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CAPÍTULO 2 INTERNET, MUSEUS E EDUCAÇÃO: QUESTÕES NAS INTERFACES

2.3 Práticas educativas no contexto cibercultural

Kratz e Merritt (2011) explicam que os museus no seu cotidiano educativo podem desenvolver algumas habilidades, tais como: pensamento crítico, síntese de dados e informações, resolução de problemas, comunicação, criatividade,

20 Tradução nossa.

21 Disponível em: <http://www.invesp.com/blog-rank/Museums>. 22 Tradução nossa.

colaboração em trabalhos em equipe e aptidão para conectar conceitos abstratos com acontecimentos do mundo real, quando proporcionam aos visitantes em geral e às crianças uma série de atividades dinâmicas, práticas e experienciais. Distinguem, por outro lado, a dificuldade dos museus americanos em ofertar seus conhecimentos a todas as escolas, sugerindo o aumento dos serviços educativos online para ampliar esse acesso. Recomendam igualmente uma melhor indexação dos recursos online para facilitar o encontro dessas ferramentas na rede e investimentos na formação de professores. Entendem que o “futuro da educação pode ser caracterizado por uma aprendizagem autodirigida e baseada na paixão” (KRATZ; MERRITT, 2011, p. 194).

As muitas nuances relacionadas à educação a partir da página dos sites de museus aos poucos começam a ser iluminadas por pesquisas, como a tese de doutorado de Carmen Tejera (2013a), La cibermuseografía didáctica como contexto educativo para la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio: estudio de páginas web educativas de museos virtuales de arte, desenvolvida na Universidade de Sevilha, e a tese de Alfonso da Silva López (2016), Criterios y indicadores de calidad para la implantación de cursos online en museos y centros de arte contemporáneo, defendida na Universidad de La Rioja, em 2016.

Tejera (2013b) analisa 500 museus virtuais com o objetivo de verificar as páginas web educativas dos museus virtuais de arte como recurso auxiliar no ensino, no aprendizado e no acesso ao patrimônio histórico e artístico. Estabelece uma categorização dos materiais didáticos elaborados pelos museus virtuais e cria uma classificação dessas páginas web educativas, como se pode verificar a seguir:

O modelo tradicional-tecnológico: apresenta uma metodologia da transmissão, baseada na aprendizagem de memorização, na exposição unilateral e em conteúdos ligados à história da arte e outras disciplinas. […] Ao desenvolver uma análise destacam-se os níveis descritivos e explicativos sobre a interpretação e com uma compreensão do património a partir de critério estéticos e históricos. Este modelo educacional prioriza atividades com base em conteúdo acadêmico através de testes, perguntas, palavras cruzadas ou quebra-cabeças; citação de artistas e obras; caracterização e interpretação estilística de elementos icônicos e sons.

O modelo ativista-espontaneísta: promove uma aprendizagem repetitiva e processual, com base na história da arte, incentivando compreensão da obra de arte e criatividade. [...] Possui uma apresentação motivadora das atividades através de uma interface

amigável, dirigida principalmente às crianças. Predomina descrições, explicações intencionais e uma visão esteticista e histórica do patrimônio. Apresenta atividades que enfatizam a compreensão da obra, mediante jogos e outras atividades lúdicas: quebra-cabeças ou de memória; trabalhos com técnicas artísticas; desenhos; colagens; criatividade literária ou musical; escrever histórias, poemas e composições musicais; e abordagem aos elementos formais: cor, forma, tamanho, material; tour virtual como jogo de vídeo, ou visita guiada com um avatar ou resolução de um mistério, uma tarefa investigativa.

