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Um site, um conteúdo e incontáveis dispositivos: as estratégias de design utilizadas para ambientes multiplataformas

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Academic year: 2021

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Um Site, um Conteúdo e Incontáveis Dispositivos

As estratégias de Design Utilizadas para Ambientes Multiplataformas

INGA FREIRE SABOIA

DISSERTAÇÃO SUBMETIDA COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM AUDIOVISUAL E MULTIMÍDIA

Orientador(a):

Doutorada Ana Cristina Antunes - Equiparada a Professora Adjunta Escola Superior de Comunicação Social - Instituto Politécnico de Lisboa

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i

Resumo

Atualmente a mobilidade e a ubiquidade da rede impõe-se como realidade incontornável aos criadores de websites. Portanto, o que antes era de conhecimento certo, hoje é incerto e hesitante. Isto origina uma reconfiguração no que concerne aos aspetos gráficos da interface que tem de se adaptar a diversos tamanhos de tela, contextos sociais e demandas. Diante disto, a criação deste conteúdo tem oscilado, de um lado buscando uma alta consistência através da transmissão do material na íntegra, e de outro uma adaptação, dada pela redução na quantidade e no tamanho dos elementos.

O nosso trabalho foi empreendido em duas fases, uma em que se buscou averiguar quais as tomadas de decisões no aspeto do design e a outra sobre os seus impactos no que concerne à consistência percebida pelo utilizador. Para averiguarmos a complexa realidade com que nos defrontamos, estudámos dois grupos de sites, um global e outro voltado a designers de interfaces gráficas.

A partir das incidências observadas, levantámos alguns padrões quanto aos elementos da interface web para smartphones e desktops, analisámos como estes elementos têm sido transmitidos entre ambas as plataformas.

Mesmo com constatação da redução de muitos elementos da interface, os resultados sobre a consistência mostraram-se positivos, com um alto índice de utilizadores a declararem que os dois tipos de interfaces gráficas são quase iguais.

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iii

Nowadays the mobility and the ubiquity of the network is a constraint and an unavoidable reality to the websites creators. Therefore, which we knew, today, it is uncertain and hesitant. The graphical interface has to adapt to various screen sizes, social contexts and demands. Thus, on one hand the creation of this content to look for a high consistency by delivering the full content, and on the other hand, an adaptation that happens when there is a reduction in the quantity of elements, like the size of them.

Our work was undertaken in two parts. A phase which we ought to check which design decisions have been taken and another phase, it analyzed the impact of the perceived consistency user. We studied two sites groups, a global and a design, with objective to verify the complex reality we face it.

We raised some standards as to the elements of web interface for smartphones and desktops. We examine how these elements have been transmitted between both platforms. As well as, we inquire users about how they have perceived the consistency between the layouts shown between both platforms.

Despite the reduction of many interface elements, the results about consistency were positive. We obtain a high rate of users to declare that on the two platform, the graphical interfaces are almost equal.

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v

Declaro ser autora deste trabalho, apresentado como parte integrante das condições exigidas para a obtenção do grau de Mestre em Audiovisual e Multimédia, que constitui um trabalho original, nunca tendo sido submetido (no seu todo ou em qualquer das partes) a outra instituição de ensino superior para obtenção de um grau académico ou qualquer outra habilitação. Atesto ainda que todas as citações estão devidamente identificadas. Mais acrescento que tenho consciência de que o plágio poderá levar à anulação do trabalho agora apresentado.

Aluno(a)

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vii

Como não poderia deixar de fazer agradeço à minha família, que esteve firme do meu lado, dando total apoio ao empreendimento desta minha aventura. Devo agradecer principalmente a minha mãe, Virgínia Saboia, que devotou meses da sua vida a me ajudar, perdendo noites de sono, a discutir sobre este trabalho e que me proporcionou todo o carinho e o aconchego que só o colo de mãe pode dar. Também devo agradecer ao meu marido por ser a força constante na minha vida que me dá raízes e me faz voar. Meu amado, este trabalho é um dos nossos frutos.

Também devo agradecer aos antigos e aos novos amigos, que estiveram presentes ao dar ideias e palavras de alento, mas principalmente acreditando mais em mim do que eu mesma. Obrigada Janice, Rafaela, Nívea, Rejane, Cadu, Melo, George, Gabriel, Wellington, Hilária, Sérgio e Victória.

Meus agradecimentos especiais para os meus alunos que foram a minha força de trabalho. Kathleen, Rômulo, Jonas, Deivith, Demétrius, Lucas, Ivanda, Gabriela, João Paulo, Sérgio, Samara, Júlio, vocês estão na minha vida e não foi por acaso. Cada riso de vocês e de cada olhar de confiança faz com que valha a pena esta vida de professora.

E os meus agradecimentos a pessoa que foi essencial neste trajeto, que partilhou noites mau dormidas, que acalmou o meu ânimo e que me deu forças, a minha orientadora Cristina Antunes, que deixou de ser a minha querida professora e se tornou a minha amiga. Também devo a agradecer a ela, as portas que me foram abertas e as oportunidades que surgiram na minha vida, desde que ela me ensinou Design de Interface. Cristina, você é o exemplo que quero seguir.

Fortaleza, 13 de Novembro de 2014 Inga Freire Saboia

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ix

Resumo ... i

Abstract ... iii

Declaração Anti Plágio ... v

Agradecimentos ... vii

Índice ... ix

Lista de Figuras ... xi

Lista de Gráficos ... xiii

Lista de Tabelas ... xv

1

Introdução... 1

1.1 Questão de Partida ... 1 1.2 Objetivos ... 1 1.2.1 Objetivo geral... 1 1.2.2 Objetivos específicos ... 1 1.3 Justificação e contextualização ... 1

1.4 Organização dos Capítulos ... 4

2

Enquadramento Teórico Conceptual ... 7

2.1 O que é o Design? ... 7

2.2 Design Atual ... 11

2.3 Interação Humano-Computador ... 13

2.3.1 O campo complexo do IHC ... 16

2.3.2 Usabilidade ... 17

2.4 Design de Interação... 21

2.5 User Experience Design ... 27

2.6 Design de Interface Gráfica do utilizador ... 29

(12)

2.6.4 Consistência e padrões nos elementos da Web User Interface ... 44

2.6.5 Padrões de Web Interface ... 51

3

Método ... 57

3.1 A amostra ... 57

3.1.1 Amostra de Websites ... 58

3.2 Participantes ... 64

3.3 Primeira fase - as dimensões do instrumento ... 64

3.4 Segunda fase - as Dimensões do Instrumento... 65

3.5 Procedimentos ... 68

3.6 Análise Estatística de Dados ... 70

4

Análise e Discussão de Resultados ... 73

4.1 Perceções de Consistência - 1ª fase ... 73

4.1.1 Consistência Quanto ao Layout ... 73

4.1.2 Consistência Quanto aos Elementos Visuais ... 74

4.1.3 Consistência Quanto às Funcionalidades ... 75

4.1.4 Consistência Quanto à Apresentação Geral ... 76

4.2 Presença de elementos da web interface - 2ª fase ... 77

4.2.1 Layout básico da página... 77

4.2.2 Elementos Fundamentais do Design da Página ... 85

4.2.3 Navegação ... 100

4.2.4 Recursos frequentemente incluídos ... 108

4.2.5 Gráficos e Multimídia ... 128 4.2.6 Publicidade ... 135 4.3 Contributos da dissertação ... 139 4.4 Limitações do trabalho ... 140

