• Nenhum resultado encontrado

CAPÍTULO 2 INTERNET, MUSEUS E EDUCAÇÃO: QUESTÕES NAS INTERFACES

2.2 Web participativa e as possibilidades educativas

Os aprimoramentos tecnológicos proporcionam um aprofundamento dos canais de comunicação na rede, evidenciando as ferramentas dialógicas que permitem ações educativas baseadas no compartilhamento de ideias, questionamentos, reflexões e reunião de conhecimentos permitindo práticas

15 Tradução nossa.

16 A expressão Web 2.0 se tornou popular a partir de 2004 em uma série de conferências realizadas pela

empresa americana O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a "web como plataforma", envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia (uma forma de indexar informações), redes sociais, blogs e Tecnologia da Informação. Seu criador foi o irlandês Tim O'Reilly, fundador da empresa O'Reilly Media e entusiasta de movimentos de apoio ao software livre e de código livre. Em 2006, escreveu em seu blog: “web 2.0 é uma mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a Inteligência coletiva’’. Já outros especialistas, como Tim Berners-Lee, inventor da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido, pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da web. Fonte: Wikipédia (enciclopédia livre) Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=web_2.0&oldid=49077985>. Acesso em: 31 jul. 2017.

educativas que superam as ações programadas. No artigo Museums and Web 2.0: some thoughts about authority communication, participation and trust, Schweibenz (2010) mostra-se em sintonia com as discussões sobre os avanços que a tecnologia trouxe para os museus, a exemplo da participação do público a partir das ferramentas da Web 2.0, ou Web Social, e suas implicações em questões como confiança, autoridade e possíveis mudanças nos modelos comunicacionais presentes nos museus. O autor advoga a participação dos usuários: “o equilíbrio entre autoridade e controle de um lado e participação e confiança do outro lado pode ser testado e refinado na prática diária”. Acredita que a pesquisa acadêmica deve ser conduzida na “socialidade da visita online”, ou seja, dentro do contexto de uma cibercultura museal.

Os desafios educacionais passaram a ser compartilhados por uma gama de instituições direta ou indiretamente relacionadas ao conhecimento e à cultura no novo milênio. Portanto, se os museus há tempos se consolidaram como espaços educativos neste mundo em permanente transformação, seu potencial educativo é reforçado pelos possíveis usos das tecnologias. Crow e Din (2009), no livro Unbound by place or time: museums and online learning, defendem um modelo de educação participativa centrada no aprendiz, aproveitando as ferramentas que o meio digital proporciona à criação de novas formas de interação com os usuários. Os autores deixam ainda como alerta para os museus a necessidade de reexaminarem seus papéis como instituições educacionais deste novo milênio.

Esse segmento educacional demanda novos conhecimentos, e para Kraybill (2015), é preciso mais do que a simples disponibilização das coleções online para o público. É necessário um design instrucional sistemático que considere atentamente os alunos e os objetivos de aprendizagem, que avaliem as melhores ferramentas para cumprir essa finalidade.

É na tentativa de entender e poder fazer uso eficiente dessa modalidade educacional que a interatividade vem sendo investigada. Em 2010, o Journal of Learning Design traz uma análise sobre os níveis de interação com os recursos educativos disponíveis em 153 sites de museus têxteis dos Estados Unidos, especialmente em sua parte educativa, a partir das seguintes categorias de atividades:

a) narrativa (o aluno é um receptor passivo); b) interativa (o aluno escolhe o que deseja ver);

c) comunicativas (o aluno se envolve em discussões);

d) adaptativas (o aluno discute com o feedback do instrutor); e) produtivas (o aluno expressa o que foi aprendido).

