Neste contexto, as interfaces informáticas adaptadas, que permitem às pessoas com deficiência utilizar meios de comunicação alternativos, estão a tornar-se cada vez mais populares. Neste contexto, este trabalho propõe um protótipo de placa de comunicação utilizando conceitos de interface tangíveis para ajudar crianças com deficiência neuromotora a se comunicarem de forma interativa e divertida utilizando sensores e atuadores.
PROBLEMA DE PESQUISA
Solução Proposta
Este trabalho propôs a utilização do conceito de tecnologia assistiva, somado ao conceito de interfaces 'tangíveis', e explorou a tecnologia de microcontroladores que pode ser utilizada de forma criativa como ferramenta para auxiliar a comunicação de crianças com deficiência neuromotora.
Delimitação de Escopo
Justificativa
Na pasta, o aluno aponta com as mãos para indicar o que deseja comunicar (por exemplo: .. dar bom dia, dizer se jogou no final de semana, com quem, em que dia, etc.). É comum que essa série de atividades seja repetida diversas vezes para que a criança veja, por exemplo, se o seu final de semana foi bom ou ruim.
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Objetivos Específicos
METODOLOGIA
Metodologia da Pesquisa
O método indutivo é aplicado neste trabalho porque, a partir das intervenções realizadas no cotidiano das crianças escolhidas para o experimento, será possível observar certo nível de melhoria no processo de comunicação. Estas atividades podem ser escolares ou lúdicas, dependendo das recomendações dos profissionais da FCEE, bem como da aceitação das soluções pelas crianças.
Procedimentos Metodológicos
A documentação tem como objetivo registar toda a investigação realizada na preparação deste trabalho, para que possa servir de base a futuras investigações nesta área e decorrerá ao longo de todo o período de execução deste trabalho. Para desenvolver o projeto é necessário compreender alguns conceitos de Tecnologia Assistiva. Por isso buscamos na base teórica uma base científica que desse suporte às pesquisas realizadas.
TECNOLOGIA ASSISTIVA
Serviços são definidos como aqueles que ajudam diretamente uma pessoa com deficiência a utilizar recursos (PASSERINO, 2010).
CATEGORIAS DE TECNOLOGIA ASSISTIVA
É um conjunto de recursos de hardware e software projetados especificamente para tornar um computador acessível no sentido de que possa ser utilizado por pessoas com deficiência sensorial e motora. Sistemas eletrónicos que permitem a pessoas com limitações motoras controlar remotamente dispositivos eletrónicos (Figura 4), sistemas de segurança, entre outros, no seu quarto, sala, escritório, casa e arredores.
PARALISIA CEREBRAL
Este complexo de distúrbios motores e de comunicação é frequentemente encontrado em pessoas com Paralisia Cerebral (PC). Para Nunes (2005), todas as formas de comunicação que servem para substituir, complementar ou aprimorar a comunicação oral são entendidas como meios alternativos de comunicação.
A QUESTÃO DA USABILIDADE NA CAA
Neste contexto, as pessoas que não conseguem desenvolver a fala estão expostas a uma série de dificuldades em expressar os seus desejos e têm que recorrer a meios alternativos de comunicação. O papel do CAA como aumentativo ou mesmo alternativo visa proporcionar às pessoas com deficiência neuromotora diferentes formas de estabelecer comunicação.
SISTEMAS SIMBÓLICOS DE COMUNICAÇÃO
Sistema Bliss
Sistema PIC
Sistemas PCS
Além disso, podem ser explorados com recursos de alta tecnologia como placas de comunicação, vocalizadores e softwares como o Boardmaker1. 1 Boardmaker: é um software proprietário que contém mais de 4500 símbolos (PCS) utilizados para criar placas de comunicação.
MICROCONTROLADORES
22 placas fornecem um ambiente rico em símbolos para todos e podem ser usadas por mais de um usuário AAC. A estrutura simplificada de um microcontrolador também permite reduzir seu custo financeiro, podendo ser adquirido por um preço muito inferior ao de um microprocessador.
