Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais Docente: António Moreira
Discente: Carla Charana
Introdução
Realizado no âmbito do mestrado em Pedagogia do eLearning da Universidade Aberta, unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem - Tema III, este é um trabalho de natureza teórico-prática que visa apresentar um design de uma ação de formação em contexto de eLearning. O trabalho desenvolvido tem por base uma proposta embrionária de um curso online elaborado em contexto académico pela discente e incide, em particular, sobre Módulo I.
A decisão de explorar o tema Jogos Digitais | Ferramenta Educativa apresenta-se como pertinente, pois, é um assunto transversal do curso de mestrado e quanto atual quanto controverso. O desenvolvimento do curso online em torno do qual se desenvolve este trabalho consubstancia-se no entendimento de que o jogo é uma práxis cultural vestigial que a espécie humana – enquanto ser social, desenvolve com fins diversos, entre eles, o educativo.
A revolução tecnológica e digital transporta na atualidade o jogo para um patamar de vivência cuja experiência lúdica é ímpar na História. As suas potencialidades e possibilidades continuam a cativar a atenção de miúdos e graúdos e, perante a concorrência da Inteligência Artificial importa investigar, debater, compreender e recrutar esta ferramenta para a área central da organização social – a educacional. A investigação científica tem contribuído para desvendar o mistério acerca deste entusiasmo i. e. conhecer o processo biológico que subsidia o elevado fator de influência do jogo na vida e desenvolvimento das crianças e jovens.
Reflexão Final de Carla Charana está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
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Índice
Ambientes Virtuais de Aprendizagem ... 1
Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais ... 1
Introdução ... 1
D'Escola| Formar para Voar ... 4
Enquadramento ... 4
Fundamentação ... 4
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa ... 5
Modalidade ... 5 Destinatários ... 5 Créditos ... 6 Requisitos ... 6 Acessibilidade ... 6 Investimento ... 6 Candidatura ... 6 Recursos Humanos ... 6 Recursos temporais ... 6 Recursos Técnicos ... 6 Dimensão ... 7 Comunicação ... 7
Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa ... 8
Objetivos ... 8 Objetivos gerais ... 8 Objetivos específicos ... 8 Competências ... 8 Conteúdos Programáticos ... 9 Módulo 0 ... 9 Módulo I ... 9 Modulo II ... 9 Módulo III ... 9 Roteiro Módulo I ... 10 Objetivos de aprendizagem ... 10 Justificação ... 10
Plano de aprendizagem – Módulo I ... 11
Ponderação & Calendarização ... 12
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Metodologia ... 13
Avaliação – fundamentação teórica ... 13
Visão e missão pedagógica ... 14
Ambiente virtual de aprendizagem (AVA) ... 15
Referências bibliográficas ... 16 Webgrafia ... 16 Rubricas de avaliação ... 17 Glog ... 17 Fórum ... 18 Portefólio digital ... 19
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D'Escola| Formar para Voar
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Enquadramento
A ação de formação, curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa com seus ambientes de aprendizagem interativos e atividades imersivas apresenta-se como uma viagem de ensaios disruptivos para o cenário principal - a sala de aula. Qualificada pelas ferramentas Web 2.0 e 3.0 constitui-se tanto como uma comunidade de aprendizagem como uma comunidade de prática, face a ubiquidade da informação e do conhecimento em rede que sustenta a Inteligência Coletiva.
Fundamentação
Durante o jogo a zona do cérebro – hipotálamo - fica mais ativo, conduzindo à produção da hormona oxitocina – esta causa a noção de bem-estar. À medida que o jogo prossegue há a libertação de uma substância química – dopamina, responsável pelas sensações de satisfação, motivação, recompensa e aprendizagem, o que impele à continuidade da experiência. Se a aprendizagem estruturada pode ser uma vivência positiva que estimula o cérebro a desenvolver diversas capacidades, facetas e competências - é tácito a vontade e a legitimidade de experienciar estas emoções e sensações em contextos variados. Ora, atualmente há uma conjuntura favorável de Networking social (Moreira & Januário, 2014) em que, por meio do jogo, se compõem Clusters i.e. ecossistemas de aprendizagem.
Brincar, jogar… é inato, intuitivo, inclusivo e emancipatório, portanto, essencial para a sociabilização, para a construção da identidade e de conhecimento.