A investigação foi dirigida pela Dra. Diana Saiki (2010), da Family and Consumer Sciences Ball University, Indiana, e apontou que, dos sites analisados, 69 (45,1%) tinham narrativa e 51 (33,3%) tinham funcionalidade de interatividade. Havia 55 (35,9%) páginas de museus na web que contavam com atividades comunicativas, 38 (24,8%) dispunham de atividades adaptativas e 34 (22,2%) apresentavam características produtivas. As práticas encontradas nos níveis adaptativos e produtivos tendem a incorporar também atividades offline, podendo os sites apresentarem mais de uma dessas características. Segundo a pesquisadora, os “resultados contribuem para a compreensão da adoção da tecnologia para educação em museus e podem ser usados como dados de referência para avaliar futuras mudanças na educação online por museus" (SAIKI, 2010, p. 52). Esse tipo de estudo é cada vez mais comum dentro do universo museístico virtual, no entanto há um longo percurso para saber se realmente existe aprendizagem a partir das interações, e a tendência é que se leve alguns anos investigando, uma vez que o processo de aprendizagem tem muitas nuances a serem esclarecidas.

Na área de recepção dos recursos pedagógicos para professores, foi apresentado um artigo importante na conferência Museums and the web de 2016 (MW2016), em Los Angeles, cujo título é Moving from downloads to uploads: towards an understanding of the curricular implications of access to large scale digitized museum collections on the professional practice of k-12 classroom educators, de Darren Milligan (2016), sobre os usos dos recursos educacionais disponibilizados pelos museus para professores. Partindo da premissa de que os educadores são os públicos-alvo historicamente mais valiosos dessas instituições, o artigo relata que no passado os museus tinham como foco uma programação para adultos na visitação escolar e nos planos de aula centrados nas exposições. Atualmente, dentre as novas oportunidades, encontra-se a utilização das coleções dos museus como recursos educacionais dentro das salas de aula, de forma que se

encaixem nas prioridades curriculares e nos processos de ensino-aprendizagem que os docentes já desenvolvam para seus alunos.

Portanto, as equipes dos museus precisam entender como os professores usam os recursos digitais para planejar e executar as formas de aprendizagem. Para tal propósito de investigação, foi desenvolvida uma estrutura de análise reutilizável, que visa abordar essa demanda com base na evolução do papel dos museus na educação, buscando as bases do processo e os conhecimentos necessários para que os professores sejam também designers de recursos de aprendizagem, e possam compreender os caminhos que permitem à tecnologia, especialmente a web, alterar a natureza do ensino-aprendizagem. A partir das informações coletadas em outros estudos semelhantes e na prática dos docentes pesquisados, foi desenvolvido um instrumento de investigação testado em um estudo de caso, uma plataforma digital emergente para os professores, o Smithsonian Learning Lab17.

Dentre vários elementos significativos apontados pelo pesquisador, destaca-se a seguinte reflexão:

Em outras palavras, as distinções educacionais rígidas do passado poderiam se dissolver, e o museu poderia ser uma fonte para a aprendizagem formal, um dos muitos "prestadores de serviços", oferecendo recursos educacionais (juntamente com a escola, os membros da comunidade, etc.) para os alunos e a comunidade. Esta "amálgama transfronteiriça de serviços" (GURIAN, 2013) para a educação, facilitada através de tecnologias digitais, é uma perspectiva excitante exigindo evoluções fundamentais de muitas das nossas instituições mais tradicionais (MILLIGAN, 2016, s.p.).18

O Smithsonian Center for Learning and Digital Access (SCLDA)19 é

considerado um dos principais laboratórios do mundo em desenvolvimento de recursos de aprendizagem online a partir dos museus. É aberto à participação de docentes de todos os países e dispõe de propostas educacionais e textos que podem ser acessados e compartilhados, além de várias coleções digitalizadas com acesso livre.

Na produção hispânica, é relevante o resgate detalhado que Castro (2012) faz de toda a história da inserção dos museus na web, comentando desde o surgimento

17 Disponível em: <https://learninglab.si.edu/>. Acesso em: 20 set. 2016. 18 Tradução nossa.

19 Disponível em:

<https://learninglab.si.edu/about/SmithsonianCenterforLearningandDigitalAccess?utm_source=newsletter& utm_medium=email&utm_campaign=Icebreaker_Newsletter>. Acesso em: 17 ago. 2017.

