Desenho 3 — Plataforma BOOT esboço da página final 10
4 BOOT : PLATAFORMA INTERATIVA, TELEPERFORMANCE E
4.3 UMA PROPOSTA DE ANÁLISE DO TERCEIRO CORPO NA PERFORMANCE
A performance ciberdigital BOOT, como dito anteriormente, foi construída utilizando três abordagens da arte telemática: plataforma interativa, teleperformance e intervenção. Essas três abordagens propõem, em suas articulações, processos de reconfiguração do corpo na relação entre o espaço público físico e o espaço público digital. Nesse processo, quatro questões surgiram como norteadoras das relações do internauta consigo mesmo e com o outro, do coletivo com o outro, do outro com o coletivo e de todos com o espaço. Estas questões são: as limitações impostas por softwares e aplicativos, a exigência do vínculo às redes sociais, a indexação de pessoas e lugares, e a confluência dos espaços.
Para compreendermos melhor o que aqui é descrito como plataforma interativa,
precisamos ter em mente a relação de ―troca comunicacional‖ (GIANNETTI, 2002), a qual parece gerar o que Lev Manovich (2001) indica como ―coautoria do trabalho‖. E mais uma
vez volto à questão da interação versus interatividade. Como dito anteriormente, o termo interatividade é aqui proposto como aquele ligado às conversações entre os sistemas (hardware e software), e o termo interação é ligado às relações de ação produzidas tanto por agentes humanos quanto por objetos virtuais ou coisas. Nesse caso, o uso da terminologia plataforma interativa refere-se a um ambiente criado a partir de tecnologias que articulam conversações entre si (site - servidor - celular), mas que tais conversações só se realizam de fato quando se estabelece a interação entre os agentes humanos.
No caso desta plataforma, do ponto de vista do internauta, é possível perceber que a ação de interação deste implica transformações geradas individualmente (que somente o próprio internauta observa na sua tela) e coletivamente (construídas com base na interação com os outros internautas e com a performer). Já do ponto de vista da performer, a ação de interação se realiza coletivamente, tanto pela improvisação a partir do áudio gerado pelos internautas, como pela resposta visual da improvisação que estes podem observar. A ação individual dos internautas se dá, mais especificamente, pela interação com a própria imagem através do uso da webcam e da aplicação de efeitos sobre a imagem acessada com esta. A ideia de promover uma ação individual com a própria imagem começa a se lapidar no laboratório Ação Chatroulette. Enquanto no laboratório eu era responsável pela manipulação da imagem do outro, na plataforma o outro é responsável pela manipulação da própria imagem, ou seja, este se torna o interventor nele mesmo.
O widget utilizado para essa interação, como dito no texto referente ao laboratório Desenvolvimento Web, foi produzido e distribuído na Internet pelo designer de interação britânico Paul Neave. O objetivo principal desta interação no trabalho de Neave é gerar uma caixa de espelhos, enquanto, neste trabalho, é colocar o internauta como parte integrante desse espaço virtual, virtualizando o seu próprio corpo. Ou seja, mais que o reflexo, é a desconstrução do corpo físico e o jogo com as propriedades imateriais do corpo virtual, através da aplicação de efeitos, que me interessa. Modular a própria imagem e/ou do espaço que nos cerca é, antes de tudo, gerar uma ambivalência. Por um lado, esta incide na reformulação do contexto e da subjetividade do internauta. Por outro, as limitações de qualquer aplicativo ou software (no caso, o número e os tipos de efeitos) pressupõem uma forma de manipulação e controle (MALSBURG apud GIANNETTI, 2002).
Sendo assim, essa interação homem e máquina, aqui desenvolvida, corrobora no sentido de propor ao internauta uma forma de reconfigurar o corpo virtual, de compor um outro olhar sobre si mesmo, e questionar esse próprio olhar limitado aos efeitos disponíveis, ou como diz Manovich (2001, p.61, tradução nossa)84: ―[...] nós somos inquiridos a seguir associações pré-
programadas, objetivamente existentes‖. Tal reconfiguração é também um modo de agir sobre
o ambiente com o qual os internautas interagem, recriar a tela, ser parte visível da obra que se faz diante dos seus olhos.
