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Processing design: reflexões sobre design gerativo

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Academic year: 2017

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PROCESSING

DESIGN

:

REFLEXÕES SOBRE

DESIGN

GERATIVO

São Paulo

2013

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Educação, Arte e História da Cultura.

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PROCESSING

DESIGN

: REFLEXÕES

SOBRE

DESIGN

GERATIVO

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Wilton Azevedo - Orientador

Universidade Presbiteriana Mackenzie

Prof. Dr. Paulo Roberto Monteiro de Araújo

Universidade Presbiteriana Mackenzie

Profa. Dra. Gisela Belluzzo de Campos

Universidade Anhembi Morumbi

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Educação, Arte e História da Cultura.

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ao meu amado filho:

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A Deus;

À Obra do Eterno na Face da Terra;

Ao meu filho Lucas. Minha jóia preciosa e meu anjo que tanto amo;

À minha mulher, Lucimara, pelo apoio em todos os momentos e por seu jeito tão especial que me faz apaixonante todos os dias;

À minha Mãe. Presente, solícita e guardiã;

Ao meu pai (in memoriam): saiba que cumpri mais esta estapa, e esteja onde estiver, gostaria que sentisse orgulho deste seu filho caçula;

Aos meus queridos irmãos, minha referência;

Ao meu orientador, Prof. Dr. Wilton Azevedo, que me mostrou os caminhos da pesquisa e por acreditar em meu potencial;

A Paulo Costa, por sua generosidade colaborando com minha pesquisa;

Aos meus queridos colegas de turma, que me fizeram acreditar que pode existir amizade entre alunos de um curso de mestrado;

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A linguagem de Programação Processing pode ser considerada uma linguagem pluralista. É usada em trabalhos que vão do design até com sua associação ao uso da placa lógica Arduíno, com a qual é possível até mesmo controlar sistemas com aplicações na área de impressão 3D, robótica, engenharia de transportes, entre outros. Dentre toda essa vastidão de aplicações, esta pesquisa concentra-se na linguagem de programação Processing enquanto design.

Procura-se entender, a partir de um levantamento histórico e conceitual, bem como pela análise das obras de alguns artistas contemporâneos, do Brasil e do exterior, a existência da imprevisibilidade desta modalidade de design, com o objetivo de estudar o processing design e suas aplicações.

A estrutura autogerativa é confrontada com a tradição cultural do design propagado hoje, tanto nas escolas quanto por designers. Para tanto, este projeto parte de uma reflexão prático-teórica: apresenta uma série de exemplos de processing design desenvolvidos por profissionais a partir dos questionamentos e das elucidações levantados ao longo do processo de investigação, contribuindo com o entendimento e sugerindo novos caminhos para a pesquisa sobre processing design e novas tecnologias.

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The Processing language programming can be considered a pluralistic language. It is used in works ranging from design to their association with the use of the logic board Arduino, with which it is possible to control systems with applications in the field of 3D printing, robotics, transportation engineering, and others. All of them this vastness applications, this research focuses on Processing language programming while design.

It seeks to understand, from a historical and conceptual as well as the analysis of the works of some contemporary artists from Brazil and abroad, the existence of the unpredictability of this type of design, purposing to study the processing design and their applications.

The generative structure will be faced with the cultural design tradition propagated today in schools and by designers. Therefore, this project It starts with the practical-theoretical reflection: presents a series of examples of processing design developed by professionals based on questions and clarifications raised throughout the research process, contributing to the understanding and suggesting new avenues for research on processing design and new technologies.

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Tabela 1 Linguagens de programação mais utilizadas. ... 59

LISTA DE FIGURAS

Fig. 1 - Ben Laposky. ... 21

Figs. 2, 3 e 4 Imagens geradas pelo tubo osciloscópico. ... 21

Fig. 5 John Whitney trabalhando com seu computador análogo mecânico. ... 22

Fig. 6 Lente zoom da câmera de Whitney focando na mesa rotativa primária de seu computador análogo mecânico ... 23

Fig. 7 Whitney colocando seu gabarito de desenho geométrico dentro da mesa giratória do computador. ... 23

Fig. 8 Modelos geométricos desenhados com o espirógrafo. ... 23

Fig. 9 Algumas pausas harmônicas diversas selecionadas de um material de computação gráfica usadas no filme “Arabesque” de 1975. ... 23

Fig. 10 Desenho elaborado por Aaron, ainda com formas básicas. ... 24

Fig. 11 “Coming into a Lighter Place” . ... 24

Fig. 12 Jean-Pierre Balpe. Autoportrait en abîme (2009). ... 25

Fig. 13 Tela do programa de geração de romances Roman e estrutura das combinações entre os romances e a geração do romance virtual. ... 27

Fig. 14 As interações sendo correlacionadas gerando um texto. ... 27

Fig. 15 Gerador de romance. ... 27

Fig. 16 Balpe. “Me Tapolis”. ... 28

Fig. 17 As variações do logotipo MTV a partir do primeiro logotipo concebido. ... 31

Fig. 18 e 19 As variações do logotipo da cidade de Melbourne (Austrália). ... 32

Fig. 20 Catálogo Memphis de 1977. ... 34

Fig. 21 Capa do catálogo Memphis. Christoph Radl. ... 34

Fig. 22 Logotipos do Estúdio Memphis. ... 34

Fig. 23 Exemplar da Revista The Face ...36

Fig. 24 Projeto editorial The Graphic Language of Neville Brody ... 38

Fig. 25 Algumas fontes de letra criadas por Neville Brody ... 38

Figs. 26, 27, 28 e 29 Exemplares 1, 2, 3 e 4 da revista Fuse ... 39

Fig. 30 Anúncio de revista. Cliente: Nike. 1988 ... 40

Fig. 31 Variações estilísticas da palavra Style até sua total abstração. ... 40

Figs. 32 e 33 Capas de 1987 pré-computador criadas por Carson ... 43

Figs. 34, 35 e 36 Algumas capas da revista Beach Culture até sua última edição (1991). ... 44

Figs. 37, 38, 39 e 40 Edições da revista RayGun ... 47

Fig. 41 Primeira experiência com legendas como um elemento de design. ... 48

Fig. 42 Mixed Messages, 1993. ... 49

Fig. 43 Tin Man, 1993. ... 49

Fig. 44 Too Much Joy, 1992. ... 50

Fig. 45 Backbeat, 1994. ... 50

Fig. 46 Screaming Trees, 1993. ... 50

Fig. 47 Detalhe de uma página de revista em que Carson usa a fonte Dingbats em artigo completo sobre Bryan Ferry. ... 51

Fig. 48 Projeto editorial David Carson recent Werk e projeto editorial Ray Gun. ... 51

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Chuck Close antes de seu acidente. ... 53

Figs. 51 e 52 Big Self- Portrait (273x212cm) ... 54

Figs. 53 e 54 John, 1997 (silkscreen - 163.8 x 138.4 cm). ... 55

Fig. 55. O processo clássico de design segundo Cédric Kiefer ... 63

Fig. 56 O processo gerativo de design segundo Cédric Kiefer ... 63

Figs. 57 e 58 Comparação entre as formas e quantidades de saída (outputs) entre o design clássico e o design gerativo, segundo Cédric Kiefer. ... 64

Figs. 59 e 60 Web site da linguagem de programação Processing e site open Processing. ... 67

Figs. 61 e 62 Tela de abertura e janela principal do Processing. ... 69

Figs. 63, 64 e 65 Telas de abertura do site de Paulo Costa. ... 76

Fig. 66 O projeto multimídia Preto no Branco. ... 78

Figs. 67, 68 e 69 Performers Rogério Borovik e Samira BR no projeto multimídia “Preto no Branco”. ... 79

Figs. 70, 71 e 72 Resultado das imagens em blend mode desenvolvidas por Paulo Costa para a performance “Preto no Branco”. ... 80

Figs. 73, 74 e 75 Resultado das imagens em blend mode desenvolvidas por Paulo Costa para a performance “Preto no Branco”. ... 81

Fig. 76 PerlinDraw, Trabalho realizado por Paulo Costa. ... 82

Figs. 77, 78 e 79 PerlinDraw, Variações das imagens e detalhe do trabalho programacional realizado por Paulo Costa. ... 83

