Desenho 3 — Plataforma BOOT esboço da página final 10
3 O TERCEIRO CORPO: TEMPO, ESPAÇO E INTERAÇÃO 5
3.1 SISTEMAS DINÂMICOS E AMBIENTES DIGITAIS 5
Esta pesquisa, como já foi dito na introdução, tem como pressuposto a noção de sistemas dinâmicos que é estabelecida pela vertente dinamicista das Ciências Cognitivas. O dinamicismo propõe a interdependência entre organismo e meio, em que estes se retroalimentam através de uma interação complexa de cérebro, corpo e ambiente:
Uma questão fundamental nessas discussões diz respeito ao fato de que cada
indivíduo cognoscente é um observador que, portanto, estabelece o ―seu mundo‖ ao
longo das suas interações no meio, ou seja, nos vários domínios de ação nos quais transita. Dessa forma, não existe o mundo objetivo da concepção tradicional da
cognição. Isso significa que o ser humano não cria representações ―do mundo‖, mas
vive nele numa dinâmica de interações indivíduo e meio. Não há, então, símbolos que representam o mundo objetivo, mas sim o viver experiencialmente no meio. Nesse processo, o conhecer ocorre a todo instante e não somente para se resolver problemas, tal como também preconizado pelas teorias tradicionais sobre a cognição humana. (BORGES, 2005, p.77)
Dentro do dinamicismo, existem pesquisas diferenciadas que lidam com aspectos particulares da teoria dos sistemas dinâmicos. Para esta investigação, vou citar apenas um aspecto, que me parece relacionar-se tanto com a arte da performance (parte integrante do meu objeto de estudo), como com os projetos artísticos das novas mídias em que o próprio
código torna-se a obra43: o antirrepresentacionalismo. Como o nome sugere, este vai de encontro ao pensamento representacionista. De acordo com W. F. G. Haselager (2004), as Ciências Cognitivas, com o passar do tempo, perderam seu caráter necessário para explicar a cognição mais abstrata (motivo que validou as Ciências Cognitivas perante o Behaviorismo44) e assumiram um papel que em tudo, ou quase tudo, transformou-se em representação. Essa ideia de tudo ser representação parece divergir da própria ideia de cognição apontada anteriormente por Mônica Borges (2005). Então, se por um lado alguns pesquisadores afirmam a representação, por outro a cognição é vista como uma relação direta entre indivíduo e meio, como aponta Borges. Assim, como Haselager (2004), acredito que a representação não pode ser abolida por completo, afinal nosso sistema simbólico está sempre se utilizando desse tipo de associação para se recriar, mas é preciso também entender a dinâmica de processos em que a representação não é necessária. Em uma performance, por exemplo, se partimos para uma análise mais profunda, o nosso imaginário continua traçando associações de representação, mas se faz desnecessária a busca por colocar em cena algo que de fato não esteja presente, característica esta que já abordamos no capítulo anterior. Ou seja, diferente do ator que assume uma personagem, o performer configura uma persona (COHEN, 1989)45. Enquanto a personagem se liga a um espaço/tempo de representação de algo que não está ali, a persona centra-se na própria ação do performer, na sua postura política, e no espaço/tempo da ação. A personagem pode não representar o que o ator pensa, mas a persona vai sempre identificar o performer. Portanto, a performance está relacionada diretamente à ideia de apresentação e não de representação, como citado anteriormente. Sobre isso,afirma Glusberg (2006, p.73, grifo do autor):
Na linguagem semiótica, que estamos adotando, o performer é seu próprio signo, ele não é signo de alguma outra coisa, mesmo que o possa ser num plano secundário [...] A confusão provém da identificação de apresentação com representação, o segundo termo se referindo a uma dimensão sígnica, o que não acontece com o primeiro. [...] A carga semiótica da performance está enraizada nessa espécie de apresentação: ela não existe porque o objeto é um signo, mas porque ela se torna signo durante o curso de seu desenvolvimento.
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Como exemplo desse tipo de trabalho, podemos citar Shredder 1.0 de Mark Napier, que pode ser encontrado no endereço: http://www.potatoland.org/shredder/shredder.html
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O Behaviorismo era o estudo científico voltado para análise do conhecimento que antecedeu a formação das Ciências Cognitivas. As análises behavioristas, apesar de possuírem uma determinada eficiência para processos mais simples, eram incapazes de uma análise mais profunda de imagens abstratas.
