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Análise da Seção Propostas Interdisciplinares

6.2 Análise dos Diários Virtuais de Campo

6.2.3 Análise da Seção Propostas Interdisciplinares

dos cidadãos. Contudo, esta seção poderia ser melhor aprofundada no sentido de apresentar as dificuldades, barreiras e progressos que encontraram no período de jogabilidade, tendo em vista o ensino de Matemática.

A dupla D14, atendeu parcialmente as categorias I; III; IV e V, mencionando apenas a educação financeira identificada no mobile game Space City e dificuldades na construção de estradas, porém sem muitos detalhes descritivos e reflexivos sobre a jogabilidade por meio do mobile game escolhido.

D13 X X X

D14 X X X

D15 X X X

A partir da apresentação do Quadro 10, são interpretados e explicados os motivos pelos quais foram assinaladas as opções ‘N = Não’ e ‘EP = Em Parte’ dos diários virtuais de algumas duplas, bem como ressaltados os aspectos de destaque identificados na seção Propostas Interdisciplinares.

A dupla D3 idealizou uma proposta sobre recursos energéticos e hídricos, a fim de analisar seus impactos geográficos, populacionais e de custo benefício. Porém, considera-se que a dupla atendeu parcialmente a categoria II, referente a idealização de ações didáticas, pois não ficou claro na proposta os objetivos a serem atingidos na prática interdisciplinar. A dupla mesclou outras possibilidades para além do mobile game, como a execução de pesquisas por parte dos alunos, a fim de buscarem diferentes recursos, verificando os custos financeiros na virtualidade do jogo e comparando-os com situações da realidade. Além de destacarem as limitações e possibilidades quanto as geografias locais, resolução de problemas e promoção de questionamentos. Na proposta, os licenciandos também consideraram a apresentação da estrutura da cidade que os alunos deverão construir no jogo, a fim de relatar a fonte de energia e produção que se basearam, apresentar a pesquisa realizada por meio de dados comparativos em gráficos construídos por eles e indicar os gastos, retornos, vantagens e desvantagens da opção escolhida para a população, bem como as consequências para o espaço urbano.

Percebe-se a partir da proposta interdisciplinar da dupla D3, que o protagonismo discente foi considerado em todo momento, conforme apresentado anteriormente nesta dissertação em relação as competências gerais indicadas pela BNCC (BRASIL, 2018) para o a articulação de ideias na construção do conhecimento, desenvolvimento de habilidades, formação de atitudes e valores dos alunos de ensino básico. Portanto, considera-se que tal proposta interdisciplinar está em consonância com o 5º item das dez competências gerais da BNCC, sendo este:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BRASIL, 2017, p. 9)

Fonte. Elaboração Própria.

Além disso, considera-se que a proposta interdisciplinar da dupla D3 adotou de forma implícita as metodologias ativas: Aprendizagem Baseada em Problemas; Aprendizagem Baseada em Projetos e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais.

A dupla D4 atendeu parcialmente as categorias I e III, referentes a apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares e apresentação de propostas críticas, respectivamente.

Considera-se que a dupla pouco explorou a seção ‘Propostas Interdisciplinares’, mencionando de forma otimizada possíveis temas a serem trabalhados, como saúde, segurança, lazer e saneamento básico, porém sem aprofundamento dos temas destacados. Quanto à interdisciplinaridade, foi mencionado apenas que é possível trabalhar o conceito geográfico com a utilização da área otimizada e os recursos financeiros presentes no jogo. Já a categoria II (idealização de ações didáticas) não foi atendida.

Ressalta-se que a pesquisadora-formadora realizou o seu feedback no link de acesso do diário virtual disponibilizado pela dupla no grupo do Facebook. A pesquisadora-formadora sugeriu possíveis melhorias, além de fornecer um novo prazo para refazerem esta seção. A dupla se prontificou a realizar as melhorias indicadas dentro do prazo, porém as mesmas não foram efetuadas.