Fig. 80 Interface da obra Atame: a angústia do precário ... 87

Figs. 81, 82, 83 e 84 Imagens da obra Atame: a angústia do precário ... 88

Fig. 85 Imagem da obra Atame: a angústia do precário ... 89

Fig. 86 Dançarina Laura Keil em sua performance para a elaboração da obra Unnamed soundsculpture. ... 92

Fig. 87 Unnamed soundsculpture. Posição dos sensores de movimento Kinect em relação à dançarina Laura Keil. ... 92

Figs. 88 e 89 Unnamed soundsculpture.Importação das partículas e para o tratamento gráfico no software 3D Max. ... 93

Fig. 90 Unnamed soundsculpture. Variações das superfícies aplicadas à dançarina ... 94

Figs. 91, 92 e 93 Unnamed soundsculpture. Detalhes do efeito “areia” gerado pela multiplicação de pontos. ... 95

Figs. 94 e 95 Busca por palavra-chave no site da livraria Cultura. ... 98

Figs. 96, 97, 98 Busca por palavra-chave no site da livraria Saraiva. ... 99

Figs. 99 Busca por palavra-chave no departamento livros, site Submarino. ... 100

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INTRODUÇÃO ... 12

PRIMEIRO CAPÍTULO - CIBERCULTURA, TECNOLOGIA E SOFTWARES ... 14

1.1 A INTENCIONALIDADE DO DESIGN ... 18

1.2 PIONEIROS DA IMAGEM COMO PROCESSO ... 20

1.2.1 Ben Laposky (1914-2000) ... 20

1.2.2 John Whitney Sr. (1918-1995) ... 21

1.2.3 Harold Cohen (1928) ... 24

1.2.4 Jean-Pierre Balpe (1942) ... 25

1.3 A REVOLUÇÃO DO PÓS-MODERNO ... 29

1.3.1 Neville Brody ... 35

1.4 OS ARTISTAS DA REVOLUÇÃO DIGITAL ... 42

1.4.1 David Carson ... 42

1.4.2 Chuck Close ... 52

1.5 UMA NOVA LINGUAGEM ... 56

SEGUNDO CAPÍTULO- LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ... 57

2.1 O CONCEITO PROCESSING DESIGN ...60

2.2 A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PROCESSING ... 66

2.2.1 Características do Processing ... 68

2.2.2 Funções randômicas ... 71

TERCEIRO CAPÍTULO 3. ANÁLISE DE TRABALHOS ... 74

3.1 PAULO COSTA ... 75

3.1.1 Dados ... 75

3.1.2 Análise dos trabalhos ... 78

3.2 WILTON AZEVEDO ... 84

3.2.1 Dados ... 84

3.2.2 Análise do trabalho ... 84

3.3. CEDRIC KIEFER ... 90

3.3.1 Dados ... 90

3.3.2 Análise do trabalho ... 90

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 97

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INTRODUÇÃO

Nos estudos acadêmicos, o ensino sobre as relações do design concentra-se na questão da forma atrelada à função. Basicamente, a forma, neste caso, é representada pelo resultado de todo um processo de integração de ciências e tecnologias, gerando uma solução para algum problema específico dentro de uma sociedade. Também de uma maneira geral aprende-se na disciplina história da arte e do design que a tecnologia, com suas inovações, sempre acompanha a humanidade. Os exemplos são muitos: tipos móveis de liga metálica inventados por Gutemberg revolucionando o modo de fazer livros na Europa, a Revolução Industrial com suas máquinas a vapor revolucionando todo um processo até então artesanal e tantos outros.

Nesse movimento constante, chegamos à era da cibertecnologia, com a revolução advinda dos computadores. O impacto teve um efeito imediato na humanidade em todos os campos do conhecimento, entre eles o design, cuja manifestação se caracteriza como um processo, que é a própria linguagem, sobre cujo resultado não há um controle, o que torna importante uma melhor compreensão dessa nova condição. Podemos analisar, por exemplo, o campo do web design, que, através da incorporação da linguagem de programação na criação de um algoritmo, leva ao programador, por sua estrutura, um resultado completamente controlado, ou, através de uma inserção de determinada sintaxe, muda a forma como a estrutura da página web vai ser apresentada. “[...] Isto porque é um fazer pré-programado previsto por sua escritura e é este crédito que a emancipa como novidade, não havendo nem ruído nem estranhamento, pois tudo que está contido em uma programação é preconcebido, é processo” (AZEVEDO, 2007, p.7).

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altamente subjetiva e desafiadora. O design processo pode ser considerado, então, como o local de encontro entre esses dois fatores, fazendo com que processos lógicos sejam subvertidos para a criação de resultados ilógicos, imprevisíveis e expressivos (PEARSON, 2011, p. XVIII). Por isso, até por uma questão interdisciplinar, nessa dissertação não são estabelecidos os limites entre arte e design.

O método proposto para este projeto se caracteriza por um mapeamento inicial com pesquisa qualitativa e estudo de caso, que, segundo Duarte (2011, p. 234), é “[...] um método que contribui para a compreensão dos fenômenos sociais complexos, sejam individuais, organizacionais, sociais ou políticos. É o estudo das peculiaridades, das diferenças daquilo que o torna único e por essa mesma razão o distingue ou o aproxima dos demais fenômenos”, e com pesquisa qualitativa na modalidade observação direta extensiva, com a técnica de análise de conteúdo (LAKATOS, 1992, p. 105), realizada através da seguinte estrutura:

No primeiro capítulo pretende-se contextualizar os pioneiros do design gerativo através de análise da Cibercultura e da Tecnologia e seu impacto na sociedade.

Entendendo-se que houve muitos profissionais do design moderno que valorizaram, sobretudo, o processo em suas obras e, em consequência, a mutabilidade do resultado, tornou-se necessário fazer uma seleção para trabalhar com um número restrito. Assim, foi analisada uma amostra dos trabalhos de sete artistas, cujas características são consideradas precursoras do design gerativo: Ben Laposky, John Whitney Sr., Harold Cohen, Jean-Pierre Balpe, Neville Brody, David Carson e Chuck Close.

A partir dessas definições, foi possível, no segundo capítulo, fazer um recorte para o objeto de estudo, que é a linguagem Processing, e estabelecer o conceito de programação aplicada no design, entendendo a importância no processo na criação das obras.

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PRIMEIRO CAPÍTULO

CIBERCULTURA, TECNOLOGIA E

SOFTWARES

O design, segundo Azevedo (1988, p. 11), [...], surge no mundo quando o homem começa a fazer suas primeiras ferramentas [...] e passa por diversas mudanças ao longo da história, desde concepções estilísticas advindas da contestação ou inspirações de correntes artísticas anteriores, até a adição de novas tecnologias na elaboração criativa.

As mudanças tecnológicas têm como consequência uma nova concepção de expressão da prática e do discurso do artista em suas manifestações emocionais, culturais e até mesmo profissionais. Podemos observar, por exemplo, o que aconteceu nas pinturas, nas fotografias e nos filmes: a cada novidade tecnológica, um amplo leque de possibilidades deu a essas expressões formas e manifestações artísticas diferentes. Entre outros motivos, podemos destacar a permissão de novas formas de comunicação e expressão que a tecnologia traz como possibilidades, ou, como explica Azevedo (idem), “a diferença na atualidade é a ferramenta como o próprio ato de gerar informação”.

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Quem já tem pelo menos 40 anos de idade consegue testemunhar o avanço tecnológico e científico que vem acontecendo e, principalmente, como as novas gerações vêm preparadas desde seu nascimento para essa nova realidade. Muitos de nós já vimos bebês manusearem um mouse e um teclado sem nunca terem tido quaisquer formas de preparo ou aprendizado para tais equipamentos. De fato, estamos vivenciando intensamente essa nova era de cibercultura, cuja palavra deriva do termo cyberspace, inventado pelo escritor cyberpunk de ficção científica William Gibson, em seu livro Neuromancer, de 1984.

Para Gibson (apud Lemos, 2010, p.127), o ciberespaço é um espaço não físico ou territorial, que se compõe de um conjunto de redes de computadores através das quais todas as informações (sob as suas mais diversas formas) circulam.

