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VÍDEOS DE 360 GRAUS, REALIDADE VIRTUAL E O CINEMA COMO PORTAL

Já discutimos antes o desejo da viagem como sendo um dos grandes motivadores da existência do Cinema tanto enquanto experiência quanto narrativa. É a lógica que dá energia para os museus, para o panorama e para a própria sala escura. São as sombras da mágica, da fantasmagoria, dos panoramas e do prazer de ver o mundo passar nas janelas dos trens.

Podemos observar como a tela de Cinema é vista como limiar entre mundos, e cruzar fronteiras é, até para o imaginário, um ato de aventurar-se por um ambiente estranho. Esse limiar é algo interessante porque ele acaba por gerar duas forças opostas que interagem com o espectador, uma que incentiva o espectador a dissolver seus limites corpóreos e mergulhar-se na imagem, se deixando levar: uma “desistência do seu status de sujeito em prol de uma experiência comunal e auto-alienante.”

(ELSEVIER, 2014, p. 43). O outro vetor é para dentro: a identificação garante que o espectador absorva o filme, incorporando o mundo fílmico às suas percepções, e assim se constituem enquanto um sujeito imaginário. Em seu livro O Cinema e o Homem Imaginário, Edgar Morin (2014) afirma que essas duas posições causam uma oscilação no espectador, que usa os elementos e personagens vistos nesse limiar como duplos, figuras pessoais com as quais quem assiste pode tanto se identificar quanto temer. O prazer da imersão também se apoia nesse alicerce; essa discussão se reaviva quando tratamos da relação do Cinema com aparatos de visão em 360 graus e realidade virtual.

O sonho da realidade virtual é antigo no Cinema. O desejo de existir num mundo digital andou do lado tanto da ficção científica quanto da pesquisa, desde que a grande rede de computadores tornou-se online. Mas certos filmes nos mostram que esse desejo é mais do que a sensação de ver em primeira mão um mundo virtual, mas sim de experimentá-lo de uma forma análoga a maneira como o fazemos no mundo de verdade.

Embora o Cinema seja perfeitamente capaz de nos entregar realidades imaginárias, a experimentação dessas “vistas” é definida por um dispositivo que, numa visão disjuntiva das teorias clássicas do Cinema, é bastante restritivo. Por maior que seja uma tela IMAX, ela ainda é uma angulação predefinida na qual nossa atenção caminha. É a encarnação máxima do Cinema enquanto janela: uma membrana através da qual se olha que nos oferece visões de outra realidade. É uma bola de cristal, o prato da clarividência dos antigos oráculos.

O que a realidade virtual (Virtual Reality, VR) tenta nos oferecer é outra variante da experiência do Cinema: o Cinema enquanto Portal. Essa variação busca ir além da simples ideia da transparência. É mais que apenas uma janela através da qual se olha. É também mais do que o Cinema enquanto limiar, pois é um limite que existe para ser atravessado. O dispositivo de VR negociar a própria fruição do Cinema, já que trocamos a experiência derivada do teatro para uma derivada do panorama. A ação deixa de ocorrer à nossa frente, com uma diegese de campo e contra campo nos oferecem uma sensação gestáltica de visão total. Ela ocorre ao nosso redor de forma simulada, embora a interação com esta ação possa ser excessivamente mediada. A realidade virtual seria talvez a expressão máxima daquilo que André Bazin (1991) chamava de O Mito Do Cinema Total como umas das grandes forças motrizes do Cinema: “O mito do realismo integral, de uma recriação do mundo a sua imagem, uma imagem na qual não pesaria a hipoteca da liberdade de interpretação do artista nem a irreversibilidade do tempo.” (BAZIN, 1991, p.

30). Este seria o mito guia da arte Cinematográfica, e os avanços técnicos seriam orientados por esse projeto criador.

