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Ferramentas utilizadas no processo de ensino-aprendizagem

No documento 0 UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE FLUMINENSE (páginas 75-80)

Assim, a aprendizagem significativa não dependerá exclusivamente dos signos usados para expressar as informações, mas da essência e significado da mesma. Muitas vezes, os discentes fazem a codificação dos conhecimentos de acordo com o que entenderam e não especificamente com as palavras expostas pelos professores ou apresentadas nos livros. A aprendizagem significativa, então, não poderá ficar dependente da utilização de signos exclusivos.

Segundo Moreira, Cabalhero e Rodríguez,

A essência do processo da aprendizagem significativa está, portanto, no relacionamento não-arbitrário e substantivo de ideias simbolicamente expressas a algum aspecto relevante da estrutura de conhecimento do sujeito, isto é, a algum conceito ou proposição que já lhe é significativo e adequado para interagir com a nova informação. É desta interação que emergem, para o aprendiz, os significados dos materiais potencialmente significativos [...].

É também nesta interação que o conhecimento prévio se modifica pela aquisição de novos significados (MOREIRA; CABALHERO;

RODRÍGUEZ, 1997, p. 20).

A aprendizagem significativa ocorrerá quando ocorrer o relacionamento não-arbitrário e substantivos das ideias apresentadas. Deve possuir alguma relação com o que já se encontra na estrutura cognitiva do sujeito e interagir com as novas informações. É com essa interação que as informações serão significadas e armazenadas na memória humana. Sendo assim, os esquemas já existentes na MLP serão reestruturados para a incorporação de novas informações ou modificação da informação já armazenada.

Então, percebe-se que a proximidade do conhecimento com a realidade do aluno, a utilização dos conhecimentos prévios permite que ocorra aprendizagem significativa. Mas para que isso realmente ocorra é necessário que o aluno esteja interessado em aprender, porque de nada adiantará o professor procurar formas de tornar o conhecimento mais significativo se os discentes não quiserem aprender.

do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo (SANTOS, 2010, p. 2-3).

Utilizar o lúdico não significa promover apenas divertimento junto aos discentes. Deve ser utilizado com objetivo de promover o desenvolvimento do conhecimento e sua compreensão pelo aluno.

Almeida diz que os jogos “constituíram sempre uma forma de atividade inerente ao ser humano” (ALMEIDA, 2003, p. 19). Os jogos são uma atividade com a qual todos os seres humanos têm contato desde muito pequenos, são muito atrativos e divertidos. A utilização tornará o conhecimento mais atrativo e prazeroso para os alunos, e irá mostrar um conhecimento mais acessível e não somente apresentar conceitos complicados.

Segundo Almeida “a educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos, e contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje uma vasta rede de conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, fisiologia, como nas demais áreas do conhecimento”

(ALMEIDA, 2003, p. 31).

As pesquisas em educação lúdica não são recentes, muitos já mencionaram essa forma de ensinar em diferentes épocas. Hoje se tem um vasto conhecimento sobre o assunto e são vários os materiais que são encontrados, tanto em publicações impressas como eletrônicas.

Segundo Nogueira, “alguns autores valorizam o lúdico como ferramenta pedagógica fundamental ao desenvolvimento dos aspectos sociocognitivos dos educandos, com o intuito de promover a motivação e a aprendizagem mais significativa” (NOGUEIRA, s.d., p. 3).

Assim, a educação lúdica pode ser vista como uma grande ferramenta para motivar os alunos e promover uma aprendizagem real na sala de aula, mostrar os conteúdos de forma mais agradável e próxima da realidade dos alunos ajudando na construção do conhecimento.

Segundo Almeida,

Analisando as escolas frequentadas pelos nossos alunos, vemos que a maioria delas continua depositária do saber acadêmico, marcado por uma ação castradora e diretiva, que não se ajusta à vida do aluno, não lhe desperta prazer de descobrir o conhecimento, não possibilita a satisfação de aprofundar os estudos, de desvendar novas e muito menos praticar uma vida coletiva (ALMEIDA, 2003, p. 41).

