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3.3 Prototipar – Prototipar e Testar

3.3.1 Prototipagem Rápida

Com a utilização da estratégia “Prototipagem Rápida”, a design thinker representou as soluções criadas, para dessa forma compreender de forma mais abrangente, se as mesmas estão em harmonia com os requisitos do projeto, ou seja, se as soluções criadas solucionam o problema apresentado que guiou a execução desse projeto.

Na solução 1, contação de histórias, foi prototipado um modelo de intervenção que através de uma imersão em um mundo de fantasia, levasse as crianças a inserirem-se nesse ambiente lúdico, com uma cena montada para interagirem com essa experiência e entre si. Essa cena será montada com uma tenda em algodão cru, modelo similar ao apêndice I, e caixotes de frutas conforme apêndice J.

O foco será estimular as crianças a encontrar soluções para gatilhos mentais abertos, onde eles irão resolver um problema levantado pela designer, com a utilização de materiais diversos que dizem respeito às múltiplas inteligências, como por exemplo a massa de modelar para um resultado que envolva a inteligência espacial. Os resultados serão inseridos ora em um livro coletivo, conforme modelo do apêndice K, ora em livrinhos individuais que serão confeccionados em conjunto entre as crianças e a designer, e cada criança poderá escolher que tipo de material quer utilizar para resolver o problema levantado.

A intervenção foi prototipada em um esquema de desenhos com informações, formando uma espécie de “receita” de como será aplicada em ambiente escolar da educação infantil, conforme figura 20.

Figura 22– Solução 1 Contação de Histórias

Na solução 2, espaço de teatro, foi prototipado um modelo de intervenção que também utilizasse uma imersão em um universo lúdico, que levaria as crianças a inserirem-se como parte integrante desse ambiente, não apenas como participante, mas desde a construção da cena, para dessa forma interagirem dentro dessa experiência, criando soluções para gatilhos mentais abertos, onde eles irão resolver um problema levantado pela designer, com a utilização de materiais diversos que dizem respeito às múltiplas inteligências. Os resultados serão apresentados ao final de cada mês em um teatro de fantoches, conforme figura 21.

Figura 23– Solução 2 Espaço de Teatro

Na solução 3, jogos dinâmicos, foi prototipado um modelo de intervenção que também se utilizasse de um mundo de fantasia, levando as crianças a interagirem com essa experiência e entre si, descobrindo pistas e materiais naturais, criando soluções para gatilhos mentais abertos, onde eles irão resolver um problema levantado pela designer, com a utilização de materiais diversos que dizem respeito às múltiplas inteligências. Os resultados serão apresentados no último mês, onde haverá a criação colaborativa de um mapa e uma caça ao tesouro, conforme figura 22.

Figura 24– Solução 3 Jogos Dinâmicos

Assim, dentro desses 3 modelos, ficou claro que a intervenção teria uma base bem sólida, a imersão da criança no universo lúdico e dentro desse universo que seria criado pela designer, com colaboração das crianças, seriam desenvolvidas curtas narrativas, onde a designer deixaria um gatilho aberto para que as crianças fizessem inserções com diferentes tipos de materiais, respeitando o perfil cognitivo de cada uma, dentro da teoria das múltiplas inteligências.

Outro ponto a se destacar seria a ruptura de rotina diária para promover a ressignificação de padrões, que aconteceria com intervenções de conteúdos alternados, dentro do ambiente da escola, mas fora da sala de aula, ocupando a carga horária de 2h horas semanais, em dias diferentes para não deixar cair na rotina.

Promover a quebra de rotina faz com que o indivíduo aprenda a trabalhar com o sistema de ressignificação e reestruturação, dessa forma estimulando-o a saber exercer a criatividade e a reinvenção perante as surpresas da vida.

Tendo em mente esse processo, é possível sintetizar esses passos em seis palavras, que mostram de maneira mais lúdica, em harmonia com a identidade do projeto, como as crianças trabalhariam durante essas aulas/intervenções: Imaginar – Experienciar – Sentir – Ressignificar – Criar – Integrar.

A palavra imaginar diz respeito ao início da intervenção, logo na apresentação da designer caracterizada, onde o processo lúdico inicia com um convite ao primeiro contato com a imaginação através do vestuário ficcional. Na continuidade surge a palavra experienciar, retratando a imersão das crianças em um universo totalmente lúdico, que leva ao sentir, tanto do ponto de vista imersivo, quanto do ponto de vista sensorial, através dos materiais e gatilhos acionados pela designer, como por exemplo a interação com o mascote, conforme referência nas figuras 20, 21 e 22, através do sentir-se no mundo ficcional e do tato, olfato e visão, pois o mascote terá um material tático específico, um estilo visual bem definido e um cheiro característico da marca, conforme apêndice L.

Na sequência, vem a palavra ressignificar que faz alusão ao processo de reconstrução e reestruturação de informações despertadas pelo gatilho, com base na experiência vivida, que seria encontrar seu caminho para representar a resolução do problema levantado pela designer. Para, então passar ao criar, onde as crianças utilizariam materiais diversos para representar uma face dos seus resultados de ressignificação de maneira física e por fim, a palavra integrar que diz respeito a trazer essa contribuição individual para o coletivo, seja através da interação ou da criação de material colaborativo.

Criar o universo lúdico dá liberdade e autonomia para que a criança alcance um bom desenvolvimento global, estimulando a criatividade profundamente nesse processo de inventividade. Para otimizar os resultados, esse universo seria focado em brinquedos heurísticos e materiais naturais, levando em consideração que o simples e cotidiano dá maior liberdade de criar e também por serem bastante utilizados na pedagogia waldorf, possibilitando uma maior interação do potencial criador para com objetos cotidianos, expandindo sua capacidade de significação e ressignificação não apenas objetiva, mas também a significação subjetiva.

O respeito às múltiplas inteligências aconteceria na diversidade de materiais, possibilitando que todas as crianças resolvam o mesmo problema de maneiras completamente diferentes, como por exemplo, um pode responder construindo padrões lógicos, enquanto outra representa em forma de pintura e outra modela uma solução, para assim valorizar o resultado de cada criança, respeitando seu perfil.

Tendo essas 3 opções, foram escolhidas as opções 1 e 2. Cada modelo com duração de 6 meses, totalizando um ano letivo a intervenção. No primeiro semestre, que seria o primeiro contato da criança com esse tipo de dinâmica, ficaria a solução 1, batizada de Tenda Mágica. Por possuir já uma cena pronta, seria o melhor ambiente pra realizar essa primeira inserção. Dando continuidade no segundo semestre com a solução 2, batizada de Espaço Lúdico, onde já elevaria um pouquinho o grau da intervenção, fazendo com que as crianças participem também da montagem do cenário e do alcance da criação da história.

A opção 3 foi descartada nesse momento, por seu grau de complexidade, para o qual talvez houvesse um pouco mais de dificuldade do público-alvo, levando em consideração sua faixa etária, de 3 a 5 anos, ficando em “modo espera” como uma opção a ser realizada com a mesma turma, quando já tiverem passado por essa primeira experiência. Nesse caso, dariam conta de algo mais complexo, dando a esse projeto uma previsão de evolução, de continuidade.

Dessa forma, passou-se para a próxima etapa, para que o refinamento desses esquemas pudessem ser feitos de maneira a ficar claro o objetivo da intervenção e dessa forma tornar o diálogo entre a design thinker e os stakeholders, mais amplo e de fácil compreensão para todas as partes envolvidas.

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