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CARACTERIZAÇÃO DAS AMOSTRAS E EXPERIMENTOS

4 AVALIAÇÃO

Além dos experimentos individualizados citados anteriormente realizou-se também experimentos coletivos com grupos de alunos. Para capturar as interações dos alunos com o Zorelha nestes experimentos implementou-se um sistema de log de forma que todas as interações dos alunos foram registradas em um banco de dados. Considerou-se como interações todos os cliques nos pontos de interação (objetos clicáveis). Além das informações relacionadas às interações dos usuários armazenou-se também o indentificador de sessão retornado pelo motor PHP (Hipertext PreProcessor – Processador de Hipertexto), uma vez que esta foi a linguagem de programação utilizada para fazer a intercomunicação entre o Flash e o banco de dados (MySql) onde armazenou- se as informações coletadas.

O identificador de sessão fornecido pelo PHP é único para cada janela aberta do navegador de internet onde o Zorelha é executado, de forma que utilizou-se esta informação para distinguir as interações pertencentes a cada um dos alunos participantes dos experimentos sem que os mesmos precisassem informar algo como o tradicional par login e senha, já que tal abordagem seria inadequada considerando-se a não alfabetização dos participantes. Na Figura 27 pode-se observar algumas interações capturadas durante os experimentos realizados com os alunos.

Figura 27. Interações de um aluno capturadas durante a validação do Zorelha

4.1.2 Preparativos para os experimentos

Uma vez implementado o sistema de log implantou-se o Zorelha em um servidor dentro da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí). Desta forma o Zorelha tornou-se disponível através de um endereço de internet – a saber: http://siaiacad17.univali.br/zorelha - e todos os acessos ao software passaram a ser registrados pelo sistema de log descrito anteriormente. Em todos os experimentos coletivos utilizou-se este endereço como link de acesso ao Zorelha.

Antes da realização dos experimentos visitou-se os locais que seriam utilizados com o objetivo de verificar a velocidade do link de acesso à internet e principalmente a versão do plug-in flash player instalada nos computadores, uma vez que a versão 9 ou superior do plug-in é requerida para a execução do Zorelha. Em alguns dos computadores utilizados fez-se necessária a atualização do plug-in.

Antes do início de cada experimento com os alunos apagou-se todos os dados coletados no experimento anterior. Dessa forma cada nova turma de alunos participantes do experimento registrou os dados das suas interações em uma base de dados vazia. Ao final de cada experimento com uma turma de alunos os dados coletados foram salvos e a base de dados esvaziada para o próximo experimento com uma nova turma de alunos.

Mesmo tomando as precauções citadas acima, qualquer usuário de internet poderia ter acessado o site do Zorelha durante os experimentos e com isso interferir nos dados coletados. Por esse motivo, em cada experimento registrou-se manualmente a quantidade de alunos participantes.

Dessa forma, depois de terminados todos os experimentos pôde-se comparar o número registrado de alunos participantes com o número de identificadores de sessão (identificador fornecido pelo PHP) armazenados no banco de dados. Neste caso, um número de identificadores de sessão maior que o número de alunos participantes de um experimento indicaria a presença de dados coletados de algum usuário não participante. Não houve nenhum imprevisto deste tipo e não encontrou-se discrepâncias entre o número de identificadores de sessão presentes no banco de dados e o número de alunos participantes dos experimentos.

4.1.3 Dinâmica utilizada nos experimentos

Os experimentos foram realizados de maneira que interferissem minimamente no cotidiano das crianças e professores participantes. Em todos os experimentos os professores das turmas acompanharam seus alunos. Os experimentos foram realizados em locais já conhecidos pelas

crianças, exceto por um grupo de 9 alunos que precisaram deslocar-se da sala de aula até o laboratório de computação onde o experimento foi realizado.

Antes do início de cada experimento pediu-se aos professores responsáveis pelas turmas de alunos participantes que anunciassem quem eram os experimentadores e de que se tratava o experimento. Sendo assim, primeiramente os professores apresentaram nominalmente os experimentadores aos alunos e posteriormente comunicaram aos mesmos que eles “brincariam”

com um “jogo” feito para ensinar música para crianças. Após as apresentações iniciais de cada experimento comunicou-se às crianças que elas poderiam – depois de iniciada a execução do Zorelha - clicar onde quisessem, sem restrições. Isto fez-se necessário dada a praxe dos professores que em geral restringem em que momentos as crianças podem acessar as funcionalidades dos softwares utilizados nas aulas. Então, comunicou-se aos alunos que pelo menos naquele momento – o experimento - eles poderiam “apertar” onde quisessem.

Durante os experimentos os alunos exploraram o Zorelha livremente e não foram em momento algum induzidos à execução de tarefas previamente planejadas pelos experimentadores.

Tome-se como exemplo uma tarefa composta dos seguintes passos: “Entre no módulo show;

escolha a música O sapo não lava o pé; escolha a sonoridade rock e coloque alguns instrumentos no palco”. Neste exemplo o próprio enunciado da tarefa hipotética revelaria ao participante do experimento que existe mais de um módulo, mais de uma música, mais de uma sonoridade e que é possível colocar músicos no palco. Esta abordagem foi descartada para os experimentos realizados, pois buscou-se mensurar justamente o quão fácil seria para os alunos perceberem a presença de mais de um módulo/atividade, mais de uma música, mais de uma sonoridade, etc. Optou-se então pela exploração auto-dirigida, ou seja, as crianças ficaram completamente livres para utilizar o software de acordo com a sua intuição e vontade.

Uma vez que optou-se pela exploração auto-dirigida em todos os experimentos realizados instruiu-se os professores presentes para que interferissem o mínimo possível na interação dos alunos com o Zorelha. Os professores foram instruídos para utilizarem uma resposta padrão em caso de perguntas como: “E agora, onde eu aperto?”; “Está certo? Está errado?”, etc. Estas perguntas realmente surgiram em todos os experimentos e a resposta padrão utilizada foi: “Ouça as instruções da menininha (a personagem instrutora do software)! Ela diz o que você deve fazer”.

Desta forma evitou-se a interferência dos adultos na interação dos alunos com o Zorelha e então

pôde-se observar alguns pontos onde a forma de interação não estava suficientemente clara para as crianças participantes dos experimentos.