vida ficcional) em uma situação. A situação leva o personagem a algumas transformações determinadas pelo momento. Outras transformações são determinadas pelo espaço. Esse jogo entre as características do personagem materializado em seu físico com a situação e o lugar é o foco aqui. Por exemplo, um idoso em situação de fuga em um lugar que não pode fazer barulho. O fato de ser velho coloca o ator com determinadas limitações, mas ele ter que correr cria outras condições que precisam ser balanceadas, que, por sua vez, são alteradas pelo local em que ele se encontra.
3.4.7 Blablação
A Blablação é um dos pilares do trabalho de Spolin, chamada por Dario Fo de Gramelô. A Blablação é a substituição de formas de sons que tornam as palavras reconhecíveis. A Blablação é a expressão vocal acompanhando uma ação, não a tradução de uma frase em Português. É um elemento que potencializa e torna mais precisa as ênfases vocais. Como não tem linguagem verbal, as qualidades vocais são exercitadas para tornarem-se ações.
Começa-se explorar a Blablação com o propositor da prática pedindo para o grupo todo virar-se para seus vizinhos e manter uma conversação como se estivessem falando uma língua desconhecida. Os jogadores devem conversar como se estivessem fazendo sentido perfeito.
Esse exercício serve como um aquecimento para os recursos vocais e uma preparação para os exercícios que estão por vir.
Em seguida, um jogador individualmente, falando em Blablação, deve vender ou demonstrar alguma coisa para a plateia em um tempo de dois minutos. Na sequência, pergunta-se para os espectadores o quê está sendo vendido e se houve variedade na Blablação, Aqui não adianta fingir estar falando algo, mas é realmente necessário estar em comunicação. O fato de todos saberem que a pessoa estava vendendo facilita o trabalho do “vendedor” para os atores irem se acostumando com esse novo recurso.
Na prática seguinte, dois jogadores sentados em uma mesa devem usar a Blablação para se comunicar. Dessa forma, A conta para B um incidente passado, como uma luta ou uma ida ao dentista. B conta então para A algo que aconteceu, também usando a Blablação. Depois, pergunta-se para A o que B disse e vice versa. Por fim, pergunta-se aos observadores o quê foi comunicado. No exercício anterior, o fato de o jogador poder se comunicar com um número grande de pessoas o ajuda, pois ele tem muitos interlocutores que podem intervir em sua fala, além disso, ele não tem que lidar com o fato de ser entendido por espectadores. Aqui, a fala é direcionada a uma pessoa apenas, mas sob o olhar da plateia. São dois tipos de jogadores – atores e público.
Depois, formam-se times com um número diverso de pessoas. Cada time entra em acordo sobre Onde, Quem, O Quê de forma que os jogadores estejam numa situação de ensinar/aprender. Toda fala deve ser em Blablação. Nesse exercício, podem ser dadas algumas indicações como “explorem mais vogais” ou mastigue mais as palavras” para melhorar a articulação. Cada vez mais, a variação de frequência, volume e velocidade deve ser usada nas falas dos jogadores. A necessidade de comunicar potencializada pelas
“dúvidas” dos jogadores que estão na posição de aprender aprofundam a precisão na ação vocal.
Times de dois e três jogadores e um instrutor. Os jogadores escolhem um assunto para conversar. Quando a conversa se torna fluente em Português, o instrutor diz a instrução “SAP!” e os jogadores devem mudar para a Blablação até que sejam instruídos a retomar a conversa em Português. A conversa deve fluir normalmente e avançar no que se refere ao sentido. O instrutor fica como juiz da conversa e avalia se os jogadores conseguiram manter a qualidade da comunicação. O interessante desse jogo é o fato de fazer a passagem do português para a Blablação e voltar para o português. Essa passagem obriga os jogadores a manter a comunicação. O português coloca as rédeas no sentido, e, quando os jogadores perdem o contato, o português os traz de volta para os trilhos.
O proponente do processo estabelece um jogo em que times de dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem, O Quê de forma que cada jogador fale uma língua própria que o outro jogador não entende. Ambos os jogadores usam apenas a Blablação. Os exercícios servem apenas para acostumá-los a conversar sem precisar do sentido das palavras. Existe uma proximidade dessa passagem da fala sem palavras sem sentido para a fala sem palavras com sentido com a passagem do movimento para a imagem, pois o movimento abstrato é dotado de sentido pelos fatores do movimento colocados em função de alguma atividade específica. É a conexão com o mundo exterior e a interdependência que se estabelece que dá o sentido para o movimento, assim como ocorre aqui. Indiretamente, alimenta-se a mente para essa operação. Tira-se a estruturação do sentido per si voltando à origem da fala que liga a necessidade da fala ao outro.
Divide-se, então, o grupo em times de quatro jogadores, que então se dividem em subtime A e subtime B. Os dois jogadores em A falam a mesma língua. Os dois jogadores em B falam a mesma língua. As duas línguas devem ser diferentes. Nem o subtime A nem o subtime B compreendem a língua estrangeira um do outro. Todos entram em acordo sobre Onde, Quem, O Quê. Agora, fomenta-se uma estética da Blablação. Não é mais
simplesmente qualquer sílaba. Mas estabelece-se um recorte que delimita e identifica a fala dentro de um mesmo grupo.
Em seguida, times de dois a quatro jogadores entram em acordo sobre o lugar, personagem e atividade. Cada time deve preparar uma planta baixa do espaço. O jogo transcorre com a Blablação. Depois da atuação de cada time, os jogadores repetem a cena em Português. Algumas transições das cenas podem se perder, mas o sentido, em geral deve se manter. Pela primeira vez o grupo tem que pensar no jogo como cena.
Percebe-se que o elemento Blablação refaz a trajetória que foi feita com os objetos imaginários, com o espaço, com o personagem - a resignificação do vazio. Essa resignificação é uma das características que aproxima o jogo teatral do processo de improvisação sobre as coincidências e do Movimento-Imagem, na medida em que a no primeiro visa-se transformar o movimento em linguagem, assim como o Movimento-Imagem transforma o movimento em imagem codificável para quem vê.