The Zorelha was developed to be used as a learning object, which implies the use of technologies that allow its use in diversified contexts. Imitator software called virtual instruments was used as the source of the sounds of musical instruments used in Zorelha.
PROBLEMATIZAÇÃO
Formulação do Problema
No entanto, o software desenvolvido para a educação musical de crianças pequenas muitas vezes oferece poucas oportunidades de experimentar sons. Softwares desenvolvidos para educação musical infantil geralmente utilizam uma abordagem educacional pedagógica, baseada na transmissão e não na construção de conhecimento.
Solução Proposta
Este TCC também propôs o aprofundamento do Zorelha como objeto de aprendizagem. Além disso, foi proposto continuar o desenvolvimento do Zorelha utilizando tecnologias que permitam a sua utilização em navegadores de Internet, permitindo a sua execução em diferentes sistemas operativos, aumentando a sua portabilidade e assim as possibilidades de reutilização.
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Ao incentivar a reutilização da Zorelha em diferentes contextos, espera-se que os professores da Educação Infantil possam tomar conhecimento de pelo menos uma das formas de ensinar música através da experimentação sonora, e através disso possam despertar nos alunos o gosto pela apreciação e pelo fazer musical. Outra característica dos objetos de aprendizagem, que justifica o desenvolvimento do Zorelha segundo esse conceito, é a facilidade de acesso, uma vez que os objetos geralmente estão disponíveis em repositórios que os indexam de acordo com a área de conhecimento do conteúdo abordado, a plataforma necessária para execução, a faixa etária etc.
Objetivos Específicos
METODOLOGIA
- Etapa de estudo
- Etapa de especificação e modelagem
- Etapa de desenvolvimento
- Etapa de avaliação
A etapa de especificação foi realizada em duas subetapas, pois constatou-se, além da especificação dos requisitos de software, a necessidade de especificar as características sonoro-musicais do Zorelhas. Após determinar os requisitos de software do Zorelha, foram criadas as letras das vozes dos personagens do instrutor.
ESTRUTURA DO TRABALHO
A base teórica deste trabalho começa com uma discussão sobre o som, elemento fundamental para a materialização da música, e suas características. Para finalizar o capítulo sobre a fundamentação teórica, foi realizada uma análise de instrumentos semelhantes ao Zorelha para que pudessem ser identificadas suas características e avaliar como este trabalho contribui como ferramenta educacional.
O SOM
Características do Som
É importante notar que um erro comum é referir-se à intensidade do som como “volume do som”. O volume não é uma das propriedades do som e é simplesmente um termo popular usado erroneamente para representar o que realmente é a intensidade do som.
Som digital
Ao contrário de uma gravação de áudio digital, o padrão MIDI não armazena a informação do sinal de áudio em si, mas sim a meta-informação (a partitura eletrônica) que posteriormente será utilizada para gerar um sinal de áudio através de um sintetizador (Ferreira, 1995). Hacker (2000) afirma que arquivos de áudio em formato “puro” ocupam cerca de 10 MB de espaço de armazenamento por minuto de gravação.
MÚSICA
Música na Infância
As crianças demonstram grande interesse pelos sons e muitas vezes os utilizam, direta ou indiretamente, como brinquedos. Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998), a música na educação infantil mantém uma forte ligação com a brincadeira, e em todas as culturas as crianças brincam com música.
EDUCAÇÃO MUSICAL
Fundamentos da Educação Musical
Jeandot (1993) afirma que a partir de cerca de 1 ano a música estimula a criança a balançar, mesmo que não haja sincronização entre o ritmo da música e o rock. Em relação às crianças de 4 a 6 anos, o RCNEI (BRASIL, 1998) afirma que para esta faixa etária devem ser proporcionadas oportunidades de exploração e identificação de elementos musicais para que as crianças possam interagir com outras pessoas e ampliar seu conhecimento de mundo e perceber e expressar sensações, sentimentos e pensamentos por meio de improvisações, composições e interpretações musicais.
Aprendizagem Musical
Esta abordagem de ensino forma músicos que têm sérias dificuldades em criar e, como resultado, públicos que desconhecem completamente o valor da criação musical. Gardner (1994) diz que numa abordagem da educação musical centrada na interpretação, as crianças tendem a assimilar a ideia de que existe apenas uma forma correta de interpretar uma peça musical, em vez de que existe uma gama de interpretações igualmente plausíveis.
A aprendizagem intuitiva da música
No entanto, este trabalho defende a ideia de que a música deve ser aprendida primeiro através da própria música e não através de conceitos e símbolos formais. Paz (2000) diz que Villa-Lobos (importante músico brasileiro), ao comparar a aprendizagem musical com a aquisição da linguagem, chama a atenção para o fato de que as crianças, muito antes de dominarem as regras da gramática, usam as palavras com fluência e já formulam frases com fluência.
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Construtivismo e o instrucionismo
O autor diz que este é o paradigma construcionista, ou construtivista, onde a ênfase está na aprendizagem e não no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução. Segundo Krüger, Gerling e Hentschke (1999), pode-se inferir que a estrutura de um software não limita seu uso a um conceito educacional específico e, em muitas situações, é o conceito de educação do professor que define o ensino e a aprendizagem. ambiente em que o software é usado.