Em conjunto à ação individual do internauta, há uma ação coletiva ocorrendo, tanto pela interação textual através do Twitter, como pelo áudio produzido através dos videoclipes em Flash. O Twitter entra neste trabalho como uma forma de agregar o espaço construído como rede social, também como forma de relacionar o fragmento de ação performática a um contexto macro de ações coletivas. A ideia central desta articulação é a necessidade de vínculo à rede social, característica essa colocada como uma hipótese fundamental para o urdimento das comunidades virtuais por Jesús Galdino Cárcere (2006). O internauta, para interagir via texto na plataforma, é obrigado a ter uma conta no Twitter, vincular-se a ele. Além disso, outra relação se estabelece entre o efêmero de um bate-papo online e o registro das mensagens online, no perfil do projeto no Twitter. A transitoriedade e a permanência caminham lado a lado, como os corpos em uma cidade.
Também no contexto de ação coletiva, como dito anteriormente, a interferência dos internautas na produção sonora da plataforma perpassa a mesma característica dos efeitos realizados com a imagem da webcam, ou seja, perpassa a questão do limite. Acredito que esta
questão não seja algo específico do espaço ciberdigital, ou mesmo dos softwares ou aplicativos, mas trata-se de algo que está associado à vida coletiva e aos meios de que dispomos para interagir. Qualquer meio ou ferramenta utilizado para interação, seja a linguagem escrita ou a caneta com a qual escrevemos; seja o som ou o aparelho pelo qual escutamos ou transmitimos; seja a imagem ou o programa que usamos para editá-la; qualquer um e todos eles terão suas limitações. Tudo que está entre mim e o outro e nos proporciona acessarmos e comunicarmos nossos mundos particulares é um meio de simulação desses mundos, e tal simulação está limitada aos nossos signos, símbolos e contextos nos quais estamos inseridos. Portanto, vejo a limitação como uma chave importante de ser avaliada, tanto em seus aspectos potencialmente positivos de estabilidade dos processos criativos (que pressupõem uma boa dose de instabilidade), como em seus aspectos potencialmente negativos de manipulação dos mesmos processos criativos.
Outro ponto importante na interferência dos usuários no áudio da plataforma é que se trata de uma interferência coletiva, em que todos podem escutar os áudios que estão sendo executados pelos demais. Esta escuta permite uma troca sensível, pois, como afirma Giannetti (2002, p. 112, tradução nossa), ao se referir ao modelo de interação de Bricken, ―cada
transmissão de informação exerce influência nos estados dos sistemas acoplados e os define.‖ 85. Portanto, a troca realizada pressupõe uma redefinição constante do espaço e dos ―corpos plugados‖ (SANTAELLA, 2003) envolvidos. A primeira decisão necessária para realizar esse
tipo de interação foi abolir a criação de uma timeline, ou seja, de uma linha de tempo de execução de dados. Excluir a timeline do projeto teve por objetivo abrir espaço à desordem e a um sentido mais amplo de coletividade. Dessa forma, cabe a cada internauta escolher o momento mais adequado para agir, se é que este pretende escolher algo adequado. O ponto crucial da ausência de uma linha de tempo é a relação que se estabelece entre os internautas e a performer, relação esta que foge do contexto entre comando e execução do comando, ou de proposições pré-configuradas para coreografia.
Considero, também, a escolha da ausência de uma linha de tempo um ponto fundamental, neste trabalho, para a formação do Terceiro Corpo. Nesse caso, um Corpo Sonoro, em que os processos comunicacionais se estabelecem através da combinação dos sons pré-configurados na plataforma, gerando uma outra possibilidade de vocabulário entre os internautas e de estímulo para a improvisação da performer. A autonomia propiciada pela ausência de uma linha de tempo é importante na definição das características e da qualidade
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estética deste Corpo Sonoro, pois estas são relativas a decisões individuais de ação e à combinação dessas ações de forma coletiva, propondo, assim, uma horizontalização na definição do resultado estético do trabalho, ou seja, não sou eu enquanto propositora da performance que defino o resultado estético desta, mas sim o diálogo que existe entre a minha ação e as ações dos internautas.
