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2. Revisão Bibliográfica

2.5 Trabalhos relacionados

No presente subcapítulo, pretende-se fazer uma breve abordagem a alguns estudos realizados no âmbito do tema desta dissertação, os quais apontam para um quadro muito otimista no uso das TIC no ensino-aprendizagem, e particularmente no caso da integração dos alunos com NEE. Apesar de existirem ainda alguns constrangimentos, o balanço é francamente positivo e aponta-nos para novos caminhos no futuro, em busca da total equidade e integração.

a) O Moodle e o Apoio Pedagógico Acrescido a Inglês

Neste artigo, Silva & Sobral (2011) refletiram acerca da utilização da plataforma Moodle, em modalidade b-learning, no Apoio Pedagógico Acrescido à disciplina de Inglês, no sentido de contribuir para o aumento da comunicação, da autonomia e do sucesso dos alunos.

A escolha do tema da disciplina prende-se com a crescente importância do Inglês e das TIC na sociedade atual, em qualquer área de estudo/trabalho.

Para a execução desta investigação, as autoras criaram uma “Sala de Estudo Online (Inglês), um local virtual cuja frequência não era obrigatória, mas estaria acessível a todos os alunos do 9.º ano de escolaridade, o que não acontecera no passado. De um universo de 107 alunos, apenas 6 não se inscreveram na disciplina. De entre os participantes mais ativos, estavam alunos de todas as turmas e com níveis de proficiência muito distintos.

Os principais objetivos traçados eram: ajudar a superar lacunas; esclarecer dúvidas; praticar e motivar para a aprendizagem da disciplina de Inglês.

A disciplina online encontrava-se dividida por tópicos (um para cada tema), com um aspeto simples e apelativo, e estes iam sendo disponibilizados conforme os temas iam sendo abordados nas aulas. Ao nível da comunicação, verificou-se que os alunos usaram mais as mensagens instantâneas ou o e-mail, em detrimento do Chat ou do Fórum do Moodle. Procuravam, igualmente, a docente na escola, uma vez que este tipo de contacto era frequente (aulas presenciais).

O estudo teve características qualitativas e quantitativas. Os resultados obtidos foram muito positivos, na medida em que a taxa de sucesso à disciplina de Inglês aumentou 6,45%, face ao ano letivo anterior, e 12,86% entre o 1.º Período (altura em que não havia “Sala de Estudo Online”) e o 3.º Período letivo.

Em suma, a experiência foi válida e muito positiva, uma vez que conseguiu chegar a um universo maior, sem comprometer a qualidade de ensino. A versatilidade do Moodle e das suas ferramentas, associada à liberdade e riqueza dos recursos multimédia, são uma mais-valia e permitem um estudo mais personalizado e autónomo.

As autoras terminam com um repto: a criação de diversas salas de estudo online, à disciplina de Inglês, em todos os anos do 3.º Ciclo (7.º, 8.º e 9.º anos), fomentado o trabalho colaborativo entre os docentes daquela disciplina.

b) O ensino da educação visual e tecnológica para alunos com necessidades educativas especiais - Estudo de caso sobre a aprendizagem com recurso às

tecnologias

Na sua dissertação, Alves (2007) utilizou duas aplicações multimédia no contexto da disciplina de Educação Visual e Tecnológica (adiante EVT) com os objetivos de estudar as suas potencialidades, de avaliar se o recurso às TIC facilita o ensino-aprendizagem dos alunos com NEE, motivando-os para a aprendizagem de EVT.

Previamente, o autor realizou um conjunto de estudos, de forma a identificar estratégias de aprendizagem, as quais, através do acesso às tecnologias, ajudassem a uma melhor adaptação, integração e desenvolvimento de produtos para crianças com NEE.

De igual forma, pretendeu efetuar uma comparação entre o recurso a métodos de ensino- aprendizagem tradicionais com o recurso às tecnologias, para confrontar os resultados obtidos.

O estudo foi realizado ao longo do 2.º e 3.º períodos letivos, com dois alunos portadores de deficiência mental moderada, do 6.º ano de ecolaridade, com conteúdos da disciplina de EVT.

Após a realização do mesmo, concluiu-se que a expressividade da linguagem visual pela metodologia tradicional e digital (pela utilização do Paint e em www.geometricas.com) é muito semelhante. Não obstante, existem duas vantagens do digital: uma maior motivação nos alunos, provocada pela utilização dos computadores e, mais importante, o fator tempo, uma vez que, muitas vezes não é possível abordar todos os temas do programa de EVT, por falta de tempo.

Por fim, o autor alerta para o facto de o estudo produzido não pretender pôr de parte a metodologia tradicional, mas sim funcionar como um complemento/alternativa em alguns conteúdos de EVT, nomeadamente, Geometria, o Módulo-Padrão, as Estruturas, a Cor, Banda Desenhada, entre outras.

Salientou que as aplicações referidas na sua dissertação demonstraram ter um grande potencial uma vez que apoiam a realização de tarefas, a construção de conhecimentos e são meios de aprendizagem mais estimulantes e interativos para a disciplina de EVT, a qual é essencialmente prática.

Em suma, e na sua opinião, pensa que seria interessante a criação de um projeto semelhante, no futuro, onde pudessem ser trabalhados todos os conteúdos de EVT, numa perspetiva de reforço aos resultados obtidos para alunos com ou sem NEE.

c) Desenvolvimento de um jogo para jovens/adultos portadores de Síndrome de Down

Na sua dissertação, Pinto (2013) definiu como principal objetivo desenvolver um protótipo funcional de um jogo didático que fosse de encontro às necessidades especiais de um grupo de jovens adultos portadores de Síndrome de Down, acolhidos por uma instituição (“Somos Nós”).

Dando continuidade ao trabalho desenvolvido pela instituição, foi solicitado à autora o desenvolvimento de um jogo cujo tema fosse o Euro (moeda), de forma a ajudar os técnicos.

Assim, numa primeira fase, construiu-se um protótipo intitulado “Euro Treino” que tinha como principais objetivos: apresentar moedas e notas de Euro, distinguir os diferentes valores monetários e realizar operações com dinheiro.

De seguida, e procurando uma maior interação e motivação, foram realizados diversos testes com um grupo de utentes da referida Associação. Após a realização dos mesmos e testadas algumas ferramentas, optou-se pela escolha do computador e do Microsoft Kinect, como dispositivo de interação. Os resultados obtidos nos testes foram satisfatórios e o dispositivo escolhido revelou ser uma mais-valia, uma vez que recorria ao uso de movimentos corporais para avançar no jogo, mostrando ser muito eficaz ao nível da atenção/concentração dos jogadores. Para além disso, promovia a atividade física dos mesmos, o que era muito positivo.

Posteriormente, e concluída a fase do protótipo funcional, foram realizados uma série de testes de usabilidade. Os mesmos revelaram algumas dificuldades ao nível da interatividade, o que acabava por aumentar o grau de dificuldade do jogo, uma vez que obrigava o jogador a repetir algumas ações. Mas a realização desta etapa foi fundamental, pois permitiu encontrar possíveis soluções para as lacunas diagnosticadas e definir propostas para trabalho futuro.