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4. YŌKAI: SERES SOBRENATURAIS JAPONESES

4.2 REPRESENTAÇÃO NA ARTE E NOS MEDIA

Com os primeiros registos de representação de yōkai na arte datadas do século VI, foi durante o Período Heian (794-1185) que, através do recurso a pergaminhos como forma de expressão artística e literária, essas representações tornaram-se populares. Por sua vez, foi durante o Período Muromachi (1336-1573) que se verificou um aumento na popularidade e na variedade de ilustrações e narrativas folclóricas contendo yōkai enquanto personagens da narrativa. (Foster, 2015, p.29) Contudo, foi apenas com a criação das enciclopédias ilustradas de Toriyama Sekien que a representação de yōkais no contexto visual foi impulsionada, permitindo mais tarde, a elaboração de pesquisa científica sobre este tema o que permitiu que esta temática ligada ao folclore japonês se tornasse um elemento ativo da cultura tradicional japonesa, sendo adaptada e desenvolvida até aos dias de hoje.

Desta forma, Sekien desenvolveu e publicou um total de quatro enciclopédias ilustradas, onde cada livro era subdividido em três volumes, representando visualmente um total de mais de 200 yōkai presentes em lendas locais ou originárias do folclore do país. A primeira enciclopédia, Gazu Hyakki Yagyō (The Illustrated Demon Horde’s Night Parade), foi publicada em 1776 e a segunda, Konjaku Gazu Zoku Hyakki (The Illustrated Demon Horde from Past and Present, Continued), em 1779, no qual Alt & Yoda (2016, p.x) mencionam que estes dois livros foram inicialmente concebidos enquanto um conjunto, mas por alguma razão nunca foram

publicados juntos. A terceira enciclopédia, Konjaku Hyakki Shūi (More of the Demon Horde from Past and

Present), publicada em 1781, explora yōkai mais obscuros enquanto a quarta enciclopédia, Hyakki Tsurezure Bukuro (A Horde of Haunted Housewares), publicada em 1784 encontra-se repleta de yōkai criados pelo próprio artista. Relativamente ao formato aplicado para este tipo de publicação, o artista adotou o desenvolvimento de ilustrações a preto e branco de cada yōkai, introduzindo uma a uma, através da criação de uma breve “biografia” e do seu nome, tornando desta forma o yōkai o foco principal e não as lendas onde se inserem (Wenderley, 2013, p.83). Por outro lado, Sekien utiliza como influência base para os títulos das suas enciclopédias um conceito originário do folclore que se encontra presente na cultura japonesa desde o Período Heian: o Hyakkiyagyō (Night Procession of One Hundred Oni). Este conceito é visível em textos datados desse Período histórico e refere-se a uma procissão de seres sobrenaturais perigosos que atravessa a capital do Japão, no qual Foster (2015, p.15) explica que a altura em que este fenómeno decorria era anunciado pelo Onmyōdo, um serviço composto por praticantes especializados em complexos sistemas de adivinhação e geomancia, alertando desta forma a população, dado que durante aquele período de tempo o mundo dos humanos e o “outro mundo” se encontravam interligados, fazendo com que as regras dos humanos perdessem o seu efeito. Também se acreditava que o simples olhar para o HyakkiYagyō podia ser fatal, a menos que a pessoa possuísse algum tipo de proteção derivada de alguma divindade, tal como descrito num dos contos de Uji Shūi Monogatari (A Collection of Tales from Uji, c.1220) apresentado como exemplo por Foster no livro The Book of Yōkai (2015, p.15-16).

“Sekien was no demonologist, and his books are not manuals of the occult. What they are is entertainment from a bygone era. Sekien was as much a poet as a painter, and these books teem with linguistic wordplay, puns, and cultural, literary and religious references, marking them as a work of a man with particularly wry sense of humor.” (Yoda, H. & Alt, M., 2016, p. viii)

Contudo, ao estabelecer o yōkai num contexto académico e erudito nas suas duas primeiras enciclopédias, Wenderley (2013, p.86) constata uma maior tendência criativa de Sekien nas últimas duas obras, existindo representações de seres no qual é difícil rastrear qualquer tipo de registo no folclore nativo, relevando assim uma probabilidade de os mesmos serem invenções do artista. Com base nesta afirmação, Wenderley (2013,

p.87-88) apresenta como exemplo o yōkai Mokumokuren (目目連) representado na terceira enciclopédia, cuja

ilustração retrata diversos olhos num shōji ou seja, uma porta de correr típica japonesa feita de papel e madeira, todo rasgado. Por sua vez, este yōkai representa a sensação de estar a ser observado, no qual Sekien é capaz de

transformar algo abstrato, como um sentimento, numa imagem. Porém, Wenderley indica que o Mokumokuren

pode ser uma ilustração do ditado “As paredes têm ouvidos”, reforçando desta maneira a possibilidade deste yōkai ser uma criatura originária do imaginário de Sekien.

