6.2 Análise dos Diários Virtuais de Campo
6.2.3 Análise da Seção Propostas Interdisciplinares
dos cidadãos. Contudo, esta seção poderia ser melhor aprofundada no sentido de apresentar as dificuldades, barreiras e progressos que encontraram no período de jogabilidade, tendo em vista o ensino de Matemática.
A dupla D14, atendeu parcialmente as categorias I; III; IV e V, mencionando apenas a educação financeira identificada no mobile game Space City e dificuldades na construção de estradas, porém sem muitos detalhes descritivos e reflexivos sobre a jogabilidade por meio do mobile game escolhido.
D13 X X X
D14 X X X
D15 X X X
A partir da apresentação do Quadro 10, são interpretados e explicados os motivos pelos quais foram assinaladas as opções ‘N = Não’ e ‘EP = Em Parte’ dos diários virtuais de algumas duplas, bem como ressaltados os aspectos de destaque identificados na seção Propostas Interdisciplinares.
A dupla D3 idealizou uma proposta sobre recursos energéticos e hídricos, a fim de analisar seus impactos geográficos, populacionais e de custo benefício. Porém, considera-se que a dupla atendeu parcialmente a categoria II, referente a idealização de ações didáticas, pois não ficou claro na proposta os objetivos a serem atingidos na prática interdisciplinar. A dupla mesclou outras possibilidades para além do mobile game, como a execução de pesquisas por parte dos alunos, a fim de buscarem diferentes recursos, verificando os custos financeiros na virtualidade do jogo e comparando-os com situações da realidade. Além de destacarem as limitações e possibilidades quanto as geografias locais, resolução de problemas e promoção de questionamentos. Na proposta, os licenciandos também consideraram a apresentação da estrutura da cidade que os alunos deverão construir no jogo, a fim de relatar a fonte de energia e produção que se basearam, apresentar a pesquisa realizada por meio de dados comparativos em gráficos construídos por eles e indicar os gastos, retornos, vantagens e desvantagens da opção escolhida para a população, bem como as consequências para o espaço urbano.
Percebe-se a partir da proposta interdisciplinar da dupla D3, que o protagonismo discente foi considerado em todo momento, conforme apresentado anteriormente nesta dissertação em relação as competências gerais indicadas pela BNCC (BRASIL, 2018) para o a articulação de ideias na construção do conhecimento, desenvolvimento de habilidades, formação de atitudes e valores dos alunos de ensino básico. Portanto, considera-se que tal proposta interdisciplinar está em consonância com o 5º item das dez competências gerais da BNCC, sendo este:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BRASIL, 2017, p. 9)
Fonte. Elaboração Própria.
Além disso, considera-se que a proposta interdisciplinar da dupla D3 adotou de forma implícita as metodologias ativas: Aprendizagem Baseada em Problemas; Aprendizagem Baseada em Projetos e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais.
A dupla D4 atendeu parcialmente as categorias I e III, referentes a apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares e apresentação de propostas críticas, respectivamente.
Considera-se que a dupla pouco explorou a seção ‘Propostas Interdisciplinares’, mencionando de forma otimizada possíveis temas a serem trabalhados, como saúde, segurança, lazer e saneamento básico, porém sem aprofundamento dos temas destacados. Quanto à interdisciplinaridade, foi mencionado apenas que é possível trabalhar o conceito geográfico com a utilização da área otimizada e os recursos financeiros presentes no jogo. Já a categoria II (idealização de ações didáticas) não foi atendida.
Ressalta-se que a pesquisadora-formadora realizou o seu feedback no link de acesso do diário virtual disponibilizado pela dupla no grupo do Facebook. A pesquisadora-formadora sugeriu possíveis melhorias, além de fornecer um novo prazo para refazerem esta seção. A dupla se prontificou a realizar as melhorias indicadas dentro do prazo, porém as mesmas não foram efetuadas.