Neste trecho, escrito por Almeida, pode-se perceber que as escolas continuam com o modelo de aluno passivo, apenas recebendo conhecimento enquanto o professor transmite o conteúdo para ele. Apesar de vir de uma edição mais antiga, ainda é percebido esse fato nas escolas de hoje. O aluno não tem prazer no conhecimento, porque essa maneira de ensinar não

possibilita satisfação, não produz interesse real. As aulas ficam “taxadas como chatas” e ao final ocorre a memorização de pontos do conteúdo.

Almeida menciona que,

A educação lúdica, na sua essência, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do adolescente, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integra-se ao mais alto espírito de prática democrática enquanto investe em uma produção séria do conhecimento (ALMEIDA, 2003, p. 41).

A educação lúdica tem grande contribuição na formação da criança e do adolescente, possibilita crescimento e aproxima os conteúdos científicos dos alunos. O conhecimento não será mais distante dos alunos, a aula será mais atrativa e construtiva ocorrendo uma aprendizagem significativa. Mas para a educação lúdica ter sentido real e funcional o educador deve estar preparado. O lúdico nunca irá contribuir para a aula se o professor não possuir conhecimento profundo sobre os fundamentos da forma lúdica de ensinar, “condições suficientes para socializar o conhecimento e predisposição para levar isso adiante” como menciona Almeida (2003, p. 41).

Os alunos atuais são diferentes dos que frequentaram a escola há alguns anos, eles não se adaptam ao modo antigo de transmissão de conhecimento, possuem acesso constante a informação, mas não conseguem, muitas vezes, significá-las. Segundo Almeida, os alunos acreditam nos professores que participam da aula, interagem com eles, sabem tornar a aula mais interessante e mantêm um relacionamento com os alunos. Quando gostam do educador, eles se esforçam muito para aprender e não decepcionar, isso auxilia no processo de ensino e aprendizagem.

Almeida diz que “o professor, tendo em mãos os dados do ambiente, poderá fazer um levantamento de jogos e técnicas e enquadrá-los perfeitamente no plano escolar para auxiliar os alunos a dominar um conhecimento referente à área de ensino” (ALMEIDA, 2003, p. 46).

O professor avaliando o ambiente em que está inserido pode pesquisar que tipo de jogo melhor se enquadra na realidade dos alunos, e pode auxiliar na construção do conhecimento.

Os jogos são estratégias que possibilitam aos professores e alunos observar o rendimento da aprendizagem, as atitudes e a eficiência do próprio trabalho. O professor deve observar, durante a aplicação do jogo, o desempenho e rendimento de cada aluno. O lúdico não é somente o jogo, mas outras atividades também.

Segundo Nogueira,

Essas atividades podem ser desde uma brincadeira, um jogo, uma dinâmica de integração grupal, um trabalho de recorte e colagem, jogos dramáticos, atividades rítmicas entre tantas outras possibilidades as quais possam contribuir para que a criatividade dos alunos aflore e o aprendizado efetive se e haja assimilação e socialização do conteúdo (NOGUEIRA, s. d., p. 7).

As atividades lúdicas podem contribuir para a aprendizagem efetiva dos alunos auxiliando no desenvolvimento de sua criatividade e na contextualização do conteúdo. Pode ser representada por um jogo, trabalho, interpretação em grupo dentre outras muitas possibilidades.

2.4.1 Algumas considerações sobre jogos

Na literatura, encontram-se várias definições para jogos, Maluta menciona que uma definição para este termo é um desafio (MALUTA, 2007, p. 10). Segundo Grando, “[...]

existe uma variedade de concepções e definições sobre o que seja jogo e as perspectivas diversas de análise filosófica, histórica, pedagógica, psicanalista e psicológica, na busca da compreensão do significado do jogo na vida humana” (GRANDO, 2000, p. 8).

Maluta diz que uma das grandes dificuldades de se ter uma definição de jogo está no fato de que diferentes situações são tidas como um jogo (MALUTA, 2007, p. 10).

Segundo Kishimoto,

[...] a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos, motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo (KISHIMOTO, 2003, p. 1).