Nesse sentido, a relação da performer com os internautas pressupõe um corpo digital/virtual que se elabora em improvisação, extremamente factual e efêmero, transmitido em tempo e-real, assim como um corpo físico que intervém no espaço público da cidade. Obviamente, traços recorrentes no movimento podem ser encontrados, tendo em vista que o estímulo sonoro é de sons pré-gravados e de quantidade limitada. Mas a forma com a qual os internautas os organizam é imprevisível; portanto, a resposta a estes também. Essa articulação performática, gerada por uma comunicação sensorial de sons, com ação desenvolvida num espaço físico, é o que designamos como teleperformance, como coloca Priscila Arantes (2005, p. 129): "nos trabalhos de teleperformances, a ideia é desenvolver uma ação performática on-line e off-line ao mesmo tempo". Dessa forma, travamos o diálogo entre o espaço público físico de um centro urbano com um espaço público digital de uma plataforma interativa.
O termo espaço público digital é uma variação do termo espaço público eletrônico, usado por Aufderheide em 1992 (apud LEITE, 2008), com o qual procuro estabelecer uma relação direta com o formato de acesso utilizado. A relação entre o espaço público físico e o espaço público digital pode se dar de várias maneiras, como, por exemplo, Julieta Leite (2008), em seu artigo (In)formações espaciais: que interface entre o espaço urbano e o espaço virtual?, aponta a introdução de "equipamentos de acesso às redes sociais no espaço público da cidade" como formadora de um espaço ubiquitário. Esse espaço ubiquitário, em meu trabalho, dá-se de forma localizada, e esse é mais um fator de ambiguidade: como estar em toda parte e estar em um lugar específico ao mesmo tempo? Essa pergunta surge por consequência da oposição colocada por Manuel Castells (1999), entre espaço de lugar e espaço de fluxo. Creio que a relação entre lugar e fluxo vem deixando de ser um enfrentamento para possibilitar lugares cada vez mais fluidos e espaços de fluxos cada vez mais culturalmente e politicamente definidos. Ou seja, parece-me que o espaço ciberdigital está se desenvolvendo como um espaço político e culturalmente forte, e que os espaços de lugar estão se reorganizando no sentido de aderir à fluidez do digital.
É neste ínterim que tanto a performer propõe a indexação do espaço, como a plataforma propõe a indexação da performer, através do sinal de GPS e tags QR Code86 (figura 24). Enquanto o sinal do GPS permite indexar a cidade e a performer à plataforma, a tag QR Code permite indexar a plataforma à cidade, a esse organismo estruturado por seres vivos, pela arquitetura, a topografia, o trânsito, o design urbano, as forças econômicas e políticas, a cultura e a subjetividade.
A tag elaborada para esta performance contém a seguinte mensagem:
Figura 24 — tag QR Code
Fonte: Elaboração própria com uso do Gerador de QR Code Kaywa. 2010.
CORPO IDENTIFICADO E INDEXADO projeto artístico BOOT
de Vládia Queiroz
http://bootplataforma.blosgspot.com
Quanto à indexação da performer feita pela plataforma, ou mais especificamente pela Google, esta se dá através do miniaplicativo Google Latitude, que, nesse caso, utiliza-se do sinal GPS emitido pelo celular para localizar a área em que a performer se encontra. Talvez como uma resposta, ou uma possibilidade de estar em toda parte e em um lugar ao mesmo tempo, de ser tanto um corpo/espaço de lugar como um corpo/espaço de fluxo. Nesse sentido, houve uma atenção na construção da plataforma no que diz respeito ao uso de procedimentos autobiográficos para a criação. Tais procedimentos foram responsáveis pela criação de um projeto que refletisse o lugar de onde os criadores estavam falando. Assim, podemos elencar como procedimentos a produção e escolha das imagens pertencentes às cidades de nascimento e moradia: Fortaleza e Salvador (no meu caso); São Paulo e Pouso Alegre (no caso de Bruno
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A leitura do QR Code pode ser realizada por uma ampla gama de celulares que estão hoje no mercado, através de softwares específicos e que vêm sendo distribuídos gratuitamente na rede.