A dupla D5 atendeu parcialmente as categorias I (apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares) e II (idealização de ações didáticas). A dupla não deixou claro os objetivos e outras ações didáticas a serem detalhadas vislumbrando práticas pedagógicas interdisciplinares por meio do jogo. Porém, realizaram uma análise crítica do mobile game escolhido (2020: Meu País), relacionando os temas que podem ser adotados em práticas interdisciplinares às possibilidades do jogo também na perspectiva interdisciplinar. Segundo a dupla:
“Através do Jogo é possível unir Geografia Urbana, Cartografia, Sustentabilidade e Economia com Geometria para organizar e harmonizar os espaços, Conversão de medidas para fazer os cálculos de transformação de energia, Raciocínio Lógico para cumprir os desafios com rapidez e precisão, estatística para calcular investimentos, qualidade de vida, possíveis prejuízos dentro do jogo e outros” (D5).
A dupla também mencionou que os mobile games de entretenimento sob a ótica interdisciplinar torna-se uma ótima oportunidade para a tentativa de superação de práticas tradicionais, possibilitando a compreensão prática da teoria estudada na construção do conhecimento. Contudo, a percepção da dupla indicou que o mobile game escolhido quando utilizado isoladamente, não supre as necessidades interdisciplinares entre Geografia e Matemática, pois a dupla considerou que o jogo tende mais aos aspectos geográficos, sociológicos e biológicos.
Ao analisar o ponto de vista da dupla D5 como alternativa à proposição identificada, sugere-se a adoção de outras possibilidades junto ao jogo, como realizado pela dupla D3. De acordo com Santaella (2013) os jogos digitais oferecem inúmeras possibilidades para incrementar a interdisciplinaridade, porém neste processo podem ser adotados múltiplos aspectos e ferramentas digitais e não digitais a serem associados aos conteúdos curriculares, bem como ultrapassando os mesmo a partir da exploração de vivências cotidianas. Portanto, considera-se que o jogo em si, não precisa ser necessariamente o objeto principal de aprendizagem em uma prática interdisciplinar. O game poderá ser um dos recursos utilizados na construção do conhecimento. Os professores, por sua vez, serão os arquitetos desse conhecimento, avaliando e aderindo diferentes instrumentos complementares para atingir os objetivos propostos da prática interdisciplinar. Para que isto aconteça, é importante que os professores saibam como implementar os jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem, além de recorrer a outras TDIC quando necessário. Sendo capazes de avaliar as capacidades oferecidas pelos jogos e tecnologias diversas, influenciando positivamente a decisão de adoção em sua prática (GROVE; BOURGONJON;LOOY, 2012).
Como já apontado na seção Matemática, a dupla D6 manteve sua visão puramente quantitativa em relação a construção das propostas interdisciplinares A dupla atendeu parcialmente a categoria II (idealização de ações didáticas) e não atendeu a categoria III (apresentação de propostas críticas, considerando o desenvolvimento social, bem como econômico das cidades virtuais). Apesar de trabalhado no terceiro encontro presencial, alertado no APÊNDICE E, e nas redes sociais virtuais, a dupla deixou-se guiar pela perspectiva desenvolvimentista e quantitativa, negligenciando o desenvolvimento social, como é possível observar em um dos relatos da dupla em questão:
“Os critérios de avaliação serão: mais estruturas construídas, maior quantidade de dinheiro (riqueza da cidade), melhor infraestrutura necessária (como parques eólicos, caixas d'água e etc.), maior número da população, maior quantidade de materiais estocados. Cada critério valerá 10 pontos, o grupo que tiver os melhores níveis recebe 10 pontos, e os outros grupos ganham pontos reduzidos, por ordem decrescente. Após a avaliação, o grupo ganhador será aquele que obteve mais pontos na contagem final, tendo, consequentemente, a cidade mais desenvolvida com um bom nível econômico”
(D6).