O modelo inovador-investigativo: problematiza os conteúdos para gerar uma aprendizagem significativa, com conexão interdisciplinar e um equilíbrio entre o lúdico e o didático. Muitas atividades são projetadas a partir do ensino da obra. O protagonismo encontra-se no usuário. Em todos os níveis de ensino são oferecidos itinerários personalizados com base em opções de escolha. Há uma seção especial para os professores. [...] Favorece a interação com outras pessoas usando as ferramentas da Web 1.0 e 2.0. O ensino da história da arte parte da investigação escolar e da problematização de todos os conteúdos, com base nos paradigmas histórico- sociológicos. Favorece a interpretação pessoal das obras, a partir de uma concepção simbólica identitária e dentro de uma visão holística e integrada do património. Este modelo solicita pesquisa do participante, propondo tarefas como processamento de dados: tratamento da informação, busca de arquivos, resolução de problemas, com funções de identificação, associação, hierarquia, categorização e comunicação de resultados através de diferentes formatos (apresentações, relatórios, mensagens, palestras, debates) (TEJERA, 2013b, p. 16-20, grifos da autora).23

Desse modo, a pesquisadora colabora para desvendar as características da didática que estão presentes nas propostas educativas que os museus virtuais estão ofertando. Segundo os resultados da pesquisa, o modelo de página web educativa mais usado é o “ativista-espontaneísta”, portanto um padrão em que as interações ainda são tímidas.

Já a pesquisa de Alfonso López (2016) é focada na análise dos cursos online ofertados pelos museus de arte contemporânea em todo o mundo, mas com atenção especial para o estado da arte nos museus espanhóis. Para tanto, o autor se utilizou dos critérios de qualidade baseados nas diretrizes da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco) sobre o desenvolvimento da alfabetização digital na Espanha, compilados pelo investigador Leo Hirner em seu

estudo Quality indicators for evaluating distance education programs at community colleges.

A lista de critérios foi aplicada a 270 sites de museus de todos os continentes, sendo 17 instituições espanholas. Em uma segunda etapa, os dados obtidos dos museus espanhóis foram comparados às práticas de duas instituições de destaque internacional e com credibilidade na oferta de educação online a partir das interfaces de seus sites: Museum of Modern Art (MoMA), de Nova York, e Tate Modern (Tate), de Londres.

A intenção foi verificar o estado da arte da implantação das propostas espanholas e também verificar as principais tendências nessa área; por isso, o contraponto de dois grandes centros de arte internacionais. A partir da reunião de todos os dados, foi construída uma proposta de implantação de critérios de qualidade aplicáveis a possíveis iniciativas educacionais a serem desenvolvidas no âmbito da rede mundial. Por fim, esses critérios foram submetidos à apreciação de especialistas de museus espanhóis participantes da investigação.

As pesquisas de Tejera (2013) e López (2016), mais que propriamente constatar descobertas no campo educacional, colaboram para apontar tendências e possibilidades de usos da internet pelos setores educacionais dos museus. As experiências vêm ocorrendo em muitos países, com maior ou menor intensidade, com maior ou menor espaço de criação e participação, ou somente com transferência de recursos didáticos consolidados por meio dos livros didáticos e outros recursos pedagógicos agora transpostos para o universo virtual com uma nova roupagem. Uma observação que em um primeiro momento pode parecer óbvia, mas é de extrema importância, vem de um autor da Catalunha, que lembra:

Os especialistas em museografia sempre falam da educação não formal oferecida por uma instituição como museu exige um tratamento diferenciado, que combina entretenimento com aprendizagem, uma vez que a visita ocorre em um tempo pessoal de ócio (edutainment). Com este mesmo objetivo diferenciado, se deve desenvolver o design de espaços virtuais, especialmente, no que se refere às exposições (CARRERAS, 2012, p. 4).24

Além do cuidado com a criação de um designer convidativo para os internautas, Carreras também recomenda atenção para não se inserir conteúdos

equivalentes ao que pode ser visto no museu físico, mas buscar a complementaridade entre o presencial e o virtual.

A facilidade da língua e os laços culturais ajudam no desenvolvimento de pesquisas em parceria entre Brasil e Portugal, além do intercâmbio de profissionais, estudantes e pesquisadores que cada vez mais atravessam o oceano, possivelmente em busca dessas referências culturais comuns.

