• Nenhum resultado encontrado

Um estudo sobre o papel da informática na sociedade moderna e sua influência na educação

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Um estudo sobre o papel da informática na sociedade moderna e sua influência na educação"

Copied!
83
0
0

Texto

Pacitti (2000) afirma que a primeira geração de computadores até o início da década de 1950 era uma verdadeira bagunça em termos físicos e com baixíssima velocidade. O computador Univac-120 de primeira geração foi instalado pela primeira vez no ITA e em uma instituição de ensino brasileira em 1958 e quase não teve influência em relação ao ocorrido na década de 60. Entre eles, o Basic tornou-se popular na década de 1960. 60 e posteriores em microinformática, podendo ser compilado, interpretado e também conversacional.

Na década de 1970, era possível conectar vários terminais (vídeo ou teletipo) a um computador central (host) através de linhas privadas no processo de compartilhamento de tempo (Time Sharing) no mesmo computador. Outros modelos surgiram na década de 1970; modelo TRS-80 (Tandy Radio Shack) e Commodore 64, computadores comercializados como se fossem produtos de consumo. Novas empresas também surgiram na década de 80 do século XX e existiram até 1990. Citarei algumas delas: Novell Inc; Borland Internacional.

E para encerrar a década de 80, temos os supercomputadores, que são utilizados para certos tipos de cálculos complexos. No início da década de 90, a Microsoft rompeu a parceria com a IBM que havia sido feita para produzir o sistema operacional OS/2 e introduziu o Windows 3.0 e depois o 3.1, compatível com todos os computadores IBM. Na década de 90 surgiu uma tecnologia cuja concepção já é antiga, que tinha como paradigma a visão do mundo como objetos, antes de ser visto como procedimentos, era chamada de tecnologia de Orientação a Objetos.

Fig. 3 - Personal Digital              Fig. 4- O ultra computador            Assistant (PDA)                                        pessoal da OQO
Fig. 3 - Personal Digital Fig. 4- O ultra computador Assistant (PDA) pessoal da OQO

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

Segundo Carneiro (2008), a tecnologia da informação na educação tem suas raízes históricas plantadas na década de setenta. Segundo Souza (1999), softwares classificados como simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Segundo Fiolhais e Trindade (2008), ao utilizar simulações computacionais baseadas em um modelo de realidade física, os alunos alteram valores de variáveis ​​ou parâmetros de entrada e observam os resultados obtidos.

Segundo Moran5, mudanças importantes estão ocorrendo na educação a distância, passamos de um modelo individualista para um modelo grupal mais participativo, onde a educação a distância ajuda os participantes a equilibrar suas necessidades e habilidades através da troca de experiências, dúvidas e resultados. grupos presenciais e virtuais. Segundo Souza (2003), ele destaca que: a educação a distância privilegia todos os alunos que residem em países que não possuem fácil acesso às instituições de ensino. Segundo Moran8·, no contexto da educação, a Internet pode ser considerada a ferramenta de aprendizagem mais completa, abrangente e complexa.

Para Watson, a herança genética que o indivíduo recebe para determinados tipos de comportamento é uma propensão a responder a determinados estímulos de acordo com o aprendizado. Segundo Ries 12, com base na teoria piagetiana, surgem questionamentos na área educacional sobre como o professor irá trabalhar com seus alunos, uma vez que o desenvolvimento cognitivo do aluno ocorre de forma hierárquica e não como uma soma. Segundo Santos13, Vygotsky faz uma analogia entre a história do desenvolvimento cultural infantil e o estudo do processo vivo da evolução biológica, em que há a luta pela sobrevivência das espécies, onde espécies antigas de animais morrem em decorrência do surgimento de novas espécies mais adaptáveis.

Segundo Santos15, essas mudanças evolutivas são causadas pela introdução de novas formas de mediação, “para Vygotsky, as pessoas se relacionam com o mundo através de uma relação mediada, e não direta”. Segundo Vygotsky (1991), a ZDP pode ser considerada como uma estrutura, uma espécie de andaime construído em parceria, que constitui uma base para a aprendizagem. Segundo Santos17, a aprendizagem e o desenvolvimento para Vygotsky estão vinculados a um contexto cultural responsável pelo funcionamento psicológico do indivíduo, que transforma a natureza para adaptá-la aos propósitos do homem.

