4.2 DÉCADA DE 1980 – CONSOLIDAÇÃO DA PROTOTIPAÇÃO
4.2.1 Projeto UTOPIA: Produtos de qualidade e boa vida no trabalho
Após o Projeto Ferro e Metal, foram votadas e aprovadas na Suécia, na Noruega, e na Dinamarca legislações de codeterminação da vida no trabalho, que se encontravam como propostas. Projetos participativos que visavam a democratização dos espaços de trabalho por meio de um maior conhecimento sobre a tecnologia ocorreram ao longo da década. As abordagens dos primeiros projetos participativos são consideradas, por Lundin (2011), como “defensivas”, pois eram carregadas de crenças na autonomia da tecnologia que consideravam como fato a inevitabilidade do direcionamento da mudança tecnológica à desqualificação do trabalho, levando a abordagens baseadas em estratégias de luta política para a mitigação dos efeitos negativos da tecnologia e para mudanças na legislação.
Uma mudança paradigmática que ocorreu da década de 1970 para a década de 1980 em decorrência de um amadurecimento nas discussões sobre o entendimento da tecnologia como política (SUNDBLAD, 2011). Se tornou tendência na comunidade científica escandinava a crença de que a tecnologia não só dá forma à vida das pessoas9, mas que também pode ser direcionada ao empoderamento democrático, à qualificação no trabalho – contrariando processos de desqualificação que poderiam ocorrer por meio da mudança tecnológica – e à qualidade de vida por meio de processos conscientes de democracia pelo design. Essa postura sobre a tecnologia é fundamentada nos marcos e sucessos dos projetos da década anterior, e habilitou pesquisadores(as) da Escandinávia a pensarem no que Lundin (2011) denominou “abordagens ofensivas”, que buscavam tomar as rédeas do progresso tecnológico em colaboração com as pessoas que seriam afetadas por ele, promovendo participações direcionadas a mudanças do papel da tecnologia na vida e no trabalho.
Entre os projetos da década de 1980, o projeto UTOPIA se sobressai como o pioneiro em buscar envolvimento participativo durante o ciclo de vida do projeto para o desenvolvimento de sistemas computacionais para ambientes de trabalho (SIMONSEN; ROBERTSON, 2012)(SUNDBLAD, 2011). O objetivo do projeto era construir tecnologia para a produção de jornais em conjunto com trabalhadores, se concentrando na qualidade do trabalho e dos produtos, na democracia nos espaços de trabalho, na educação tecnológica para desenvolvimentos locais (BØDKER; KYNG, 2018), e que esse envolvimento ocorresse de forma efetiva em todas as etapas do design e do desenvolvimento de novos artefatos
9Lundin (2011) discute que essa faceta dos valores escandinavos sobre a tecnologia eram carregadas de certo
determinismo tecnológico, que pode ser atribuído à tradição materialista histórica observada em projetos ao longo da década de 1970, como nos relatórios do Projeto Ferro e Metal apresentados por Nygaard e Bergo (1975).
(SUNDBLAD, 2011). O projeto contou com uma equipe de pesquisa interdisciplinar, que contava com cientistas sociais e da computação.
A metodologia do projeto ainda é influente e relevante para a IHC, devido ao uso de diversas formas de prototipação para simular diferentes aspectos de sistemas computacionais. As atividades realizadas durante o projeto envolviam 15 representantes da comunidade de trabalhadores qualificados na indústria de impressão de jornais, representando 120 mil pessoas (LUNDIN, 2011), e são apresentadas por Bødker et al. (2000):
1. O aprendizado mútuo entre participantes de três grupos: cientistas sociais; cientistas da computação; e trabalhadores(as) qualificados(as);
2. Um processo de especificação de requisitos do sistema de produção de texto e imagens pré-impressão, que seria desenvolvido por uma empresa estatal na Suécia. Os requisitos seriam publicados internacionalmente em Bødker et al. (1987)10;
3. Um estudo piloto de instalação do sistema em um jornal sueco;
4. A disseminação, de 20 volumes em língua sueca e dinamarquesa, dos resultados do projeto, e de comunicações sobre diferentes aspectos da tecnologia computacional, organização dos espaços de trabalho, e qualidade de vida no trabalho. Parte da disseminação foi feita por uma newsletter em 7 volumes, a sétima e última carta sumariza os conteúdos das outras seis, teve uma tiragem de 50 mil, e foi traduzido para Norueguês, Finlandês, Inglês e Italiano, além das duas línguas originais dos volumes. A experiência com a disseminação resultou em um artigo convidado na CSCW11, que apresenta a perspectiva teórica e prática do processo de design no contexto do UTOPIA (BØDKER et al., 1988).