Esse espaço potencializador é considerado por Lemos (p.136) como uma das mais diversas manifestações sociais em todo o mundo – o ciberespaço é um ambiente mediático, como uma incubadora de ferramentas de comunicação, logo, como uma estrutura rizomática, descentralizada, conectando pontos ordinários, criando territorialização e desterritorialização sucessivas.

O ciberespaço não tem um controle centralizado, multiplicando-se de forma anárquica e extensa, desordenadamente, a partir de conexões múltiplas e diferenciadas. Cabrera (2006) analisa esses significados considerando o imaginário1

da sociedade moderna em relação com a tecnologia, a temporalidade e a conformação do imaginário neotecnológico e comunicacional contemporâneo, convicto de que as novas tecnologias da comunicação e da informação, em seu atual e específico modo de existência, são significações instituídas do imaginário social.

Como reflexo, vemos designers ao longo dessas últimas três décadas experimentando as novas possibilidades tecnológicas, ao mesmo tempo em que esta tecnologia evolui. Suas obras ganham novos contornos e mensagens, já que, como um meio extremamente midiático, principalmente com o advento da internet, este ciberespaço propicia uma arte aberta, rizomática e interativa.

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precário da época – no período medieval, monges, por exemplo, passaram a dizer o que era certo e o que era errado em termos científicos, estabelecendo parâmetros com os textos bíblicos e dogmas que deveriam ser usados na interpretação e validação do que se podia aceitar –, estamos apenas iniciando o conhecimento sobre esse novo espaço.

É preciso afirmar que o processing design2, por sua característica gerativa e,

principalmente, processual, que une vários códigos de linguagem em relação ao tradicional uso de softwares separadamente, ainda está para ser compreendido. Há uma geração de designers, que podemos chamar de analógicos, que ainda vê o período pós-moderno como apenas um movimento baderneiro, e, sobretudo, uma nova geração ciberespacial, consumista, do instantâneo, dos cliques do mouse, dos bits e bytes, da vasta informação, acostumada com soluções igualmente imediatas, lógicas, “mastigadas”, que “não tem tempo a perder”.

A chamada sociedade da informação, porém, sente paradoxalmente uma vontade de contestar e viver intensamente, como o que ocorreu com as gerações pós-modernistas. Essa é a dicotomia que Lemos (2003) aponta entre o tempo real de poder inibir a reflexão e o clique generalizado que permite a potência de uma ação imediata, o conhecimento simultâneo e complexo.

Outro aspecto importante se refere, segundo Cabrera (2006, p. 53), ao fato de que, na modernidade, a consciência política das nascentes ciências sociais encontrou um objeto privilegiado nas significações sociais como obra dos seres humanos. Mais ainda: como obra daqueles seres humanos que detêm o poder em uma sociedade. E, assim, conceberam-se os significados de uma sociedade como uma obra deformada, a favor do poder e de seus governantes. “As significações sociais também mantêm e justificam uma ordem social [...], mostram, contrastam e ocultam uma realidade social” (CABRERA, 2006, p. 53).

Vemos, então, que o design dentro deste contexto passa por diversas fases e transformações. Nessa atual cultura mediática, a interface funciona como o mecanismo do software pelo qual a sociedade dialoga com seu mecanismo, percebendo o mundo por meio de um sistema sensório. O designer, então, realiza o planejamento de uma interface privilegiando os sentidos visuais e auditivos, utilizando diversos softwares 2 Processingdesign é um termo usado nesta dissertação. O equivalente na língua portuguesa pode ser design

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como ferramenta. De acordo com Lopes (2004), as características que estimulam a utilização do software como ferramenta são:

a) Boa navegabilidade: permite ao usuário uma navegação com bom grau de facilidade, andar pelos programas buscando por informação de maneira rápida e intuitiva;

b) Distribuição adequada do conteúdo: tem forte relação com uma boa navegabilidade, pois o conteúdo apresentado é diretamente influenciado pela forma como o usuário pode navegar;

c) Linguagem fácil: a linguagem precisa ser compreendida pelo usuário, considerando a forma textual pela qual a informação é transmitida. Sua compreensão é essencial para interação com o software, considerando três fatores: habilidade de compreensão, expressão verbal e aprendizagem;

d) Motivação: o significado da palavra motivação foi extraído do latim, movere motum, que significa aquilo que faz mover, ou seja, provocar movimento, atividade no indivíduo (CAMPOS, 1987, p.187), ou seja, a motivação é caracterizada pela produção de estímulo para que se possa desenvolver determinada ação. Sendo assim, é por meio da motivação que o usuário continuará a utilizar o software de maneira contínua;

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1.1 A INTENCIONALIDADE DO

DESIGN

O design tem uma história conservadora. Até o advento da tecnologia com a introdução do computador Macintosh, nos anos 1990, o Estilo Suíço Internacional foi uma corrente importante, com adeptos no mundo inteiro. A expressão pessoal e soluções excêntricas eram rejeitadas, ao mesmo tempo em que se abraçava uma abordagem mais universal e científica para a solução de problemas de design. (MEGGS; PURVIS, 2009, p. 463).

Esse design não sofreu uma mudança significativa, mesmo com o advento da tecnologia, principalmente com a democratização dos softwares: designers de formação que estão no mercado resistem ao novo, talvez receosos de experimentarem novas possibilidades de criação, não explorando o software como ferramenta ou novas linguagens.

Rudy VanderLans, em uma conversa com Rob Giampietro sobre culpa e perda em Design Gráfico, afirma que os designers voltaram a se tornar mais conservadores. Em tempos de incerteza econômica, quando o futuro parece sombrio, há uma tendência para olhar para trás, para escolher soluções seguras. Dentro de design gráfico, temos visto uma ascensão em temas retrô, nostalgia, e o retorno do que parece ser o Estilo Suíço Internacional (VANDERLANS, Rudy in HELLER, Steven et al., 2006, p. 17)

Atualmente, os meios de comunicação, segundo Cabrera (2006), “constituem um espaço-chave no qual se configuram as representações da sociedade atual: operantes e efetivos, trazem um conjunto complexo de mensagens realizadas por pressões da própria comunicação, de anunciantes e de promotores”.

Percebe-se um momento de surgimento de novas formas de pensar, no momento presente, em relação aos dogmas estabelecidos. Observamos, por exemplo, que, com a web, o design não está mais preso a conceitos que corroboravam com a ideia que algumas entidades têm dele.

O conceito de processing design não surge à toa em um mundo globalizado. Um site pode ser modificado a qualquer hora. Essa dinâmica elimina a questão de finalização, de um site pronto, fixo. Quando o design entra nos meios digitais, não há a contemplação do eterno, muito menos uma estetização do admirável3 . Quando

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comportamentos e as relações interpessoais: no momento em que um software pode se reorganizar e se ressignificar, a ideia do design estar ligado a um projeto preconcebido deixa de ter significado.

Hoje só é possível realizar design na web justamente pelo fato de este não ser um meio fixo, por estar sempre em transformação, diferentemente do conceito de forma e função, de utilitário, do que menos é o mais4 . Atualmente, por exemplo, podemos

criar, através de uma estrutura de programação, imagens que apareçam projetadas ao mesmo tempo em que há a geração de um conjunto de som e texto ou sons que possam gerar imagens e textos. Antigamente não havia condições tecnológicas para isso. “Não há paralelos no passado que nos permitam aprender o uso dos códigos tecnológicos [...], mas devemos aprendê-lo, senão seremos condenados a prolongar uma existência sem sentido em um mundo que se tornou codificado pela imaginação tecnológica [...]. (FLUSSER, 2007, p. 137).

Assim, o conceito do design, através de uma linguagem 0 e 1, torna intercódigos os códigos que são apartados, ou seja, várias linguagens (áudio, vídeo etc) vão se integrando. Dessa maneira, é muito complicado tentar classificar o design como sendo de produto, visual, web ou gráfico, pois ele está além de quaisquer rotulagens. O design é projeto e não simplesmente a operacionalização de máquinas ou softwares, mesmo que, na realidade de hoje, o design seja software (Azevedo, 2012)5 .