ARDUINO
- Estrutura do Arduino Mega 1280
- Entradas e Saídas
- Sobrecarga no USB
- Comunicação entre a Plataforma e o Computador
- ICSP
- Bootloader
Cada um dos 54 pinos digitais do microcontrolador Mega 1280 pode ser usado como entrada ou saída usando as funções pinMode(), digitalWrite() e digitalRead() da linguagem de programação Processing. No Arduino, o ICSP permite a programação direta de microcontroladores ATmega1280 com instruções AVR6 sem a necessidade de utilizar o Arduino IDE (Integrated Development Environment).
IDE DA PLATAFORMA ARDUINO
Processing é uma linguagem de programação de código aberto para pessoas que desejam criar interações homem-máquina, inicialmente desenvolvida como um caderno de programação e ensinando os fundamentos da programação de computadores em um contexto visual. evoluiu para uma ferramenta para a criação de trabalhos profissionais de qualidade em sua forma final. De acordo com as referências da linguagem de programação Arduino disponíveis no site da plataforma (arduino.cc), os programas Arduino podem ser divididos em três partes principais: estrutura, valores (variáveis e constantes) e funções. 8C é uma linguagem de programação poderosa desenvolvida na década de 1970 e ainda hoje amplamente utilizada.
INTERFACE DO APLICATIVO DE DESENVOLVIMENTO
CICLO DE DESENVOLVIMENTO
ESTRUTURA DO SKETCH DO ARDUINO
SENSORES E ATUADORES (SHIELDS)
- Wave-shield
- Shield do Sensor RFID
- Características de um sistema RFID
- Transmissão de dados
- NUNCHUCK
A distância entre os transponders deve ser tal que apenas um transponder esteja sempre dentro da zona de varredura do leitor em um determinado momento. O código eletrônico do produto é a forma como os sistemas RFID podem compartilhar informações do produto, assim como o código de barras é usado hoje. O código eletrônico do produto identifica objetos e facilita seu acompanhamento durante todo o ciclo de vida do produto (SWEENEY II, 2005).
SNIFF – UM CACHORRO COM TECNOLOGIA RFID
50 Sniff, apresentado na Figura 28, foi criado através de processos interativos de design, avaliação e feedback de grupos de crianças, pais e especialistas envolvidos na aprendizagem pedagógica. Essa tecnologia funciona da seguinte forma: a criança toca um objeto com o ranho e assim desencadeia um comportamento que se expressa por meio de sons e vibrações. Assim, a criança consegue associar esses elementos a situações, lugares e sentimentos, para que, por exemplo, possa se comunicar sozinha em casa e com outras crianças sem a ajuda de um adulto.
BOARDMAKER
Imagens e legendas podem ser editadas no próprio software utilizando suas ferramentas de desenho.
VOCALIZADOR GOTALK
Na forma direta, o usuário do vocalizador deve colocar uma parte do corpo, como o dedo ou o cotovelo, ou um ponteiro colocado na mão, na boca ou na cabeça, sobre a tecla que contém a mensagem que deseja expressar e, quando tipos, a mensagem é ouvida.para todos. Algumas pessoas não têm habilidades motoras para tocar com precisão uma única tecla do vocalizador e podem, portanto, optar pela seleção indireta. Neste caso, um sinal luminoso ou auditivo passará por cada uma das teclas e o usuário selecionará a mensagem que deseja expressar, quando este sinal estiver na tecla correspondente.
ANÁLISE COMPARATIVA
52 pensamentos, sentimentos e desejos, escolhendo um botão no equipamento que, ao ser selecionado, emite uma voz que expressa a mensagem escolhida. Nas teclas são colocadas imagens (fotos, símbolos, figuras) ou palavras que correspondem ao conteúdo sonoro gravado, ou texto que é convertido em voz sintetizada. O acesso às mensagens é feito por meio de teclas nas quais são colocadas imagens (fotos, símbolos, números) ou palavras, correspondentes ao conteúdo de áudio gravado.
VISÃO GERAL DO SISTEMA
A modelagem consiste em diagrama de classes, diagramas de sequência, diagrama de casos de uso e um diagrama demonstrando o hardware utilizado.
