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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA: AULA 7

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Academic year: 2019

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(2)

• Conceitos Fundamentais

• Criando Classes

• Instanciando Objetos

• Acessando elementos dos objetos

• Métodos da classe MATH

• Chamada de métodos

(3)

• Como representamos uma Classe?

• Através da UML (Unified Modeling Language)

• Retângulo com três divisões:

• Nome da Classe • Atributos

(4)
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(6)

• Definindo Atributos

• Atributo é o termo como se denomina uma variável de classe em Java

• Para definirmos um atributo em Java, devemos identificar o tipo de dado que o representa (int, float, string, boolean, etc)

• Que tipo de dados representam os atributos abaixo da classe Automóvel? • Cor

• Modelo

• Marca

• Potência do motor

• Quantidade de portas

(7)

• Definindo atributos

• Que tipo de dados representam os atributos abaixo da classe Automóvel?

• Cor String

• Modelo String

• Marca String

• Potência do motor float

• Quantidade de portas int

(8)

• Definindo atributos

• Os atributos são definidos seguindo o padrão abaixo:

• Exemplo (omitindo o modificador de acesso):

• Com modificador de acesso:

(9)

• Definindo atributos

(10)

Definindo métodos

• A melhor forma de se construir programas está na modularização, ou seja, na divisão do sistema em módulos específicos.

• Métodos são similares às funções em linguagens de programação.

• Um método é representado por uma operação que realiza ações e pode

modificar os valores dos atributos do objeto.

• Pode possuir ou não uma lista parâmetros.

• Pode retornar algum valor ou não.

• Caso retorne algum valor, deverá informar que tipo de valor o método retorna (int, float, String, boolean, etc).

(11)

Definindo métodos

Em Java os

módulos

são descritos por

métodos

e

classes

, que podem

ser:

Pré-empacotados: disponíveis na Java API (bibliotecas de classes Java).

Métodos definidos pelo programador: tarefas específicas que podem ser utilizadas muitas vezes por um programa.

Um método é acionado (invocado) por uma

chamada de método

.

Essa pode ser realizada por objetos da classe do método ou por

(12)

Definindo métodos

• A sintaxe de definição de métodos em Java é a seguinte:

• A declaração mais simples que podemos fazer é a seguinte:

(13)

Modificador de método:

Visibilidade:

• public: método acessível onde quer que a classe seja acessível.

• private: método acessível apenas na classe.

• protected: método acessível na classe, subclasses e classes no mesmo pacote.

abstract: método sem corpo.

static: método de classe (não necessitam de objetos da classe para sua chamada).

(14)

• No caso de omissão de um modificador de visibilidade, o método é acessível na classe e classes no mesmo pacote.

• O tipo de retorno (tipo de dado) de um método é obrigatório, podendo ser: • tipo primitivo (boolean, char, byte, short, int, long, float e double)

referências (classes e interfaces definidas pelo Java, por exemplo, classe String, e classes e interfaces definidas pelo programador)

Void (vazio)

(15)

• Um método pode ter zero, um, ou mais parâmetros:

• Os parâmetros são utilizados para alterar os valores dos atributos ou o comportamento dos métodos durante sua execução

• Tipos possíveis de parâmetros:

• tipo primitivo (boolean, char, byte, short, int, long, float e double)

(16)

ATRIBUTOS

(17)

• O que são Instâncias?

• Chamamos de instância, cada objeto criado a partir de uma classe.

(18)

• Depois atribuímos à variável criada o resultado obtido pelo instanciador

(19)

• Como mencionado anteriormente, cada objeto possui seus próprios valores dos atributos e possui seu próprios métodos

(20)
(21)

• Para acessar um atributo, e, por exemplo, exibir a velocidade do objeto

(22)
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(25)

• Os métodos da classe

Math

permitem realizar cálculos comuns necessários em expressões matemáticas.

• Exemplos de chamadas de métodos da classe

Math:

Função raiz quadrada:

double y = Math.sqrt(10.0);

Função mínimo:

double z = Math.min(x,10);

• Os métodos da classe

Math

são métodos estáticos, ou seja, não necessitam de objetos da classe para sua chamada. Nas chamadas dos métodos é informado o nome da classe seguido de ponto (como já fizemos nos programas anteriores):

(26)

Chamada de Métodos

• Métodos podem ser chamados em declarações de variáveis ou como parâmetros de outros métodos

• Um método de uma classe é acedido pelo operador ponto (“.”) na forma

referência.metodo(params).

Double z = Math.sqrt(9);

(27)

ceil ( x )

cos( x )

exp( x )

floor( x )

log( x )

max( x, y )

min( x, y )

pow( x, y )

sin( x )

sqrt( x )

tan( x )

pow(2.0, 7.0) é 128.0; pow(9.0,0.5) é 3.0

sin(0.0) é 0.0

sqrt(900.0) é 30.0; sqrt(9.0) é 3.0

tan(0.0) é 0.0 tangente trigonométrica de x (x em

radianos)

ceil(9.2) é 10.0; ceil (-9.8) é -9.0;

cos(0.0) é 1.0

exp(1.0) é 2.718281828

floor(9.2) é 9.0; floor(-9.8) é -10.0

log(2.718282) é 1.0; log(7.389056) é 2.0

max( 2.3, 12.7) é 12.7; max(-2.3;-12.7) é -2.3

min( 2.3, 12.7) é 2.3; min(-2.3;-12.7) é -12.7

menor valor entre x e y (também em versões para float, int e long)

x elevado à potência y (xy)

seno trigonométrico de x (x em radianos)

raiz quadrada de x método esponencial ex

arredonda o valor de x para o maior inteiro não menor que x

logaritmo natural de x (base e)

maior valor entre x e y (também em versões para float, int e long)

float, int e log)

arredonda o valor de x para o menor inteiro não menor que x

(28)

• Chamada sucessiva:

• Um método pode retornar um objeto, ao qual se pode chamar outro método. Existem duas formas de chamar sucessivamente os métodos:

• Guardar o objeto em uma variável

(29)
(30)

• Possua os atributos nome e idade. E os métodos: dizerONome, dizerAIdade e fazerAniversario.

• O método dizerONome deve escrever na tela a mensagem: “Olá, meu nome é ”, e o valor do

atributo nome.

• O método dizerAIdade deve escrever na tela a mensagem: “Olá, eu tenho X anos”, onde X é o

valor do atributo idade.

• O método fazerAniversario deve adicionar 1 à idade da Pessoa

• Crie também um método main que realize as seguintes operações:

• Instancie um objeto do tipo Pessoa. • Atribua o seu nome ao atributo nome. • Atribua a sua idade ao atributo idade. • Chame o método dizerONome

(31)

• Possua os atributos acesa e potencia. E os métodos: acender, apagar, informarSituacao e informarPotencia.

• O método acender deve alterar o atributo acesa para true.

• O método apagar deve alterar o atributo acesa para false

• O método informarSituacao deve informar a mensagem “A luz está acesa” caso o atributo acesa seja igual a

true e a mensagem “A luz está apagada” caso o atributo acesa seja igual a false

• O método informarPotencia deve escrever a mensagem “A potência da lâmpara é X”, onde X é o valor do

atribuito potência

• Crie também um método main que realize as seguintes operações:

• Instancie um objeto do tipo Lampada • Chame o método acender

• Chame o método informarSituacao • Chame o método apagar

Referências

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