das primeiras páginas, passando pelas primeiras dificuldades técnicas, análises e interpretações sobre o novo meio, medos e inseguranças que o ambiente virtual provocou nos setores mais conservadores dos museus, entre outros aspectos. Contribui com um diagnóstico que progride no tempo e na história, trazendo os avanços e feitos do ambiente museal virtual ainda tão recente. Por fim, Castro observa elementos de uma possível cultura da participação nos museus, quando comenta as consequências da utilização das ferramentas Web 2.0:

As opções de participação abertas pela Web 2.0 colocam as instituições do museu em uma posição desconfortável. Tradicionalmente, o museu foi percebido como uma garantia de informações confiáveis e verdadeiras, mas a intervenção do público põe em perigo a qualidade de um discurso que "é deliberadamente diluído com as contribuições substanciais dos usuários" (MacArthur, 2007). Finalmente, implica "uma interferência no controle da informação" (Crenn e Vidal, 2008). Mas nem todas as classificações são negativas; por exemplo, Will Gompertz, diretor da Tate Media, prevê um futuro em que os museus vão parar de "monopolizar o controle da informação e [assim] mais e mais pessoas vão participar no desenvolvimento de conteúdo compartilhado" (El País, 2007). É verdade que as contribuições do público consistem principalmente em apreciações pessoais que são irrelevantes para um público especializado. Mesmo assim, eles funcionam como espaços de integração em que a voz do público tem um valor relevante para outros visitantes com níveis de conhecimento semelhantes. Desta forma, a Internet recupera o componente de socialização tradicionalmente associado às visitas presenciais e cuja ausência foi criticada desde os primeiros anos (CASTRO, 2012, p. 6-7).

A discussão sobre participação online parece estar apenas no início e deve render muitos debates em conferências e seminários sobre as ingerências dos usuários em setores específicos dos museus, a exemplo do educativo, que é o nosso foco de interesse neste trabalho de pesquisa.

A Dinamarca, um país com alto grau de desenvolvimento humano a despeito de suas pequenas dimensões territoriais, possui tradição de contar com bons museus, sejam eles grandes centros de artes e humanidades ou pequenos templos de memória. Atualmente, todos os museus dinamarqueses dispõem de site, todavia os usos e as participações online dos usuários ainda estão em desenvolvimento. Esse foi um dos resultados da pesquisa de doutorado de Nanna Holdgaard (2014), intitulada Online museum practices: a holistic analysis of Danish museums and their

users, na qual a autora examina a relação entre museus, meios de comunicação social e usuários dinamarqueses, constatando haver um baixo nível de recursos interativos nos sites do museu dinamarquês, mas também mostra um aumento no número de museus que começaram a usar as redes sociais.

Embora com várias perspectivas no que se refere aos potenciais dialógicos e participativos da mídia online para museus, poucos usuários se interessam por interagir socialmente ou participar de um ambiente de museu online (HOLDGAARD, 2014)20. Portanto, segundo a autora, além das condições técnicas, é preciso reunir

estímulos motivacionais que sejam capazes de despertar o desejo de participar de um universo no qual as ideias e o conhecimento sejam os motores para possíveis interações, partilhas e cooperações.

São muitos os fatores a serem considerados quando se pensa em uma maior participação do público nos conteúdos museísticos. As pesquisadoras dos Países Baixos, Verboom e Arora (2013), detiveram sua análise nos dez melhores blogs de museus, segundo o Ultimate Blog Rank, pela Invesp21, e trazem um olhar mais

direcionado à quebra de autoridade dos curadores responsáveis por definir o que é mostrado nas galerias. Ressaltam as autoras: “Eles agora têm que lidar com um espaço menos hierárquico da Web 2.0, em que especialistas institucionais coexistem com indivíduos motivados e comunidades interessadas”22 (VERBOOM;

ARORA, 2013, s.p.). Trata-se de novas possibilidades interativas, novos comportamentos que atingem tanto os emissores das mensagens culturais como o potencial público receptor. São práticas ainda em construção, que demandam mais estudos para saber como é possível haver uma maior apropriação do público e, ao mesmo tempo, manter a confiança depositada nesses centros culturais como referências em saberes institucionalizados.