Por fim, podemos concluir que através do desenvolvimento destas enciclopédias, Sekien expõe o yōkai enquanto personagem, atribuindo uma história e personalidade a cada um, tornando-se uma fonte valiosa de informação e impulsionando o yōkai dentro do contexto da representação visual até aos dias de hoje.

Fig. 19 – Mokumokuren (Toriyama Sekien, 1781)

No entanto, o responsável pela reintrodução do yōkai na cultura moderna popular na segunda metade do século XX é o artista manga Mizuki Shigeru (1922-2015), “um ilustrador e contador de histórias que habilmente mistura história e folclore com invenção e imaginação de forma a produzir narrativas convincentes

e personagens memoráveis” (Foster, 2015, p.61-62), sendo essencialmente conhecido pelo seu Manga de maior

destaque: GeGeGe no Kitarō, que ainda até hoje cativa fãs em todo o mundo. Desta forma, as narrativas de

Mizuki encontram-se repletas de yōkais originários do folclore japonês e de textos antigos, tendo publicado catálogos ilustrados semelhantes aos de Toriyama Sekien, assim como desenvolveu os seus próprios yōkai originais nas suas narrativas, como por exemplo Kitarō, Medama-oyaji e Nezumi-otoko. (Foster, 2015, p.62-64) Ao trazer para o contexto da cultura moderna popular as criaturas e seres do imaginário oriundo do folclore, transmitido por tradição oral e de fontes visuais tais como os trabalhos de Sekien e de outros artistas, Mizuki cria um vínculo com o passado, atribuindo uma continuidade do tradicionalismo cultural através da produção aliada à cultura visual moderna, tornando os yōkai não só personagens com o fim de entreter o público mas também enquanto lembranças remetentes ao Japão antigo, nostálgico e com uma forte ligação ao sobrenatural.

Fig. 20 – Ilustração com alguns dos personagens de GeGeGe no Kitarō (Mizuki Shigeru, n.d)

Mizuki desenvolveu várias narrativas em formato Manga ao longo da sua carreira, como Kappa no Sanpei

(Sanpei the Kappa), Akuma-kun (Devil boy) e NonNonBa, mas é mais conhecido por GeGeGe no Kitarō, a série em formato manga que rapidamente foi adaptada para inúmeras séries de animação e para todos os tipos de produtos comerciais, desde porta-chaves a estatuetas, roupa e até café. Deste modo, GeGeGe no Kitarō

retrata as aventuras de Kitarō e os seus companheiros yōkai, Medama-oyaji e Nezumi-otoko, para salvar humanos e yōkai “bons” de outras criaturas ou homens malévolos, introduzindo um yōkai novo em cada capítulo (Wenderley, 2013, p.116). Relativamente à representação gráfica das suas obras, Mizuki é conhecido pelo alto-contraste dos seus trabalhos através da criação de personagens simples e estilizadas e ambientes repletos de detalhe e bastante realismo, resultando bem com base nas narrativas desenvolvidas pelo autor.

Contudo, Wendeley (2013, p.103) menciona que o sucesso de Mizuki não ecoa apenas em ambiente virtual através dos seus livros, animações e outros elementos de promoção, referindo que na cidade natal do artista, em Sakaiminato, Tottori, foi criada a Mizuki Shigeru Road: uma rua decorada com yōkai ilustrados pelo artista, contabilizando um total de 177 estátuas de bronze espalhadas ao longo da mesma, tornando-se um marco fundamental de visita para todos os amantes de yōkai e do sobrenatural, e principalmente do trabalho de Mizuki. Segundo Foster (2015, p.64-65), é possível encontrar na Mizuki Shigeru Road turistas de todas as faixas etárias a observar as pequenas estátuas de bronze ao longo da rua, sendo que para as crianças estes yōkai são como se fossem celebridades de teor temporário dado a sua presença em séries de animação e banda

desenhada, enquanto que para os mais velhos, os yōkai inspiram memórias nostálgicas da sua infância, quando ouviam contos e lendas sobre estes seres ou mesmo através das primeiras edições dos manga de Mizuki.