5

Conclusões ... 143

6

Bibliografia ... i

Anexo I ... i

Anexo II ... ii

(13)

xi

Figura 1 - Apresentação dos ícones de acionamento do menu ... 102

Figura 2 - Ícones para o login ... 111

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(15)

xiii

Gráfico 1 - Altura de telas (Todos) - Histograma ... 81

Gráfico 2 - Altura de telas (Global) - Histograma ... 81

Gráfico 3 - Altura de telas (Design) – Histograma ... 82

Gráfico 4 - Quebras de layout (Todos) – Histograma ... 84

Gráfico 5 - Quebras de layout (Global) - Histograma ... 84

Gráfico 6 - Quebras de layout (Design) - Histograma ... 85

Gráfico 7 - Largura logótipo (Todos) – Histograma ... 89

Gráfico 8 - Largura logótipo (Desktop) – Histograma ... 90

Gráfico 9 - Largura logótipo (Smartphone) – Histograma ... 90

Gráfico 10 - Altura dos logótipos (Todos) – Histogramas ... 92

Gráfico 11- Altura logo (Desktop) – Histograma ... 93

Gráfico 12 - Altura logo (Smartphone) – Histograma ... 93

Gráfico 13 - Imagens (Todos) – histograma ... 129

Gráfico 14 - Imagens (Desktop)– histograma... 130

Gráfico 15 - ... Imagens (Smartphones) - histograma

130

Gráfico 16 – Imagens quantidade (Desktops) – histograma ... 132

Gráfico 17 – Imagens quantidade (Smartphones) - histograma ... 132

Gráfico 18 - Imagens (Desktops)– histograma ... 135

(16)
(17)

xv

Tabela 1 - Perceção de consistência quanto ao layout – frequências relativas .. 74

Tabela 2 - Consistência quanto às funcionalidades – frequências relativas ... 76

Tabela 3 - Consistência quanto à apresentação geral – frequência relativa ... 76

Tabela 4 - Site responsivo – frequência relativa ... 78

Tabela 5 - Site dedicado a plataforma mobile – frequência relativa ... 78

Tabela 6 - Endereço igual versus endereço diferenciado de sites dedicados à

plataforma mobile – frequência relativa ... 79

Tabela 7 - Comprimento de sites através da sua altura de telas – média

aritmética, coeficiente de variação e mediana de sites ... 79

Tabela 8 - Scroll infinito – frequência relativa ... 82

Tabela 9 - Break points – média, coeficiente de variação e mediana ... 83

Tabela 10 - Apresentação visual da logo – frequência relativa ... 85

Tabela 11 - Localização superior da logo – frequência relativa ... 86

Tabela 12 - Localização meio da logo – frequência relativa ... 87

Tabela 13 - Localização inferior da logo – frequência relativa ... 87

Tabela 14 - Largura da logo – média, coeficiente de variação e mediana ... 88

Tabela 15 - Altura da logo – média, coeficiente de variação e mediana ... 91

Tabela 16 - Apresentação visual do recurso pesquisa – frequência relativa ... 94

Tabela 17 - Localização do recurso pesquisa (Superior) – frequência relativa .. 94

Tabela 18 - Localização do recurso pesquisa (Meio)- frequência relativa ... 95

(18)

relativa ... 97

Tabela 21- Apresentação visual do recurso pesquisa (Texto) – frequência

relativa ... 97

Tabela 22 - Apresentação visual do recurso pesquisa (Rótulo) – frequência

relativa ... 98

Tabela 23 - Apresentação visual do recurso pesquisa (Ícones) – frequência

relativa ... 98

Tabela 24 - Apresentação visual do recurso pesquisa – média de caracteres .... 99

Tabela 25 - Apresentação do menu horizontal – frequência relativa ... 100

Tabela 26 - Apresentação do menu vertical – frequência relativa... 100

Tabela 27 - Apresentação do menu através de ícone – frequência relativa ... 101

Tabela 28 - Ícone do menu – frequência relativa... 103

Tabela 29 - Apresentação do menu através de uma palavra – frequência relativa

103

Tabela 30 - Apresentação do fat footer – frequência relativa ... 104

Tabela 31 - Apresentação do fat menu – frequência relativa ... 104

Tabela 32 - Navegação por scroll (rolagem) – frequência relativa ... 105

Tabela 33 - Paginação – frequência relativa ... 105

Tabela 34 - Gaveta – Op1= Há no menu, Op2= Há, mas não no menu, Op3=

Não há – frequência relativa ... 106

Tabela 35 - Lista - Op1= Há no menu, Op2= Há, mas não no menu, Op3= Não

há – frequência relativa ... 107

Tabela 36 - Bottom navigation – frequência relativa ... 107

Tabela 37 - Apresentação do login – frequência relativa ... 108

Tabela 38 - Apresentação do login (Ícones) – frequência relativa ... 109

Tabela 39 - Localização da conta personalizada (Superior) – frequência relativa

(19)

xvii

relativa ... 110

Tabela 41 - Localização da conta personalizada (Inferior) – frequência relativa

111

Tabela 42 - Apresentação do login(Ícone). Obs.: Onde F é nenhuma das opções

anteriores – frequência relativa ... 112

Tabela 43 - Apresentação do login (Imagens) – frequência relativa ... 113

Tabela 44 - Apresentação do login (Texto) – frequência relativa ... 113

Tabela 45 - Ajuda – frequência relativa ... 114

Tabela 46 - Sobre nós – frequência relativa ... 114

Tabela 47 - Contato – frequência relativa ... 115

Tabela 48 - Privacidade – frequência relativa ... 115

Tabela 49 - Emprego – frequência relativa ... 116

Tabela 50 - Copyright – frequência relativa ... 116

Tabela 51 - Newsletter – frequência relativa ... 116

Tabela 52 - Publicidade – frequência relativa ... 117

Tabela 53 - Home link – frequência relativa ... 118

Tabela 54 - Carrossel – frequência relativa ... 118

Tabela 55 - Thumbnail grid – frequência relativa ... 119

Tabela 56 - Grid of equals – frequência relativa ... 119

Tabela 57 - Secções com títulos – frequência relativa ... 120

Tabela 58 - Redes Sociais – frequência relativa ... 120

Tabela 59 - Localização superior das redes sociais – frequência relativa ... 121

Tabela 60 - Localização do meio das redes sociais – frequência relativa ... 121

Tabela 61 - Localização inferior das redes sociais – frequência relativa ... 122

Tabela 62 - Redes sociais (Facebook) – frequência relativa ... 123

Tabela 63 - Redes sociais (Twitter) – frequência relativa ... 123

Tabela 64 - Redes sociais (Google plus) – frequência relativa ... 123

(20)

Tabela 67 - Redes sociais (apresentadas por texto) – frequência relativa ... 125

Tabela 68 - Redes sociais (apresentadas por ícone) – frequência relativa ... 125

Tabela 69 - Apresentação de opção de Idiomas – frequência relativa ... 126

Tabela 70 - Localização superior idiomas – frequência relativa ... 126

Tabela 71 - Localização do meio idiomas – frequência relativa ... 127

Tabela 72 - Localização inferior idiomas – frequência relativa ... 127

Tabela 73 - Idiomas (apresentados por texto) – frequência relativa ... 128

Tabela 74 - Idiomas (apresentados por ícone) – frequência relativa ... 128

Tabela 75 - Imagens – Frequência relativa da quantidade ... 131

Tabela 76 - Imagens (categorias) – frequência relativa ... 134

Tabela 77 - Publicidade – frequência relativa ... 136

Tabela 78 - Publicidade – média ... 136

Tabela 79 - Localização Publicidade (Superior) – frequência relativa ... 137

Tabela 80 - Localização Publicidade (Meio) – frequência relativa ... 138

Tabela 81 - Localização Publicidade (Inferior) – frequência relativa ... 138

(21)

1

1 Introdução

1.1 Questão de Partida

Quais as estratégias usadas quanto à disposição e à formatação dos elementos visuais

web para múltiplos dispositivos e qual o seu impacto sobre a consistência?

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo geral

O trabalho tem como principal objetivo ser um estudo exploratório sobre as estratégias gráficas tomadas pelos designers para produzir sites para desktops e smartphones, assim como o seu impacto nas perceções de consistência do utilizador.