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Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
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Bem-vindos ao curso online
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Modalidade
Curso em regime de ensino a distância, modalidade eLearning - ambiente virtual de aprendizagem no LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis, Second Life, entre outras. O design do curso online, alicerça-se nas vantagens descritas por Rosenberg (2005):
• Redução de custos;
• Conteúdos programáticos consistentes; • Conteúdos programáticos atuais; • Flexibilidade;
• Facilidade de acesso; • Solução em grande escala;
e segundo Lima e Capitão (2003) apresenta: • Aprendizagem personalizada;
• Controlo e evolução da aprendizagem pelo formando; • Reutilização de conteúdos;
• Aumento da equidade social e do pluralismo no acesso a educação de qualidade e a fontes de conhecimento.
Destinatários
O público-alvo desta formação são: Educadores, Professores do Ensino Básico e Secundário e outros agentes pedagógicos.
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Créditos
A presente ação de formação acreditada pelo Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua, confere certificação para efeitos de avaliação de desempenho docente e progressão na carreira. A conclusão com aproveitamento atribui acreditação de 2 ECTS.
Requisitos
• Ser titular do grau de licenciatura ou equivalente legal na área de formação: Educação, Ciências da Educação ou similar;
• Preenchimento e envio de formulário digital de inscrição;
• Acesso a um dispositivo eletrónico - computador com conectividade à Internet; • Proficiências digitais básicas.
Acessibilidade
Para apoiar os formandos com necessidades educativas especiais (NEE) - dificuldades físicas e/ou sensoriais, a D'Escola procura realizar boas práticas, bem como garantir a observância dos requisitos de Acessibilidade e Usabilidade digital, a fim de promover a inclusão de todos e cada um na sua oferta formativa, disponibilizando para o efeito uma versão do curso em formato de Acessibilidade Digital.
Investimento
Formação gratuita - projeto financiado por Fundos Comunitários.
Candidatura
e-FormulárioRecursos Humanos
Equipa e-formadores multidisciplinar. A entidade formadora privilegia tanto a qualificação académica como a experiência profissional de seus colaboradores, garantindo qualidade e proficiência no desempenho de suas funções. Assegura-se uma experiência formativa com bons resultados, satisfação e comprovações futuras.
Recursos temporais
Ação de formação com duração de 60 horas, desenvolvidas ao longo de 14 semanas e com ciclos de admissão periódica. Início em 21 de junho e término a 03 de outubro de 2021.
Recursos Técnicos
Nas plataformas LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis e Second Life o e-formador/ agente de mudança deve desenvolver oportunidades e ambientes de aprendizagem, cenários imersivos e situação-realistas que promovam a resolução de tarefas que
7 comportem atividades interativas e colaborativas, e que facilitam experiências autênticas e representativas de contextos reais, pertinentes e transferíveis, de modo a que os formandos se reconheçam como protagonistas principais no seu itinerário formativo, via reflexão crítica e emancipatória sobre si próprio e suas produções.
Dimensão
Turma virtual, com número máximo de 20 formandos, garantindo as condições de organização e gestão de comportamento, recurso ao feedback, maior apoio e acompanhamento individual e mais tempo efetivo de aprendizagem, com maior taxa de participação individual e/ ou grupal.
Comunicação
O curso online privilegia a comunicação assíncrona e disponibiliza canais diversos: e-mail, fórum, chat e blog.
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Design do curso
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Objetivos
Objetivos gerais
• Fundamentar a utilização de Jogos Digitais que se constituam como recurso benéfico e residente no processo de construção de aprendizagens bem como no desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças e adolescentes.
Objetivos específicos
• Capacitar os formandos com conhecimentos atuais e proativos para um uso seguro, consignado, hábil, crítico e híbrido de Jogos Digitais em contextos educativos formais;
• Dotar os formandos com competências transversais em software de criação, animação e interação Web 2.0 (social) e 3.0 (tridimensional);
• Refletir criticamente sobre as experiências, as potencialidades, os desafios e as limitações dos Jogos Digitais no desenvolvimento e na educação;
• Compartilhar e discutir ideias, recursos e projetos.
Competências
No final da formação, o formando deve ser capaz de:
• Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o desenvolvimento integral do ser humano.
• Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos Digitais e em Rede na esfera educacional.
• Selecionar estratégias de design pedagógico. • Criar recursos, atividades e ações.
• Construir artefactos, ambientes e cenários de aprendizagem que incluem elementos de Jogos Digitais.
• Desempenhar papéis variados pela assunção de diferentes formas de participação, colaboração e interação social.