Segundo Lucena19, o trabalho e/ou estudo em grupo proporciona oportunidade de interação entre pessoas com diferentes entendimentos, perspectivas alternativas e competências complementares. Segundo Norte20, o uso da tecnologia tem sido destacado como contribuidor para os ambientes de aprendizagem. Segundo Medeiros et al. 2008), uma pesquisa foi realizada em 1996 e constatou que a maioria dos laboratórios de Física utilizava computadores para auxiliar a pesquisa e que os laboratórios de ensino tendiam a seguir o mesmo caminho.

Segundo Almeida (2000), o ensino de física tem mostrado a importância da experimentação para o método científico, mas o que acontece é que, na maioria dos casos, a física ainda é ensinada de forma “tradicional”. , onde o professor atua como expositor e gerador de questões, torna-se o principal agente do ensino e da aprendizagem.

CAPÍTULO 5 - AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

2008), o ambiente de aprendizagem deve atender a determinadas condições, tais como: acessibilidade, endereçamento, permanência, resolução, transparência, compartilhamento, terminalidade. Os ambientes de aprendizagem via WEB possuem características muito importantes que devemos levar em consideração quando falamos em ambientes de aprendizagem. Segundo Maçada e Tijiboy (2008), por meio da interação, o indivíduo tem a oportunidade de trocar opiniões com outras pessoas, de aprender, de refletir sobre diversos assuntos e sobre o seu próprio pensamento de forma consciente, para buscar novos rumos; o conhecimento é gerado ou coconstruído, construído em conjunto justamente porque a interatividade é criada entre duas pessoas que dela participam.

Os ambientes de aprendizagem não devem fornecer conteúdos diretamente aos alunos, mas sim proporcionar um espaço onde eles possam comprovar suas hipóteses, descobrir ou validar suas regras do jogo. O aluno tem a oportunidade de se envolver em atividades criativas, de exploração e descoberta na linha de assimilação e construção do conhecimento. Reforçando esses aspectos com base na teoria piagetiana, afirma que esse poderoso ambiente deve oferecer ao aluno um espaço interativo para testar suas representações de curto prazo, vivenciar conflitos, dissolver e remontar a representação do conteúdo, por meio da acomodação do ao feed.

Desta forma, o indivíduo comporta-se de forma passiva, como receptor de informações onde são enfatizadas as habilidades de memorização/retenção. Esses autores enfatizam que o suporte teórico deve prevalecer na construção de ambientes computacionais de aprendizagem. Segundo Tijiboy, Otsuka, Santarosa (2008), a aprendizagem deve priorizar ambientes adequados para que o aluno construa conhecimento, científico e metacognitivo.

Segundo Tijiboy, Otsuka, Santarosa (2008), vários aspectos podem ser levantados em relação aos ambientes ‘construtivistas’ versus ambientes de aprendizagem. a presença do diálogo/conversa, síncrona/assíncrona, aluno-aluno, no contexto da aprendizagem colaborativa e da interação social. a dinâmica de interação forma/colaboração/construção conjunta nas atividades em rede. no desenvolvimento de processos mentais superiores, em oposição à memorização/. incentivar a pesquisa na descoberta de conhecimento sobre a dimensão do construtivismo social. na interação/criação de conflitos cognitivos e, especialmente, conflitos sócio-cognitivos do ponto de vista do grupo; incentivo à interação/colaboração/construção numa abordagem ‘todos-todos’, além do fácil acesso às informações disponibilizadas na rede. Os ambientes de aprendizagem construtivistas podem levar em consideração o conhecimento que o aluno deve ter antes de se deparar com o ambiente virtual de aprendizagem, pois desta forma a reflexão do usuário torna-se mais fácil, objetiva e correta para atingir seu conhecimento. 2008), no ambiente de aprendizagem é importante que o professor atue como mediador no processo de ensino-aprendizagem, estimulando assim o raciocínio do aluno e explorando possíveis conflitos cognitivos que levem o aluno a refletir sobre suas próprias ideias. Segundo Braga (2008), o ambiente colaborativo permite que múltiplas pessoas se comuniquem, mas isso exige certas formas de organização para que a comunicação ocorra por múltiplas mãos e não de forma linear e unidirecional.