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Renato Cohen (1989) faz a distinção entre personagem e persona no sentido que a persona, mesmo que etimologicamente identificada como uma "máscara" (PAVIS, 2005), atribui ao performer uma representação do seu contexto pessoal (sel fas context) e não uma representação teatral, em que o ator está sujeito ao distanciamento de si para a criação da personagem, ou à elaboração de um tempo/espaço ficcional. Ou seja, a representação também não é abolida por Cohen, mas o que está em questão na performance é o próprio performer, sua representação arquetípica, seus símbolos.
Tais diferenças entre a representação e a apresentação, entre personagem e persona, não anulam totalmente a representação da performance, apenas a performance, a meu ver, não coloca a representação teatral como guia para a construção dessa forma artística. Nessa perspectiva, na arte da performance, a representação encontra-se de forma subliminar nos processos de convergência entre mente, corpo e ambiente. Assim, as associações realizadas em processos de representação fazem parte da complexidade dos sistemas dinâmicos, e a proposta antirrepresentacionalista, no caso, está mais voltada para o espaço não representacionalista que para a extinção da representação.
Na complexa articulação de um trabalho artístico como BOOT, em que possibilidades distintas de significação (plataforma interativa, teleperformance e intervenção urbana) estão entrelaçadas, é possível encontrar espaços para representação, assim como espaços não representacionais. Podemos citar como espaços representacionais a manipulação da imagem da webcam, a interação por texto, e a interação com a animação em Flash, mas o espaço da performance/intervenção é por princípio não representacionista. A cidade não se apresenta como signo para outra coisa: estou na cidade, com a cidade, para falar da cidade. Neste sentido, W. J. Mitchell (2003, p. 19, grifo nosso, tradução nossa) aponta para um corpo que se reconfigura com a cidade: "Meu corpo biológico mistura-se com a cidade; a cidade em si mesma tem se tornado não apenas o domínio de meu sistema cognitivo em rede, mas também - e crucialmente - o embodiment do espaço e da matéria deste sistema"46. A cidade é, portanto, corpo que incorpora corpos. Incorpora, pois, a plataforma interativa quando a performer fixa tags de QR Code em objetos e espaços dessa cidade. A tag digital não simplesmente associa espaços, como uma placa de trânsito, mas compartilha, entrelaça, dissolve as fronteiras do que pertence ao mundo físico e ao mundo digital, mescla realidades em busca do que denomino aqui de Terceiro Corpo. Nele podemos incluir os corpos plugados (SANTAELLA, 2003) dos internautas que se vinculam à rede social do Twitter para dialogar com outros corpos que vivenciam o estar presente, com maior ou menor imersão, mas ainda assim imersos num espaço público digital implicado ao espaço físico urbano. Essa conexão de corpos e espaços estabelece algo semelhante ao que Giannetti (2002) chama de "tercera naturaleza", quando se refere ao cenário artificial da Realidade Virtual. Aqui amplio essa ideia para conexões em que o poder de imersão se mostra fortificado, mesmo em outras possibilidades artísticas online, provocando um amálgama entre os elementos envolvidos no Terceiro Corpo.
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"My biological body meshes with the city; the city itself has become not only the domain of my networked cognitive system, but also - and crucially - the spatial and material embodiment of that system".
Tais elementos compreendem dinâmicas espaciais e temporais que se diferenciam do espaço físico e do tempo real desse mesmo espaço, ainda que procurem, de certa forma, simulá-los. Essas diferenças e singularidades serão abordadas no decorrer deste capítulo, para que se possa compreender o que venho chamando de Terceiro Corpo. É importante observar, antes de dar prosseguimento e como já dito anteriormente, que a ideia de corpo aqui trabalhada não diz respeito somente ao corpo físico ou à imagem digital deste, mas também ao corpo sonoro e ao espaço como corpo.
3.2 DOS TEMPOS E-REAIS: UMA DISCUSSÃO SOBRE TEMPO REAL NO ESPAÇO