Então, pode-se perceber que existe uma grande variedade de jogos. Eles podem ser desde os imaginários, onde o faz-de-conta predomina, até jogos mais adultos e complexos.

Maluta relata que,

Analisando o jogo em uma perspectiva histórica Huyzinga (1990) o caracteriza como um fenômeno cultural. Em sua concepção, existem infinitos jogos nas diversas culturas e em qualquer momento histórico. Desta forma, o jogo representa um objeto cultural, mais especificamente, uma cultura lúdica. Para o autor, o jogo é uma atividade voluntária e temporária que tem uma finalidade autônoma e se realiza tendo em vista uma satisfação que consiste na própria realização. Além disso, o autor destaca que o jogo é separado dos fenômenos do cotidiano, possui tempo e espaço próprios, é dotado de regras absolutas e possui um caráter não sério, visto que o riso e o cômico estão presentes no ato de jogar (MALUTA, 2007, p. 11).

Huyzinga caracteriza o jogo de uma forma interessante, um fenômeno cultural.

Existem vários tipos de jogos diferenciados nas muitas culturas existentes. Sendo passado ao longo das gerações, cada um com uma história. O jogo gera satisfação em quem participa e pode ter um caráter cômico e gerar algum grau de competição.

Os jogos podem ser classificados em vários tipos. Algumas concepções de tipos de jogos foram apresentadas por Almeida. Maluta apresenta os jogos considerando suas funções um contexto social e didático-metodológico, classificação esta que a autora retirou de Grando.

São seis os tipos de jogos, segundo Maluta:

Jogos de azar:

São aqueles que dependem do fator sorte para ser vencido, pois o jogador não interfere em seu desfecho. Como exemplos deste tipo de jogo podemos citar: par ou ímpar, lançamento de dados, loterias, cassinos, etc.

Jogos quebra-cabeça:

Na maioria das vezes é jogado individualmente e a solução é desconhecida.

Exemplos deste tipo de jogo são: quebra-cabeças, enigmas, charadas, paradoxos, falácias, probleminhas e Torre de Hanói.

Jogos de estratégia:

Também conhecidos por jogos de construção de conceitos, são jogos que dependem exclusivamente dos jogadores para vencê-los, através da elaboração de uma estratégia, pois a sorte e a aleatoriedade não influenciam.

Damas e xadrez são exemplos deste tipo de jogo.

Jogos de fixação de conceitos:

Também chamados jogos de treinamento estes jogos tem por objetivo fixar conceitos. Este é um tipo de jogo utilizado após o professor trabalhar um conceito e o valor pedagógico deles consiste na substituição de listas de exercícios para que os alunos assimilem o conteúdo.

Jogos computacionais:

Os jogos pertencentes a este tipo são projetados e executados no ambiente computacional, por isso desperta grande interesse por parte das crianças e jovens.

Jogos pedagógicos

Os jogos que podem ser utilizados no processo ensino-aprendizagem, por possuírem valor pedagógico, são chamados jogos pedagógicos. Desta forma, estes jogos englobam os demais tipos: de azar, quebra-cabeça, estratégia, fixação de conceitos e os computacionais (MALUTA, 2007, p. 12-13).

São tipos de jogos diferentes, sendo que o utilizado nas salas de aula como ferramenta do processo de ensino aprendizagem são os pedagógicos. Esse tipo de jogo engloba todos os outros e serve de auxílio para o aluno compreender o conhecimento que o professor deseja apresentar.

Maluta afirma que,

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), as atividades com jogos representam um importante recurso metodológico em sala de aula, pois é uma forma interessante de propor problemas devido a ser atrativo para o

aluno e também por favorecer a criatividade na elaboração de estratégias durante o jogo (MALUTA, 2007, p.15).

Dentre os jogos utilizados como ferramenta lúdica no Ensino encontra-se o Role Playing Game (RPG), uma modalidade de jogo caracterizada pela interpretação de papéis. O aluno pode se tornar um personagem do enredo desenvolvido e, então, interagir com o conhecimento, construindo-o e compreendendo-o ao invés de apenas memorizá-lo. Mais informações sobre essa modalidade de jogo, que é o foco deste trabalho, serão apresentadas na próxima parte.

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