A dupla D5 atendeu parcialmente as categorias I (apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares) e II (idealização de ações didáticas). A dupla não deixou claro os objetivos e outras ações didáticas a serem detalhadas vislumbrando práticas pedagógicas interdisciplinares por meio do jogo. Porém, realizaram uma análise crítica do mobile game escolhido (2020: Meu País), relacionando os temas que podem ser adotados em práticas interdisciplinares às possibilidades do jogo também na perspectiva interdisciplinar. Segundo a dupla:

“Através do Jogo é possível unir Geografia Urbana, Cartografia, Sustentabilidade e Economia com Geometria para organizar e harmonizar os espaços, Conversão de medidas para fazer os cálculos de transformação de energia, Raciocínio Lógico para cumprir os desafios com rapidez e precisão, estatística para calcular investimentos, qualidade de vida, possíveis prejuízos dentro do jogo e outros” (D5).

A dupla também mencionou que os mobile games de entretenimento sob a ótica interdisciplinar torna-se uma ótima oportunidade para a tentativa de superação de práticas tradicionais, possibilitando a compreensão prática da teoria estudada na construção do conhecimento. Contudo, a percepção da dupla indicou que o mobile game escolhido quando utilizado isoladamente, não supre as necessidades interdisciplinares entre Geografia e Matemática, pois a dupla considerou que o jogo tende mais aos aspectos geográficos, sociológicos e biológicos.

Ao analisar o ponto de vista da dupla D5 como alternativa à proposição identificada, sugere-se a adoção de outras possibilidades junto ao jogo, como realizado pela dupla D3. De acordo com Santaella (2013) os jogos digitais oferecem inúmeras possibilidades para incrementar a interdisciplinaridade, porém neste processo podem ser adotados múltiplos aspectos e ferramentas digitais e não digitais a serem associados aos conteúdos curriculares, bem como ultrapassando os mesmo a partir da exploração de vivências cotidianas. Portanto, considera-se que o jogo em si, não precisa ser necessariamente o objeto principal de aprendizagem em uma prática interdisciplinar. O game poderá ser um dos recursos utilizados na construção do conhecimento. Os professores, por sua vez, serão os arquitetos desse conhecimento, avaliando e aderindo diferentes instrumentos complementares para atingir os objetivos propostos da prática interdisciplinar. Para que isto aconteça, é importante que os professores saibam como implementar os jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem, além de recorrer a outras TDIC quando necessário. Sendo capazes de avaliar as capacidades oferecidas pelos jogos e tecnologias diversas, influenciando positivamente a decisão de adoção em sua prática (GROVE; BOURGONJON;LOOY, 2012).

Como já apontado na seção Matemática, a dupla D6 manteve sua visão puramente quantitativa em relação a construção das propostas interdisciplinares A dupla atendeu parcialmente a categoria II (idealização de ações didáticas) e não atendeu a categoria III (apresentação de propostas críticas, considerando o desenvolvimento social, bem como econômico das cidades virtuais). Apesar de trabalhado no terceiro encontro presencial, alertado no APÊNDICE E, e nas redes sociais virtuais, a dupla deixou-se guiar pela perspectiva desenvolvimentista e quantitativa, negligenciando o desenvolvimento social, como é possível observar em um dos relatos da dupla em questão:

“Os critérios de avaliação serão: mais estruturas construídas, maior quantidade de dinheiro (riqueza da cidade), melhor infraestrutura necessária (como parques eólicos, caixas d'água e etc.), maior número da população, maior quantidade de materiais estocados. Cada critério valerá 10 pontos, o grupo que tiver os melhores níveis recebe 10 pontos, e os outros grupos ganham pontos reduzidos, por ordem decrescente. Após a avaliação, o grupo ganhador será aquele que obteve mais pontos na contagem final, tendo, consequentemente, a cidade mais desenvolvida com um bom nível econômico”

(D6).