• Incorporar na sua prática pedagógica os Jogos Digitais na vertente ensino, aprendizagem e avaliação.
• Prever problemas e elaborar respostas competentes e contextualizadas. • Discutir experiências, oportunidades e desafios correlacionados à
aprendizagem baseada em Jogos Digitais.
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Conteúdos Programáticos
Módulo 0
Duração: 3 horas | Ponderação: 0 valores 1. Apresentação
2. Ambientação
3. Avaliação diagnóstica
Módulo I
Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores 1. Introdução
2. Fundamentação científica
3. Relação dos Jogos Digitais e a aprendizagem 4. Exploração
5. Pesquisa
Modulo II
Duração: 20 horas | Ponderação: 3 valores 1. Arquitetura e Tipologias de Jogos Digitais
2. Ambientes interativos, cenários imersivos e atividades práticas
3. Construção de artefactos digitais orientados para a prática pedagógica na vertente ensino, aprendizagem e avaliação
4. Simulação de resolução de problemas realistas em contextos virtuais – prototipagem
Módulo III
Duração: 12 horas | Ponderação: 2 valores
1. Construção social de conhecimento - comunidades de aprendizagem e comunidades de prática
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Roteiro Módulo I
Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores 1. Introdução
2. Fundamentação científica
3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem 4. Exploração
5. Pesquisa
Objetivos de aprendizagem
No final do Módulo I, o formando deve ser capaz de:
Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o desenvolvimento integral do ser humano.
Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos Digitais na esfera educacional.
Relacionar o potencial educativo dos Jogos Digitais com a Aprendizagem. Explorar ambientes virtuais de aprendizagem inovadores e sustentáveis. Indicar proposta de Jogo Digital com potencial educativo.
Justificação
O desenvolvimento das atividades propostas no Roteiro Módulo I, conferem ao e-formando uma aprendizagem diversificada e robusta sobre a fundamentação teórica subjacente ao tema de estudo, a compreensão sobre a relação dos jogos digitais e a aprendizagem, o desenvolvimento do pensamento crítico, a mobilização do conhecimento através da indicação de um jogo digital com potencial educativo e por fim, a promoção de proficiências digitais sofisticadas através da criação de artefactos. Espera-se também do e-formando o desenvolvimento de um e-portefólio original, autoral e reflexivo das aprendizagens e das competências adquiridas, evidências do seu progresso pessoal, social e formativo.
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Plano de aprendizagem – Módulo I
Tema Atividade Recursos Descrição
1. Introdução 1. Leitura, análise e reflexão individual e coletiva. 1.2. Visionamento 1.3. Produção artefacto digital 1. Gee (2009) 1.1 e-Portfólio 1.2. Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (2004) [vídeo] na plataforma VideoAnt (Fórum 1) 1.3 Software Glogster
i) Estude o recurso scripto facultado;
ii) Elabore um glog com os principais “princípios de aprendizagem” e publique no e-portfólio pessoal;
ii) Visualize, interprete e comente o recurso audiovisual na plataforma VideoAnt(Fórum 1); 2. Fundamentação Científica 2.1. Leitura, análise e reflexão individual. 2.2. Produção artefacto 2.1. Malone (1980) & Csikszentmihalyi (2002)
in Lopes & Oliveira (2013).
i) Estude o recurso scripto facultado.
ii) Elabore uma recensão crítica;
iii) Publique a sua resolução no e-portfólio pessoal. 3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem 3. Leitura, análise e reflexão individual e coletiva. 3.1. Debate 3. Gomes & Carvalho (2008). 3.1. Fórum 2
i) Estude o recurso scripto facultado.
ii) Debata no Fórum 2, as ponderações produzidas pela comunidade de
aprendizagem. 4. Exploração 4.1 Explorar AVA.
4.2 Inferir sobre a experiência e os atributos multimodais do AVA. 4.1. ThingLink Opção 1 Opção 2 Opção 3 i) Explore a plataforma multimodal indicada. ii) Infira sobre a experiência e, partilhe as suas ponderações no e-portefólio pessoal. 5. Pesquisa 5.1. Pesquisa individual ou em grupo.
*
5.2. Produção de artefacto digital*
atividade a ser realizada de modo individual ou em pequeno grupo (4 elementos). 5.1. Repositórios digitais 5.2. Software Glogster i) Pesquise, selecione e indique um Jogo Digital com potencial educativo;ii) Justifique a seleção a partir dos estudos realizados no Módulo I;
iii) Publique a resolução em formato de glog no e-portefólio pessoal.