1.2.2 Objetivos específicos

Comparar as formas de ajuste do layout em cada variante dos sites para múltiplos dispositivos, que já são utilizados pelos designers e programadores.

 Identificar o impacto destas estratégias em relação à perceção de consistência tida pelo utilizador.

Analisar as principais tendências de design utilizadas nos sites desenvolvidos para smartphones e desktops.

1.3 Justificação e contextualização

O nosso trabalho é um estudo exploratório e comparativo sobre a organização dos elementos gráficos das plataformas computacionais com interface (Graphic User Interface – GUI) pelas quais se acede à internet, no caso computadores e smartphones, que fazem parte do nosso quotidiano, nos acompanhando nas mais diversas situações. O estudo se faz importante devido a duas tendências inegáveis no que concerne a este assunto:

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Ubiquidade da internet - Segundo o Instituto Nacional de Estatística (INE) 57% dos acessos à rede acontecem em mobilidade, ou seja, fora de casa ou do trabalho e em dispositivos portáteis. Em comparação ao último ano (2013), esta forma de acesso cresceu 19%, tendo atualmente uma proporção similar à média da União Europeia (EU 28)1.

 O acesso através de múltiplas plataformas, somando aos computadores desktops, temos novas plataformas de acesso como: os tablets, os smartwatches e os smartphones. De acordo com o INE (2013), em Portugal a proporção de pessoas compreendias entre 16 a 74 anos de idade que usam telefones móveis é de 93,5%, deste valor 35,4% possuem telefones com acesso à internet e 63,2% não possuem esta alternativa2. Basta dizer que de acordo com os dados oficiais provenientes do INE, esta tendência tem registado, ao longo dos anos, uma evolução positiva.

Assim, já não é apenas uma quimera trabalhar com a internet móvel, mas uma realidade. Este panorama é influenciado em um primeiro momento pela grande variedade de formato de telas, e em um segundo momento nas diversas nuances que envolvem o contexto de uso. Diante disto, os designers tem de tomar difíceis decisões. São algumas destas decisões que nós procurámos examinar no presente trabalho.

Infelizmente devido à precocidade do meio, alguns sites ainda têm a mesma configuração para diferentes dispositivos, sem prever nenhuma forma de adaptação. Isto gera uma má usabilidade, pois os browsers forçam o ajuste, gerando textos e elementos gráficos pequenos na página acedida. Deste modo, o utilizador destes sites têm uma má navegação, uma má leitura e uma má interação com o sistema.

Atualmente, os sectores de desenvolvimento produção de sites web têm recorrido basicamente a duas soluções, que destacamos: a criação de sites especiais que são chamados quando se deteta a plataforma de acesso3, oferecendo conteúdo próprio e diversificado para cada uma; e a última, em que

1Dados referentes ao Inquérito à Utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação nas Famílias,

acesso em 13 de Novembro de 2014, disponível em:

http://www.ine.pt/xportal/xmain?xpid=INE&xpgid=ine_destaques&DESTAQUESdest_boui=211422735&DES TAQUEStema=00&DESTAQUESmodo=2

2 Dados referentes aos lugares de residência de Portugal, no ano de 2013 do Annual - Statistics Portugal, Survey on ICT usage in private households, acesso em 13 de Novembro de 2014, disponível em:

http://www.ine.pt/xportal/xmain?xpid=INE&xpgid=ine_indicadores&indOcorrCod=0006012&contexto=bd&se lTab=tab2

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o conteúdo acedido é praticamente o mesmo, no entanto a organização dos elementos não, se adaptando à largura da tela4. Diante disto, há defensores para ambas as abordagens, no entanto o nosso estudo não se focará em uma alternativa técnica específica, mas nas alternativas visuais apresentadas, independentemente dos tecnicismos informáticos.

Posto isto, esta situação de novas formas de acesso à internet é inconveniente, devido a sua imaturidade e a sua heterogeneidade e tem exigido um profundo pensamento crítico e uma forte capacidade de planeamento dos designers e dos programadores. Estes têm-se debatido com o grande dilema de organizar a forma e conteúdo em tão diversas telas e situações. As suas opções variam de um extremo a outro, da total consistência à total adaptação, isto é, de um lado, pretendem transpor o material na íntegra, respeitando a identidade uníssona de um site e de outro lado, visam adaptar o layout à situação do utilizador.

Pretendemos refletir e analisar a partir de uma perspetiva exploratória, sobre como esta nova configuração de design está tomando forma. Com isto, pretendemos levantar algumas manifestações visuais de design de sites que estão sendo feitas atualmente e como estão a se repercutir.

É importante termos a noção de que o maior impacto se dá na mente do recetor, nas suas perceções sobre o que é o site e para o quê funciona. É neste sentido fundamental o colocarmos no foco do nosso estudo. Nas GUI, as impressões dos utilizadores são estabuladas a partir dos aspetos visuais, que se revelam essenciais na facilitação do entendimento, na provisão de prazer e consequentemente no estímulo de uma estreita conexão entre homem e computador.

Portanto, o presente estudo tem um duplo foco que é contemplado através das suas duas fases de estudo. A primeira, cingiu-se à figura do utilizador, ou seja, analisámos as perceções individuais de consistência a partir da comparação de um site em duas telas diferentes, a do smartphone e a do computador desktop. Na segunda fase, abrangemos os elementos visuais de uma amostra de sites e analisámos como são feitos os ajustes dos elementos gráficos quanto a transição de tela.

No entanto, temos de esclarecer que os aspetos visuais não são uma componente superficial e produzida ao acaso, muito pelo contrário. Se refletirmos sobre as suas origens, constatamos que são resultantes de uma extensa cadeia de trabalho, onde participam diversos profissionais com variados perfis e responsabilidades. O que é visto através da interface é a

4 Neste trabalho este artifício é chamado de design responsivo e os sites que assim o fazem são chamados de sites responsivos.

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soma de uma série de fatores que não devem ser alienados do produto final recebido pelos utilizadores.

Por isso, faz-se necessário o questionamento do todo, do momento em que vivemos, a atividade que desempenhamos, a sua atualidade, o campo específico em que nos inserimos (Interação Humano Computador), assim como, a tarefa e as mídias específicas. Todas estas questões serão desenvolvidas no decorrer do enquadramento teórico.

1.4 Organização dos Capítulos

Este trabalho encontra-se organizado da seguinte forma: este capítulo descreve e enquadra, muito sucintamente, os objetivos, o contexto atual e a justificação do estudo que nos levaram à sua realização.

No capítulo 02 temos um enquadramento teórico que baseou-se na ideia que diante aos desafios apresentados pelas novas configurações dos meios comunicação, é de relevante importância buscar uma contextualização mais abrangente. Esta influenciará diretamente a forma como vivemos e percebemos este trabalho. Desta forma, levantámos vários tópicos que fazem parte do nosso estudo como peças da engrenagem de uma máquina maior. Estas partes são resultados de novos campos de atuação, como o design de interação, o design de interface e o design de experiência e se juntam no desenvolvimento do produto, o site. O enquadramento teórico está dividido em subcapítulos os quais estão discorridos nos pontos abaixo:

O que é o Design? Há um leque de definições, conceitos e pontos de vista e é um

assunto que não se esgota e continua sendo alvo de estudo e questionamento por muitos pesquisadores. Particularmente, o conceito que mais nos toca é o design como ato de comunicação focado no Homem, tendo como premissa atender e se adequar as suas necessidades, as suas exigências e a sua satisfação.

O Design Atual, reside na necessidade de refletirmos como o design vem se

configurando como atividade, o seu desempenho e o seu objeto. O dueto que o regeu durante quase metade do século passado, forma e função, cede passagem para uma orientação mais ampla, como uma forma de comunhão de atributos físicos, comunicacionais, serviços e valores agregados.

