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0 UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE FLUMINENSE

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Academic year: 2023

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Nesse processo, a atenção é essencial e responsável pelas informações que entram na segunda seção da memória de curto prazo, chamada memória de trabalho. No processo de retenção de conteúdo, as informações devem ser codificadas e, consequentemente, dotadas de significado para serem armazenadas na memória de longo prazo.Esse armazenamento ocorre na forma de esquemas que formam grandes redes de associação.

Sistema Nervoso e memória

O córtex consiste em seis camadas de corpos de células nervosas, sob as quais está a substância branca cerebral” (TORTORA, 2003, p. 234). Tortora diz que “a substância branca é formada por axônios mielinizados de neurônios, enquanto a substância cinzenta é formada por corpos celulares e dendritos” (TORTORA, 2003, p. 210).

Figura 1 — As duas subdivisões do sistema nervoso   Fonte: Tortora (2003)
Figura 1 — As duas subdivisões do sistema nervoso Fonte: Tortora (2003)

O processo de retenção de conteúdo

Os cientistas acreditam que as informações são armazenadas na memória de longo prazo em uma grande rede interconectada de esquemas. Portanto, apenas a memória de trabalho e as informações que não estiverem vinculadas corretamente não serão gravadas na memória de longo prazo.

Figura 9 — Modelo modal da memória  Fonte: Gazzaniga e Heatherson (2005).
Figura 9 — Modelo modal da memória Fonte: Gazzaniga e Heatherson (2005).

Construtivismo

Mas ele não foi o único, outros pesquisadores também se preocuparam em explicar essas mudanças no desenvolvimento intelectual, mas “fizeram isso de forma divergente de Piaget” (BARROS, 1996, p. 42). Barros menciona que “para ele [Piaget], todo ser vivo se adapta ao seu ambiente e se organiza de forma a possibilitar a adaptação” (BARROS, 1996, p. 43). Os esquemas podem ser examinados através do comportamento observável que a criança apresenta, pois para Piaget “é do esquema que emerge o comportamento” (BARROS, 1996, p. 44).

Barros afirma que “os esquemas mentais do adulto derivam dos esquemas da criança e são mais numerosos e complexos (BARROS, 1996, p. 44).

Metodologia Tradicional

O brincar é um recurso que pode auxiliar o professor em sala de aula, no processo de ensino-aprendizagem. A concentração do professor no processo ensino-ensino também é visível na organização física da sala de aula. Até na organização da aula pode-se observar a superioridade do professor em relação ao aluno.

O centro do processo de ensino-aprendizagem é o professor, o conhecimento vem dele, ele o guarda e vai transmitir aos alunos.

Aprendizagem significativa de Ausubel

Pelizzari menciona que “quanto mais o novo conteúdo se relaciona de forma substancial e não arbitrária com algum aspecto da estrutura cognitiva anterior relevante para ele, mais próximo se chega da aprendizagem significativa”. Quanto mais contextualizado for o conteúdo e mais próximo da realidade do aluno, mais próximo o conteúdo ensinado estará da promoção de uma aprendizagem significativa. A aprendizagem significativa é o processo de relacionar novas informações (novos conhecimentos) à estrutura cognitiva do aluno de uma forma não arbitrária e substantiva (não literal).

Durante a aprendizagem significativa, o significado lógico do material de aprendizagem é transformado num significado psicológico para o sujeito.

Ferramentas utilizadas no processo de ensino-aprendizagem

Ao avaliar o ambiente em que está inserido, o professor pode explorar qual tipo de jogo corresponde melhor à realidade dos alunos e pode ajudar na construção do conhecimento. Exemplos deste tipo de jogo incluem: par ou ímpar, lançamento de dados, loterias, cassinos, etc. Exemplos deste tipo de jogo são: charadas, charadas, quebra-cabeças, paradoxos, falácias, pequenos problemas e a Torre de Hanói.

É um tipo de jogo que é utilizado após o professor trabalhar um conceito e seu valor pedagógico consiste em substituir listas de exercícios para os alunos assimilarem o conteúdo.

Competência e o uso de Situações Problema

Um dos jogos utilizados como ferramenta lúdica no ensino é o Role Playing Game (RPG), tipo de jogo caracterizado pelo role-playing. É muito importante que os personagens de um jogo de RPG sejam bem caracterizados, pois são eles que os jogadores irão cativar ou odiar. São essas caracterizações que darão vida ao personagem e permitirão uma melhor interação entre jogador e aplicativo. No jogo de RPG, o jogador se torna o personagem, pode interagir com a trama e participar ativamente do jogo.

Esse tipo de jogo é cooperativo, ou seja, todos devem interagir para solucionar as dificuldades que vão surgindo à medida que avança.

Figura 18 — Heróis de animação  Fonte: Schmit (2008).
Figura 18 — Heróis de animação Fonte: Schmit (2008).

