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3. TECNOLOGIAS DIGITAIS APLICADAS À VISUALIZAÇÃO DE ÁREAS

3.1. REALIDADE VIRTUAL (RV)

As técnicas de RV utilizam o processo de simulação de situações do cotidiano, fazendo o usuário participar, não apenas através da percepção visual, mas também dos outros sentidos. Muitos exemplos de visualização tridimensional, voltados para documentação histórica, utilizam esse recurso vinculado à multimídia e à Internet22, pois, assim, disponibilizam seus produtos para maior número de usuários. Podem ter diversos usos, tais como: educativos, voltados para a academia ou para o turismo. Através da pesquisa, percebe-se que ao utilizar as técnicas de RV como suporte ao planejamento, em geral, estas são vinculadas a programas mais específicos e completos, como os que compõem um SIG, para manipular um maior e mais complexo número de informações.

Estudos realizados por Imdat As (2005) e o Prof. Daniel Schodek, ambos da Harvard

Graduate School of Design (GSD), ao analisar um extenso número de aplicações de realidade

virtual disponíveis em websites23 e multimídias gravadas em CD-ROM ou DVD, que abordavam a visualização de edificações ou sítios históricos significantes, geraram a classificação desses exemplos em ambientes virtuais imersivos e não-imersivos. Os imersivos, nos quais o usuário fica inserido no ambiente virtual, usando equipamentos como luvas, capacetes e óculos, ou utilizam recursos de “cave” – espaço similar a uma cabine com uma tela ampla, que engloba todo o campo visual do usuário, dando a sensação de completa imersão no espaço virtual. Os não-imersivos utilizam apenas o recurso da tela do computador. Estes ambientes virtuais, voltados para aplicações de caráter histórico, foram classificados, em quatro áreas principais, com alguns exemplos:

 Reconstruções Virtuais: Esse tipo de aplicação RV reconstrói edificações e/ou sítios arquitetônicos que não existem mais ou aqueles ameaçados de extinção. Ajudam a audiência a conectar-se a uma parte da história que não existe mais fisicamente. Entretanto, na maioria dos casos, são reconstruções hiper-realistas24, que simulam a

22 Internet – é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo

endereço único global, baseado no Protocolo de Internet (IP) ou suas subsequentes extensões, que permite o acesso a informações e transferência de dados.

23

Website – é um conjunto de páginas Web, isto é, de hipertextos acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na Internet.

24 Hiper-realismo, também conhecido como realismo fotográfico ou fotorealismo, é o estilo de representação

gráfica, que busca mostar uma abrangência muito grande de detalhes, tornando-a quase idêntica à fotografia ou à cena da realidade.

textura, proporções, condições de iluminação, aspecto e estado de conservação dos materiais, para dar à audiência informações suficientes que auxiliem na criação de conteúdo significativo no reconhecimento de uma sequência histórica. Recursos virtuais como reconstruções digitais, animações e ferramentas interativas, em geral, são bem integrados. Um exemplo é o “The Theban Mapping Project”25, liderado por Kent Weeks e sua equipe na Universidade do Cairo. A meta principal foi preparar uma base de dados arqueológica do Vale dos Reis, na região de Tebas, no Egito. O projeto contém reconstruções virtuais através de modelos geométricos 3D interativos vinculados à uma base de dados, uma compilação de imagens, ferramentas de navegação e medição sobre mapas detalhados, elevações e seções. Também inclui

tours narrativos.

 Museus Virtuais: É um tipo de cenário RV, onde o público, em geral, pode visitar o museu sem o confinamento do espaço e do tempo e recebe informações em diversas formas. O principal propósito dos museus virtuais é certamente permitir o acesso ao museu sem a necessidade de estar presente no local. Como exemplo, tem-se o “Eternal

Egypt”26, uma versão online do Museu Egípcio do Cairo. O projeto foi desenvolvido com a colaboração do Egyptian Center for Documentation of Cultural and Natural

Heritage (CultNat) e a IBM. Apresenta para o público um aplicativo hipermídia sobre

histórias, representações dos lugares e objetos da cultura egípcia.