O campo Interação Humano-Computador (IHC) em que se insere a nossa pesquisa, é abrangente e manifesto através de uma gama de utensílios digitais. Era o destino de engenheiros

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5

que queriam adaptar a tecnologia ao Homem, e não o Homem à tecnologia. Os seus resultados são sentidos no quotidiano ao tornar objetos mais úteis e com significado.

O Design de Interação é uma atividade transformadora da Interação Humano e Computador, que se preocupa com os comportamentos do utilizador para dar a resposta correta do sistema. Trabalha com elementos gráficos que ajudam numa melhor inteligibilidade, tornando fácil a manipulação de diversos utensílios.

O User Experience Design é uma nova abordagem que tem como objeto de trabalho a experiência do utilizador. É o reconhecimento que a utilização de um produto é traduzida em experiência e o tentar manipulá-la e transformá-la para que seja valiosa.

O Design de Interface Gráfica do Utilizador é o resultado da relação de três atores,

o utilizador, o criador e o cliente. Cada uma destas partes traz as suas experiências e as suas necessidades, influenciando e sendo influenciado pela interface. É através deste tipo de design que vemos o resultado gráfico de uma cadeia de ações bem ou mal planejadas para o utilizador. Nesta parte do enquadramento abordamos os princípios de Donald Norman, como pontos basilares aos quais os designers devem seguir e respeitar, como também referenciamos os elementos visuais básicos que compõem a interface gráfica de uma homepage, a questão da consistência gráfica e os padrões e convenções da web

No capítulo 3 referimo-nos ao método que nos levou à concretização deste estudo. Nesta parte, buscamos contemplar todas as nuances que cercearam os processos de amostragem, coleta de dados e análise estatística de dados.

No capítulo 4, apresentamos análise dos resultados em conjunto com a discussão dos mesmos. Empreendemos um trabalho comparativo entre dois parâmetros de amostras, um relativo a sites smartphones versus sites desktops e outros sites globais versus sites de design.

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(27)

7

2 Enquadramento Teórico

Conceptual

2.1 O que é o Design?

Atendendo a que o objeto central de estudo desta dissertação é o design gráfico de interfaces, surge como necessário definir, em primeiro lugar, o que é o design. Etimologicamente, enquanto verbo significa: simular, configurar, esquematizar, proceder de modo estratégico, mas principalmente é utilizada pela maioria como forma de projetar. Já como substantivo quer dizer: plano, conspiração, meta, propósito, forma, estrutura básica. A palavra é inglesa, mas de origem latina e “contém em si o termo signum, que significa o mesmo e tem mesma origem que a palavra alemã Zeichen ("signo", "desenho").

No entanto, a conceptualização de design faz-se extremamente complexa, de grande dificuldade e importância, devido às suas diversas disciplinas a que dá origem e pelo seu exercício de influência sobre múltiplas áreas, de acordo com o tipo de utilização de cada profissional, como é observado na citação:

“Com efeito, muitas vezes contraditórias, frequentemente excludentes ou antagônicas, as inúmeras definições de design que têm circulado revelam que, passado quase um século de seu surgimento, a atividade continua polêmica e pouco conhecida. Arte, prática de projeto, matéria tecnológica ou científica, campo de confluência interdisciplinaridade, atividade de apoio às técnicas de marketing. O design tem sido isso tudo ora simultaneamente, ora organizado em torno da predominância de um ou outro desses aspetos, dependendo do viés intelectual de quem o aborde como terreno de reflexão.” (Escorel, 1999, p. 62) Desta forma, design é um empreendimento complexo que abrange várias disciplinas, desde moda à produção industrial. Assim, é desafiador, gratificante e alvo de múltiplas dimensões, que acomoda exigências e universos conflituantes entre si (Norman, 2006).

Independente da especialidade é necessário que cheguemos ao âmago deste conceito e o pensemos de forma ampla, sobre o que reúne tantas práticas díspares sobre a mesma questão.

(28)

Portanto, faz-se fundamental que descartemos neste momento as nuances diferenciadoras de área de trabalho e busquemos a essência do termo.

Ralph e Wand fizeram uma revisão de literatura de 33 obras especializadas, em que buscaram conceituar o termo design de forma ampla. Refletiram sobre as palavras-chaves em comum entre todas as definições e estabeleceram o seguinte conceito:

“Design (noun) a specification of an object, manifested by an agent, intended to accomplish goals, in a particular environment, using a set of primitive componentes, satisfying a set of requeriments, subject to constraints” (Ralph e Wand, 2007, p. 108).

Logo, para os autores design é uma atividade em que um agente, geralmente um ser humano, pratica/manifesta o design através da especificação de um objeto, que pode ter natureza física ou imaterial. Este é composto por partes, chamadas de “primitivo” que seria a menor redução, inclusive podendo ser ideias que são reunidas e transformadas para criar um objeto de design. O ambiente é o contexto onde o objeto pretendido existe ou opera. Os objetivos são os impactos que o objeto deve ter no seu ambiente. Os requerimentos são as propriedades estruturais ou comportamentais que um objeto de design precisa possuir. Os constrangimentos são as limitações. Portanto, por esta definição, vemos que design é projeto, processo, criação, planeamento, que pode ter como resultado desde um objeto físico a uma lei, e o agente referido pode ser de um artesão a um legislador.

Seguindo esta mesma linha Norman (2013, p.4) refere que “all artificial things are designed” ou como Richard Buchanan refere “design is the conception and planning of the artificial” (1995, p.82).

Por isso, não devemos nos deter apenas à materialidade, mas também à imaterialidade, estendendo a ação do projeto ao layout, à estrutura, à regra, à operação e ao mecanismo de tudo o que nos rodeia. O design vai muito além das necessidades primárias que os objetos pretendem suprir (Maslow, 1970). Segundo Sudjic (2008) o design é o DNA da sociedade, pois através dele o contexto social pode ser melhor percebido, como rastros da natureza humana, dos sistemas econômicos, das tecnologias, dos valores emocionais e culturais vivenciados. Desta forma, podemos ver uma extrema ligação do design com a cultura, como uma atividade produtora não só de bens, como também de manifestações culturais.

Outra abordagem interessante do termo design é percebê-lo como linguagem que permite dois eixos de articulação. Um horizontal de propriedades combinatórias que determinam os aspetos formais do objeto e outro vertical de propriedades associativas que

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determinam os aspetos simbólicos, tendo como resultado da interação destas duas orientações o significado total do objeto (Escorel, 1999). Assim, a modelagem de um produto, o material utilizado para a sua construção poderá incitar diversos julgamentos sobre o portador do mesmo, fundamentando o seu significado. Com isto, para alguns autores (Escorel, 1999; Sudjic, 2008; Bonsiepe, 2011) o design é uma ferramenta que pode refletir a autenticidade ou manipulação do utilizador, servindo para reforçar a marca da divisão e da pertença de um grupo social.

O design pode ainda ser visto como uma linguagem que revela o valor dos objetos para os homens, e dos homens para os homens e como um ato de comunicação entre o designer e o utilizador. Por ser entendível Norman (2006) enfatiza que apesar de não utilizar palavras, todo o design é um ato de comunicação, onde se partilha e se troca significados entre o designer e o utilizador/recetor. Toda a comunicação se dá através da interface, para isso é necessário que haja um profundo conhecimento e compreensão sobre o utilizador para quem é dirigida a comunicação. O controlo desta pode ser acidental ou intencional, mas bons designers tentam não deixar artifícios jogados a esmo (Norman, 2004). Assim, “o design é usado para moldar perceções de como os objetos devem ser compreendidos” (Sudjic, 2008, p. 51) promovendo a compreensão do significado através de indícios, ou como Norman se refere, através de significantes (os quais são abordados nesta dissertação como elementos visuais).