“In fact, this is the power of Mizuki’s yōkai – they emit a potent nostalgia for a time that is now gone (…) but Mizuki’s work makes them seem alive again.” (Foster, M. D., 2015, p. 65)

Fig. 21 – Estátua de Kitarō e Medama-oyaji Fig. 22 – Estátua de dois Kappa

Desta forma, Wenderley (2013, p.103) refere que neste caso o HyakkiYagyō inverte-se tornando a Mizuki Shigeru Road numa parada de humanos a percorrer a rua, enquanto os yōkais existem apenas como estátuas estáticas com o objetivo de serem contempladas.

Contudo a autora refere que, para além da rua dedicada a Mizuki em Sakaiminato, existe também um Museu em sua homenagem, em que as lojas da cidade são decoradas a rigor e que também se pode reparar na venda de lembranças e comida temática com inspiração nas criaturas de Mizuki. Segundo o site oficial de Sakaiminato, no Mizuki Shigeru Museum é possível observar inúmeros trabalhos artísticos da autoria de Mizuki que foram produzidos ao longo da sua carreira artística, representando a sua filosofia de vida e de espírito. Ao longo das várias exposições os visitantes podem conhecer melhor a vida e obra do artista, nomeadamente pequenas animações e até um diorama de uma casa japonesa com yōkai escondidos e uma réplica do quarto de Mizuki.

Deste modo podemos considerar Mizuki não só o principal motivador para inserção dos yōkai na cultura moderna popular, motivando não só a criação de inúmeras obras de outros artistas – não só através do manga

mas também por outros meios de comunicação - utilizando o yōkai como elemento base da narrativa mas também fortalecendo a ligação com o tradicionalismo e o folclore japonês de uma forma única, fazendo com que as suas imagens ficassem tão enraizadas na cultura popular que é difícil encontrar que não esteja familiarizado com o seu trabalho.

Este yōkai boom iniciado na segunda metade do século XX pelos trabalhos de Mizuki acabou, tal como previamente referido, originar inúmeras obras e conteúdo com influência no folclore japonês e nos yōkai. Contudo, podemos considerar um dos elementos mais relevantes da cultura popular moderna relacionados com esta temática a série de videojogos e de animação: Yo-kai Watch.

Inicialmente criado enquanto videojogo para a consola Nintendo 3DS em 2013 e sendo posteriormente desenvolvida uma série de animação em 2014, Yo-kai Watch rapidamente ganhou popularidade no Japão, tornando-se um foco de interesse em diferentes faixas etárias. No entanto, Steinberg (2017, p.245) refere que a série de animação serve de complemento para auxiliar os espectadores a compreender as mecânicas do videojogo original, incentivando a utilização dos diferentes meios de comunicação visual da franquia como forma de amplificar a experiência. Steinberg (2017, p.245) descreve que durante o primeiro episódio da série de animação o espectador é introduzido ao mundo dos yōkai, mencionando que a única forma destes se tornarem visíveis é através da utilização de um “Yo-kai Watch”, um objeto com aparência de relógio de pulso criado especialmente para tornar estes seres visíveis para o seu portador. Desta forma, a premissa do jogo e de todos os outros elementos de comunicação relacionados consiste no conceito de que os yōkai são a fonte de todos os conflitos existentes na nossa vida diária, sendo necessário tranquilizar o ser sobrenatural de maneira a solucionar o conflito. Após ficarem calmos, tornam-se amigos do jogador, oferendo-lhes uma “medalha” com a sua imagem. De maneira a poder acalmar o yōkai, o jogador deve observar o seu “Yo-kai Watch” para descobri-los, tornando este relógio no elemento central e mais importante da série. Tendo em consideração que os yōkai são representados por estas pequenas “medalhas” que se podem adquirir no jogo original após um

encontro ou mesmo através da compra real em máquinas de venda automática de cápsulas gatcha, o objetivo

principal do jogo passa pelo colecionismo de todas estas medalhas. Por essa razão, os jogadores (ou espectadores) que optarem pela compra real das medalhas terão uma vantagem significativa na experiência do jogo e da série de animação, dado a possibilidade de obter yōkai considerados “raros”, contribuindo desta maneira para a popularidade desta franquia e para o envolvimento social entre jogadores. (Steinberg, 2017, p.245)

Como resultado, este produto de comunicação visual permite a transmissão de elementos culturais com raízes no folclore japonês através da introdução dos yōkai enquanto personagem e como elemento de entretenimento. Tal como nos trabalhos de Mizuki, a criação destas personagens restringe-se às suas características físicas e técnicas mais marcantes, colocando de parte a perceção do yōkai enquanto ser

sobrenatural assustador e associando emoções e sentimentos característicos ao personagem, tornando-o apelativo a todo o tipo de público sem nunca deixar de divulgar e representar o folclore tradicional japonês.