Para Cavalcanti (2014) a adoção unilateral da lógica excessivamente econômica, pode promover a exclusão socioespacial dos cidadãos usufruírem de maneira igualitária as qualidades e benefícios da vida urbana. Além disso, na sugestão da prática interdisciplinar da referida dupla, considera-se que a avaliação de maiores números e melhores aspectos dos itens elencados pela dupla, podem intensificar uma concorrência pouco saudável, não corroborando
para construção da criticidade que os alunos precisam apresentar, indo além de aspectos puramente quantitativos.
A dupla D7 não atendeu a categoria II, relacionada à idealização de ações didáticas, e atendeu parcialmente a categoria III, que se refere à apresentação de propostas críticas considerando o desenvolvimento social, bem como econômico das cidades virtuais. Considera- se que a dupla elaborou uma proposta com poucos detalhes. No feedback realizado pela pesquisadora-formadora no grupo do Facebook, foi mencionado que a proposta poderia ser mais sólida, demonstrando mais contribuições didáticas sobre o ponto de vista interdisciplinar.
Sugeriu-se, ainda, a elaboração de um plano de aula de forma a detalhar melhor as ações previstas para a proposta interdisciplinar.
Em relação ao diário virtual da dupla D8, a categoria I (apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares) foi atendida parcialmente e, a categoria II (idealização de ações didáticas) considera-se que não foi atendida. A dupla D8 deu luz a uma interpretação própria do jogo sob o ponto de vista interdisciplinar, elaborando um resumo do jogo para sua possível aplicação considerando a união entre Geografia e da Matemática. Contudo, não foram abordadas as ações didáticas pensadas pela dupla.
Destacam-se as duplas D11 e D12 que se sobressaíram ao relatar as dificuldades encontradas em elaborar uma aula interdisciplinar a partir de conteúdos proporcionalmente convergentes entre Geografia e Matemática. A dupla D11 se respaldou nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) ao propor a densidade demográfica como temática geradora para a proposta interdisciplinar, além de exemplificar em números a extensão territorial de uma cidade no interior do game – medida em quadrados – atribuindo o total de habitantes a partir da quantidade de quadrados, ou seja, área territorial. A dupla D12 também lançou mão dos PCNs trabalhando conceitos matemáticos de área, razão e proporção e conceitos geográficos também sobre densidade demográfica. Além disso, a dupla propôs outra possibilidade interdisciplinar, considerando a industrialização como tema gerador. A dupla elucidou as vantagens e desvantagens do processo de industrialização associados à produção do espaço urbano, bem como o domínio da porcentagem para adquirir suprimentos, mão de obra e materiais necessários para as indústrias.
A partir das ricas contribuições e possibilidades interdisciplinares apresentadas pelas duplas D11 e D12, observa-se a concretização das considerações de Portela e Cavalcanti (2016, p. 166), ao pontuarem que “[...] uma única ciência não conseguirá dimensionar todas as particularidades que envolvem a cidade, mas cada área pode contribuir com seus saberes”.
Por fim, outra proposta interdisciplinar de destaque refere-se à proposta apresentada pela dupla D15. A dupla elucidou de maneira concreta a proposta idealizada, baseando-se em reportagens, gráficos e mapas realizando associações da virtualidade do jogo sobre os temas:
desmatamento e densidade demográfica. A dupla adotou problemáticas para incitar o pensamento questionador dos alunos, bem como idealizou debates e análises de gráficos, mapas e tabelas, promovendo um ambiente de discussão saudável e de execução da teoria a partir da virtualidade do mobile game.
O quadro 11, apresenta a síntese dos possíveis conteúdos a serem trabalhados em práticas pedagógicas interdisciplinares entre Geografia e Matemática, a partir das indicações das 15 duplas participantes do curso híbrido.
Dupla Jogo Tema Conteúdos
D1 Megapolis Meio - ambiente Espaço e forma; área e proporcionalidade direta;
formas geométricas; preservação e meio ambiente.