Como parte da pesquisa, também foram realizadas visitas a exibições de laboratórios importantes nos Estados Unidos, relacionados à tecnologia da indústria de impressão de jornais, como o Xerox Palo Alto Research Center, que inclusive já tinha experiências com o uso da pesquisa-ação para o aprimoramento de processos dentro da organização (WHYTE et al., 1989). A prototipação no UTOPIA foi realizada com diversos materiais, em especial os “computadores de papelão” idealizados por Pelle Ehn (SIMONSEN; ROBERTSON, 2012).
10Somente citação. O volume atualmente é raro e ainda não está disponível para consulta no contexto desta
pesquisa. Em 27 de julho de 2019, realizei uma busca pelo livro, que está disponível em meio físico em bibliotecas nos Estados Unidos.
11Computer Supported Cooperative Work, a principal conferência da ACM sobre Trabalho Cooperativo Apoiado
por Computador (TCAC), área de pesquisa em computação que investiga interações interpessoais mediadas por artefatos computacionais denominados sistemas colaborativos (GRUDIN; POLTROCK, 2012).
Os materiais de prototipação não se limitavam a representações de artefatos computacionais, e também tinham o objetivo de descrever processos de produção e políticas organizacionais, Bødker et al. (2000) e Sundblad (2011) apresentam os materiais utilizados para a prototipação:
∙ Fotos que, colocadas em sequência em uma parede, simulam processos de trabalho; ∙ Computadores de madeira com navegação e menus de papel;
∙ Uma estação de trabalho gráfica para a ilustração de protótipos de ferramentas computacionais em alta fidelidade; e
∙ Um conjunto de ferramentas para a construção de modelos físicos e reconfiguráveis de espaços de trabalho por meio de cartas de papelão.
Além dos relatórios circulados como resultados do projeto, as experiências com os métodos produziram resultados importantes para diferentes grupos de stakeholders. Apesar do sistema resultante do projeto não ter sido um sucesso comercial, o UTOPIA resultou em aprendizados e consequências importantes para as comunidades:
∙ De profissionais de impressão, que conseguiram manter seus trabalhos por mais tempo do que profissionais da categoria em países anglo-saxônicos (SUNDBLAD, 2011), e que aprenderam sobre o que a tecnologia computacional pode fazer, o que ela não pode, e o que esperar dela em sua introdução aos ambientes de trabalho;
∙ De pesquisadores da computação, que aprenderam sobre como as interfaces são ferramentas importantes ao determinar a utilidade de um artefato computacional, o que inspirou a fundação de uma escola escandinava de Design de Interação12; e
∙ De projetistas, que tinham no design cooperativo uma alternativa metodológica viável para a produção de artefatos computacionais onde potenciais usuários, programadores e designers tenham espaços de fala iguais na produção de novas aplicações.
A longo prazo, o UTOPIA é um exemplo de que o envolvimento da comunidade parceira em todos os passos do desenvolvimento de um projeto de pesquisa é um meio de criar tecnologias que tenham significado para quem realmente é afetado por ela (BØDKER et al., 1988). Os problemas de escala de produção e as informações sobre os custos do projeto – que seriam, segundo Sundblad (2011), impossíveis de se pagar sem o apoio estatal – revelaram
12Na década de 1990, Kraft e Bansler (1994) e Bjerknes e Bratteteig (1995b) discutem o Design de Interação
escandinavo em sua diversidade de abordagens, incluindo abordagens inspiradas no UTOPIA. A seção 4.3.1 desta dissertação apresenta as abordagens da escola escandinava.
problemas inerentes ao envolvimento a longo prazo (BØDKER et al., 2000), que são levados em consideração em pesquisas nas próximas décadas pela tendência à elaboração de métodos de intervenção mais pontuais, que ganham importância na década de 1990.
A tradição do design cooperativo iniciada por esse projeto codificou o entendimento da comunidade acadêmica sobre como realizar projetos participativos e se mantêm relevante até a atualidade (BØDKER; KYNG, 2018). Os projetos participativos posteriores, mesmo que com fundamentações teóricas e objetivos diferentes, tendem a referenciar os aspectos do UTOPIA voltados à produção de artefatos. No entanto, o projeto teve a ambição de divulgação científica e de educação tecnológica, como no Projeto Ferro e Metal, e abriu oportunidades de discussão sobre o foco do DP em diferentes períodos. A partir da sucessão do projeto, codifica-se tacitamente a ideia de que é possível projetar artefatos com o empoderamento de comunidades parceiras em mente, e que a luta das comunidades em campos de debate éticos e políticos também pode se materializar na produção de tecnologia.