Fig. 25 – Capa do jogo para a Nintendo 3DS (Nintendo Portugal, 2016)

Com presença do yōkai enquanto componente cultural popular moderna e contendo um papel ativo nos meios de comunicação visual e a nível comercial, tal como exposto previamente ao referir a influência das narrativas Manga de Mizuki Shigeru e o exemplo num contexto mais atual através da referencia à franquia Yo-kai Watch, podemos concluir que o folclore japonês continua a deter um papel central na caracterização do Japão a nível cultural. Como tal, e com a difusão dos inúmeros produtos de comunicação visual, como o

Manga, as séries de animação e os videojogos, produzidos com base nesta temática no Ocidente, os yōkai começam a ser inseridos enquanto elementos caracterizantes da cultura japonesa.

Deste modo, não é surpreendente reparar na influência profunda do folclore tradicional, principalmente da cultura yōkai, no design de algumas mascotes selecionadas para votação dos Jogos Olímpicos de Tóquio em 2020. Tendo sido divulgadas em Dezembro de 2017, e consistindo numa pequena lista de mascotes destinadas a representar os Jogos Olímpicos e Paralímpicos, podemos denotar a caracterização do grupo B e C como as mascotes que possuem uma representação influenciada no folclore japonês, sendo o grupo C o mais evidente e direto na representação do yōkai enquanto mascote.

Fig. 26 – Mascotes candidatas para os Jogos Olímpicos e Paralímpicos de Tóquio de 2020 (2017)

Segundo o site oficial dos Jogos Olímpicos de Tóquio de 2020, o processo de seleção foi efetuado de 11 de Dezembro de 2017 a 22 de Fevereiro de 2018 por cerca de 6.5 milhões de crianças de todas as escolas

primárias do país, no qual cada turma iria votar a favor de um dos conjuntos de mascotes. A dupla de mascotes vencedora foi posteriormente anunciada numa sessão em direto no Youtube e no Facebook no dia 28 de Fevereiro de 2018, no qual o artigo Tokyo 2020 Unveils Olympic & Paralympic Mascots do site oficial dos Jogos Olímpicos de Tóquio de 2020 refere o grupo A como o vencedor acumulando um total de 109.041 votos a favor. Por sua vez, o grupo B acumulou 61.423 votos e o grupo C acumulou 35.291 votos.

Relativamente ao design do grupo B e C e a sua influência aparente com o folclore japonês e os yōkai, podemos reparar que nas páginas dedicadas à apresentação de cada grupo de mascotes candidato, anexadas ao site oficial dos Jogos Olímpicos de Tóquio de 2020, é oferecida mais informação referente aos personagens e à sua relação entre as mascotes.

Desta forma é possível constatar que os mascotes do grupo B, tal como previamente referido, são inspirados em elementos e em características originárias da cultura tradicional japonesa e folclore. Assim sendo, a mascote candidata para representar os Jogos Olímpicos é um personagem que representa o “fogo que aquece o Japão” e possui uma aparência inspirada no Gato da Sorte japonês (Maneki Neko) e na raposa Inari sendo ambos considerados elementos de sorte japoneses. Também é referido o seu interesse por festivais tradicionais japoneses e o poder de transmitir “energia feliz” quando acariciado. Por outro lado, a mascote candidata para representar os Jogos Paralímpicos é um personagem que representa “o vento que traz as diferentes estações do Japão”, cuja aparência se assemelha a um cão guardião (Komainu) popular como adorno das entradas dos templos e que, de forma a transmitir emoções, a sua juba pode expelir diferentes objetos, como pétalas de flor de cerejeira, neve, folhas de outono, raios e relâmpagos juntamente com ventos sazonais. Devido a isso, o seu poder consegue fazer com que flores brotem de uma árvore morta e que o seu corpo leve permite com que ele voe no céu, expressando o charme de cada estação. No que diz respeito ao seu relacionamento, o site menciona que embora ambos tenham sido criados em locais diferentes e contendo aparências completamente diferentes, consideram-se melhores amigos e bons rivais, competindo no solo e no céu japonês e que ambos se elevam a um nível superior. (The Tokyo Organising Committee of the Olympic and Paralympic Games, 2017a)