4 “Less is more” é uma frase do poema Andrea del Sarto, de 1855, de Robert Browning, usada pelo arquiteto Ludwig Mies van der Rohe para um design minimalista. Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Less_is_more. Acesso em 04/02/2013).

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1.2 PIONEIROS DA IMAGEM COMO PROCESSO

Vários foram os artistas que pensaram a imagem como processo. Entre eles, estão: Ben Laposky, John Whitney Sr., Harold Cohen e Jean-Pierre Balpe, sobre quem serão apresentados alguns dados e a análise de algumas de suas obras.

1.2.1 Ben Laposky (1914-2000)

Matemático e artista de Iowa (EUA), Ben Laposky foi um pioneiro na arte computacional. Suas criações de imagens abstratas, de 1950, constituem um legado importante para todos os artistas que lidam com arte computacional. Seus oscillons (ou abstrações eletrônicas), como eram chamados por ele, foram reconhecidos como sendo o primeiro desenvolvimento importante, neste domínio, como criações de arte, e o primeiro a ser amplamente exposto e publicado tanto nos Estados Unidos como no exterior (mais de 216 exposições desde 1952).

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1.2.2 John Whitney Sr. (1918-1995)

Um dos pioneiros da animação por computação e importante referência histórica em motion graphics, considerado um dos pais da computação gráfica, John Whitney começou a estudar, na década de 1940, junto com seu irmão James, as imagens em movimento, utilizando eventualmente a integração de som. Teve uma carreira muito bem-sucedida no cinema e na televisão, e entre seus trabalhos destacam-se: a abertura do filme Vertigo, de Alfred Hitchcock, em parceria com o designer Saul Bass; o filme Catalog, de 1961, e Arabesque, de 1975. Fundou a empresa Motion Graphics para a produção de comerciais, sendo pioneiro também em lançar a animação por computador.

Podemos supor que virá o tempo quando o que estou prestes a descrever terá um próprio nome, mas por agora eu chamo de “periódicos computacionais”. É um termo proposicional e experimental que pode ajudar a designar um novo campo unificado para uma arte heterodimensional; um campo cuja especial dimensão é o tempo. (WHITNEY, 1975).

Nessa citação podemos observar o aspecto visionário quanto ao processing design e a integração dos processos como linguagem em determinado meio. Ele

Fig. 1. Ben Laposky

Fonte: Disponível em: http://www.tumblr.com/ tagged/ben-laposky. Acesso em 05/09/2012.

Fig. 2, 3 e 4. Da esq. para a dir.: Imagens geradas pelo tubo osciloscópico Oscillon

45, Electronic Abstracion 4 e Oscillon 3 (1952-1953).

Fonte: Disponível em: http://www.

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ainda segue falando sobre a arte temporal, tal como na teoria de Cabrera, quando se refere à temporalidade de caráter provisório e à conformação do imaginário neotecnológico e comunicacional contemporâneo. Uma arte que é material, como a música em si, ou seja, espaço-temporal. Uma arte cujo tempo chegou por causa da tecnologia do computador e que não poderia existir antes dele. Mesmo que essa arte seja encontrada nos cadernos de Leonardo e tenha ficado no imaginário coletivo, como sua máquina voadora, sua época era de impossibilidade tecnológica, pois ainda não havia o desenvolvimento da computação gráfica. (Cf. WHITNEY, 1975.)6. Em

Arabesque (1975), assim como em suas primeiras obras, foram usados mecanismos de orientação e controle da artilharia antiaérea na II Guerra Mundial (o modelo M-5), surgindo, dessa forma, o primeiro computador análogo-mecânico. Esta máquina consiste em três mesas giratórias (primária, secundária e terciária), um sistema de câmeras e outras superfícies para a pré-programação de sequências de imagem e movimento em ambiente de vários eixos, que desenhavam com a luz diretamente sobre a película através de gabaritos de desenhos geométricos como um espirógrafo (fig.8). (YOUNGBLOOD, 1970, p. 207/209). Arabesque é considerado seu primeiro filme de computação digital.

6 Disponível em: http://www.atariarchives.org/artist/sec23.php. Acesso em 05/09/2012.

Da esquerda para a direta.

Fig. 5. John Whitney trabalhando com seu computador análogo mecânico.

Fig. 6. Lente zoom de sua câmera focando na mesa rotativa primária de seu computador análogo mecânico.

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1.2.3 Harold Cohen (1928)

Este célebre pintor inglês dos anos 1960, que estudou na Slade School of Fine Arts, em Londres, migrou da pintura para a arte computacional com trabalhos bem interessantes. É ele o criador de Aaron, em 1973, o software de desenho mais sofisticado já escrito, que funciona de forma autônoma e elabora desenhos exclusivos. Embora todo o trabalho que Aaron produz possa ser estilisticamente similar, o intervalo de assunto, composição e cor não o é, o que de uma certa maneira o faz criar sua própria poética, já que este software toma suas decisões na composição. Então, mesmo que este software siga os comandos programacionais de uma forma objetiva e exata, existe uma certa subjetividade no resultado, uma vez que advém da subjetividade do artista e muitas vezes surpreende seu criador. Para Cohen, seu envolvimento com a obra que produz é muito maior quando programa do que quando pinta.

Fig. 11. “Coming into a Lighter Place” - Uma imagem que demonstra a evolução de Aaron.

Fonte: Disponível em: www.dada.compart-bremen.de. Acesso em 31/01/2013.

Fig. 10. Desenho elaborado por Aaron, ainda com formas básicas.

Fonte: Disponível em: www.radicalart.info. Acesso em 31/01/2013.

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1.2.4 Jean-Pierre Balpe (1942)

Partindo da referência da Escritura Digital Expandida (EDE) proposta por Azevedo (2009, p. 113) – , onde não há mais código predominante, mas a ambiência som-texto-imagem, sem distinção entre som, imagem e texto, também Balpe7 foi incluído neste

trabalho como pioneiro da imagem como processo e mestre da literatura gerativa. A literatura gerativa é definida por seu criador como a produção de textos literários que se mudam continuamente por meio de um dicionário específico, um conjunto de regras e sinais que, convertidos para os modelos matemáticos em forma de programa numérico, vem revelar os conceitos conservadores sobre: 1. a imagem, como os tratados canônicos de pintura; 2. as notações musicais; 3. as cifras logográficas da escrita no barro, como a escrita cuneiforme.

Carlos Ceia8 nos dá uma definição do que é uma literatura gerada por computador:

Literatura Gerada por Computador (LGC), Infoliteratura ou Ciberliteratura são termos que designam um procedimento criativo novo, nascido com a tecnologia informática, em que o computador é utilizado, de forma criativa, como manipulador de signos verbais e não apenas como simples armazenador e transmissor de informação, que é o seu uso corrente. Tal uso criativo do computador é extensível de forma geral à Arte Assistida por Computador e à Ciberarte (composição musical, criação de imagens sintéticas, cinema animado por computador, etc.) (CEIA apud BARBOSA, 2003, p. 4-5).

7 Diretor e fundador do departamento de Hipermídia da Universidade de Paris 8, Balpe vem se dedicando, desde os anos 1980, à investigação da literatura gerada a partir de programas de computador (BEIGUELMAN, 2003). 8 Disponível em: http://www.edtl.com.pt/index.php?option=com_mtree&task=viewlink&link_id= 925&Itemid=2. Acesso em 11/10/2012.

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Esse texto gerativo possui algumas características peculiares, como aponta Balpe apud Silva (2006):

• disfração do texto no espaço numérico; • ausência de origem e de fim;

• primazia do processo sobre o resultado; • manutenção da abertura de novos textos; • não esgotamento da leitura;

• o interesse centrado na renovação indefinida do processo; • passagem da eternidade ao presente infinito.

É uma forma muito específica da literatura digital que muda completamente a concepção da maioria dos conceitos da literatura clássica.