Para Cavalcanti (2014) a adoção unilateral da lógica excessivamente econômica, pode promover a exclusão socioespacial dos cidadãos usufruírem de maneira igualitária as qualidades e benefícios da vida urbana. Além disso, na sugestão da prática interdisciplinar da referida dupla, considera-se que a avaliação de maiores números e melhores aspectos dos itens elencados pela dupla, podem intensificar uma concorrência pouco saudável, não corroborando

para construção da criticidade que os alunos precisam apresentar, indo além de aspectos puramente quantitativos.

A dupla D7 não atendeu a categoria II, relacionada à idealização de ações didáticas, e atendeu parcialmente a categoria III, que se refere à apresentação de propostas críticas considerando o desenvolvimento social, bem como econômico das cidades virtuais. Considera- se que a dupla elaborou uma proposta com poucos detalhes. No feedback realizado pela pesquisadora-formadora no grupo do Facebook, foi mencionado que a proposta poderia ser mais sólida, demonstrando mais contribuições didáticas sobre o ponto de vista interdisciplinar.

Sugeriu-se, ainda, a elaboração de um plano de aula de forma a detalhar melhor as ações previstas para a proposta interdisciplinar.

Em relação ao diário virtual da dupla D8, a categoria I (apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares) foi atendida parcialmente e, a categoria II (idealização de ações didáticas) considera-se que não foi atendida. A dupla D8 deu luz a uma interpretação própria do jogo sob o ponto de vista interdisciplinar, elaborando um resumo do jogo para sua possível aplicação considerando a união entre Geografia e da Matemática. Contudo, não foram abordadas as ações didáticas pensadas pela dupla.

Destacam-se as duplas D11 e D12 que se sobressaíram ao relatar as dificuldades encontradas em elaborar uma aula interdisciplinar a partir de conteúdos proporcionalmente convergentes entre Geografia e Matemática. A dupla D11 se respaldou nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) ao propor a densidade demográfica como temática geradora para a proposta interdisciplinar, além de exemplificar em números a extensão territorial de uma cidade no interior do game – medida em quadrados – atribuindo o total de habitantes a partir da quantidade de quadrados, ou seja, área territorial. A dupla D12 também lançou mão dos PCNs trabalhando conceitos matemáticos de área, razão e proporção e conceitos geográficos também sobre densidade demográfica. Além disso, a dupla propôs outra possibilidade interdisciplinar, considerando a industrialização como tema gerador. A dupla elucidou as vantagens e desvantagens do processo de industrialização associados à produção do espaço urbano, bem como o domínio da porcentagem para adquirir suprimentos, mão de obra e materiais necessários para as indústrias.

A partir das ricas contribuições e possibilidades interdisciplinares apresentadas pelas duplas D11 e D12, observa-se a concretização das considerações de Portela e Cavalcanti (2016, p. 166), ao pontuarem que “[...] uma única ciência não conseguirá dimensionar todas as particularidades que envolvem a cidade, mas cada área pode contribuir com seus saberes”.

Por fim, outra proposta interdisciplinar de destaque refere-se à proposta apresentada pela dupla D15. A dupla elucidou de maneira concreta a proposta idealizada, baseando-se em reportagens, gráficos e mapas realizando associações da virtualidade do jogo sobre os temas:

desmatamento e densidade demográfica. A dupla adotou problemáticas para incitar o pensamento questionador dos alunos, bem como idealizou debates e análises de gráficos, mapas e tabelas, promovendo um ambiente de discussão saudável e de execução da teoria a partir da virtualidade do mobile game.

O quadro 11, apresenta a síntese dos possíveis conteúdos a serem trabalhados em práticas pedagógicas interdisciplinares entre Geografia e Matemática, a partir das indicações das 15 duplas participantes do curso híbrido.

Dupla Jogo Tema Conteúdos

D1 Megapolis Meio - ambiente Espaço e forma; área e proporcionalidade direta;

formas geométricas; preservação e meio ambiente.