A partir da perspetiva do ato comunicativo de Norman (2004), Royo (2008) visa definir o design a partir da delimitação da esfera de desempenho do designer. Afinal, qual o dever do designer perante a produção? Para ele a atividade do designer é de natureza linguística, onde “...design, como modificador da linguagem, que a otimiza e a torna acessível e imediata para facilitar o uso dos objetos ou dos processos. Que busca soluções para a compreensão do mundo.” (Royo, 2008, p.41). O designer é a pessoa responsável pela comunicação do objeto para o utilizador, tornando-o na interação um recetor. É ele que tem que pensar em como tornar óbvio ou o mais facilmente percebido um objeto. Logo, a linguagem é o seu material de trabalho, pois é através dela que são construídos os projetos (Royo, 2008).

Como processo o design é significação transitória, que transforma objetos sérios e espontâneos em signos que exploram as nossas fantasias sobre nós mesmos, perante o outro ou o grupo social a que pertencemos. Também pode ter outra vertente, vivenciado como prazer em si mesmo, através da qualidade estética da forma de um copo, cadeira ou interface gráfica interagindo com o utilizador (Sudjic, 2008).

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Norman (2013) enfatiza que todo bom design deve possuir pelo menos duas características essenciais, ser compreensível e ser usável. Assim, a utilidade atua em conjunto com a comunicação na esfera do produto.

“Two of the most important characteristics of good design are discoverability and understanding. Discoverability: Is it possible to even figure out what actions are possible and where and how to perform them? Understanding: What does it all mean? How is the product supposed to be used? What do all the different controls and settings mean?” (Norman, 2013, p.03).

Porém, hoje deve também ser cada vez mais prazeroso, atendendo não só à engenharia, à ergonomia e à produção, mas também à própria experiência do utilizador. Sob este especto é preciso que haja atenção à forma e à qualidade de interação.

Por exemplo, construir sistemas de retirada de dinheiro de um caixa eletrônico, programar um sistema de compras eletrônicas, finalizar um catálogo são tarefas de engenheiros, programadores e produtores gráficos. Porém, torná-los agradáveis e usáveis é tarefa do designer, que alia o componente tecnológico ao ser humano, tendo este como um dos seus principais focos (Saffer, 2010; Norman, 2013). É o designer que torna os sistemas inteligíveis à descoberta.

Moggridge (2002) apesar de pensar no design como algo complexo, acredita que o designer não deve ficar apenas no entendível e ir além, trabalhar sim, com a função e o prazer, mas tendo como foco o recetor. O design compreende 5 competências: criar uma solução a partir dos constrangimentos, entendendo o que fará a diferença para o resultado final; formatar e reformatar problemas e objetivos; criar, visionar e selecionar alternativas; visualizar e fazer um protótipo do que é pretendido (Moggridge, 2002). Essas competências fazem parte de um processo de design, que pode seguir esta ordem, ou não, sendo um processo por vezes iterativo, como tal geralmente é desestruturado, assumindo diferentes direções.

Neste sentido, vale a pena salientar que design é um empreendimento complexo, pois assim como abarca a noção de projeto, também é um campo de conhecimentos diversificados, que origina várias disciplinas, como o design industrial, o gráfico, o de interação, o de user

experience, entre outras que atuam em inúmeras áreas. Por uma ampla perspetiva, vemos que

o design é reflexo da sociedade, servindo não só a interesses coletivos, mas a individuais, como forma de diferenciação e pertença a um grupo. O design é percebido através dos elementos da estética, da compreensibilidade e da usabilidade de um produto, que por vezes são os pontos de maior incidência do trabalho do designer.

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Para concluirmos comungamos com o pensamento de vários autores, em afirmar que o design é, ou deve ser um ato de comunicação focado no ser humano, tendo como premissa atender as suas necessidades, as suas exigências e a sua satisfação. Desta forma, o design faz-se cada vez mais intrincado, não faz-se restringe somente a sua origem, mas busca uma abordagem cada vez mais multifacetada. É daqui que se origina as novas áreas que abraçam novos objetos, novas perspetivas, novas metas e novos desafios. E é sobre o design de hoje que discorreremos no tópico a seguir.

2.2 Design Atual

Como foi referido na secção anterior, o design é uma atividade que se desenvolve primordialmente a partir da industrialização. Serve como ferramenta que dá maior significado aos bens industriais ao colocar o utilizador no centro de todos os esforços. Hoje, o design passa a estar mais voltado à comunicação, através da usabilidade do produto, de modo a suscitar um maior prazer na utilização.

No contexto em que vivemos, vale a pena refletirmos nas transformações que a atividade do designer vem sofrendo. Desta forma, focamos a nossa reflexão no campo do Design cujo percurso evolutivo traduz, ao longo do tempo, uma maior complexificação. Deixa de se focar apenas no binómio forma e função, que era defendido por muitas escolas europeias desde o começo do século XX, como Bauhaus e Ulm (Bonsiepe, 2011; Hollis, 2001; Meggs, 2007), para buscar uma abordagem mais ampla do produto. Moraes sugere que esta visão que alia o sistema produto e o design traduz uma comunhão de atributos físicos, comunicacionais, serviços e valores agregados. Este sistema compõe integralmente a forma que uma empresa se apresenta na sociedade, tendo repercussões significativas em todos os níveis e fazendo parte de uma estratégia globalizante do próprio negócio, como verificado na seguinte afirmação:

“como no modelo do marketing mix, um design mix que busca um equilíbrio entre o benefício para a empresa e a satisfação para o cliente, trabalhando sobre a forma, a funcionalidade, a eficácia e a durabilidade do produto, o ambiente, a imagem e a comunicação (o sistema produto). O design integrado na estratégia de marketing, permite conseguir uma qualidade total em todas as formas de contato entre a empresa e cliente” (Moraes, 2010, p.53)

Através desta nova perspetiva o design torna-se uma ferramenta do marketing, como a escola norte-americana tanto apregoa (Bonsiepe, 2011). Deixa os parâmetros modernos que a “forma segue a função” e passa a seguir a interpretação, a emoção ou até mesmo o bom senso (Moraes, 2010). Desta forma, o design pós-moderno liberta-se da prisão da função e avança

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para novos preceitos, a forma passa a ser valorizada e é legitimada a sua autoexpressão (Meggs, 2007).

O teórico mais respeitável do marketing, Philip Kotler refere que as novas tecnologias tornam o cenário extremamente complexo, pois o utilizador é cada vez mais ativo ao usar a internet para comunicar, o que promove o seu melhor esclarecimento (Kotler et al., 2010). Deste modo, é exigido que o design seja enquadrado numa esfera maior do negócio, pois deve considerado como um dos vetores que refletem a imagem que os consumidores detêm da marca. É neste sentido, que os produtos e os serviços disponibilizados devem suscitar os valores pretendidos, que são invocados para alavancar a utilização.

É preciso que tenhamos claro que o design é uma atividade de valor que implica lucro, sucesso e diferencial frente à concorrência e que a um nível macroeconómico, tem peso positivo na balança comercial de uma região ou de um país. Reflete que as nações que mais investem neste campo, são as mais competitivas economicamente (Moultrie & Livesey, 2010). Desta forma, vemos que ambos os campos do design e do marketing apontam para uma visão de produto mais global, não focado apenas na sua função imediata.

“... os fatores objetivos continuam a existir, mas não são mais esses valores que determinam sozinhos a qualidade e a diferenciação entre um produto industrial e outro. Hoje a estética, a interface, a afetividade e a usabilidade são também reconhecidos como fatores determinantes de qualidade. São exigidos dos designers contemporâneos, portanto, outros conhecimentos e abordagens que antes não eram necessariamente e considerados, necessidades tidas anteriormente como secundárias, imateriais e subjetivas, e que são relacionadas aos fatores psicológicos, semânticos, semiológicos, da interface e do sentimento humano. [...]O designer, nesse sentido, deve ver o mundo e a cultura projetual com uma visão mais alargada, uma ótica não somente voltada para as questões do produto em si, mas, de igual forma, para a dinâmica que gira entorno do produto.” (Moraes, 2010, p.20)

Deste modo, questões anteriormente tidas como secundarizantes no campo do design, como o impacto do afeto, da beleza, da usabilidade, da segurança e do conforto, surgem atualmente como centrais e foco de trabalho para o designer (Meggs, 2007; Zingale, 2008).