Os textos produzidos por um computador, e não escritos por um autor, requerem de fato uma maneira muito especial de engrammation9 e, em consequência, também

apontam para um modo específico de leitura, particularmente sobre todos os aspectos do tempo literário, visto que eles já não possuem nem início nem fim: “Le ‘produire’ n’est plus dans le ‘reproduire’, mais dans le ‘re-produire’”. (JEAN-PIERRE BALPE, 1997)

Sua trajetória10 começa com a pesquisa sobre a geração automática de textos

em 1975. Várias tentativas de geração de narração automática foram feitas nos anos 1980 nos Estados Unidos, mas nenhuma se mostrou satisfatória. Os primeiros poemas gerados automaticamente em papel foram publicados na revista Continental Hotel. Abaixo encontra-se um exemplo gerado pelo que pode ser o mais antigo gerador automático, um gerador de poemas de amor:

Comme je t’aime je t’aime comme

Comme en enfer je t’aime je t’aime toujours plongé Sous le vent insatiable le caneton perdu le caneton

Dans les airs comme comme comme malhabile comme (BALPE Jean-Pierre, poème 8, Hôtel Continental, n° x, 1981)

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Balpe (1997) exemplifica como a geração de textos é feita tendo como base um gerador de romances chamado Romans. Consiste em um conjunto de quatro geradores de diferentes romances e cada um destes produz uma obra autônoma dentro das restrições de exibição. Esses romances são: Un roman inachevé, La mort en tête, Prières de meurtres e An unfinished debate11.

Além disso, cada um desses livros é susceptível de criar locais ou pessoas que podem “enviar” a quaisquer um dos outros.

Através da figura 13, podemos ver que, por exemplo, Un roman inachevé pode ser enviado para Prières de meurtres, que participam da ação.

11 Tradução nossa

Fig. 13. À esq: tela do programa de geração de romances Roman. À dir.: estrutura das combinações entre os romances e a geração do romance virtual.

Fonte: Disponível em: http://www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/11_basiquesLN.php. Acesso em 06/10/2012.

Fig. 14. As interações sendo correlacionadas gerando um texto.

Fonte: Disponível em: http://www.olats.org/ livresetudes/basiques/litteraturenumerique/11_ basiquesLN.php. Acesso em 06/10/2012.

Fig. 15. No gerador de romance, abrange um conjunto de estruturas hierárquicas de dicionários, cada um dos quais estão relacionados com todos os outros em que poderíamos chamar de uma gramática semântica.

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Um gerador é um controlador de um sistema substancialmente fechado sobre si mesmo, em que um grande número de variáveis são correlacionadas. Cada alteração de uma delas provoca alterações sobre uma grande parte de todas as outras. Assim, uma vez que o gerador começa a produzir um texto, como um resultado da interação de correlações, o resultado é imprevisível. Como com este gerador de textos não é possível prever a linha da escrita, então a obra de ficção está sempre se expandindo.

Fig. 16. “Me Tapolis” - instalação gerativa e interativa encomendada pelo MARCO (Museu de Arte Contemporânea), AFAA e Aliança Francesa (Monterey, México), com Jacopo Baboni-Schilingi (compositor) e Miguel Chevalier (designer). Fevereiro a abril de 2002.

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1.3 A REVOLUÇÃO DO PÓS-MODERNO

Estamos acostumados a encarar o design basicamente e muito resumidamente como solução de problemas, herdando sempre os ensinamentos que até hoje são transmitidos nos cursos de design12 nas universidades. As ideias de que a forma segue

a função, de Louis Sullivan, como adequação ao propósito e unidade na diversidade da escola Bauhaus, eram basicamente imperativos éticos e morais. Muitas vezes os imperativos morais derrubavam a realidade prática, como pode atestar qualquer um que tenha sentado em uma cadeira de Wright ou tenha lido à luz de uma Kugellicht da Bauhaus (BIERUT et al., 2009, p. 303).

Quando uma nova abordagem aparece, a ruptura com esses conceitos é logo rotulada como uma tentativa de quantificar ou qualificar a que ou por que essa abordagem existe.

O designer atual desempenha suas funções com recursos que não existiam há 20 anos. O advento da era digital fez uma revolução na sociedade na mesma proporção da invenção da lâmpada. O reflexo no design foi imediato.

A história mostra que tecnologias como a tinta a óleo, câmeras e filme mudaram a prática artística e o discurso [...]. O software detém uma posição única entre os meios artísticos por causa de sua habilidade de produzir formas dinâmicas, gestos de processo, comportamento definido e sistemas de simulação naturais e integra outros meios de comunicação, incluindo som, imagem e texto (REAS; CASEY, 2007).

Nessa transformação incessante da sociedade, a intenção de se ter um design mais amplo e liberto vem de muito tempo, como embrião do que chamamos de processing design. Um movimento denominado pós-modernista13 surge quando

designers rompem com dogmas impostos por correntes tradicionalistas do design através do interesse pela complexidade da forma. Esse movimento, hoje mais amadurecido, se alastra na moda, no cinema, na música e no cotidiano programado pela tecnociência (ciência + tecnologia invadindo o cotidiano, que vai desde alimentos processados até microcomputadores), sem que ninguém saiba se é decadência ou 12 Ou desenho industrial, como cursos ainda existentes com essa nomenclatura.

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renascimento cultural (SANTOS,1986, p. 8). O sentimento e a intuição se opuseram ao racionalismo comunicacional através de várias manifestações expressivas, nas quais claramente se desprezavam conceitos como grid, hierarquia e legibilidade. David Carson, ex-surfista profissional e professor do ensino fundamental que se voltou para o design editorial nos anos 1980, tornou-se bastante polêmico durante o início dos anos 1990. Inspirou jovens designers, enquanto irritava outros que acreditavam que ele estava cruzando a linha da ordem para o caos. Sua tipografia era criticada e denunciada.

Para Carson, não se deve se confundir legibilidade com comunicação, pois muitas mensagens compostas de maneira tradicional são teoricamente legíveis, mas oferecem pouco atrativo visual aos leitores, enquanto projetos mais expressionistas podem atraí-los e envolvê-los (MEGGS, 2009, p.635).

Todos os pós-modernistas, precursores do design gerativo, vêm de uma época em que a tecnologia ainda não tinha se tornado tão popular e democrática. O uso dos layouts e estudos com a tecnologia analógica ainda eram a melhor forma de propor um resultado. Enquanto as revistas dos anos 1970 eram lidas e desfrutadas calmamente, os magazines dos anos 1980 desviavam a atenção e os sentidos do leitor com agressivos layouts (HEITLINGER, 2006).

Kreutz, apud Vieira (2002, p.145), cita as Principais Estratégias de Construção da Identidade Visual Corporativa e apresenta as regras (se é que podemos dizer regras para este tipo de movimento) do design pós-moderno propostas por Bontempi:

1 - pensar no objeto de acordo com sua imagem, não como sua função; 2 - proporcionar a leitura de funções ambíguas;

3 - buscar um resultado informal na forma geral do objeto; 4 - não rejeitar redesenho;

5 - tender a uma imagem contraditória: pesada e leve;

6 - trabalhar o projeto de acordo com uma situação não-convencional; 7 - colocar partes dissimilares juntas (métodos de design NASA);

8 - introduzir um elemento não esperado (dar um sentido de suspense); 9 - fazer os objetos calmos, poéticos, introvertidos e um pouco ridículos; 10 - lembrar das palavras “velho” e “novo”;

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13 - introduzir um elemento ornamental total nas partes (bi e tridimensional); 14 - combinar parte brilhante com parte opaca;

15 - evitar bordas finas.

A marca da MTV14 , criada por Frank Olinsky, Pat Gorman e Patti Rogof

(Manhattan Design) em 1981, é um exemplo da ruptura com os dogmas estabelecidos. Com sua forma praticamente indefinida, assumindo diversas “roupagens”, é talvez um dos mais emblemáticos logotipos do mundo do entretenimento. O logotipo da MTV foi um precursor do que existe hoje como identidade animada, a respeito do qual, em 1996, o jornal The New York Times observou: “a passagem das informações da página impressa para outras mídias mudou a natureza da identidade gráfica. O logotipo da MTV, que surge de uma metamorfose inesperada, é provavelmente a culminância da identidade animada” (MEGGS, 2009, p. 21).