Nobru). A captação dos sons feita por Nobru também foi elaborada da mesma forma, incluindo a cidade de Belo Horizonte, como terceira casa. Sentir esses lugares, identificando neles nossa forma de interpretá-los através de imagens e sons, foi fundamental para a construção de um espaço que nos refletisse, que nos representasse. E, apesar dessa identificação, o trabalho não pertence a um lugar territorializado, ele apenas se encontra localizado ou, como propõe Giannetti (2002), translocalizado. A diferença que trago a essas duas palavras, território e localização, é que a localização é móvel, instável e efêmera, enquanto o território é fixo, estável e tende à permanência. Esse corpo localizado ou translocalizado via GPS é um corpo exposto, um corpo em risco, desprovido da privacidade e do anonimato que a rede proporciona. Um corpo passível da violência urbana, do furto, do assalto. E aqui ressalto a importância do laboratório Corpo e Câmera, tanto no que concerne ao uso de procedimentos autobiográficos, como o desdobrar-se deles em ações que levam em consideração a mobilidade urbana. É no laboratório que estas questões começam a se desenhar para definir um lugar de ação da performer.
Por último, como forma de ampliar a questão do limite, já mencionada anteriormente, e jogar com esse fator em relação ao tempo/espaço da plataforma, a mesma possui um contador regressivo que determina a permanência de participação do internauta em dez minutos. Tempo este que foi determinado arbitrariamente, levando em consideração a duração da performance, que seria em torno de 30 a 40 minutos (a performance foi idealizada para ter a duração da bateria do celular em transmissão de vídeo, sem um princípio ou final determinados, criando assim uma conexão com a ideia de transitoriedade, de passagem, que são características do espaço público urbano). Limitar o tempo é também reforçar a parcialidade do discurso artístico, ou seja, é determinar a fragmentação como mensagem, ao invés de uma ação totalizadora. Assim como possibilitar o reingresso do internauta na plataforma é abrir espaço para a escolha entre as determinações de fim ou de um novo começo. Aqui faço uma diferença entre determinar e determinismo. O termo determinismo está focado nas relações de causalidade e leis universais em que B acontece por causa de A. Neste caso, determinar pressupõe apenas uma demarcação, o que acontece está mais próximo do imprevisível do que do controlável. Apesar de todo o sistema computacional ser desenvolvido para o controle, o sistema das relações humanas pressupõe o inesperado, como argumenta William Bricken, citado por Giannetti (2002, p. 113, tradução nossa):
Na presença de pessoas, os sistemas interativos se desenvolvem a fim de resolver, através da comunicação, o problema da dupla contingência. A presença implica a
perceptibilidade e, por fim, o acoplamento estrutural a processos cognitivos comunicativos e não controláveis.87
Esse jogo de permanência e mudança, estabelecido pelo limite de tempo, essa ação fragmentada, são pontos de contato com o que foi explorado no laboratório Ação Chatroulette. Reiniciar, nesse caso, funciona como o botão "next" do Chatroulette. O próximo é aqui, a possibilidade de reinício, o que não significa voltar, mas estar disponível para agir novamente no coletivo da plataforma em tempo e-real, ou seja, na articulação da interatividade (ação entre dispositivos do sistema) com a interação (ação entre agentes humanos) proposta em coletivo.
Essas questões aqui levantadas, que caracterizam as escolhas feitas para a construção da plataforma, do desenvolvimento da teleperformance e da intervenção urbana, assinalam o que me parece ponto fundamental deste trabalho: a ambivalência. Não se trata de defender uma ideia precisa, mas de fomentar a imprecisão das ideias. E da mesma forma visualizar esses "corpos plugados" em computadores, em celulares, também plugados nos seus espaços físicos que cada vez mais se codificam e se virtualizam.