Breve histórico do RPG

Wesley lançou as bases para a criação do RPG atuando como mestre de um RPG de mesa. Na época, Arneson se correspondia com outro fã de fantasia medieval e jogos de guerra, Gary Gigax, que havia criado um sistema de regras para combate envolvendo miniaturas medievais em seu jogo Chainmail. Ao mesmo tempo, surgiram também os primeiros jogos de computador e videogames inspirados em RPGs.

Além da série Aventuras Fantásticas, temos o lançamento de GURPS pela editora Devir em 1991 como um marco para o RPG no Brasil (SCHMIT, 2008, p. 26).

Figura 20 — Edição contemporânea do Kriegspiel e edição inicial de Dugeons & Dragons  Fonte: Schmit (2008)
Figura 20 — Edição contemporânea do Kriegspiel e edição inicial de Dugeons & Dragons Fonte: Schmit (2008)

Tipos de RPG

As ações ao vivo se aproximam mais da experiência do mundo fictício do que os RPGs de mesa. Entretanto, diferentemente do RPG puramente improvisado, o LARP ainda mantém características do RPG de mesa, como regras de combate, magia e cura (DORMANS, 2006, p. 2). De acordo com Schmit, as aventuras solo são conhecidas como gamebooks, ou seja, livros com vários elementos de RPG de mesa.

O RPG eletrônico solo “evoluiu da adaptação do RPG de mesa para o computador, bem como os livros de aventura solo” (SCHMIT, 2008, p. 42).

Figura 23 — RPG de Mesa  Fonte: Schmit (2008).
Figura 23 — RPG de Mesa Fonte: Schmit (2008).

RPG na educação

Segundo os autores, o professor atuaria como mestre do jogo de RPG e, portanto, apresentaria as situações que os alunos teriam que resolver durante o jogo de RPG. À medida que o artigo continua, Schaffel e Moura apresentam o tipo de RPG que será desenvolvido, o RPG eletrônico. Os jogos de RPG parecem ser compostos por elementos que variam em diferentes níveis de funcionalidade.

E o jogo de RPG faz exatamente isso, trabalha com a imaginação dos jogadores e cria situações a serem resolvidas pelos personagens.

Jogo dos cenários

Assim, para diminuir seus poderes, os personagens deveriam conscientizar as pessoas sobre o problema causado pelo lixo. Não havia imagem de topo na figura original e esperava-se que os personagens chegassem a esse ponto. Nesse cenário, os personagens tiveram que lidar com a pouca visibilidade causada pela neblina do local, o ar ficando mais rarefeito à medida que subiam a montanha e a diferença de temperatura causada pela altitude.

Neste cenário, os personagens terão que enfrentar a ameaça de destruição da floresta e a posterior destruição do aquífero Guarani.

Figura 27 — Primeiro Cenário: Região Nordeste
Figura 27 — Primeiro Cenário: Região Nordeste

Personagens

Para chegar a esse cenário, personagens da mitologia brasileira e deuses nativos sentiriam um chamado de sua terra e uma forte vontade de fazer uma visita. Isso é o que queríamos apresentar aos alunos enquanto eles interagiam através de um jogo de RPG. As características dos personagens são determinadas previamente e estão descritas em uma folha que deve ser distribuída em grupos, determinados aleatoriamente por sorteio.

Os deuses nativos brasileiros escolhidos foram Guaraci, Sumá, Caramuru, Polo e Tupã (o líder de todos os deuses e o mais poderoso segundo a mitologia brasileira).

Enredo e algumas considerações sobre o jogo

Desentendimentos e desconfortos à parte, os personagens passam a lutar pela sobrevivência daquela família, que ajuda a conseguir água, comida e um pouco de chuva. Os personagens terão, portanto, que deter a ira de uma divindade que eles acreditam não ser mais útil no desenvolvimento dos humanos e que seus poderes são potencializados pela poluição. Mas neste cenário, os personagens estão mais convencidos de que devem usar suas habilidades para ajudar os outros e não a si mesmos, assim os problemas dos outros são minimizados juntos e eles se unem para completar esta aventura.

Neste cenário os personagens mitológicos brasileiros serão fundamentais, serão os guias do grupo pois possuem muito conhecimento sobre o funcionamento da floresta.

A questão propriamente dita

Hipótese

Natureza do Estudo

Local de estudo

Sujeitos

Portanto, aproximadamente 80% dos alunos estão acima da faixa etária ideal para esse nível de ensino, ou seja, há uma imagem distorcida de idade e série. A grande maioria dos alunos escolheu a opção positiva, 84% deles indicaram gostar de Ciências Naturais. Não foi só neste questionário que esteve presente o desejo dos alunos em utilizar um filme nas aulas, o questionário de avaliação da metodologia também apresentou esta opção.