ANÁLISE DE REQUISITOS
Requisitos Funcionais
Requisitos Não Funcionais
MODELAGEM DO SISTEMA
- Diagrama de casos de uso
- Diagrama de Blocos
- Diagrama de Estados
- Conexões de Hardware
Descrição: O usuário seleciona um dos símbolos da placa de comunicação através do controle nunchuck. Pré-requisitos: A placa possui um LED que identifica cada um dos 20 símbolos da placa de comunicação. 1 – O usuário seleciona um dos símbolos do tabuleiro pressionando um dos botões “C” ou “Z” do controle nunchuck;
DETALHAMENTO DO DESENVOLVIMENTO
Bibliotecas Utilizadas
A Figura 38 mostra um trecho de código com a função utilizada para reproduzir o som após a identificação do cartão RFID. Ler dados de controle Nunchuck: Esta função é usada para ler os dados de posicionamento na matriz de LED do controle Nunchuck. A Figura 39 mostra um trecho de código com a função utilizada para reproduzir o som após a identificação do cartão RFID.
Desenvolvimento do Protótipo
68 O procedimento seguinte foi imergir a placa fenólica recoberta com cobre metálico em solução de percloreto férrico por 20 minutos até restarem apenas os furos de cobre metálico. Caixa de acrílico: Para viabilizar os testes com a placa eletrônica do protótipo, foi necessária a criação de uma caixa experimental de acrílico para abrigar o hardware e assim tornar seu uso mais adequado para a realização de testes. A Figura 41 mostra uma caixa de acrílico feita para projeto de placa de circuito eletrônico com o hardware já montado.
EXPERIMENTO
IDENTIFICAÇÃO DOS PARTICIPANTES
Fonoaudióloga
Aluno A
Aluno B
Devido às dificuldades motoras, é impossível para este aluno utilizar teclado e mouse convencionais para acessar o computador. Observou-se que quando deseja utilizar a mão direita para alguma atividade, segura o braço direito com a mão esquerda para aliviar os tremores. Este aluno consegue, ainda que de forma precária, utilizar o teclado e o mouse convencionais desde que haja algum déficit para controlar os tremores no braço direito.
ESTUDO DE CASO
Assim como o aluno A, ele também possui uma ficha, porém tem mais facilidade para fazer anotações. Durante uma sessão, ele pôde ser observado usando o teclado com a mão esquerda para digitar seu nome no computador. Acredita-se que a reutilização frequente do sistema pode melhorar a comunicação à medida que o aluno se torna mais treinado e a ferramenta melhora a funcionalidade de sugestão de símbolos e frases.
RESULTADOS
Além disso, foi demonstrado que a ferramenta desperta a curiosidade dos usuários, pois é um dispositivo atrativo e pode servir como ferramenta para promover a alfabetização de crianças. Com base na análise dos resultados avalia-se que os objetivos propostos foram atendidos, pois o dispositivo mostrou-se uma potencial ferramenta de apoio à comunicação alternativa para pessoas com Paralisia Cerebral com capacidade cognitiva preservada. Além disso, foi demonstrado que a ferramenta desperta a curiosidade dos usuários, pois é um dispositivo atrativo e pode servir como ferramenta para promover a alfabetização de crianças.
TRABALHOS FUTUROS
AUIRE – Tecnologias Acessíveis, Disponível em:< http://www.auire.com.br>, Acesso em 5 de fevereiro de 2012. 86 b) Fazer as mesmas frases com auxílio de um protótipo, com auxílio de tecnologias desenvolvidas em quadro, que possibilita a geração de sons e a escolha de cartões de comunicação, de acordo com as atividades que você realiza em casa, na instituição e na escola. 89 f) Produzir as mesmas frases com o auxílio de um protótipo, através de tecnologias desenvolvidas a bordo que possibilitem a geração de sons e a seleção de cartões de comunicação, de acordo com as atividades que realiza em casa, na fundação e na escola. g).
92 b) Elaboração das mesmas frases utilizando o protótipo, através das tecnologias desenvolvidas a bordo, que permitem a geração de sons e a seleção de cartões de comunicação, dependendo das atividades que realiza em casa, na Fundação e na escola. 95 b) Elaboração das mesmas frases utilizando o protótipo, através das tecnologias desenvolvidas a bordo, que permitem a geração de sons e a seleção de cartões de comunicação, dependendo das atividades que realiza em casa, na Fundação e na escola.