Um empecilho para qualquer pensamento sobre realidade virtual sempre foi um fator simples e triste: Seu custo e dificuldade de acesso. Uma tecnologia não permite reorganizações e inovações através de si própria até que ela seja comum o suficiente, que ela se torne tecnologicamente chata, banal o suficiente para realizar novas conexões com outros elementos de interação não planejada à priori: a obsolescência acaba, ironicamente, sendo também uma forma de força motriz da inovação. Apenas em condições assim podem acontecer as ligações correlacionais que permitem que novos usos e pensamentos com aquela técnica emerjam.

É o processo que estamos enxergando na era contemporânea com a tecnologia de imagem 360 graus e de Realidade Virtual. Observamos nos últimos anos um processo de barateamento de componentes e a miniaturização de processadores, tornando rigs de HUDs16 algo mais viável para o usuário. Assim, a VR sai dos domínios da ciência e arte puras para uma situação mais parecida com a que foi responsável pela propagação dos dispositivos que deram origem á estruturação dos aparatos de Cinema.

Um dos exemplos é a solução encontrada pela Google para imagens de 360 graus em movimento: O Google Cardboard. O segredo deste barateamento é o acoplamento de outro dispositivo ao ideal de realidade virtual: O telefone celular. Este

16 Hud: Head-Up-Display, ou Visor Alinhado á cabeça.

sistema foi um dos representantes de um cenário de aceitação e expansão de usos em um intervalo tão curto, e também se estabilizou rapidamente com um dispositivo de visão tátil, uma imagem dessacralizada, feita para ser tocada, ao contrário da tela da forma Cinema hegemônica. (Queiroz, 2015).

Figura 5 – Google Cardboard e montado e pré-montado: um sistema de vídeo em 360 graus barato e que dispensa habilidades técnicas complexas para montagem.

Fonte: Divulgação.

Mas o Google Cardboard força uma renegociação da experiência. Utilizando o celular como processador e tela base, o sistema da Google é curioso em sua simplicidade: uma folha de papelão cartonado com lentes simples na qual o celular se acopla, através de tiras de velcro. Os softwares e experiências que utilizam a tecnologia são criados num kit de desenvolvimento de software17 que tem seu código aberto. O sistema é barato o suficiente para poder ser dado como brinde. A rede de lanchonetes Mcdonald's desenhou suas caixinhas de batatas fritas de modo que elas poderiam ser reconstruídas com o mesmo modelo. O jornal The New York Times distribuiu 1.3 milhões deles junto suas edições.18 Além disso, a Google também oferece instruções para download que permitam que o usuário faça o seu sistema de papelão em casa sem nenhum custo. Apenas montar a caixa, encaixar o celular e baixar o App com as experiências e filmes voltados para esse modelo de plataforma. O Google Cardboard é um aparato que apostou na popularização do VR para consumo de material em realidade virtual como uma coisa comum e corriqueira, mas dificilmente é o único.

Utilizando o mesmo princípio, a Samsung, em parceria com a Oculus, utilizou os seus celulares topo de linha na época como processador e placa gráfica para o Samsung Gear VR. O resultado é uma versão mais eficiente do mesmo conceito do Google Cardboard – uma armação de plástico onde o celular é encaixado em frente aos olhos – mas com mais opções devido à interface de sensores embutidos na carcaça. Existem menus que permitem controle interno através de toques do lado do visor.

Figura 6 – Samsumg Gear VR – Versão topo-de-linha, feita em plástico moldado, onde os telefones de versão mais caras da empresa funcionam como tela de exibição e sensores posicionais.

Fonte: Divulgação.

17 Software developer Kit – SDK.

18 Times’ rollout of its own VR content.

Assim que começaram a sair os primeiros protótipos, também houve um aumento da criação de material para essa plataforma numa quantidade considerável: A tecnologia está se tornando suficientemente comum para que se possam fazer experimentações livres sobre ela. Ainda é um jogo técnico que precisa ser amadurecida, como observamos ao analisar algumas obras, e as suas renegociações que são forjadas ao se triturar modelos clássicos de Cinema dentro do dispositivo diferente.

2.3 DISPOSITIVOS: O DOCUMENTÁRIO EM IMAGEM IMERSIVA– THE