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universidade estadual do norte fluminense - (www.pgcl.uenf.br).

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Academic year: 2023

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Este, por sua vez, foi denominado: Interdisciplinaridade, educação e tecnologia através de jogos de entretenimento mobile. 2 Mobile games (termo original) ou mobile games (termo traduzido) é o termo utilizado para jogos desenvolvidos para serem utilizados em dispositivos móveis, que abrange o universo dos celulares, smartphones, tablets, entre outros (CARVALHO; ISHITANI, 2013).

Justificativa e Motivação

Acredita-se que os jogos de entretenimento móvel, associados a metodologias ativas, funcionam como áreas flexíveis de simulação, experimentação, pesquisa e descoberta, com o objetivo de resolver problemas e estimular o pensamento crítico. Portanto, argumenta-se que os jogos de entretenimento móvel e a perspectiva BYOD como estratégia de m-learning podem ser ferramentas promotoras de autonomia e criticidade, mediadas pelo professor e lideradas pelo aluno.

Caracterização do Problema e Objetivos da Pesquisa

As práticas de formação híbrida foram aplicadas por meio de um curso de formação voltado aos alunos de graduação em Geografia e Matemática do IFF. Após a apresentação da proposta de pesquisa e curso de formação ao público-alvo, os interessados ​​se inscreveram por meio de formulário digital. Abaixo estão os detalhes de cada encontro com os formandos de Geografia e Matemática do IFF, participantes do curso híbrido: ‘Interdisciplinaridade, Ensino e Tecnologia através de Jogos de Entretenimento Móvel’.

Vale destacar que a pesquisadora-formadora tem aderido à linguagem informal e cotidiana por meio das redes sociais virtuais com os cursistas. Conteúdos antecipados para práticas pedagógicas interdisciplinares entre Geografia e Matemática através da utilização de jogos mobile para gestão e construção de cidades virtuais. Serão então analisados ​​os dados obtidos no questionário final do curso de formação.

Os aprendizados e descobertas proporcionados pelo curso de formação aos egressos de Geografia e Matemática do IFF foram verificados pela aplicação do questionário pós-curso53 (ANEXO F). Portanto, esta pesquisa promoveu um curso de formação híbrido denominado: Interdisciplinaridade, Ensino e Tecnologia através de Jogos Móveis de Entretenimento.

Figura 2. Tipos de BYOD
Figura 2. Tipos de BYOD

Esquema de Dissertação

A Formação Inicial de Professores para o Uso de Tecnologias Digitais e

Wanner e Palmer (2015) também enfatizam que o ensino flexível e a aprendizagem ativa são métodos comuns na formação inicial de professores. 2015) enfatizam a necessidade de revisão curricular na formação inicial de professores para incluir temas focados no uso de tecnologias digitais.

Aprendizagem Móvel: transformando dialogicamente a educação

A Perspectiva Bring Your Own Device…

Em contrapartida, na perspectiva BYOD, os custos associados à aquisição de dispositivos móveis são transferidos da escola para o aluno (UNESCO, 2013). Por esses motivos, pesquisadores da área educacional apontam a perspectiva BYOD como uma das melhores práticas envolvendo tecnologia para personalização da aprendizagem (JOHNSON et al., 2014).

Jogos Digitais na Educação e as Potencialidades dos Mobile Games de

Portanto, na visão do autor, os jogos digitais não são apenas objetos de estudos interdisciplinares, mas possibilitam a interdisciplinaridade na educação por meio do hibridismo de linguagens. Portanto, uma vez que os professores saibam implementar os jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem, poderão valorizar as habilidades que os jogos oferecem, influenciando positivamente a decisão de adoção em sua prática (GROVE; BOURGONJON; LOOY, 2012).

A Interdisciplinaridade da Cidade

O PCNEM de Ciências Naturais, Matemática e suas Tecnologias (BRASIL, 2000a) aplica a interdisciplinaridade na adaptação e resolução de problemas cotidianos da sociedade. O PCNEM de Ciências Humanas e suas Tecnologias (BRASIL, 2000b) trata a cidade de uma forma que desenvolve a criticidade.

Detalhamento da Proposta Interdisciplinar

A proposta do curso de formação contou com a anuência e interesse dos coordenadores dos cursos de licenciatura em Geografia e Matemática (ANEXO A) da AFL, bem como o apoio da Direcção de Ensino Superior de Diplomas da AFL, que sido informado com antecedência. do objetivo do trabalho proposto, da metodologia a ser utilizada, do público-alvo da pesquisa, da estrutura e do programa do curso de pós-graduação em Cognição e Linguagem (UENF). A dupla interdisciplinar deverá dialogar e fazer registros no diário de campo virtual destacando o progresso individual no jogo, as possibilidades pedagógicas interdisciplinares vislumbradas em cada momento e a concepção da dupla sobre a perspectiva BYOD adotada na fase EAD do curso.

Figura 3. Cartaz de divulgação do curso.
Figura 3. Cartaz de divulgação do curso.