D2 Little Big City 2 1. Economia;

2. Aproveitamento do solo urbano;

3. População

1. Conceitos geográficos de cidade (cidades pequenas, médias, metrópoles); Funções:

comparação do número de habitantes e arrecadação de impostos do município;

2 . Conceito de Centro x Periferia; Planejamento urbano; Operações matemáticas para cálculo da área de abrangências de serviços públicos, buscando otimizar o uso do solo urbano;

3 . Densidade demográfica; Razão; Saneamento básico; Operações matemáticas.

D3 Megapolis Recursos renováveis:

impactos geográficos, populacionais e de custo benefício.

Crescimento populacional; Produção de energia solar, eólica e hídrica; Construção de usinas nucleares e hidrelétricas; Custos financeiros, limitações e possibilidades de cada tipo de energia.

D4 SimCity Buildit Não identificado Urbanização; Serviços básicos e Recursos financeiros.

D5 2020: Meu País Não identificado. Geografia urbana; Cartografia; Sustentabilidade;

Economia; Geometria; Conversão de medidas para realização de cálculos de transformação de energia; Raciocínio lógico; Estatística paca calcular investimentos.

D6 Megapolis Desenvolvimento

urbano.

Noções de espaço; Operações matemáticas;

Economia; Medidas; Urbanização.

Quadro 11. Conteúdos vislumbrados para práticas pedagógicas interdisciplinares entre Geografia e Matemática por meio do uso de mobile games de gestão e construção de cidades virtuais.

D7 Megapolis Sustentabilidade. Fontes energéticas; Poluição; Densidade demográfica; Noções de área e perímetro;

Impactos ambientais e econômicos.

D8 2020: Meu país Não identificado. Administração financeira e territorial.

D9 SimCity Buildit Meio – ambiente. Sustentabilidade; Urbanização; Áreas de figuras planas; Equivalência entre áreas;

Industrialização; Poluição.

D10 City Mania Não identificado. Área; Poluição Urbana; Planejamento Urbano;

Políticas Públicas; Gestão financeira.

D11 Little Big City 2 Densidade demográfica. Demografia; Geometria; Aritmética; Espaço geográfico.

D12 Little Big City 2 1 . Demografia;

2 . Industrialização.

1. Área; Razão; Proporção; Densidade Demográfica;

2. Industrialização; Urbanização; Porcentagem;

Impactos ecológicos.

D13 SimCity Buildit Preço e Território. Espaço e território; Área; Crescimento populacional; Industrialização; Arrecadação de impostos; Operações matemáticas;

Desenvolvimento urbano.

D14 Space City Progresso x Problemas Ambientais.

Gestão do espaço; Espaço urbano; Área;

Produção do espaço capitalista.

D15 Little Big City 2 Desmatamento e densidade demográfica

Sustentabilidade; Impactos ambientais;

Crescimento populacional; Análise de mapas e gráficos; Área; Medidas; Porcentagem.

Pode-se perceber por meio do quadro 11, que densidade demográfica e meio-ambiente foram os temas mais indicados a serem trabalhados em conformidade aos conteúdos entre Geografia e Matemática sob uma perspectiva interdisciplinar por meio de mobile games de gestão e construção de cidades virtuais. Contudo, como mencionado anteriormente por algumas duplas, grande parte dos jogos desta categoria apresentam mais possibilidades para o ensino de Geografia e demais ciências humanas em relação ao ensino de Matemática.

Além disso, em todas as propostas interdisciplinares pode-se perceber a necessidade de intervenção nos currículos das licencianturas, conforme indicado por Mukundan, Kalajahi e Naghdipour (2014) a fim de que seconsiga enfrentar os desafios atuais, a partir de práticas reflexivas que podem auxiliar no desenvolvimento de novas e inovadoras abordagens para integração de jogos digitais e outras TDIC no processo de ensino e aprendizagem.

Fonte. Elaboração Própria.