Entrecruzar todos esses agentes e propor uma interação como experiência, propor-me como performer uma vivência e propor à cidade um recorte do seu corpo, em resumo, confluir tais ações de forma horizontalizada define o Corpo Conceitual ou Invisível neste trabalho. Mecanismos como possibilitar a reconfiguração da própria imagem do internauta, a ausência da timeline e o limite do tempo na plataforma inserem formas de ver, estar e sentir, e compõe isto que chamo de invisível ou conceitual, pois interferem na forma de agir individual, mas que não se apresenta visível ao coletivo. Ou seja, o Corpo Conceitual ou Invisível, neste trabalho, articula propostas e ações no sentido de subverter os instrumentos de controle, retirando-os da mão de quem concebe a proposta artística para entregá-los a quem interage com esta, mesmo que o ambiente seja controlado.
Talvez resida na ação, essa célula primordial do ato performático, o sentido do que aqui podemos chamar de Terceiro Corpo, um corpo reconfigurado que articula e é articulado por vários corpos físicos e digitais, algumas vezes imagético, outras sonoro, outras conceitual. Certamente um corpo sensível às interações, um corpo mutante, efêmero e imprevisível. Um corpo presente no ato, depois dissoluto. Um corpo, por fim, ambivalente.
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"En presencia de personas, los sistemas interactivos se desarrollan a fin de resolver, a través de la comunicación, el problema de la doble contingencia. La presencia implica la perceptibilidad y, por ende, el acoplamiento estructural a procesos cognitivos comunicativos e no controlables."
5 CONCLUSÃO
A relação entre teoria e prática aqui desenvolvida demonstra a influência predominante que a prática e a observação desta tiveram sobre o desenvolvimento teórico. Ao realizar os laboratórios e perceber a repetição de características-chave, como a autobiografia, a temporalidade e a subversão, e nessas, pontos de contato com vertentes da arte da performance (body art, intervenção urbana e happening), isso permitiu também reconhecer na performance ciberdigital BOOT características dessas vertentes. Ou seja, em BOOT há também um corpo em risco como na body art, sendo que o risco não é mais o flagelo do próprio corpo, e sim o da desapropriação do corpo: um corpo exposto, localizado, público, sujeito ao assalto, ao furto. A inserção autobiográfica convive com ser mais um no meio da cidade.
Cidade essa em que o corpo intervém, fixa etiquetas, indexa-se ao espaço ciberdigital e permite a conexão de outros corpos com o desenho feito pelo deslocar-se na cidade. Esse corpo está situado dentro de um tempo e espaço específicos. Dessa forma, a relação com a temporalidade em BOOT também se dá na ambivalência, seja da exploração da velocidade, seja da exploração do limite. Tanto o que provoca a desordem como o que a organiza faz parte de uma mesma estrutura. A instabilidade e a estabilidade conversam entre si. Se por um lado podemos ter uma imagem (visual ou sonora) desordenada, caótica; por outro, temos um limite de tempo de permanência na plataforma. Limite esse que estabelece uma relação de passagem, de apreensão do fragmento, ao invés da ação em sua completude. Desvincula-se, portanto, da ideia de obra artística como um todo acabado, para alocar-se como o instantâneo da rua, a fração de tempo que vivenciamos enquanto atravessamos uma praça e vislumbramos uma proposição performática. A plataforma BOOT se propõe a ser esse espaço de encontro, de acaso e de trânsito. Espaço de errância e de tumulto, características que podem ser intensificadas ou amenizadas, de acordo com o desejo daqueles que a compõem.
Os corpos conectados são também os responsáveis pelos estímulos que levam a performer a traçar novas rotas a todo instante, ou seja, podem vestir a proposta artística, como o público vestia os Parangolés de Helio Oiticica. São esses corpos conectados que definem a proposta estética da ação, como um grande happening midiatizado. Assim, constatei que a horizontalidade da comunicação aqui estabelecida está em relação direta com características do espaço público da cidade. E a intervenção nesse espaço, através do uso de mídias locativas, procura dar mobilidade às estruturas, ao invés da fixidez geográfica dos territórios. Tal
horizontalidade provoca uma abertura à subversão tanto do corpo como do espaço, entendendo por subversão o que Assis (2004) coloca como "bagunça criativa", e mais especificamente suas características de questionamento, ruptura, inversão e dúvida.
De outra forma, a observação de trabalhos artísticos como Egoscópio, No Fun,