Fig. 27 – Mascote Olímpica – Candidato Fig. 28 – Mascote Paralímpica - Candidato

É importante referir que a raposa Inari e o Komainu são dois elementos originários do folclore tradicional japonês, sendo relacionados com a religião Shintō e Budista respetivamente. Associada habitualmente ao kami

Inari, uma divindade que “alimenta, veste, abriga e protege quem precisa, de forma a que todos consigam viver

com abundância e prazer”, a raposa Inari é vista enquanto mensageira desse kami e considerada um amuleto

contra os maus espíritos e permitindo boas colheitas. Vulgarmente é representada na entrada do santuário dedicado à divindade como uma estátua de pedra, utilizando um pequeno adorno vermelho à volta do pescoço. O santuário Shintō mais famoso e considerado o principal para a adoração deste kami é o Fushimi Inari Taisha, em Kyoto, embora o site oficial do santuário refira a existência de mais de 30.000 santuários dedicados a Inari. (Fushimi Inari Taisha, n.d)

Por sua vez, o Komainu, também chamado de cão guardião, “lion-dogs” ou shishi são figuras guardiãs presentes nas entradas dos templos Budistas de forma a proteger o espaço à volta do kami longe do mal. Segundo o site Nippon (2016), os Komainu são habitualmente representados em pares, com base na aparência dos cães-leão chineses (kara-jishi), e sendo que um dos cães de pedra possui a boca aberta e outro a boca fechada.

Fig. 29 – Estátua de raposa Inari Fig. 30 – Estátua de Komainu

(Fushimi Inari Taisha, Kyoto) (Templo Nogi, Minato, Tokyo)

Por outro lado, o grupo C, como previamente referido, possui influências mais marcantes relativamente à representação de yōkai enquanto forma de caracterização das mascotes candidatas. Por isso, a mascote candidata para representar os Jogos Olímpicos é uma raposa (kitsune) “que salta” dos contos tradicionais japoneses, contendo padrões Magatama no seu corpo como elemento decorativo. É um personagem muito atlético, que se move muito rápido, muito amigável e um grande líder; Gosta de apoiar atletas e espectadores juntamente com o espírito do vento. Por sua vez, a mascote candidata para representar os Jogos Paralímpicos é um guaxinim (tanuki) dos contos tradicionais japoneses e que usa a folha na sua cabeça de forma a transformar a sua forma. É um personagem normalmente relaxado, mas também muito atlético e gosta de apoiar atletas e espectadores juntamente com o espírito da floresta. Relativamente ao seu relacionamento, o site oficial menciona a utilização das cores populares do Japão: Vermelho e Branco, assim como a utilização

que se compreendem muito bem, encorajando-se mutuamente. (The Tokyo Organising Committee of the Olympic and Paralympic Games, 2017b)

Fig. 31 – Mascote Olímpica – Candidato Fig. 32 – Mascote Paralímpica - Candidato

(Grupo C, 2017) (Grupo C, 2017)

No caso do grupo C, as influências são claramente originárias do folclore japonês, em particular da representação de dois yōkai em específico: kitsune e tanuki.

A kitsune ou raposa é considerada um dos yōkai mais famosos no Japão e que, para além do nome genérico que possui, é possível encontrar diferentes nomes regionais para este yōkai ou mesmo variedades diferentes desta criatura sobrenatural. Contendo um largo registo no folclore tradicional, em registos históricos e cultura popular contemporânea, a kitsune é considerada também um ser com diversos talentos dependendo do contexto em que se insere ou do “tipo” de kitsune referido. Como tal, este yōkai pode ser visto como um ser sobrenatural charmoso, astuto e enganador – transmitindo uma aura de perigo e malevolência – ou mesmo como um ser sobrenatural venerado, adorado ou temido. (Foster,2015, p.177-178) Também é vulgarmente associado à sua habilidade de possuir ou enfeitiçar humanos (kitsune-tsuki); pela sua habilidade de criar fogo (kitsune-bi ou

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