Deserti (2001) analisa as tipologias de funções quando reflete sobre o projeto de um produto. Estas são quatro, vamos ilustrar com o exemplo de um carro. A função principal ou básica refere-se à operacional, que por si só não garante o sucesso do produto; no caso do carro, seria o fator locomoção. A função secundária diz respeito as melhorias do produto que em determinados casos pode ser o diferencial que promove a compra; no carro citado, poderia ser um bagageiro grande. A função de uso são os atributos e as ações quantificáveis; no caso do

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nosso exemplo, atingir 200 km/h. A função de estima diz respeito às de especto psicológico e contribuem decisivamente na forma; no nosso caso o modelo ser esportivo.

Moraes (2010) defende que o designer tem o dever de projetar valores que devem ser incorporados ao produto. Portanto, os valores veiculados em um produto deixam de remeter ao custo baseado num carácter econômico, objetivo e técnico e passa a ser multifacetado. Na sua perspetiva é essencial que pensemos na complexa questão do valor e do usuário e esta questão deve ser devidamente projetada, através da inserção de valores intangíveis buscando base na psicologia, nas ciências sociais e humanas. O valor de estima ou valor estético transmite emoção através de uma boa interatividade, que pode ser conseguida através dos nossos órgãos sensitivos como a visão (cores), a audição (sons) o olfato (cheiro) e o tato (textura), que favorecem o relacionamento do utilizador com o produto. O valor estético deixa a amarra da beleza e liga-se aos significados intrínsecos que um objeto pode vincular. O valor percebido é oriundo da comparação entre a satisfação de uma necessidade e o preço pago pelo cliente. O valor de uso está ligado a análise da capacidade da função primária ser cumprida com presteza e qualidade e passa por transformações, pois os produtos deixam de ter uma monofunção e tornam-se híbridos. O valor de troca é a disponibilidade financeira que o consumidor está disposto a pagar para obter o que deseja. O valor relacional está ligado ao nicho de consumidores que percebem o produto como um diferencial para buscar a definição identitária e a inserção social.

Diante de todos estes aspetos mencionados, podemos sentir no nosso dia-a-dia os efeitos da complexificação do design que é incorporado à estratégia global da empresa, ao refletir valores agregados, servindo como ferramenta de lucro e diferencial frente à concorrência. O seu impacto é repercutido até na competitividade das nações. O produto oriundo desta atividade, deixa de ter uma simples função operacional e incorpora outros aspetos, como os atributos comunicacionais, afetivos e estéticos. Estes passam a ser o foco do trabalho do designer. A presente investigação visa fornecer contributos para esta área de estudo, posicionando-se como uma base a qual os designers podem recorrer ao fazer um projeto e também como reflexão do que está sendo feito atualmente, no design para as múltiplas plataformas.

2.3 Interação Humano-Computador

A partir dos anos 80 do século XX, ocorre a disseminação dos computadores para a população em geral, o que faz surgir e ganhar protagonismo o estudo da interação entre homem

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e computador (Carroll, 2013 e Nickerson e Landauer, 1997). Segundo Carroll (2013), não há um conceito uniforme para Interação Humano Computador (IHC) dado às suas múltiplas visões, por isso, reside a dificuldade da sua conceptualização.No entanto, o mesmo sintetiza que o HCI trata:

“HCI addresses the dynamic co-evolution of the activities people engage in and experience, and the artifacts — such as interactive tools and environments — that mediate those activities. HCI is about understanding and critically evaluating the interactive technologies people use and experience. But it is also about how those interactions evolve as people appropriate technologies, as their expectations, concepts and skills develop, and as they articulate new needs, new interests, and new visions and agendas for interactive technology.

Reciprocally, HCI is about understanding contemporary human practices and aspirations, including how those activities are embodied, elaborated, but also perhaps limited by current infrastructures and tools. HCI is about understanding practices and activity specifically as requirements and design possibilities envisioning and bringing into being new technology, new tools and environments. It is about exploring design spaces, and realizing new systems and devices through the co-evolution of activity and artifacts, the task-artifact cycle.” (Carroll, 2013, p. 39)

Este tema é trabalhado por uma série de profissionais com os mais diversos perfis como designers de experiência, designers de interação, designers de interfaces, programadores e engenheiros de usabilidade. Um dos pontos fulcrais da origem do HCI foi a usabilidade, estudos e pesquisas voltam-se para formatar computadores e sistemas mais usáveis (Carroll, 2013 e Ehn & Lowgren, 1997). A usabilidade é inicialmente pensada através da afirmação “easy to learn, easy to use” (Carroll, 2013, p. 27). A partir da simplicidade deste conceito, formou-se a identidade inicial do HCI, servindo para integrar as suas diversas áreas (Ehn & Lowgren, 1997). A usabilidade é um atributo central que será abordado, de modo extensivo, na secção seguinte.

No entanto, a visão de Carroll (2013) sobre o IHC é redutora, ao delimitá-lo como a comunidade das comunidades que tem como foco a usabilidade, não o vendo como um campo integrador de todas estas áreas. Antes, preferimos ficar com a definição de Ehn & Lowgren (1997), que veem o IHC como um campo complexo baseado na visão de Habermas (1984). Nesta abordagem, a relação entre homem e computador, é tida como um sistema que reúne interesses objetivos, sociais e subjetivos. Destes temos como resultado a qualidade do estudo da área. Todos estes interesses coexistem e são relevantes para a pesquisa e a teoria do campo do IHC. Os estudiosos referem-se que este sistema é resultado de uma evolução dialética de

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ideias que se ampliam, se aprofundam e se fundem com outras áreas do conhecimento, como a engenharia, a sociologia, a comunicação e o design, formatando o atual objeto de estudo do IHC. Reafirmamos que diferentes pontos de vistas podem estudar a relação entre homem e computador, que ganha diferentes facetas, estudadas de forma instrumental, crítica e prática.

O IHC desde sua origem firma-se como campo multidisciplinar, ao ser formado pela junção da ciência computacional, com a engenharia de fatores humanos e com a ciência cognitiva (uma incorporação da psicologia cognitiva, inteligência artificial, linguística, antropologia cognitiva e da filosofia da mente). Nestas mais de três décadas de existência, expande-se, aumenta o seu escopo, abriga novas disciplinas e diferentes paradigmas. É uma demonstração de como diferentes áreas podem se integrar em torno de um mesmo objeto, ao trazer uma perspetiva rica e multifacetada.

O seu esforço de estudo inicial estava no desempenho de tarefas, principalmente para a criação de aplicações focadas na produtividade, como as de edição de texto e folhas de cálculo. Hoje o contexto muda, a fronteira da tecnologia é estendida ao quotidiano; a computação é ubíqua, penetra nos mais diversos utensílios e nas mais variadas atividades. Assim, “The special value and contribution of HCI is that it will investigate, develop, and harness those new areas of possibility not merely as technologies or designs, but as means for enhancing human activity and experience.” (Carroll, 2013, p. 39) Ao longo do tempo o IHC alarga os seus horizontes, deixa de focar-se apenas nas ciências computacionais para buscar conhecimentos em diversas áreas como a psicologia, o design, os estudos comunicacionais, a ciência cognitiva, as ciências da informação. Sai da esfera do escritório e se liga à visualização, aos jogos, à educação, ao comércio, à saúde, ao governo, à colaboração, à comunidade, aos transportes, aos sistemas de informação, entre outros (Carroll, 2013).