Computadores e o ensino de música
Pesquisadores como Kampff et al (2006) desaconselham o uso desta abordagem e enfatizam a importância da possibilidade de construção de conhecimento e não simplesmente de transferência de conceitos. Para Martins (1998), o computador é uma máquina que possibilita a criação, manipulação e implementação simbólica de objetos e, consequentemente, possibilita a construção de conhecimentos sobre o campo musical.
Objetos de aprendizagem
O termo ‘objeto de aprendizagem’ não é consenso e Gibbons (2002 e TORI, 2003) afirma que o conceito de objeto de aprendizagem tem recebido diferentes nomes como objeto instrucional, objeto educacional, objeto de conhecimento, objeto inteligente e objeto de dados. Além disso, são consideradas características importantes de um objeto de aprendizagem o fato de ele rodar, se possível, em navegadores de Internet - garantindo um alto grau de portabilidade - e de ser fácil de usar e instalar - permitindo que professores com pouco conhecimento no campo IT poderá usar o item.
TRABALHOS SIMILARES
Síntese das Características dos Trabalhos Similares Analisados
Dentre as obras analisadas, o software Music Ace 2 é o único que possui um personagem que instrui o aluno por meio da fala durante as atividades. Das obras analisadas, apenas o software Metronimo utiliza o padrão MIDI diretamente para gerar sons de instrumentos musicais.
CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO
Para maior clareza da metodologia de desenvolvimento do Zorelha, é necessário mostrar o histórico do desenvolvimento deste trabalho, pois na verdade ele é uma continuação de uma pesquisa iniciada no segundo semestre de 2006. O terceiro protótipo do Zorelha foi premiado neste competição e está disponível no repositório de objetos de aprendizagem, mantido pela RIVED (2007).
OS TRÊS PRIMEIROS PROTÓTIPOS DO ZORELHA
Portanto, na versão atual do Zorelha, o aluno pode alterar a intensidade sonora dos instrumentos. O terceiro protótipo Zorelha foi desenvolvido em agosto de 2007, no início da conclusão deste curso.
ESPECIFICAÇÃO
- Requisitos funcionais
- Requisitos não-funcionais
- Requisitos do domínio sonoro-musical
- Regras de negócio
Além dos requisitos de software, foi necessário definir os requisitos sonoro-musicais dos Zorelhas. As características audiomusicais e as letras das vozes dos personagens instrutores de Zorelha são apresentadas no Apêndice C.
MODELAGEM
- Casos de uso
- Diagrama de estados
- Padrões de projeto utilizados
- Diagrama de classes
- Diagramas de seqüência
Larman (2000) diz que um estado é o estado de um objeto em um determinado momento, o tempo entre os eventos. Um exemplo da utilização do padrão observador em Zorelha é a implementação da alteração da intensidade sonora de um instrumento musical.
IMPLEMENTAÇÃO
Visão geral das funcionalidades e dos aspectos da interface gráfica
Na Figura 11 você pode ver alguns dos elementos gráficos utilizados para acessar as funcionalidades do Zorelha. Na Figura 14 você pode ver imagens da exploração de alguns instrumentos de Zorelha.
Implementação das bibliotecas compartilhadas
O diagrama de componentes da Figura 17 mostra as bibliotecas compartilhadas que são utilizadas na implementação do Zorelha. No diagrama de componentes da Figura 17, podem ser vistos três conjuntos de componentes que representam as bibliotecas compartilhadas de sons, músicas e detalhes de instrumentos musicais.
Implementação da movimentação dos músicos no palco
Na equação 1, a variável intensidade representa a intensidade do som do instrumento tocado pelo músico, que será alterada no palco. Porém, esta distância deve variar dependendo da intensidade do som do instrumento do músico, para que o músico fique mais atrás ou mais à frente no palco.
Implementação do relatório de utilização do Zorelha
A maior parte das informações exibidas nas sessões de relatório é apresentada na forma de gráficos de barras. O professor usuário Zorelha pode visualizar o relatório de utilização pressionando a combinação de teclas Control + Shift + P.
Implementação de cursores de mouse personalizados
Além de alterar a velocidade de movimento do cursor do mouse, também foram utilizados cursores maiores que o tamanho padrão. Na Figura 23 você pode observar principalmente a diferença entre o tamanho do cursor padrão do Windows (lado esquerdo da figura) e os cursores utilizados no Zorelha.
Integração do Zorelha com o padrão SCORM
A classe ExternalInterface fornecida pelo Flash foi utilizada para implementar a comunicação entre Zorelha (Flash) e a API SCORM (JavaScript). No caso do Zorelha, foram utilizados apenas o elemento cmi.interactions do modelo de dados e alguns de seus atributos.
CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO
Outro problema que surgiu e foi apenas parcialmente resolvido na performance de Zorelha é a questão da perda de sincronicidade musical entre os sons dos instrumentos nas músicas. Ao adaptar o Zorelha ao padrão SCORM, a persistência dos dados passa a ser padronizada e transferida para o LMS conforme o padrão SCORM.
