• Nenhum resultado encontrado

3. Parte II: Design como Processo

3.2. A relevância do fator humano no Design

A disciplina de Ergonomia surge com a II Guerra Mundial, a partir da necessidade de prevenção de acidentes, sobretudo no que diz respeito ao equipamento militar. Neste seguimento, em 1966, é formada a Ergonomic Research Society, em Londres, iniciando-se estudos ergonómicos por diferentes profissionais353. A Ergonomia aborda a fisiologia – mediante a antropometria, identificando medidas humanas para a criação de produtos -, e a psicologia – identificando fatores que influenciam a sua relação com o produto e a sua relação com os outros indivíduos (fator social)354. A antropometria corresponde à antropologia física (medidas humanas), funcionando como ferramenta de diferenciação das caraterísticas físicas dos vários grupos raciais, de modo a que sejam desenvolvidos produtos e serviços com uma ergonomia adequada (funcionalidade, conforto). As medidas podem variar para além dos grupos raciais, consoante o sexo, idade, ou alterações de peso. As medidas humanas vão-se também alterando conforme a passagem dos séculos. A ergonomia consiste então na relação entre o Homem e o objeto, pelo qual o objeto é adaptado ao Homem355. Neste sentido, é de destacar a publicação da sua empresa Henry Dreyfuss Associates, The Measure of man and woman: Human factors in design, em 2002, com o intuito de fornecer aos designers um documento que reúne todas as medidas antropométricas, funcionando como ferramenta essencial para o desenvolvimento de objetos ergonómicos356.

O designer atualmente tem ao seu dispor inúmeras ferramentas que potenciam os fatores

ergonómicos dos seus projetos, nomeadamente o Software CAD – Computer Aided Design357 (ou

CAM – Computer Aided Manufacture). Esta ferramenta foi desenvolvida nos anos 50, no Massachusetts Institute of Technology, permitindo que os designers e outros profissionais de engenharia e áreas afins criassem desenhos 2D e fazer modelações em 3D dos seus projetos em desenvolvimento. Este Software, evoluindo progressivamente conforme os avanços tecnológicos e de investigação, revela-se um suporte essencial no Design, possibilitando a previsão e o teste dos produtos com bastante precisão, reduzindo o tempo, materiais e custos do processo na fase

353

Bayazit, N., 2004, pp. 23-24. 354

Bennett, C. (1977). Spaces for people: Human factors in design. New Jersey: Prentice-Hall, pp. 5-6. 355

Bonsiepe, G., 1992, p. 246. 356

Tilley, A. R., & Henry Dreyfuss Associates (2002). The Measure of man and woman: Human factors in design. New York: John Wiley & Sons, p. 3.

357

de transição entre a conceção e a produção, enquanto potencia um maior desempenho e segurança nos produtos358.

Gianfranco Zaccai (n. 1947), neste sentido, afirma que a estética não é um valor independente nem absoluto, mas encontra-se inteiramente ligada às caraterísticas funcionais do objeto, às necessidades emocionais do indivíduo de encontro aos valores éticos e sociais, e às necessidades de estímulo sensorial do utilizador359. O Design deve estar relacionado com os valores emocionais e simbólicos do utilizador, de modo a que este o adote mediante as suas vivências, pois, tal como Campbellsugere, embora um produto novo apele ao utilizador, é o produto com caraterísticas familiares que aproxima mais o utilizador ao produto360. Deste modo, o Design é a atividade criadora de valor dos produtos, sendo esse valor, para além de comercial, social, cultural, ambiental, político e simbólico, alterando-se conforme o seu contexto específico361.

Neste âmbito, é importante referir a distinção feita por Donald A. Norman (n. 1935), entre “complexidade” de “complicação” em Living with complexity, de 2011, defendendo que os artefactos devem ser simples, sendo esta caraterização semelhante a complexidade. Norman define complexidade como sendo uma combinação de várias partes complexas e interrelacionadas, pelo qual as coisas que o Homem consegue entender deixam de ser complicadas. A simplicidade situa-se na mente, uma vez que esta auxilia o Homem a compreender a realidade física complexa, pelo qual o designer é responsável pela criação de modelos conceptuais apropriados à compreensão dos indivíduos. Por complicação, Norman revela que descreve um estado mental de confusão, pelo qual inclui as coisas que o Homem deixa de entender. Muitos objetos aparentemente simples podem tornar-se confusos, uma vez que requerem cultura e experiência (tal como o piano)362. Deste modo, simplicidade não significa oposição a complexidade, pelo qual ambas se complementam. Enquanto a simplicidade se situa na mente, a complexidade existe no mundo real físico. A finalidade de um objeto não é a sua simplicidade, mas sim a sua compreensão, usabilidade e funções desejadas. A complexidade é muitas vezes necessária. Assim, o desafio do Design é gerir a complexidade para que deixe de ser complicada363.

358

Fiell, C., & Fiell, P., 2001, p. 602. 359

Buchanan, R., & Margolin, V., 1995, p. 9. 360 Whiteley, N., 1993, pp. 30-32. 361 Quaresma, J., et al., 2010, p. 74. 362 Norman, D.A., 2011, pp. 2-6, 37. 363 Norman, D.A., 2011, pp. 53-57.

A lógica da forma dos objetos é determinada pela função primária dos mesmos e pelos seus requisitos ergonómicos, funcionando mediante a semiótica na compreensão de utilização do

produto pelo utilizador364. Abraham Maslow (1908-1970) desenvolveu a hierarquia de

necessidades (motivações), demonstrando que a segurança é mais importante do que o conforto365. Estudos ergonómicos revelam que o ocupante de um espaço privado tende a criar uma associação de longo prazo com esse espaço, adquirindo caráter de território próprio366.

John Dewey (1859-1952) refere que a experiência do Homem com os produtos é mais completa quanto mais conhecimentos e entendimento provir do passado. Definindo a experiência resultante da relação do Homem com o ambiente, Dewey adapta o termo “interação”, considerando que ‘situação’ e ‘interação’ são indissociáveis367. No seguimento desta ideologia, Ralph Caplan (n. 1925) emprega o conceito de Design de Situação368, pelo qual o designer calcula um propósito, define a situação (problema), identifica limitações e organiza os dados de modo a serem modificados369.

Margolin, nesta sequência, propõe o conceito de “ambiente do produto370”, reforçando a ideia de que o relacionamento e ligação com os produtos constituem a parte central do desenvolvimento humano, sendo portanto desenvolvidos a partir de situações originadas mediante as ações do Homem. As situações são variáveis consoante a troca de produtos, mas a experiência humana com as mesmas é contínua371.

364 Whiteley, N., 1993, pp. 8-9. 365 Bennett, C., 1977, p. 20. 366 Bennett, C., 1977, pp. 64-65. 367

Dewey, J. (1958). Experience and Nature, New York: Dover Publications citado por Margolin, V., 2002, p. 41.

368

“situation design”.

369

Margolin, V., 2002, p. 41.

370

“The product milieu”

371