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2 Enquadramento Teórico Conceptual

2.5 User Experience Design

Tudo o que vivemos é traduzido como experiência através da linguagem e captada pelos nossos sentidos (Rodrigues, 1993). Portanto, a situação de uso traduz-se no recetor como experiência (Garret, 2010; Hassenzahl, 2013). Outrossim, o User Experience Design (UXD) tem como objetivo “ensuring that no aspect of the user’s experience with your product happens without your conscious, explicit intent.” (Garret, 2010, p. 19). A partir desta perspetiva a experiência do utilizador poderá ser contemplada e pensada pela prática do design, em que o interesse deixa de incidir apenas na forma do objeto e passa para a experiência.

Através desta modalidade de design, deixa-se de focar no produto em si, como acontecia no design industrial, transcende o que é material, cria uma experiência significativa através dos aparelhos interativos. Esta experiência trabalha a nível do sistema cognitivo, com a emoção e com a satisfação de necessidade psicológica. Para Norman (2013) o design industrial trabalha a materialidade, o de interação trabalha a inteligibilidade e a usabilidade do sistema, mas o de experiência trabalha sobre “The practice of designing products, processes, services, events, and environments with a focus placed on the quality and enjoyment of the total experience.” (Norman, 2013, p. 05). Ou seja, o impacto emocional, mas também valorativo, avaliativo, e logo, cognitivo. O design industrial tem como base as questões relativas à produção, os atributos físicos que contribuirão para a concretização do produto, em conjunto com o design de interação, analisam os quesitos interativos que devem ser anexados e projetados para que o produto seja usável e motivador de comportamento. No entanto, os adeptos da UXD defendem que é preciso pensar na relação homem-computador através da consequência da junção do estado interno (predisposições de um usuário, expectativas, necessidades, motivação, humor), das características do sistema projetado (por exemplo, a complexidade, a finalidade, usabilidade, funcionalidade) e do contexto (ou ambiente) em que a interação ocorre (por exemplo, ambiente organizacional / social, a significação da atividade,

voluntariedade do uso) (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Para os user experience designers a justificativa do seu trabalho é dar sentido para o utilizador através das novas tecnologias. No

user experience design a sequência foca-se primeiro no porquê (motivação, necessidade,

experiência), depois em como a funcionalidade (What) suprirá essa experiência e qual a forma (How).

Norman (2013) vê o resultado do produto na vida das pessoas como uma experiência totalizante, fruto do trabalho de todos os participantes, como já havíamos refletido no começo do trabalho. Não devendo se cingir apenas aos aspetos técnicos, indo além, ao prazer da interação e da forma.

“In the best of cases, the products should also be delightful and enjoyable, which means that not only must the requirements of engineering, manufacturing, and ergonomics be satisfied, but attention must be paid to the entire experience, which means the aesthetics of form and the quality of interaction.” (Norman, 2013, p.04)

O user experience design origina-se da necessidade de pensar no produto através de uma qualidade global, não se limita apenas aos interesses pragmáticos (objetivos da tarefa), mas também às necessidades e às questões hedónicas como o estímulo (crescimento pessoal, competência), a identificação (autoexpressão, interação com os outros) e a evocação (memória, auto manutenção) (Hassenzahl, 2003). Desta forma, o produto está relacionado diretamente às necessidades e aos valores do utilizador e não só à tarefa Portanto, o futuro do campo do IHC deve ampliar-se para este atributos subjetivos já referidos. “From our perspective, one of HCI’s main objectives in the future is to contribute to our quality of life by designing for pleasure rather than for absence of pain. UX is all about this idea.” (Hassenzahl & Tractinsky, 2006, p. 93)

A ideia de uma disciplina de design focada na experiência do utilizador não é bem- vinda por todas as correntes do IHC, pois alguns investigadores e teóricos acreditam que esta seja bastante subjetiva e de difícil métrica (Norman, 2013) e que toda e qualquer intervenção de design influencia automaticamente a experiência de um utilizador (Cooper et al., 2007). “Great designers produce pleasurable experiences. Experience: note the word. Engineers tend not to like it; it is too subjective.” (Norman, 2013, p.10)

Hassenzahl (2013) defende que a partir deste século, nos países desenvolvidos as pessoas deixam de se basear na matéria e partem para a experiência. É neste sentido que ele levanta e traz esta causa para o design que deve contemplar este público. No UXD pretende-se

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moldar as experiências através de aparelhos tecnológicos. É importante notarmos que esta mudança não é ingênua, revela-se como um grande negócio que movimenta vultuosas cifras. Além disso, pode ser uma alternativa ao generalizar da automação que torna os utensílios tecnológicos em simples commodities. Os produtos ao serem pensados como propiciadores de experiências, podem conseguir um diferencial que arrecade maiores valores monetários e se destaquem da concorrência.

A experiência que se tem com um site depende da sua apresentação, de como se comporta ao comando e do que permite fazer. Tudo isso é construído em cadeia. Uma simples decisão de compra depende de uma série de decisões de profissionais. No caso do site, o resultado em cadeia deste trabalho de equipa, é entregue como estímulo visual para o recetor traduzi-lo em experiência. Portanto, como defendido por Garret (2010), o web designer deve assumir maior responsabilidade e trabalhar no experience design, vendo o seu trabalho de forma comprometida com os demais elementos e com o utilizador que é aquele que se pretende comunicar e envolver. O que ele trabalha é visual e estético, mas além disso é também a tradução de uma estratégia de negócio perpassada por toda esta cadeia produtiva. Ele gera a interface gráfica que implicará o sucesso inicial e posterior da restante interação, que é o propósito firmado. Em vista disso, este trabalho por vezes subjugado, revela-se essencial e é o objeto do estudo que se aduz no presente estudo.

Para Hassenzahl (2013) o UXD trabalha com a história do utilizador que se cruza com um produto que tem potencial para formatá-la. Como já falamos anteriormente, os designers devem ser vistos como Norman (2013) defende, como contadores de história que a comunicam através dos atributos visuais, affordances e das pistas significantes que disponibilizam no produto, e que indicam o que é e o que faz. Portanto, trabalhar desta forma é ir ao encontro do utilizador que se torna recetor da comunicação.