Dentre esses trabalhos de investigação que reúnem dados sobre os dois países, tem-se a pesquisa de Moutinho e Ferreira (2006), na qual foram analisados os sites de museus portugueses e brasileiros com o fim de saber qual é o público- alvo dos serviços educacionais dos museus e se estes têm atividades educacionais online para ajudar na preparação das visitas presenciais. As pequisadoras trabalharam com uma amostra representativa de 25% dos museus públicos portugueses (36 de 89) e brasileiros (48 de 119) com página na Internet, dentro de cada grupo, página própria ou alojada em outro ambiente, a exemplo dos sites das Câmaras Municipais. No trabalho, concluíram que há pouco material online para auxiliar os professores na preparação de uma visita; assim, levantaram algumas sugestões de como melhorar esse serviço, que é ainda pouco usual em ambos os países. A seguir, as sugestões das pesquisadoras:

1. Percursos educacionais: [...] preparar as atividades que ajudem a guiar a visita, dando-lhes só informações relevantes e explicações que os ajudem a entender mais facilmente o que os rodeia;

2. Sessões práticas: [...] preparar as visitas em que os alunos possam criar objetos e interagir com métodos científicos, porque isso vai aumentar o envolvimento deles no processo de aprendizagem; 3. Narrativas na primeira pessoa: [...] os alunos elaboram uma narrativa na primeira pessoa, baseada na experiência da sua visita e das coisas que aprenderam;

4. Digitalização da colecção do museu: [...] digitalizar a coleção e colocar todos os metadados possíveis para melhor ilustrar e dar a entender o objeto; tentar construir objetos tridimensionais para mostrá-los em todos os ângulos, facilitando o seu estudo através da Internet;

5. Cooperação com as escolas: [...] o museu pode contatar as escolas para saber das necessidades de cada disciplina ou grupo etário, com o intuito de melhor adequar os seus serviços educacionais; pedir sugestões de como se podem trabalhar determinadas disciplinas com as coleções do museu;

6. Atividades online: [...] disponibilizar atividades para os alunos utilizarem na escola ou em casa, para interagir de uma forma criativa e lúdica com as coleções, incitando a sua curiosidade;

7. Mala pedagógica online: [...] ao colocar a informação da mala pedagógica online, o professor pode começar a preparar a visita quando necessitar, deixando em aberto a possibilidade de solicitar o envio de cópias de objetos pelo correio, a serem devolvidas no dia da visita;

8. Banco de recursos educativos para museus: [...] O museu pode organizar um banco de recursos educativos, solicitando aos professores uma cópia de atividades e planejamento de visitas produzidos com base nas informações adquiridas no serviço de educação. Estes recursos poderiam ser disponiblizados para ajudar outros docentes a preparar novas atividades e novas visitas (MOUTINHO; FERREIRA, 2006, p. 4-5).25

Nota-se que o número de museus inseridos na internet era bastante reduzido em ambos os países. No Brasil, em 2015, foram contabilizados 1.914 referências de endereços eletrônicos de museus com algum tipo de inserção na rede26, daí se

infere um crescimento exponencial com relação ao espaço virtual ocupado pelos museus brasileiros.

No que se refere aos recursos educativos, destacam-se as análises sobre o uso dos games entre os recursos mais usuais nas páginas de museus brasileiros. Se antes os jogos existiam de forma presencial nas salas expositivas, agora ocupam o espaço virtual das páginas dos museus. Souza e Alves (2011, p. 1), no artigo Jogando nos museus virtuais - Considerações preliminares: os jogos online como experiência educativa nos museus virtuais brasileiros, constatam que os jogos “contribuem para transformar a experiência museológica em um processo formativo na medida em que através de uma linguagem simples e divertida faz o conteúdo interagir com o visitante”. Contudo, observam também que, “embora tenham um valor significativo para o processo educativo, na medida em que proporcionam uma experiência diferenciada, apresentam uma interface bastante simples se considerarmos as criativas possibilidades do mundo dos games” (SOUZA; ALVES, p. 8).