14 Music Television, emissora de TV musical fundada nos Estados Unidos em 1981.

Fig. 17. As variações do logotipo MTV a partir do primeiro logotipo concebido.

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A metamorfose em logotipo foi também praticada atualmente para a cidade de Melbourne (Austrália) onde vemos claramente a referência gerativa do projeto.

Fig. 18 e 19. As variações do logotipo da cidade de Melbourne (Austrália).

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Não é novidade o uso da metamorfose nas criações de marcas. O grupo italiano Memphis, através de alguns designers, incluindo o artista gráfico Christoph Radl, que comandava o setor de design gráfico, já havia realizado essa transformação.

Considerado vertente do pós-moderno, o grupo italiano Memphis, cuja estética influenciou todo o visual dos anos 1980, surgiu em 1981, liderado pelo já consagrado designer de produtos e arquiteto Ettore Sottsass (1917-2007), juntamente com Marco Zanini, Matteo Thun e Aldo Civic. Seu estilo, de caráter pluralista, eclético e hedonístico, tinha como característica a atitude experimental, fascinação pelo tátil, padrões decorativos coloridos e a paixão pela geometria em suas luminárias, sofás e gabinetes. A mistura dos produtos da cultura pop com os artefatos e ornamentos do mundo clássico era o foco de interesse desse grupo. A função era secundária à imagem icônica das formas. Para Sottsass, o conforto não estava em discussão, muito menos a utilidade ou inutilidade. O cheiro e a tatilidade eram princípios pouco comuns, mas utilizados. “É bom ressaltar que Ettore Sottsass surge no mercado de design após ter criado uma das primeiras máquinas de escrever portáteis de plástico para a Olivetti, em 1960, fato que pode provar o seu conhecimento prático sobre a funcionalidade tradicional” (AZEVEDO, 1988).

Radl era o criador dos catálogos dos produtos. Fascinado por texturas, padronagens, formas geométricas exageradas e cores berrantes, Radl lançou o conceito de que a forma não era mais a função e sim a razão de ser dos seus projetos. Nesses catálogos, Radl não trabalha as capas com fotografias, e sim com desenhos, fazendo um dialogismo com o estilo “Memphiano” no meio impresso, “propondo um banho de água fria em tudo aquilo que já se viu, e isso, às vezes, sendo obtido através do humor” (AZEVEDO, 1988). Esse estilo acaba por influenciar também a área da mídia impressa, criando uma nova dimensão de espaço impresso e criando catálogos também para a Officina Alessi e a Enorme Corporation, entre outras.

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Fig. 20 . Catálogo

Memphis de 1977. Fonte: Disponível em: http://www. flickr.com/photos/ memphis-milano/ page7/. Acesso em 31/01/2013. “Na verdade, é posta uma antítese na qual Radl, por meio de sobreposição de retículas criando moirés, torna útil seus impressos divulgando

trabalhos artísticos que questionam a utilidade (ou inutilidade) dos objetos” (AZEVEDO, 1998).

Fig. 22 . Logotipos da Memphis. De cima para baixo: Christoph Radl, 1982. Valentina Grego, 1983. Christoph Radl, 1983. Christoph Radl, 1983.

Fonte: MEGGS, 1998. Fig. 21. Capa do catálogo Memphis. Christoph

Radl.

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1.3.1 Neville Brody

Este designer britânico vitalizou o design gráfico, criou formas emblemáticas que causaram um impacto nas artes gráficas, é um dos mais influentes designers gráficos do nosso tempo. Foi o protagonista maior da orientação do revivalismo da tipografia construtivista dos anos 192015 .

O período acadêmico de Neville Brody16 foi marcado pela atitude hostil de seus

professores, que consideravam seu trabalho pouco comercial, e, segundo entrevista dada por ele a Adrian Shaughnessy17, a universidade não o preparou para a vida

profissional. Segundo as próprias palavras de Brody: “o único conselho que recebi foi para vestir uma gravata nas entrevistas”. Também declarou que nunca aprendeu as regras corretas da tipografia, o que o deixava livre para inventar métodos de trabalho e configurações espaciais, fazendo com se tornasse uma autoridade por suas criações tipográficas inovadoras.

[...] Brody se perguntava se “dentro da comunicação de massa, o humano teria se perdido inteiramente”. Diante da decisão entre seguir belas-artes ou o design gráfico, pensou: “por que não se pode adotar uma abordagem pictórica dentro do meio impresso? Eu queria tornar as pessoas mais e não menos conscientes, e no trabalho que eu havia começado a fazer seguia a ideia do design para revelar, não para ocultar.” (MILLMAN, 2007).

Até finais da década de 1970, os jovens punks cantavam, com os Sex Pistols, “não existe futuro”, e, no começo dos anos 1980, as teorias sociais questionavam as representações e as categorias da modernidade, para falar de pós-modernidade. Com ela se misturavam todos os pós (industrialismo, estruturalismo, pós-marxismo, etc.) com todos os finais e as mortes: de Deus, do homem, das ideologias, etc. (Francescutti apud Cabrera, 2006, p. 130).

Na Inglaterra, os grupos Sex Pistols e The Clash eram considerados os principais representantes desse movimento que pregava o desrespeito às normas, no qual Brody inicialmente se inspirou: ele primordialmente se fazia na batida de rock rápido 15 Inspirado por um movimento soviético precedente (a vanguarda russa) o construtivismo russo tinha como objetivo unir a arte ao trabalho [..] os construtivistas acreditavam que o design gráfico deveria privilegiar a legibilidade, baseando-se numa geometria e numa escrita simplificada de caracteres cirílicos, que seria mais acessível a um grupo de trabalhadores em sua maioria analfabetos. RAIMES ( 2007, p. 44).

16 Neville Brody, nasceu em 23 de abril de 1957 em Londres. Estudou no Hornsey College of Arts em 1975 e no London College of Printing entre 1976 e 1979 onde realizou seu Bachelor of Arts cujo teor era um estudo comparativo entre o Dadaísmo e a Pop Art.

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e vigoroso, mas seus protestos se estendiam às ruas com um jeito anarquista que buscava libertar-se de qualquer opressão e autoridade, assim como dos estigmas sociais (MOTHELET, s/d, p.67)18 .

Brody, no início, projetava ilustrações e capas para discos de rock de gravadoras independentes, deixando marcado esse período pela originalidade. Começou sua carreira criando os grafismos para grupos de música do estilo punk e indie-labels.

Análise das revistas The Face e Fuse

Brody lida com a tipografia de uma forma mais pessoal e menos comercial na revista Arena (1987-1990), da qual foi diretor de arte. De um modo sintético, usa a tipografia não decorativa por um tempo antes de voltar ao seu estilo expressivo visual, principalmente com o advento da computação. Foi também nesse período que fundou o seu The Studio, em Londres.

Como diretor de arte da revista inglesa The Face (1981-1986), deu sua contribuição artística revolucionando completamente a maneira pela qual os designers e leitores poderiam se aproximar mais do meio impresso. Brody ganhou fama mundial no design editorial, sendo um dos designers mais admirados das últimas duas décadas, além da grande legião de plagiadores de seu estilo.

18 Cf. Diseño Gráfico Contemporáneo, s/d. Compilador: Lic. Mónica González Mothelet, designer mexicana e professora da Universidade La Salle do México.Trata-se de um curso para estudantes sobre design gráfico contemporâneo, sem outras referências.

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Fig. 23. Exemplar da Revista The Face

Fonte: Disponível em: http://www.tipografos.net/

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Em princípio podemos confundi-lo como um designer retrô, que busca nas formas de Rodtchenko e outros artistas do construtivismo russo as formas geométricas, porém suas atitudes experimentais e seus questionamentos aos cânones da estrutura nos mostram, através da reinvenção da forma e da estrutura, a existência de uma mudança de significado de elementos constitutivos. Talvez por isso seja imitado por outros tantos designers.