Nickerson e Landauer (1997) defendem que o estudo na área de IHC é valioso, pois aumenta o nosso entendimento sobre a tecnologia, os seus efeitos e o seu impacto no quotidiano. Além disso, ajuda a fundamentar desenvolvimentos futuros numa melhoria mais construtiva e humana. Ressaltam ainda que a abordagem do design neste campo possibilita o entendimento das tarefas humanas intermediadas pela tecnologia, livrando-as de tentativas inúteis e erros, tornando-as mais efetivas e prazerosas. Este, sem dúvida, é um dos pontos em que se apoia a nossa pesquisa, pois pretendemos examinar aspetos do design que estão sendo feitos para a plataforma mobile.

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2.3.1 O campo complexo do IHC

Em seu primeiro estágio, o IHC origina-se a partir de interesses objetivos da computação afim de implementar sistemas. Estas tarefas iniciais são da responsabilidade da engenharia da usabilidade, sendo a sua preocupação central a resposta como uma estrutura mensurável, sujeita a modelos generalizantes e abstratos que formatam as especificidades técnicas. A qualidade avaliada nesta fase é a construção e a estrutura, pensada através da análise de atributos como a correção, exatidão, robustez e performance do sistema. Como resultado deste período apontamos o modelo Goals, Operators, Methods, and Selection rules - GOMS (Card, Moran & Newell, 1983) que busca mensurar através do tempo a resposta motora aos estímulos visuais.

Num segundo estágio de desenvolvimento, o IHC expande o seu foco inicial de estudo, incorporando outros fatores e preocupações de cariz social, pautados em conceitos morais e éticos. Preocupa-se com o impacto, as normas e as práticas sociais que decorrem desta manifestação. Vemos campos como a Sociologia, a Comunicação, a Filosofia, a Psicologia e os Estudos Culturais ocuparem-se com este objeto sob a luz do prisma crítico-analítico. Pierry Levy (2007), Manuel Castells (1999), Nicholas Negroponte (1995) e Henry Jenkins (2006) fizeram vários estudos e cunharam termos como: a sociedade em rede, inclusão digital, cibercultura, ciberespaço, ciberdemocracia, cultura da convergência. Desta forma, podemos ver que o objeto do IHC é inegavelmente social, com implicações na interação entre pessoas e no funcionamento de grupos e organizações. Em um nível mais profundo ou macro (países, regiões, grandes coletivos) vemos que esta abordagem é fundamentada numa qualidade ética; se o sistema está sendo usado e apropriado da forma devida, ligado à utilidade e ao poder que os computadores têm para a nossa sociedade. As questões deste ramo são de quem se apropria do sistema, quem ganha, quem quer e quem perde. Num nível mais superficial ou micro (empresas, lares e pequenos grupos), temos os aspetos funcionais, pautados nos propósitos de uso num contexto social. Tendo em consideração as motivações dos diferentes utilizadores, assim como os seus diferentes propósitos e se é apropriado ou não para a tarefa.

Num terceiro estágio, de acordo com Enh e Lowgren (1997), as questões são de cunho subjetivo, voltadas para a estima e baseadas em fatores estéticos-expressivos. A discussão pauta-se no afeto e na expressão, enfatiza as experiências emocionais e criativas, enquanto objeto prático do design de experiência, do design de interação e do design de interface. Fundamenta-se na realidade subjetiva, ligando a experiência do utilizador ao uso do computador. Parte-se da premissa que qualquer sistema utilizado tem consequências

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emocionais para a experiência humana, motivando o sujeito. O foco de atuação está na forma em que o sistema se expressa. Ehn e Lowgren (1997) afirmam “Form is not a property of the system, but rather a relation between system and user. This further means that it is subjective, contextual and contingent on the individual user´s previous experience.” (Ehn & Lowgren, 1997, p. 309) Portanto, as práticas já referidas tem uma preocupação em comum com a forma. As características cognitivas do utilizador deixam de estar no epicentro do IHC, que alarga o seu leque de fatores relevantes para esta interação, a aspetos como a estética ou os afetos, entre muitos outros.

Em síntese, o advento do IHC surge nos anos 80 do século XX, aparece como uma pequena comunidade de especialistas que migra da computação pura e tenta se estabelecer através da sua própria estrutura. Cresce, ao incorporar diversas subáreas, ao complexificar o objetivo de estudo, através da ampliação de seus interesses. Hoje, é uma comunidade vasta com diversas ramificações que evoluiu do conceito ingênuo de usabilidade, para um comprometimento pautado na tecnologia com valor para a nossa sociedade (Carroll, 2013, p. 32).

Percebemos que a IHC une dois pontos, homem-computador, através de um processo dialético. Pensa na adoção, na apropriação e no uso dos artefactos tecnológicos às mais diversas atividades humanas. Nomeadamente nos requerimentos, nas necessidades, nas preferências do utilizador, o que leva os objetos tornarem-se cada vez mais úteis e com significado. Em constante construção, surgem diferentes domínios de aplicação, como paradigmas, designs, experiências e atividades. Através do desenvolvimento de diversos artefactos tecnológicos, o IHC torna-se uma atividade transformadora de vida.

2.3.2 Usabilidade

Como anteriormente referido, um dos aspetos basilares do IHC é a usabilidade. De forma mais abrangente este conceito significa preocupar-se com que haja um bom funcionamento de acordo com o desejado pelos utilizadores com habilidades comuns e sem experiências prévias (Krug, 2006). Pode servir tanto como diretriz para sistemas interativos, quanto para objetos do nosso quotidiano.

Também pode ser vista de forma mais sistemática, ao ser entendida através de um conceito multifacetado e abstrato, que incorpora uma série de dimensões. Estas podem ser suscetíveis a avaliações de medida com o objetivo de melhoramento. Desta forma, podemos dizer que Nielsen (1993):

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“It is important to realize that usability is not a single, one-dimensional property of a user interface. Usability has multiple components and is traditionally associated with these five usability attributes:

 Learnability: The system should be easy to learn so that the user can rapidly start getting some work done with the system.

 Efficiency: The system should be efficient to use, so that once the user has learned the system, a high level of productivity is possible.

 Memorability: The system should be easy to remember, so that the casual user is able to return to the system after some period of not having used it, without having to learn everything all over again.

 Errors: The system should have a low error rate, so that users make few errors during the use of the system, and so that if they do make errors they can easily recover from them. Further, catastrophic errors must not occur.

 Satisfaction: The system should be pleasant to use, so that users are subjectively satisfied when using it; they like it.” (Nielsen, 1993, p.26)

Outro conceito também respeitado para usabilidade é o referido no ISO 9241-210, onde esta é considerada como “The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use.” Em que a eficácia é considerada pela exatidão e completude de objetivos pré-determinados, que podem ser expressos em termos percentuais de realização de uma tarefa. A eficiência refere-se a quantidade de esforços e recursos gastos frente a acurácia e a abrangência dos utilizadores, ou seja, quanto menor for o esforço, maior é a eficiência. A satisfação é o conforto e as atitudes positivas perante a utilização do produto. Tudo isto acontece em um contexto de uso específico, em que temos a conjuntura num ambiente físico e social de utilizadores, tarefas e equipamentos (hardware, software e materiais) (Jordan, 2002, p.05).

Diante disso, de uma maneira simplificada, a usabilidade é mensurável estatisticamente, fácil de comparar e operacionalizar. Implicando a análise da performance, medida pelo percentual do progresso da tarefa com base também no percentual do erro (Nielsen & Loranger, 2006). “Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word "usability" also refers to methods for improving ease-of-use during the design process.” (Nielsen, 2012). A usabilidade constitui uma parte integrante e fundamental do processo de design centrado no utilizador, como pode ser observado na ISO 9241-210. Um produto que tem boa usabilidade é visto como um produto amigável ao utilizador, que o ajuda a conquistar os seus objetivos (Jordan, 2002, p.05).