 Tour Virtuais: Geralmente esse recurso de tour virtual oferece walking tour27

interativos e/ou panoramas. Estes são montagens de fotografias, em uma seqüência visual de 180o ou 360o, que dão uma sensação de inserção no ambiente, visualizando-o a vista total do ambiente a partir de um ponto fixo central. São, particularmente, de lugares ou edificações existentes. Essencialmente, têm o objetivo de permitir que os usuários percebam o lugar a distância; é uma maneira de sítios históricos importantes

25 Disponível em: <http://www.thebanmappingproject.com>. Acesso em: 03 dez. 2005. Não é necessária a

instalação de nenhum aplicativo ou ambiente específico para sua visualização.

26

Disponível em: <http://www.eternalegypt.org>. Acesso em: 03 dez. 2005. Para sua visualização, é necessário instalar o programa de visualização QuickTime, da Apple.

27 Walking tour – são percursos predefinidos no modelo urbano 3D, que equivalem ao passeio virtual, do ponto

alcançarem ampla audiência sem danificar o lugar. Um exemplo é o Tour Virtual, apresentado em “The Alhambra”28, em um palácio medieval com influência islâmica, na Espanha. O website foi desenvolvido pelo Visual Media Center da Columbia

University, Departamento de História e Arqueologia, dirigido por Robert Carlucci e

sua equipe de pesquisa. O website tem tours virtuais, pequenos vídeos, levantamentos fotográficos e um mapa animado.

 Reconstruções Virtuais imersivas: Nesse tipo de aplicação, os visitantes experimentam um senso de participação e responsabilidade pelos eventos que acontecem com eles no curso de suas explorações. Nesse caso, a instalação RV é um ambiente para um único usuário e a interatividade é provida através de programação em VRML29 - Virtual Reality Markup Language. A interação acontece através de vários sensores e

complexos mecanismos de saída. Como exemplo, tem-se o “Beyond Manzanar”30. Foi desenvolvida pelos artistas visuais, Tamiko Thiel e Zara Houshmand, junto à Gifu

International Academy of Media Arts and Sciences, Japan e a revista Wired. Mostra

uma narrativa sobre os japoneses americanos, aprisionados no campo de internamento “Manzanar”, no leste da Califórnia durante a 2a Guerra Mundial e faz ligações com os iranianos americanos, ameaçados, da mesma forma, durante a crise dos reféns em 1979-80. Nesse caso, é, basicamente, uma instalação do tamanho de um quarto onde imagens sintetizadas são projetadas em uma tela na escala de um pra um, tipo “cave”. Em outras aplicações desse tipo, o campo visual pode ser envolvido totalmente com imagens sintetizadas, não somente pela frente, mas também por todos os lados, topo e base, usando a tecnologia de filmagem em panorama. Com essa aplicação, os autores objetivaram exprimir o drama das pessoas nos campos de concentração e envolver as pessoas em seus trabalhos de arte, através da imersão.

28

Disponível em: <http://www.mcah.columbia.edu/alhambra>. Acesso em: 04 dez. 2005. Para a sua visualização, são necessários os programas QuickTime, da Apple e Flash, da Adobe.

29 VRML - Virtual Reality Modeling Language – é uma linguagem que nos possibilita descrever objetos 3D e

agrupá-los, de modo a construir e animar cenas ou "verdadeiros mundos virtuais". As cenas criadas são, em geral, disponibilizadas na Web e suas áreas de aplicação são bastante diversificadas, indo desde aplicações na área científica e tecnológica até entretenimento e educação, passando por representações artísticas e em multimídia.

30 Disponível em: <http://www.mission-base.com/manzanar/demos.html>. Acesso em: 04 jan. 2005. Para a sua

visualização, é necessário instalar os programas blaxxun Contact 5.1 VRML browser plugin30, também disponível no website.

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