Ele promoveu o rompimento com a tradição do design editorial e com seus princípios de funcionalidade, utilizando layouts surpreendentes e novos typefaces, além de reafirmar e fazer evoluir as tradições tipográficas e compositivas. As manchetes se tornavam imagens, cada uma cuidadosamente confeccionada para expressar conteúdo (MEGGS, 2009, p. 623):

[..] em uma revista, as palavras são fatores de reconhecimento, portanto, os espaços entre letras se convertem em parte de um sistema modular. Sua estrutura é um sistema de signos. Os elementos que ditam esse sistema são signos, símbolos e palavras... Um artigo existe em muitos níveis, não consiste só em palavras. E qualquer design mostra o modo como lemos o conteúdo. O tipo que é usado, seu tamanho, a maneira de espaçá-lo, a posição escolhida, tudo isso afeta a maneira como se lê um fragmento. (BRODY, apud JUÁREZ, 2003, p. 36)19 .

Seus trabalhos demonstram coragem e ousadia para rejeitar fontes consagradas, como Futura, Helvética e Times, além de trazer o questionamento com as grandes áreas em branco que podem ser deixadas pelo designer e seus contrastes com certos exageros. Brody (apud JUÁREZ, 2003, p. 35) afirma: “Eu queria comunicar-me com tanta gente quanto fosse possível, mas fazendo-o também de uma maneira artística, mais popular, mais pessoal e menos manipuladora.”20

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Já a Revista Fuse era como uma mistura de revista e pôster A2. Fuse é qualificada por alguns como “do futuro”. Com a grande criatividade de Brody aplicada em suas páginas, esta revista funcionava como um fórum para a tipografia experimental. Ao adquirir a revista, o consumidor recebia também disquetes com fontes de letra, sendo

Fig. 25 . Algumas fontes de letra criadas por Neville Brody

Fonte: WOZENKROFT, Jon. 1994

QR CODE 5 - Assista ao vídeo por algum aplicativo

QR Code de seu celular ou acesse o site: http:// www.youtube.com/ watch?v=k5HLXPyDUd0 Fig. 24. Projeto editorial The Graphic Language of Neville Brody, Estados Unidos, 1990

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uma delas “oculta”. A grande intenção de Brody nessa revista era que, através de uma livre participação dos autores das fontes, seus usuários pudessem reinterpretá-las ou – por que não dizer –, modificá-las a ponto de facilitar seus trabalhos. Era dessa forma que Neville Brody promovia a interatividade e as experimentações do design aplicado à tipografia.

Talvez Brody encarasse as experimentações como uma forma de demonstrar honestidade perante o que ele considera a indústria comercial do design. Segundo ele, gostar da ideia de tentar ter algo criativo funcionando dentro de uma indústria comercial é melhor do que fingir que se está em uma indústria cultural, quando na verdade se está em uma indústria elitista:

Eu sinto que tenho algo muito forte para dizer em minhas mensagens. Eu quero muito que ninguém fique à margem para esperar ser ouvido. Minha tentativa consiste em usar conscientemente meu status de celebridade como uma ferramenta de comunicação (BRODY, apud SHAUGHNESSY, 2005) 21.

21 Tradução nossa.

Fig. 26, 27, 28 e 29. Da esq. para dir.: Fuse 1 - Invenção, questionamento das tradições ocultas da tipografia, práticas protecionistas e a busca impossível do tipo de letra “clássica”. Isso se refletiu pela ênfase na revitalização e digitalização das fontes de letra em metal quente, criadas para uma idade diferente, com condições diferentes, em vez de projetar um tipo para o ambiente presente. Fuse 2 - Foi uma investigação sobre as origens mágicas da linguagem, com foco em Runas e da ideia do “secreto”, a informação intuitiva, a sua presença na sinapse entre sentimento e embora propondo que assumir a total responsabilidade para os elementos que usamos para criar novos modelos linguísticos. No extremo oposto da história da escrita, o tema para o Fuse 3 foi desinformação, uma brincadeira em projeto hi-tech, e sua função na fixação do grid de climas controlados como aeroportos e shopping centers. Os designers para as três edições foram, respectivamente, inglês, holandês e alemão. O tema para o Fuse 4 foi exuberância, exaltando as virtudes do tipo ornamental e dando a luz a “Dirty Face” - Barry Deck’s Caustic Biomorph (WONZENKROFT, 1994, tradução nossa).

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Fig. 30. Anúncio de revista. Cliente: Nike. 1988 Fonte: WOZENKROFT, Jon. 1994

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Brody acredita que o trabalho do designer é de grande responsabilidade na sociedade, que ele precisa levar as ideias invisíveis e torná-las tangíveis, escapar da mediocridade nascida de uma atual cultura genérica, padronizada no mundo todo.

Para ele, o direito de pensar está sendo tirado das pessoas. Seu trabalho consiste em impedir que neste mercado exista um monólogo e promova-se um diálogo, que, através de suas obras de caráter abstrato e ambíguo, o espectador olhe e tome sua própria decisão quanto ao sentido pleno da peça. Sua mensagem principal é de que ter integridade pessoal diferencia o bom do ruim.

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1. 4 OS ARTISTAS DA REVOLUÇÃO DIGITAL

1.4.1 David Carson

David Carson22 vem remodelando e inovando o design gráfico. Sempre alvo de

críticas, segue mantendo um design inusitado e, para alguns, polêmico. É também considerado o pai do grunge. Já ganhou 170 prêmios, sendo alguns deles: melhor design de conjunto, capa do ano, prêmio de melhor uso da fotografia em design gráfico, designer do ano em 1998, designer do ano 1999, mestre da tipografia e o prêmio ao designer gráfico mais famoso do planeta em abril de 2004.

Carson não segue as convenções de design. Os tipos de letra usados por ele muitas vezes desafiam os critérios fundamentais de legibilidade. Seus layouts inusitados exigem que os leitores decifrem suas mensagens, o que inspira muitos jovens designers e irrita a tantos outros que propagam seu estilo como caótico. O que não significa que a falta de uma grande teoria, ou de regras, torne seu trabalho intelectualmente inconsistente:

Eu acredito na emoção do design e na mensagem enviada antes que alguém leia, antes do resto da informação, que é a resposta emocional ao produto, à história, à pintura - o que quer que seja. Esta área do design é a que me interessa mais, e acho que esta, para mim, é uma clara e muito simplificada versão do que estou falando. (CARSON, 2003) 23

Sua visão deixa evidente que não se deve confundir legibilidade com comunicação, pois muitas mensagens compostas de maneira tradicional são teoricamente legíveis, mas oferecem pouco atrativo visual aos leitores, enquanto projetos mais expressionistas podem atraí-los e envolvê-los. Para muitos, Carson renovou o panorama do design gráfico, estagnado desde os anos da Bauhaus e protegidos por pessoas que talvez se neguem a aceitar a chegada das novas tecnologias, como, por exemplo, a internet. Em seus trabalhos marcantes na curta passagem pelas revistas Transworld Skateboarding, Surfer e Beach Culture, e pela antológica revista Ray Gun (1992-22 Sociólogo, surfista e que se colocou a fazer design gráfico e a fazer história. Este texano nascido em 1956, graduou-se na San Diego State University em Sociologia. Chegou a ser professor na Real Life Private School, Grants Pass, Oregon para jovens com idades entre 13 e 18 anos. Seu contato com design se deu primeiro em 1980 na Universidade do Arizona, onde ficou duas semanas participando de workshop em design gráfico. Em 1983 realizou em Rapperswil, Suíça, um workshop de design gráfico com duração de três semanas, onde, entre os professores, incluía-se Hans-Rudolf Lutz.

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2000), Carson ousou fazer um design que fosse difícil para seus leitores e escritores, mas nunca quis confrontar o design tradicional. Ele mesmo, em uma entrevista no documentário Helvetica (2007)24 , comenta:

Quando as pessoas começaram a ficar irritadas, eu realmente não entendia por quê. Eu dizia: qual é o problema? Do que você está falando? E apenas muitos anos depois alguém me explicou [...] que basicamente havia um grupo que levou bastante tempo tentando organizar as coisas até conseguir fazer funcionar uma espécie de sistema, e então me viram chegando e atirando tudo pela janela. O que posso ter feito, mas não como a primeira intenção. Este não era o plano.