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Jakob Nielsen é considerado como o grande pensador da usabilidade e sugere muitos métodos para a melhorar. Porém, o mais simples é o que chama de teste do utilizador (Nielsen, 2012), pelo qual devemos buscar utilizadores representativos e pedir para eles desempenharem uma determinada tarefa através de um protótipo, pensando em voz alta. Para evitar a contaminação dos resultados é preciso que resolvam sozinhos os problemas que surgem, sem ser dirigida a sua atenção para um determinado atributo e que não sejam censurados os seus pensamentos. Necessário se faz que o teste seja o mais próximo da situação de uso. São levantados os principais problemas de usabilidade por meio da observação dos passos e das dificuldades surgidas (Nielsen, 2012; Nielsen & Loranger, 2006). Nielsen (2000) defende que este teste seja empreendido apenas por 5 utilizadores, esta quantidade dará a abrangência necessária ao estudo, mais que isso é desperdício de tempo e de dinheiro. Para o pesquisador é preferível que os estudos sejam curtos e ajudem a corrigir o que for necessário. Com isto, remonta-se um processo de design iterativo, onde são bem-vindas alternativas e ideias, tornando uma interface mais rica (Nielsen, 2012).

No entanto este enquadramento da usabilidade revela-se deveras desatualizado, pois cinge-se maioritariamente às tarefas do trabalho. Hodiernamente, as ferramentas computacionais são utilizadas para os mais diversos fins; desta forma, passou-se a pensá-las de maneira mais ampla, deixando de se basear em melhorar a eficiência e a produtividade no trabalho. Assim, deseja-se construir sistemas interativos que sejam satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados (Preece et al., 2005).

A grande divergência do campo é pensar que a usabilidade é dissociada da utilidade como a engenharia defende. A usabilidade e a utilidade juntas delimitam se algo é realmente útil, que é ao mesmo tempo fácil de usar e apropriado para o propósito. A perspetiva focada apenas na eficiência e na baixa incidência de erros é redutora e departamentalizada. No entanto, esta visão de usabilidade é transformada para uma forma de experiência mais holística, como defendem Ehn e Lowgren (1997). A justificativa de um estudo não deve estar baseada somente na facilidade de medida, mas sim nos porquês que motivam o uso de um sistema por um utilizador, que estão ligados à adequabilidade da tarefa, como também a satisfação e o afeto que uma interface pode incitar, com muitos fatores de permeio.

Uma das diferenças mais claras entre as metas de usabilidade dizem respeito ao design de interação e ao user experience design, sendo este último menos objetivo e claro (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Dependendo do contexto, da tarefa e de quem são os utilizadores,

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poderemos estabelecer quais os critérios a ter em consideração para um dado sistema, combinando ou não o conjunto de critérios de usabilidade ou de experiência do utilizador e a partir disso estabelecer o que queremos (Preece et al., 2005, p. 41)

Ehn e Lowgren (1997) refletem sobre diversas formas de medir a usabilidade. Uma delas é através da flexibilidade do design tendo em consideração a proporção de utilizadores provenientes de diferentes populações, que são capazes de fazerem as tarefas do sistema. A facilidade do aprendizado também pode ser levada em conta, por meio da análise da taxa de finalização da tarefa, tempo, erro, retenção, uso de documentação ou ajuda. Uma outra forma subjetiva de pensar a usabilidade é feita pela análise de questionários e entrevistas sobre a preferência do utilizador.

A importância da Usabilidade não pode ser desvalorizada, esta é uma condição sine qua non para o sucesso de qualquer interface. Se um site for difícil de usar, as pessoas vão deixá-lo em detrimento de outro (Nielsen, 2007; 2012) ou não vão gastar muito tempo examinando as páginas (Krug, 2006). Segundo Krug (2006) o utilizador apenas olha, não lê os pormenores, procura figuras-chaves como títulos, subtítulos ou imagens; afinal uma tela de computador desktop não é um meio adequado para longas leituras, quanto mais se pensarmos num dispositivo móvel. Apenas olhamos porque estamos com pressa, sabemos que não precisamos ler tudo, somos bons em procurar indícios do que nos interessa, então nem tudo o que está numa página nos chamará para uma aprofundada leitura. Logo, quando estamos navegando procuramos algo sobre a tarefa que queremos desempenhar, ou algo sobre a nossa experiência e preferência pessoal. “Há um bom princípio de usabilidade aqui: se algo requer um grande investimento de tempo – ou parece requerer – é menos provável que seja usado” (Krug, 2006, p. 6) E é sobre isto que decorre a primeira lei do autor referenciado que é “não me faça pensar!”, que defende que as páginas precisam ser óbvias, exigindo o mínimo de esforço. Na maioria das situações, as coisas devem sair do obscuro e irem para o óbvio, tendo nomenclaturas, links, botões facilmente percetíveis. Tão claro que seja autoexplicativo.

Percebendo-se facilmente aonde se está, do que se trata, por onde começar, para onde ir, o que é mais importante, porquê o nome, poderemos ter alguns requisitos para uma boa interação com o sistema. É preciso que logo na homepage, saibamos o que a companhia oferece e o que se pode fazer no site (Krug, 2006; Nielsen, 2012). Se o design não fornece aos utilizadores o que eles precisam imediatamente, eles não vão recorrer à manuais e vão para sites diferentes. Precisam encontrar facilmente o que querem para realizar a ação desejada.

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2.4 Design de Interação

Para Ehn e Lowgren (1997), do campo do IHC emerge um crescente interesse pela prática do design, para desenvolver produtos interativos e usáveis que costumeiramente eram abordados pela ciência ou pela engenharia. É desta perspetiva que nasce o design de interação, tendo como interesse primário a situação de utilização do sistema. Portanto, “it should be noted that interaction design covers only a part of the HCI field.” (Lowgren, 2013, p.7). Logo, é a partir deste ponto que iniciamos a nossa reflexão sobre o design de interação.

Bill Moggride e Bill Verplank são referidos como os precursores do design de interação (Saffer, 2010; Lowgren, 2013). Este termo é criado, para abranger uma prática que se preocupa tanto com o hardware quanto com o software, a interface, o processo, os comportamentos, as animações, os sons e as formas, só que mais dedicado ao mundo virtual. Esta prática nasce de um tipo de visão do design mais holística, que em vez de focar nos atributos estéticos e técnicos do produto, alarga o seu enfoque, como pode ser observado nas palavras de um dos seus criadores:

“I felt that there was an opportunity to create a new design discipline, dedicated to creating imaginative and attractive solutions in a virtual world, where one could design behaviors, animations, and sounds as well as shapes. This would be the equivalent of industrial design but in software rather than three-dimensional objects. Like industrial design, the discipline would start from the needs and desires of the people who use a product or service, and strive to create designs that would give aesthetic pleasure as well as lasting satisfaction and enjoyment.” (Moggridge, 2007, p.14)

O que nos leva a perceber, que da junção do Design Industrial com o IHC, nasce uma necessidade prática. Por isso, desde a sua origem esta modalidade é interdisciplinar, ao ter como objeto de trabalho o comportamento do utilizador, que é difícil de ser entendido e captado (Saffer, 2010).

Até meados dos anos 1990 o design de interação não foi reconhecido como campo, visto que durante muito tempo, o comportamento humano no mundo virtual foi considerado uma especialidade à parte do design industrial. Durante este período, a temática esteve ligada à usabilidade e à engenharia dos fatores humanos, para dar um suporte a tarefa (Lowgren, 2013). É deste período que a internet e a ubiquidade da computação passaram a ser amplamente disseminadas. Os microprocessadores são usados nos mais diversos tipos de aparelhos como: carros, máquinas de lava louça, telefone... Face a esta nova realidade, surge uma maior complexidade, pois tudo passa a ser digital. De repente o que era conhecido, tornou-se

Referências

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