D2 Little Big City 2 1. Economia;
2. Aproveitamento do solo urbano;
3. População
1. Conceitos geográficos de cidade (cidades pequenas, médias, metrópoles); Funções:
comparação do número de habitantes e arrecadação de impostos do município;
2 . Conceito de Centro x Periferia; Planejamento urbano; Operações matemáticas para cálculo da área de abrangências de serviços públicos, buscando otimizar o uso do solo urbano;
3 . Densidade demográfica; Razão; Saneamento básico; Operações matemáticas.
D3 Megapolis Recursos renováveis:
impactos geográficos, populacionais e de custo benefício.
Crescimento populacional; Produção de energia solar, eólica e hídrica; Construção de usinas nucleares e hidrelétricas; Custos financeiros, limitações e possibilidades de cada tipo de energia.
D4 SimCity Buildit Não identificado Urbanização; Serviços básicos e Recursos financeiros.
D5 2020: Meu País Não identificado. Geografia urbana; Cartografia; Sustentabilidade;
Economia; Geometria; Conversão de medidas para realização de cálculos de transformação de energia; Raciocínio lógico; Estatística paca calcular investimentos.
D6 Megapolis Desenvolvimento
urbano.
Noções de espaço; Operações matemáticas;
Economia; Medidas; Urbanização.
Quadro 11. Conteúdos vislumbrados para práticas pedagógicas interdisciplinares entre Geografia e Matemática por meio do uso de mobile games de gestão e construção de cidades virtuais.
D7 Megapolis Sustentabilidade. Fontes energéticas; Poluição; Densidade demográfica; Noções de área e perímetro;
Impactos ambientais e econômicos.
D8 2020: Meu país Não identificado. Administração financeira e territorial.
D9 SimCity Buildit Meio – ambiente. Sustentabilidade; Urbanização; Áreas de figuras planas; Equivalência entre áreas;
Industrialização; Poluição.
D10 City Mania Não identificado. Área; Poluição Urbana; Planejamento Urbano;
Políticas Públicas; Gestão financeira.
D11 Little Big City 2 Densidade demográfica. Demografia; Geometria; Aritmética; Espaço geográfico.
D12 Little Big City 2 1 . Demografia;
2 . Industrialização.
1. Área; Razão; Proporção; Densidade Demográfica;
2. Industrialização; Urbanização; Porcentagem;
Impactos ecológicos.
D13 SimCity Buildit Preço e Território. Espaço e território; Área; Crescimento populacional; Industrialização; Arrecadação de impostos; Operações matemáticas;
Desenvolvimento urbano.
D14 Space City Progresso x Problemas Ambientais.
Gestão do espaço; Espaço urbano; Área;
Produção do espaço capitalista.
D15 Little Big City 2 Desmatamento e densidade demográfica
Sustentabilidade; Impactos ambientais;
Crescimento populacional; Análise de mapas e gráficos; Área; Medidas; Porcentagem.
Pode-se perceber por meio do quadro 11, que densidade demográfica e meio-ambiente foram os temas mais indicados a serem trabalhados em conformidade aos conteúdos entre Geografia e Matemática sob uma perspectiva interdisciplinar por meio de mobile games de gestão e construção de cidades virtuais. Contudo, como mencionado anteriormente por algumas duplas, grande parte dos jogos desta categoria apresentam mais possibilidades para o ensino de Geografia e demais ciências humanas em relação ao ensino de Matemática.
Além disso, em todas as propostas interdisciplinares pode-se perceber a necessidade de intervenção nos currículos das licencianturas, conforme indicado por Mukundan, Kalajahi e Naghdipour (2014) a fim de que seconsiga enfrentar os desafios atuais, a partir de práticas reflexivas que podem auxiliar no desenvolvimento de novas e inovadoras abordagens para integração de jogos digitais e outras TDIC no processo de ensino e aprendizagem.
Fonte. Elaboração Própria.