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Ponderação & Calendarização
Consulte em Rubricas de Avaliação os critérios.
Tema Ponderação Calendarização
1. Introdução 1 valor 28/06 a 04/07
2. Fundamentação científica 1 valor 05/07 a 11/07 3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem 1 valor 12/07 a 18/07
4. Exploração 1 valor 19/07 a 25/07
5. Pesquisa 1 valor 26/07 a 01/08
Recursos de aprendizagem
Alves, L. (2004). Games e Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. UNEB [vídeo].
Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves - YouTube Gee, J. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. UFSC, 27(1).
https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167/14515
Gomes, T. & Carvalho, A. (2008). Jogos como ferramenta educativa: de que forma os jogos online podem trazer contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferência ZON | Jogos Digitais, Universidade do Minho, p. 133-140.
http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zondgames08/article/view/351/327
Lopes, N. & Oliveira, I. (2013). "Videojogos, Serious Games e simuladores na Educação: usar, criar e modificar" em Educação, Formação e Tecnologia, 6 (1), p. 4-20. https://core.ac.uk/download/pdf/230518134.pdf
Bibliografia complementar
Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), p. 91-106. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859006.pdf
Ramos, D. & Segundo, F. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, 43 (2), p. 531-550, abr./jun. 2018
https://doi.org/10.1590/2175-623665738
Siemens, G. (2004). Connectivismo: Uma Teoria de Aprendizagem para a Era Digital
http://docplayer.com.br/53538608-Conectivismo-uma-teoria-da-aprendizagem-para-a-era-digital.html
Schlemmer, E., Lopes, D., Carolei, P. & Marson, F. (2021). FANTASMA NO MUSEU: A CONSTRUÇÃO DA EXPERIÊNCIA. In A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania
https://www.researchgate.net/publication/350845010_FANTASMA_NO_MUSEU_A_C ONSTRUCAO_DA_EXPERIENCIA
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Metodologia
Avaliação – fundamentação teórica
A nova cultura de aprendizagem na educação online não é caso inusitado da influência da tecnologia digital na esfera educacional. Com o seu aporte, novos espaços, ambientes e cenários de aprendizagem sustentados no paradigma Socioconstrutivista que enfatizam os contextos histórico-culturais, a interação e a colaboração social – estes considerados como capitais e inovadores no processo ensino-aprendizagem-avaliação, forçando a emergência e a sustentabilidade de uma nova cultura de avaliação – holística e edumétrica.
O curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa aspira triangular a pedagogia, a aprendizagem e a avaliação numa perspetiva de encaminhar o sujeito a uma formação global, crítica e atual (Pereira et al, 2015). O design do curso procura que a avaliação pedagógica seja, portanto, integrante da aprendizagem i.e. um processo contínuo de assistência e não um fenómeno episódico externo (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015, Pinto e Santos, 2006).
A avaliação do curso tem, pois, uma metodologia assente na abordagem de avaliação contínua e formativa. O processo ensino-aprendizagem-avaliação pressupõe o envolvimento ativo do formando nas atividades desenhadas - inclusive a autoavaliação, a colaboração e a avaliação entre pares, a autonomia, a responsabilização pelo seu percurso formativo e a construção social de conhecimento.
O modelo de avaliação é baseado no modelo PrACT (Praticabilidade, Autenticidade, Consistência, Transparência), porque considera a avaliação de competências em contextos de eLearning formais ou informais, tendo por alicerces a nova cultura de avaliação, o conceito de competência, a edumetria e a mediação por tecnologias digitais.
Principia pela avaliação diagnóstica – caraterização do público-alvo, como momento preferencial para calibrar as estratégias de aprendizagens aos perfis e para adaptar aos contextos específicos de cada formando. Prossegue num modelo flexível e socioconstrutivista de carácter formativo e formador, e com forte destaque ao desenvolvimento de competências reflexivas, críticas, comunicacionais e digitais, essenciais na Sociedade de Conhecimento e da Informação – online, digital e em rede. E culmina com o uso transversal do portefólio digital ao longo do curso, pois, além de agregador, expedito e autoral, permite tornar públicas as evidências do trabalho desenvolvido em suas múltiplas dimensões e constitui-se, simultaneamente, um
14 instrumento de avaliação alternativa digital que se integra numa conceção construtivista da aprendizagem (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015).