Nesse mesmo documentário, Massimo Vignelli, considerado um dos maiores designers nos anos 1960, quando viu os trabalhos expressivos, subjetivos, irregulares, entendeu que era, segundo suas palavras, uma “irracional nova forma de projetar”, já que em outro trecho do documentário comenta:

Nos anos 1970, a jovem geração estava perseguindo um tipo psicodélico e todo o lixo que pudesse encontrar. E também nos anos 1980, com suas mentes completamente confusas por aquela... doença chamada pós-modernismo, as pessoas passaram a caminhar como galinhas sem cabeça [...] eles não sabiam o que queriam, apenas sabiam contra o que estavam batalhando.

24 “Helvetica, o filme” é um longa-metragem independente de Gary Hustwit sobre design de tipografia, gráfica e cultura visual global. O documentário mostra, através de uma série de entrevistas, como a proliferação de um tipo de letra (que celebrou o seu 50 º aniversário em 2007) afeta nosso cotidiano. Fonte: Helm, Joanna. “Cinema e Arquitetura: Documentário “Helvetica, o filme”” 24 Feb 2012. ArchDaily. Disponível em: http://www.archdaily.com. br/34270. Acesso em: 31/01/2013.

Fig. 32 e 33 . Da esq. para a dir.: Capas de 1987 pré-computador. Carson especificou diferentes tratamentos tipográficos do typesetter

usados em paste-up. Na imagem ao lado, usa diversos tipos de fontes em toda a capa. Uma antecipação da liberdade que o advento do desktop computing iria prover. (CARSON, 1995, tradução nossa)

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Revista Beach Culture (1989-1991)

Trazido, em princípio, para um projeto free lance como diretor de arte em uma revista mais parecida com um catálogo de vestuário, de nome Surfer Magazine, Carson e o editor Neil Feineman mudaram o nome, o conteúdo e a frequência da revista para uma nova publicação que passou a se chamar Beach Culture. Em seus dois anos de duração, antes de ser fechada, Carson embarcou na ideia da exploração de comunicação. Destinada a um público voltado ao surf, Beach Culture estava, segundo Heller (2004, p. 141):

cheia de indulgências em design e trapaças tecnológicas, mas também incluía a fotografia marcante e ilustração por artistas talentosos, como Geof Kern, Arisman Marshall, Milton Glaser, Matt Mahurin, e Henrik Drescher. Considerada um tanto caótica e cheia de excessos tipográficos que muitas vezes eram ilegíveis, Beach Culture serviu a um público que, por sua característica, podiam navegar por suas imagens e por seus textos.

Revista Raygun (1992-2000)

A revista de rock alternativa dos anos 1990 RayGun era bastante experimental, e tinha, para muitos, uma linguagem visual perturbadora. Cada número era uma experiência totalmente diferente da do anterior, o que, segundo Carson, algumas vezes dava certo outras não.

Fig. 34, 35 e 36. Da esq. para a dir.: Algumas capas da revista Beach Culture até sua última edição (1991). Fonte: Disponíveis em: http://illustrationadventures.com/tag/sunday-times-magazine/ , http://www.coverjunkie.com/ magazines/380 e http://www.flickr.com/photos/22309082@N07/2153586592/. Acesso em 10/02/2013.

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E em vez de uma paleta limitada e consistente de tipos, caras novas tendem a ser introduzidas com todas as edições da Ray Gun. Não como questão de novidade, mas como uma questão de encontrar uma nova expressão para novos conteúdos. Ao invés de “por que mudar?”, a pergunta é “por que não? (CARSON, 1995, s/n.)25 .

Gamonal (2004), através da revista eletrônica mexicana Razón y Palabra, assim define os recursos gráficos e retóricos utilizados por Carson em ambas as revistas:

a) Uso não convencional da tipografia - Carson não crê que a tipografia simplesmente deva estar a serviço do design para facilitar a leitura. Para ele as palavras são também imagens que, com sua forma, podem transmitir além de seu valor textual. Seus designs não têm uma visão estática da tipográfica tradicional. A colocação em cena da tipografia nos projetos de Carson se converte em uma página cheia de tipos dinâmicos que parecem voar, que se superpõem, que passeiam entre as fotos e que invadem zonas que a tipografia tradicional considera restritas:

• Mistura e superposição de tipografia diferente, de tamanhos e de cores: mudanças de tipos de letras e tamanhos, uso em uma mesma palavra de negritos e cursivas ou de maiúsculas e minúsculas;

• Desmedida no tamanho dos tipos: ou exagerados ou ínfimos (quase ilegíveis); • Entreletras (kerning) excessivas ou negativas, ou seja, muita separação entre as linhas ou pouca separação entre elas;

• Flutuação de letras nas linhas: as letras não seguem uma mesma linha de base; • Texto em cor sobre fundo também colorido que dificulta a leitura e obriga o leitor a forçar a vista;

• Caixas de texto poligonais de diferentes formas: normalmente as revistas têm um tamanho de coluna preestabelecido. Carson joga com os tamanhos e as formas das colunas de texto;

• Blocos de texto girados ou invertidos que obrigam a girar a revista para lê-los; • Títulos se sobrepondo sobre o corpo do texto;

• Mudança do cabeçalho da revista em cada número: este recurso ele utilizou na revista RayGun;

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• Omissão de títulos em algumas reportagens;

• Uso de sinais de pontuação como colchetes, ponto, sinais de maior ou menor como recurso expressivo e não ortográfico;

• Dá aos números um uso estético e não textual. Por exemplo, por sua similaridade de formas, utiliza o número “5”para substituir a letra “S”, ou o número “3” invertido para substituir a letra “E”;

• Textos com erros corrigidos a mão; • Não numera as páginas da revista.

Ele costumava espaçar as letras dos títulos de seus artigos de maneira irregular ou os dispunha em sequências antes expressivas que normativas. Também exigia que o leitor decifrasse sua mensagem fatiando partes das letras. Os tipos de textos de Carson muitas vezes desafiavam os critérios fundamentais de legibilidade (MEGGS, 2009, p. 634).

b) Ruptura do grid - A composição no design de Carson não conta com uma estrutura a priori. O grid é uma estrutura invisível que sustenta as bases do design em uma página. Seu uso no design de revistas tem sido muito importante para dar coerência e permitir a identificação das seções. Carson opina que esta estrutura fixa, que dá coerência e unidade a todas as páginas da revista, ao final provoca aborrecimento. Por isso ele concebe a revista como um objeto vivo que evoluciona e muda ao longo das páginas e também no número seguinte. Isso ele seguiu muito bem na revista Ray Gun: cada número era totalmente diferente do anterior e era complicado identificá-la.

c) Fotografia - Carson é um fotógrafo compulsivo. Leva sempre consigo uma câmera automática de 35 mm.

Carson considera que tanto a imagem quanto a palavra têm valor textual e valor visual. Palavra e imagem não são dois sistemas diferenciados de comunicação.

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e) Audiovisual - Os meios audiovisuais têm invadido também as páginas impressas, mudando o modo como se combinam tipografia e imagens. A controvérsia sobre o novo design gráfico é um dos sintomas do amplo salto geracional entre os designers experimentados e os designers novos. Os primeiros adquiriram seus conhecimentos comunicativos com os meios impressos e depois com a televisão e os videogames, e por isso têm maior facilidade para a interpretação das imagens audiovisuais.

Carson tem captado essa mudança nos hábitos de leitura pela influência dos meios audiovisuais e consegue transpassar para o papel (um espaço estático) os recursos desses meios. Seus designs parecem videoclips: as páginas da revista são cada um dos fotogramas que os compõem:

Fig. 37, 38, 39 e 40. De cima para baixo, da esq. para a dir.:

Edição 17 - 1994. Três imagens combinadas no Photoshop e colagem.

Edição 19-1994. Imagem de banda está pequena, abaixo do código de barras, o que prejudica a ênfase normal em fotografia de capa. O logo Ray Gun característico foi desenhado por Ed Fella, retirado de um cartaz que ele projetou para o anúncio de uma palestra de Carson.

Edição 21 - 1994. Rejeitando as cores agradáveis, uma foto em preto e branco feita em uma câmera Polaroid foi usada, com trocadilho visual no “hot potato”.

Edição 25 - 1995. A primeira vez na história da revista que história na parte interna pulou para continuar na capa.

Referências

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