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DAS FONTES E CANAIS DE INFORMAÇÃO  Acessibilidade

3.5 PROCEDIMENTOS DE COLETA DE DADOS

Entre os instrumentos de coleta de dados utilizados estão o roteiro da visita técnica, Checklist e a entrevista. Os instrumentos de coleta de dados foram baseados na revisão de literatura, Sugai (1986), Curty (2005), Virgil (2007) que enfocaram a análise do fluxo informacional em diferentes perspectivas de análise e em contextos de atuação variados.

3.5.1 Roteiro da visita técnica

A partir do contato com as empresas e, após o consentimento para a coleta de dados, foram realizadas as visitas técnicas. Para esta etapa, utilizou-se de um roteiro com questões previamente estabelecidas. Nas empresas localizadas em Florianópolis a visita foi realizada presencialmente, no qual foi possível conhecer as instalações físicas destas.

Em relação às empresas de outros estados brasileiros, esta etapa foi realizada por meio da visita aos websites destas empresas, os quais foram analisados: produtos desenvolvidos, equipe de desenvolvimento, segmento de mercado. A partir da visita nas páginas das empresas contatou-se por meio de telefone com os responsáveis das empresas para agendar as entrevistas, bem como foram enviadas por e-mail perguntas com o objetivo de caracterizar as mesmas.

O roteiro da visita técnica teve por objetivo identificar os aspectos gerais da empresa, tais como o tempo de atuação, estrutura organizacional, número de funcionários, produtos desenvolvidos, público alvo, faturamento, entre outros (APÊNDICE A).

3.5.2 Checklist

Após a caraterização das empresas aplicaram-se os Checklists para identificação das etapas, atores e áreas da indústria (APÊNDICE B). Esse instrumento objetivou confrontar as etapas de desenvolvimento de jogos eletrônicos da literatura com as etapas realizadas na prática pelas empresas investigadas, bem como visou à identificação dos atores e principais áreas das empresas investigadas.

A aplicação do Checklist foi realizada com um dos responsáveis das empresas que detinham um maior conhecimento sobre o processo de desenvolvimento de produtos.

O Checklist objetivou identificar as etapas de desenvolvimento de jogos eletrônicos, os atores participantes, as áreas de atuação e as informações mais utilizadas em cada etapa de Game Design.

Acrescentou-se a opção “outros”, caso o respondente quisesse acrescentar alguma etapa não contemplada no Checklist. A Figura 13 demonstra o modelo de desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizado para a aplicação do Checklist.

Figura 13 - Etapas do projeto de desenvolvimento de jogos eletrônicos.

Fonte: adaptado de Sato (2010); Reis Junior; Nassu; Jonack (2002); Perucia et al. (2007).

O modelo de desenvolvimento de jogos eletrônicos foi baseado na revisão de literatura (SATO, 2010; REIS JUNIOR, NASSU, JONACK, 2002; PERUCIA et al., 2007). O Checklist teve por objetivo confrontar as etapas de desenvolvimento de produtos da literatura com o processo realizado na prática pelas empresas investigadas. O Checklist visou alcançar o objetivo específico “b”.

3.5.3 Entrevista

Após a aplicação do Checklist foram realizadas as entrevistas semiestruturadas (APÊNDICE C) com a equipe de desenvolvimento. As questões da entrevista foram baseadas e adaptadas dos estudos do Fluxo informacional em diferentes contextos como as pesquisas de Sugai (1986) sobre o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares de São Paulo, Curty (2005) que investigou indústrias de alimentos do estado do Paraná e de Virgil (2007) que analisou o processo de gerência de projetos de softwares em empresas de Blumenau.

Conceito/ Game Design document • Conceito • Enredo • Especificações técnicas • Especificações do jogo • Dispositivos de entrada • Design gráfico e arte • Sonorização Planejamento • Planejamento do projeto • Desenvolvimento do cronograma • Alocação da equipe • Desenvolvimento de metas Desenvolvimento • Arte gráfica • Fluxo do jogo • Programação • Prototipação • Teste • Balanceamento (ajustes) • Versão beta • Versão gold Finalização • Pós- comercialização e feedback do cliente

Para que as perguntas das entrevistas não perdessem o foco da pesquisa foi elaborado um roteiro previamente estabelecido sob a forma de questionário. O roteiro possibilitou que os dados coletados fossem recuperados de forma uniforme e confiável. A entrevista foi composta por 19 questões, divididas em quatro módulos constituídas por perguntas abertas e fechadas.

No primeiro módulo, “Caracterização dos atores do processo” identificaram-se os dados de caráter geral dos entrevistados para o conhecimento dos aspectos: funcional, acadêmico e profissional do respondente. O primeiro módulo atende ao objetivo específico “a”.

No segundo módulo, “Fontes e canais de informação” mapearam- se as fontes e canais de informação utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Estas foram mapeadas em relação a sua importância, frequência de uso e razões de não uso.

No que se refere ao grau de importância, com o objetivo de se mensurar as variáveis apresentadas de forma quantitativa no qual fosse possível estabelecer um ranking de classificação. Solicitou-se aos entrevistados que distribuíssem pontos entre as variáveis escolhidas. Esse sistema de pontuação variava de 0 a 100 pontos, portanto, quanto maior a pontuação dada a variável, maior seu grau de importância.

Quanto a frequência de uso das fontes e canais se utilizou de uma escala Likert de oito variáveis (uma vez ao dia, três vezes na semana, semanalmente, uma vez a cada 15 dias, uma vez ao mês, uma vez no trimestre, uma vez no semestre, uma vez ao ano), a qual buscava identificar a periodicidade de uso das fontes e canais de informação utilizados.

No que diz respeito às razões de não uso das fontes e canais de informação utilizou-se também de uma escala Likert de oito variáveis (desconheço ou desconhecia, não necessária a minha atividade atual, pouco necessária, rara na área de meu interesse, pouco acessível, manuseio complexo, informação pouco relevante, outras), a qual buscava identificar as justificativas para o não uso destas informações. O segundo módulo da entrevista atende ao objetivo específico “c”.

No terceiro módulo, “Barreiras de busca e acesso à informação” identificaram-se as principais barreiras enfrentadas na busca e acesso às informações. Com o objetivo de mensurar as variáveis apresentadas pelos respondentes utilizou-se da escala de distribuição de 0 a 100 pontos. Logo, quanto maior a interferência da barreira para o entrevistado maior sua pontuação. O terceiro módulo atende ao objetivo específico “d”.

No quarto módulo, “Determinantes e motivação pela busca de informações” identificaram-se os critérios que determinam a escolha de uma fonte ou canal de informação e as circunstancias que levam os entrevistados a buscar por informações. Os determinantes foram avaliados no mesmo método de distribuição de 0 a 100 pontos. Já os fatores motivacionais de busca por informação, pelo fato de existirem muitas variáveis as quais o respondente deveria escolher optou-se por utilizar uma escala Likert de 1 a 4 (não importante, pouco importante, importante e muito importante). Este módulo atende ao objetivo específico “e”.

Foram feitas entrevistas piloto para a validação das perguntas abertas e fechadas, os quais fizeram parte os colaboradores da empresa A. É importante frisar que os colaboradores que participaram do pré- teste não fizeram parte da amostra da pesquisa.