Diários Virtuais de Campo

Diários de campo virtuais Os diários de campo virtuais foram criados no segundo encontro presencial e preenchidos de acordo com o jogo na fase a distância. O diário do campo virtual possibilitará exercitar o hábito de observar atentamente, descrever com precisão, refletir sobre os acontecimentos na virtualidade do jogo e suas possibilidades interdisciplinares, além de manter um registro cronológico dos acontecimentos.

Triangulação de Dados

Interdisciplinaridade, Ensino e Tecnologia através de Jogos de Entretenimento Móvel', incluindo 60 graduados em geografia e 31 graduados em matemática. Porém, em Geografia a procura foi elevada entre ambos os sexos (Gráfico 4), enquanto em Matemática a procura por mulheres foi o dobro da dos homens (Gráfico 5). Para tanto, todo o processo de jogabilidade compartilhado entre os egressos foi acompanhado em tempo real pelas redes sociais virtuais do curso.

Além de relatar a opinião da dupla sobre a experiência com jogos mobile divertidos e a contribuição do curso de formação para a formação do egresso. A primeira questão foi “Além dos jogos mobile para gestão e construção de cidades, o curso de formação permitiu a familiarização com diversas tecnologias digitais. Vale ressaltar que Kahoot e jogos mobile para gerenciamento e construção de cidades virtuais têm finalidades diferentes, mas ambos podem ser utilizados de forma complementar com a prática do outro, assim como os aplicativos e outras oportunidades apresentadas através do curso de formação.

Com base no item 3 do questionário pós-curso de formação, buscamos analisar a percepção dos pós-graduandos participantes do curso em relação aos jogos mobile divertidos para gestão e construção de cidades virtuais como ferramentas de aprendizagem. Este objetivo foi alcançado no terceiro encontro da fase presencial do curso de formação.

Gráfico 1. Disponibilidade de turno dos licenciandos inscritos no curso para realização dos  encontros presenciais
Gráfico 1. Disponibilidade de turno dos licenciandos inscritos no curso para realização dos encontros presenciais

Processo de Inscrição e Seleção de Licenciandos Participantes do Curso de

Concepções dos Licenciandos sobre Conhecimentos Metodológicos e Uso de

Processo de Inscrição e Seleção de Licenciandos Participantes do Curso de

Os egressos foram selecionados por ordem de matrícula, cumprimento de todos os pré-requisitos e disponibilidade de turnos condizentes com a maioria dos inscritos no curso. Na questão sobre o tipo de ligação à Internet no dispositivo móvel do licenciado, as opções de resposta são: 3 ou 4G (dados móveis) e Wi-Fi; 3 ou 4G (dados móveis) apenas ou apenas Wi-Fi; A maioria dos egressos matriculados no curso teve acesso a 3 ou.

Percepção dos Licenciandos sobre os Conhecimentos Metodológicos e Uso

Em termos de sexo biológico, a maioria dos interessados ​​no curso educativo de ambos os programas eram mulheres. Pela análise dos gráficos 16 e 17, é possível deduzir que o conhecimento dos métodos ativos ainda não é totalmente compartilhado pelos alunos de geografia e matemática matriculados no curso de educação. Foi questionado aos candidatos como classificam seus respectivos cursos de formação em relação ao conhecimento teórico-prático dos métodos de ensino e das tecnologias digitais.

Os egressos de geografia matriculados no curso avaliaram a licenciatura em geografia como boa por transferir todo o conhecimento teórico, mas não os qualificando plenamente para atuar pedagogicamente com uso de tecnologias digitais e métodos ativos de ensino (gráfico 22).

Gráfico 4. Geografia – sexo biológico.
Gráfico 4. Geografia – sexo biológico.

Etapa Formativa Presencial

Encontro 2: A Construção de Diários Virtuais de Campo como Instrumento

Análise da Interação nas Redes Sociais Virtuais

Assim, com base no exemplo apresentado na Figura 42, bem como em outras experiências do mesmo tipo que surgiram durante o curso de formação, percebe-se através das redes sociais virtuais que os egressos contribuíram para a construção do conhecimento, levando à cooperação e aprendizagem em grupo. Relativamente à mediação realizada pelo investigador-formador durante o curso de formação, procurou-se esclarecer os objetivos a atingir, os rumos para a realização de cada atividade e o feedback individual ou em pares através das redes sociais virtuais. O uso da gamificação nas redes sociais foi uma boa estratégia para promover a discussão entre os estudantes de graduação e estimular o pensamento crítico a partir de um problema desafiador.

Portanto, a utilização das redes sociais virtuais serviu para fortalecer a comunicação entre os sujeitos envolvidos no curso de formação, apoiou a implementação do m-learning nas suas diversas vertentes e também influenciou a forma de agir e de socializar durante o curso.

Figura 43. Feedback com orientações de possíveis melhorias.
Figura 43. Feedback com orientações de possíveis melhorias.