Bahia (2008), outra estudiosa do tema, em sua tese de doutoramento Jogando arte na web: educação em museus virtuais, também tem uma visão positiva

25 Adaptação livre para o português do Brasil.

dessa prática, pois considera que “desloca o visitante museal da posição de espectador para o de participador, levando este à experiência de imersão (ao invés de contemplação) e a exceder o sentido visual rumo à tatilidade constitutiva da interatividade”. Mais adiante, a partir da análise das interfaces do jogo Bosch Adventure Game, a autora desconstrói a ideia de entretenimento como experiência banal e enxerga um modo de perceber a arte.

No artigo Websites de museus e o ensino da arte: a reprodutibilidade técnica das imagens possibilitando a “liberação” das obras de arte no ciberespaço como dispositivo pedagógico, Porton, Sartori e Barros (2012) retomam a discussão do célebre texto de Walter Benjamim, A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica (1996)27. Nele, o filósofo sentencia que a obra de arte, a partir das inúmeras possibilidades de reprodução técnica, perde sua “aura”. Apesar disso, Benjamim também antevê uma possível democratização da arte a partir da sua reprodução técnica. No artigo citado, as autoras analisam esse fenômeno a partir do contexto digital e virtual, o qual possibilita a reprodução indefinida e com a mesma qualidade, abrindo possibilidades para usos educativos dos museus virtuais:

As imagens disponibilizadas na web se tornam um fator adicional para uma prática interativa educacional, seja de forma individual ou coletiva, principalmente para o ensino de arte que passa ter um material pedagógico riquíssimo em qualquer tempo e lugar, tendo ainda um leque amplo de possibilidades para buscar novos conhecimentos e também uma nova forma de ensinar e aprender (PORTON; SARTORI; BARROS, 2012, p. 3.808).

Marcelo Sabbatini é um dos autores que avançam na tentativa de desvendar os museus virtuais como um novo espaço de comunicação e educação, centrado na representação do legado e dos processos culturais e sociais. Para o pesquisador, “os museus virtuais, mais do que substituir o museu real, buscam criar interações identitárias únicas, caracterizadas por um novo conceito de aura digital”. Da mesma maneira, observa “os riscos de des-realização do mundo, de substituição do real pelos simulacros” (SABBATINI, 2010, p. 1).

Anos antes, em sua tese de doutoramento, Sabbatini (2004) desenvolveu toda uma discursividade sobre o papel da divulgação científica por intermédio dos

27 Walter Benjamim foi um ensaísta, crítico literário, tradutor, filósofo e sociólogo judeu alemão (1892-1940)

museus virtuais, ressaltando a importância desses espaços de comunicação para o ensino das ciências, como ilustrado a seguir (Figura 3).

A convergência entre objetos de aprendizagem, repositórios digitais e museus virtuais se apresenta como oportunidade de impulsionar a missão educativa dos museus, relacionando-os mais estreitamente com o sistema educativo formal. Em conclusão, os museus virtuais abrem inumeráveis possibilidades de acesso a manifestações e criações culturais, criando experiências únicas do âmbito digital que justificam sua concepção, ao tempo que complementam de maneira relevante as possibilidades de formação com a utilização de tecnologias informáticas aplicadas ao âmbito da educação das ciências (SABBATINI, 2004, p. 7).

Figura 3: Página do Museu de Ciência e Tecnologia da PUC/RS

Fonte: Disponível em: <http://www.pucrs.br/mct/index.php>. Acesso em: 10 out. 2016

A pesquisa Teaching & learning materials in online museums of contemporary art, apresentada no artigo de Rio (2010), disponível no site da University of Brighton, abrangeu 324 sites de museus virtuais de arte contemporânea e apontou que apenas 91 dessas instituições (28%) possuíam seções dedicadas à educação virtual, isto é, que disponibilizavam materiais ou alguma atividade online. Por outro lado, 72% oferecem informações sobre atividades educacionais nas instalações. Dos 91 museus, 73 dispõem de poucos conteúdos e, por vezes, materiais não

organizados: arquivos em PDF, algumas planilhas, guias para professores, etc. Tal fato limita o uso da ferramenta e das práticas educativas virtuais.