Segundo Braga (2008), os ambientes colaborativos de aprendizagem são locais compartilhados de convivência que apoiam a construção, inserção e troca de informações entre os alunos participantes com vistas à construção social do conhecimento. Segundo Maçada e Tijiboy (2008), um dos recursos telemáticos que tem o poder de atuar nesta concepção de tempo e espaço, possibilitando a criação de ambientes ricos, motivadores, interativos, colaborativos e de comunicação rápida e síncrona e assíncrona.

Fig. 11- Homepage geral do projeto
Fig. 11- Homepage geral do projeto

Uma relação de empatia com os alunos é fundamental para o sucesso educacional, pois rapidamente os alunos percebem que o professor gosta de ensinar e isso faz com que o aluno tenha vontade de aprender. A página pessoal é importante como referência virtual, como ponto de encontro fixo entre ele e os alunos, podendo ser aberta a todos ou apenas aos alunos. A pesquisa em grupo pode ser iniciada na Internet de forma aberta, apenas com o tema, sem referências a sites específicos (como Altavista, Yahoo, Lycos, Infoseek, Galaxy, Cadê), para que os alunos busquem sua experiência.

A Escola do Futuro [http://www.futuro.usp.br]: grupo de pesquisa da Universidade de São Paulo; é pioneira na implementação de redes eletrônicas no ensino fundamental e médio no Brasil. Projeto Kidlink [http://www.kidlink.org] criado Odd de Presno, na Noruega para crianças de todo o mundo e no Brasil, e coordenado no Rio de Janeiro pela professora Marisa Lucina. Escola Comunitária de Campinas [http://www.ecc.br]: trabalhos de alunos de diversas séries e disciplinas.

Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná (CEFT_PR) [http://www.cfet.br/index_ Serviços.htm_]: com projetos principalmente na área de computação evolutiva e também listas de discussão e programas para educação. Programa de Informática Educacional (PIE), da Catalunha [http://www.xtec.es]: um dos mais avançados no uso de tecnologias na educação pública. Programa Rede Educacional do Ministério da Educação do Chile (Enlaces) [http://www.enlaces.ufro.cl]: construído em torno do software e da metáfora do espaço onde as pessoas se encontram.

Institute for Learning Technologies (ILT), da Columbia University [http://www.ilt.columbia.edu]: um dos melhores centros de pesquisa em tecnologia na educação, com uma ampla gama de projetos. Num projeto educacional que utiliza a Internet, ela se torna uma boa aliada para reunir todos os alunos e professores envolvidos no projeto de forma mais rápida e participativa. Desta forma, os alunos passarão a utilizar um laboratório que não está fisicamente presente e ao qual, se não fosse virtual, dificilmente teriam acesso.

Uma intenção muito maior do que a observada na subcategoria que permite aos alunos simular experiências de diferentes maneiras. Todo esse cenário de infraestrutura permite que laboratórios virtuais sejam criados e utilizados com um custo relativamente baixo, combinando técnicas de construção de materiais multimídia com teorias de aprendizagem atuais consolidadas que beneficiam os alunos em seu aprendizado. Os experimentos virtuais, por mais realistas que sejam, devem estar inseridos em um ambiente propício para que a interação entre esse ambiente e os alunos ocorra de forma mais eficaz, motivadora e duradoura.

O professor tem novas oportunidades de entregar conteúdo e os alunos têm uma variedade maior de formas de aprender.

Fig. 12 - Pesquisador Cibernético
Fig. 12 - Pesquisador Cibernético

Imagem

Fig. 3 - Personal Digital              Fig. 4- O ultra computador            Assistant (PDA)                                        pessoal da OQO
Fig. 11- Homepage geral do projeto
Fig. 12 - Pesquisador Cibernético
Fig. 13 Homepage motivadora – "Navegando pelo Mundo"
+2

Referências

Documentos relacionados

O absurdo por si não é cômico ou no caso, fonte da comicidade, mas ainda é o meio mais simples e muito eficaz de alcançar o riso, assim como os exageros ou os defeitos do