Portanto, estima-se que os alunos tenham feito algum tipo de confusão ao marcar esta opção.

Figura 31 — Idade correta para cada ano do Ensino Fundamental  Fonte: MEC
Figura 31 — Idade correta para cada ano do Ensino Fundamental Fonte: MEC

Recursos de observação

No grupo experimental, esse material pôde ser consultado durante o jogo e os alunos foram incentivados a estudar em casa por meio da consulta ao material didático. Primeiro encontro: Aplicação de questionários de caracterização dos alunos e questionário de avaliação de conteúdo (pré-teste). Quando chegamos na escola, o conteúdo referente ao segundo bimestre já havia começado com os alunos.

Nos demais encontros, processamos o conteúdo com os alunos segundo metodologia diferenciada no grupo experimental e segundo metodologia tradicional no grupo controle.

Procedimento de coleta de dados

6º encontro: aplicação de questionários de avaliação metodológica e questionários de avaliação de conteúdo (pós-teste). Foi feita uma boa apresentação e esclarecidas dúvidas, como o que seria um jogo de RPG, e em seguida foram aplicados o Questionário de Caracterização dos Alunos e o Questionário de Avaliação de Conteúdo (pré-teste). Durante este encontro, o questionário para avaliação das metodologias também foi aplicado pelos alunos.

Na quarta fase, o questionário de conteúdo (pós-teste) foi utilizado novamente no quarto bimestre, especificamente no final de novembro e início de dezembro (aproximadamente cinco meses após o término da utilização da metodologia diferenciada).

Tratamento dos dados

Aos dados dicotomizados obtidos no questionário de avaliação de conteúdo foram atribuídos valores: correto ou incorreto. Foram utilizadas as seguintes variáveis: posição do aluno, pré-teste 1 ao pré-teste 8 e pós-teste 1 ao pós-teste 8. Os demais dados (questionários de caracterização da disciplina e avaliação da metodologia) foram tabulados e processados ​​da seguinte forma: parcialmente porque não nos importaríamos em confirmar a hipótese.

Após análise com o programa spss, obtivemos tabelas comparativas de acertos e erros nos questionários de conteúdo.

Análise dos resultados do pré-teste e pós-teste

No grupo controle, houve queda no número de acertos (de quatro para três alunos). Isso gerou um conhecimento mais significativo para os alunos e um maior número de acertos no pós-teste. Isto resulta num ligeiro aumento no número de respostas corretas (de treze para quatorze alunos).

No grupo controle houve diminuição do número de acertos de onze para oito.

Tabela 2 — Resposta da questão 1 do pós-teste
Tabela 2 — Resposta da questão 1 do pós-teste

Validação da hipótese: teste Q de Cochran

O aluno 10 obteve nota zero no primeiro bimestre e quase cinquenta pontos no segundo, representando o maior crescimento do grupo experimental. Após análise das notas do grupo experimental, as notas do grupo controle são apresentadas no gráfico 8. Porém, é perceptível nos alunos o gráfico e, consequentemente, um aumento maior nas notas bimestrais do grupo experimental.

Isso indica que a retenção do conteúdo pelos alunos do grupo experimental foi maior do que a do grupo controle.

Figura 34 — Cálculos do teste Q   Fonte: Dados da pesquisa.
Figura 34 — Cálculos do teste Q Fonte: Dados da pesquisa.

Avaliação da Metodologia utilizada na aula pelos alunos do grupo experimental e de controle

Os alunos se sentem satisfeitos em aprender mais sobre as diferentes coisas apresentadas em aula. Assim, tal como no grupo de controlo, os alunos tiveram que justificar porque responderam positiva ou negativamente. Tabela 3 — Pontos que os alunos mais gostaram na forma como foi trabalhado o conteúdo Grupo Experimental Grupo Controle.

Para melhorar a forma como o conteúdo foi apresentado, os alunos puderam fazer diversas sugestões. Observando o comentário da primeira questão, os alunos são apresentados ao conceito de água com base em suas características como incolor, inodora e insípida. A porcentagem de água no corpo humano, conforme aprendida pelos alunos que participaram do estudo, gira em torno de setenta por cento.

Gráfico 12 — Satisfação do aluno do grupo de controle com relação à metodologia empregada na aula  Fonte: dados da pesquisa
Gráfico 12 — Satisfação do aluno do grupo de controle com relação à metodologia empregada na aula Fonte: dados da pesquisa

Imagem

Figura 1 — As duas subdivisões do sistema nervoso   Fonte: Tortora (2003)
Figura 3 — Células da glia e suas funções  Fonte: Tortora (2003)
Figura 5 — Áreas do córtex cerebral  Fonte: Google
Figura 10 — Duração da memória de curta duração  Fonte: Dividino e Faigle (2004)
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Referências

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