CARACTERIZAÇÃO DAS AMOSTRAS E EXPERIMENTOS
Tipos de experimentos utilizados e forma de coleta de dados
Para capturar as interações dos alunos com Zorelha nesses experimentos, foi implementado um sistema de registro para que todas as interações dos alunos fossem registradas em um banco de dados. O identificador de sessão fornecido pelo PHP é único para cada janela aberta do navegador de Internet onde o Zorelha é utilizado, portanto esta informação foi utilizada para distinguir as interações pertencentes a cada um dos alunos participantes dos experimentos sem que eles soubessem de nada como o relato tradicional precisa fazer. informar. e par de senhas, pois tal abordagem seria inadequada tendo em vista a falta de alfabetização dos participantes.
Preparativos para os experimentos
Dinâmica utilizada nos experimentos
Neste exemplo, o enunciado da tarefa hipotética revelará ao experimentador que existe mais de um módulo, mais de uma música, mais de um som e que é possível colocar músicos no palco. Esta abordagem foi rejeitada para os experimentos realizados, pois o objetivo era medir exatamente quão fácil seria para os alunos reconhecerem a presença de mais de um módulo/atividade, mais de uma música, mais de um som, etc.
REALIZAÇÃO DOS EXPERIMENTOS
Observações realizadas nos experimentos
Através das observações descritas anteriormente, verificou-se que a realização das locuções do personagem instrutor através dos fluxos de áudio revelou-se inadequada, pois em condições reais de uso a inteligibilidade das locuções foi fortemente afetada pela velocidade. do link de acesso à internet (conexão banda larga de 600 Kbps compartilhada entre 5 computadores) da escola onde ocorreu o experimento. Dessa forma, as dublagens seriam baixadas junto com os filmes das atividades do Zorelha (as bibliotecas compartilhadas), resultando em um tempo de download um pouco maior por atividade.
RESULTADOS DOS EXPERIMENTOS
- Utilização das funcionalidades pelos alunos
- Melhorias na localização do aluno durante a exploração do software
- Eficiência da comunicação das telas e locuções de instrução
- Adequação do número de repetições das locuções
- Desempenho dos alunos no módulo Jogo
Ha: µ1 > µ2; o tempo médio descrito em H0 e medido após a implementação das melhorias de usabilidade (grupo 2) é menor que o tempo médio medido antes da implementação das melhorias (grupo 1). Ha: µ1 > µ2; o número médio de quebras na voz L é significativamente menor após a implementação de melhorias de usabilidade.
CONSIDERAÇÕES SOBRE O CAPÍTULO
Considerações sobre aspectos pedagógicos
A partir dessas manifestações observadas, pode-se concluir que os alunos, em geral, sentiram-se motivados e entusiasmados com a possibilidade de interagir com os elementos musicais através das Zorelhas. Outro aspecto verificado na validação de Zorelhas foi o impacto da exploração de instrumentos musicais no número de erros cometidos pelos alunos nos instrumentos que não exploraram.
Considerações sobre aspectos de usabilidade
Consequentemente, em apenas uma das quatro locuções testadas houve evidência de redução significativa no número de pausas na locução. Embora as soluções adotadas não possam ser consideradas eficazes do ponto de vista populacional, ao observar os dados da Tabela 6 (dados amostrais), percebe-se que entre os dois grupos de alunos participantes dos experimentos (antes e depois da introdução de melhorias ) ) o número de interrupções da afirmação mais problemática.
Considerações sobre aspectos musicais
Disponível em:
REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos apresentados abaixo não são numerados para distingui-los dos requisitos apresentados na seção 3.2.
REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS
REGRAS DE NEGÓCIO
CASOS DE USO
Pode-se observar no diagrama de casos de uso apresentado na Figura 31 que inicialmente a tarefa de colocar um músico no palco Zorelha foi pensada arrastando-o com o mouse. Porém, quando o primeiro protótipo Zorelha foi implementado, optou-se por simplificar a interação do utilizador, permitindo que os músicos fossem colocados no palco com apenas um clique sobre eles.
DIAGRAMA DE ATIVIDADE
Essa escolha acabou sendo acertada, pois em um experimento realizado com uma criança de cinco anos, uma das principais dificuldades observadas foi justamente a falta de capacidade de arrastar objetos com o mouse.
DETALHAMENTO DOS CASOS DE USO
- Casos de uso do módulo show
- Caso de uso do módulo jogo
- Casos de uso comuns aos dois módulos
- Casos de uso do professor
O sistema desabilita o botão utilizado para aumentar a intensidade sonora do instrumento, indicando que não é possível aumentá-la. O sistema liga o botão utilizado para reduzir a intensidade sonora do instrumento, indicando que ela pode ser reduzida.
REPERTÓRIO
SONORIDADES
INSTRUMENTOS CARACTERÍSTICOS DAS SONORIDADES
LOCUÇÕES DA PERSONAGEM INSTRUTORA
Acho que o instrumento em que você clicou não está realmente emitindo o som que você ouve.