Visão e missão pedagógica
A visão e missão pedagógica traduz-se em estratégias diversificadas e distintos modos e meios de participação e de avaliação do formando ao longo do percurso formativo, aproximando a nova cultura de aprendizagem com a nova cultura de avaliação alternativa digital. Conferindo significância, transferência e sustentabilidade às aprendizagens e abarcando as quatro metacompetências - resolução de problemas, trabalho grupal, metacognição e fluência no uso das TIC (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015).
A formação destaca em sua estrutura pedagógica como formas/ intensidade de interação: Formando-Conteúdo a par com Formando-Formando e, em menor intensidade, Formando-Formador, via a tutoria, o diálogo, o scaffolding e o feedback no itinerário formativo.
O e-formador deve encaminhar o sujeito individual e grupal na exploração dos temas a abordar e na elucidação de aspetos, casualmente, menos bem conseguidos ou mal compreendidos, garantindo o algoritmo:
Geração de Ideias + Organização de Ideias = Convergência Intelectual,
conforme o Modelo de Aprendizagem Colaborativa (Harasim, 2015). Este modelo pedagógico entende que os insights individuais moderados pelo docente, produzirão um resultado coletivo agregador de conhecimento.
Assim, a intervenção do e-formador nos Fóruns de discussão e o feedback das atividades - comentário qualitativo individual tanto ao processo quanto aos produtos de aprendizagem, constituem uma vital forma de assistência à aprendizagem, pois, permite ao sujeito individual e grupal situar-se face as competências previstas a desenvolver bem como manter níveis de motivação e de vinculação à comunidade virtual de aprendizagem interessantes.
A avaliação final será expressa no Certificado de forma quantitativa e qualitativa e, conforme a redação do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (exceto o Módulo 0), devidamente ponderada:
Excelente: de 9 a 10 valores.
Participação de destaque, com intervenções pertinentes, sofisticadas e de qualidade e cumprimento integral de todas as tarefas esperadas para o curso com atitude crítica e inovadora;
15 Muito Bom: de 8 a 8,9 valores.
Participação de destaque, com intervenções pertinentes e de qualidade e cumprimento de todas as tarefas esperadas para o curso;
Bom: 6,5 a 7,9 valores.
Participação, com intervenções de qualidade e cumprimento de todas as tarefas esperadas para o curso;
Regular: de 5 a 6,4 valores
Participação regular, com algumas intervenções e cumprimento da maioria das tarefas esperadas para o curso;
Insuficiente: de 1 a 4,9 valores.
Participação insuficiente, com intervenções de pouca qualidade e sem cumprimento das tarefas esperadas para o curso.
Ambiente virtual de aprendizagem (AVA)
O design do curso online observa como quesito fundamental o ambiente virtual de aprendizagem, dado ser o basilar suporte técnico-pedagógico do empreendimento formativo. Assim, a ação de formação encontra no LMS Moodle a residência principal, mas outras plataformas digitais (com autenticação única) são indicadas como AVA numa perspetiva de aprendizagem imersiva, colaborativa e social, designadamente:
• VideoAnt - ferramenta de aprendizagem baseada na Web social que permite a adição de anotações no vídeo e comentários em fórum, favorecendo a discussão e o destaque a aspetos particulares do vídeo em análise. A aplicação é de fácil acesso e intuitiva de usar, possibilitando a edição da escrita pelos autores. A incorporação de vários utilizadores promove a interação e a reflexão entre pares;
• Hypothesis - Plataforma digital que permite expandir a compreensão da leitura e construir o pensamento crítico. A anotação colaborativa transforma a leitura ativa, observável e social e a promoção de interações entre atores humanos e não-humanos, mais profundas e significativas;
• Second Life – plataforma digital assente num mundo virtual 3D que permite aos utilizadores (residentes) imergir e interagir entre si através de avatares. Os residentes podem explorar, encontrar pares, sociabilizar, participar em atividades individuais e grupais, criar e negociar propriedades virtuais e serviços, ou ainda viajar pelo mundo (grid);
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Referências bibliográficas
Amante, L., Oliveira, I., Pereira, A. (2017). Cultura da Avaliação e Contextos Digitais de Aprendizagem: O modelo PrACT. Revista Docência e Cibercultura, 1(1), p.135-150. Harasim, L. (2015). Educação online e as implicações da inteligência artificial. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, 24 (44), p. 25-39.