Análise dos Diários Virtuais de Campo

Análise da Seção Geografia

Ele também relatou que teve problemas técnicos ao conectar o jogo à sua conta do Facebook, o que resultou em erros e reinicializações. Além de cumprir todas as categorias, a dupla se destacou pela forma como contextualizou, descreveu, refletiu e explorou todas as possibilidades de um jogo mobile para o ensino de geografia. Por fim, esta rica seção do site da dupla também produziu vídeos demonstrativos e explicativos52 sobre a prática do jogo, criados por um estudante de geografia.

Por fim, destacamos o diário virtual da dupla D15, que se destacou no que diz respeito à adoção de dois jogos mobile.

Análise da Seção Matemática

Apesar de cumprir todas as categorias elencadas, é importante ressaltar o fator crítico identificado pelo estudante de matemática da dupla D3 em relação ao jogo mobile Megapolis. Apesar de muitos detalhes descritivos sobre a jogabilidade do jogo para celular Megapolis do ponto de vista matemático, a dupla D6 não cumpriu a categoria IV, destinada à escrita reflexiva, e a categoria V, sobre conectar a virtualidade do jogo com possíveis conteúdos disciplinares. Duo D8 aceitou o jogo mobile 2020: My Land e não atendeu às categorias I (apresentação de problemas, sugestões e progresso); II (utilizar prints/imagens do jogo e outras hipermídias para explicar os acontecimentos ocorridos na virtualidade do jogo) III (escrita descritiva) e cumprida parcialmente a categoria IV (escrita reflexiva).

O par D14 atendeu parcialmente à Categoria I; III; IV e V, mencionando apenas a educação econômica identificada no jogo mobile Space City e dificuldades na construção de estradas, mas sem muitos detalhes descritivos e reflexivos sobre a jogabilidade através do jogo mobile selecionado.

Análise da Seção Propostas Interdisciplinares

Contudo, considera-se que a dupla cumpriu parcialmente a categoria II, que se refere à idealização de ações didáticas, uma vez que os objetivos a serem alcançados na prática interdisciplinar não estavam claros na proposta. Além disso, considera-se que a proposta interdisciplinar da dupla D3 adotou implicitamente metodologias ativas: aprendizagem baseada em problemas; Aprendizagem baseada em projetos e aprendizagem baseada em jogos digitais. Portanto, considera-se que o jogo em si não é necessariamente o tema principal da aprendizagem na prática interdisciplinar.

Em relação ao diário virtual do casal D8, a categoria I (apresentação de uma ou mais propostas interdisciplinares) foi parcialmente preenchida, II. a categoria (idealização de ações didáticas) é considerada não realizada.

Análise da Seção Aprendizagem Móvel

Avalia-se que o casal D3 não atendeu à categoria I (apresentação da opinião do casal sobre a perspectiva BYOD como estratégia de m-learning) e categoria II (apresentação da opinião do casal sobre jogos mobile de entretenimento). Avalia-se que o casal D6 não cumpriu a categoria I (apresentação da opinião do casal sobre a perspectiva BYOD como estratégia de m-learning) e cumpriu parcialmente a categoria II (apresentação da opinião do casal sobre jogos de entretenimento mobile). Porém, o rodapé do episódio apresenta a opinião da dupla sobre o curso de formação e uma breve abordagem sobre mobile learning e mobile gaming.

A dupla explicou sua perspectiva sobre jogos divertidos que podem ser utilizados na educação, além da perspectiva do BYOD como estratégia de aprendizagem móvel e das experiências fomentadas pela participação no curso em questão.

Análise do Questionário Pós-Curso de Capacitação

Embora muitos casais já tenham mencionado – por meio de diários virtuais – suas opiniões sobre as oportunidades interdisciplinares proporcionadas no jogo, o item 3.2 do questionário pós-curso de formação buscou identificar a opinião individual dos egressos em relação à questão anterior. A quinta questão do questionário subsidiou a análise da contribuição do curso de formação na atualização dos aspectos profissionais e acadêmicos do egresso. Foi feita a seguinte pergunta: “Após a formação, você começou a se atualizar sobre as possibilidades de utilização de tecnologias digitais e metodologias ativas.

A décima questão apresenta uma escala de avaliação do curso na perspectiva do aluno. A importância do desenvolvimento de habilidades e competências para o uso de tecnologias digitais e metodologias ativas na formação inicial de professores, sob a visão dos formandos. Com base nos resultados do questionário pós-formação, podemos afirmar que o primeiro objetivo específico deste estudo foi alcançado.

Gráfico 24. Preferência dos licenciandos sobre as tecnologias digitais apresentadas no curso de capacitação
Gráfico 24. Preferência dos licenciandos sobre as tecnologias digitais apresentadas no curso de capacitação

Imagem

Figura 3. Cartaz de divulgação do curso.
Gráfico 1. Disponibilidade de turno dos licenciandos inscritos no curso para realização dos  encontros presenciais
Gráfico 2. Tipo de conexão à internet do dispositivo móvel dos licenciandos inscritos no curso
Gráfico 3. Sistema operacional dos dispositivos móveis dos licenciandos inscritos no curso
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Referências

Documentos relacionados

Enquanto metas espera-se alcançar professores a partir da realização do Curso de formação continuada e do desenvolvimento das oficinas, além disso busca-se promover a partir