Lima, J. e Capitão, Z. (2003). E-Learning e E-Conteúdos: Aplicações das Teorias Tradicionais e Modernas de Ensino e Aprendizagem à Organização e Estruturação de E-Cursos. Centro Atlântico
Machado, E. (2020). Práticas de avaliação formativa em contextos de aprendizagem e ensino a distancia. Projeto de Monitorização, Acompanhamento e Investigação em Avaliação Pedagógica.
Moreira, A. & Januário, S. (2014). Parte 1 – Facebook potenciais sociotécnicos e educacionais, espaço de subjetivação, sociabilidade e diferença. Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem. In Porto, C. & Santos, E. (Orgs.) (2014). Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar EDUEPB, p. 67-84.
Paulson, F., Paulson, P., & Meyer, C. (1991). What makes a portfolio a portfolio? Educational leadership, 48 (5), p. 60-63.
Pereira, A., Oliveira, I, Tinoca, L., Pinto, M. C., Amante, L. (2015). Avaliação alternativa digital: conceito e caraterização. Desafios da avaliação digital no Ensino Superior. Universidade Aberta, p.6-34.
Pinto, J. e Santos, L. (2006). Modelos de Avaliação das Aprendizagens. Universidade Aberta
Rosenberg, M. (2005). Beyond E-Learnnig: Approaches and Technologies to Enhance Organizational Knowledge, Learning, and Performance. Pfeiffer
Villas Boas (2006) Villas Boas, B. (2006). Portefólio, Avaliação e Trabalho Pedagógico. Edições Asa
Webgrafia
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Imagem 2.
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Rubricas de avaliação
Glog
Abreviatura compactada de graph + blog. Póster multimédia interativo online que suporta vários objetos e formatos como texto, imagem, áudio, vídeo, hiperligações, animações, entre outros. Face tantas possibilidades o seu recrutamento em contextos educativos tem aumentado, o que justifica a existência de critérios claros – Rubrica de avaliação. A construção de glogs é um apelo à criatividade, à capacidade de síntese e à expressão de proficiências. Critérios Cumprimento 10% Qualidade 40% Clareza 20% Criatividade 10% Correção Linguística 20% Classificação Muito Bom O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, expõe uma análise crítica sofisticada (40)..
A informação é apresentada de forma muito bem organizada, sofisticada e original, relevando uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (20). O artefacto apresenta criatividade, originalidade e inovação (10). Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20). Bom O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve análise crítica (30).
A informação é apresentada de forma bem organizada e releva uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (15). O artefacto apresenta criatividade e originalidade (8).
Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15).. Suficiente O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve uma frágil análise crítica (20).
A informação é apresentada de forma bem organizada e releva apreensão das competências previstas para a atividade (10).
O artefacto apresenta criatividade (5).
Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10). Insuficiente O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3). O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema, mas não
desenvolve análise crítica (10).
A informação é apresentada de forma organizada, mas releva frágil apreensão das
competências previstas para a atividade (5).
O artefacto apresenta fraca criatividade (3).
Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5). Muito Insuficiente O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).
O trabalho desenvolvido não apresenta relevância para o tema e sem análise crítica (0).
A informação é apresentada de forma desorganizada e não releva apreensão das
competências previstas para a atividade (0).
O artefacto não apresenta criatividade (0).
Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de
estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).
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Fórum
Ferramenta de avaliação que permite, de forma assíncrona, criar um espaço de apresentação de ideias e de discussão de opiniões, de modo a enriquecer o tema em análise. A estratégia dialógica, fomenta o sentimento de vinculação à comunidade de aprendizagem, bem como o envolvimento ativo e crítico dos formandos no processo ensino-aprendizagem-avaliação. Machado (2020, p. 7) entende que, no contexto de ensino a distância, "o fórum pode evidenciar mais eficazmente a real participação de um grupo/turma, ajudando o professor a ter uma noção mais atempada e clara do modo como cada um dos alunos se envolve na aprendizagem."
Critérios Cumprimento 10% Relevância 40% Clareza 30% Correção Linguística 20% Classificação Muito Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).
Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando
conhecimento contextualizado, crítico e pragmático (40).
Exprime ideias e opiniões de forma clara, precisa e
articulada. Contribui com novas ideias, enriquecendo a
discussão (30).
Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente
adequado ao tema da atividade (20).
Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).
Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando
conhecimento contextualizado (30).
Exprime ideias e opiniões de forma clara e articulada. Contribui com novas ideias, enriquecendo a discussão (20).
Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente
adequado ao tema da atividade (15).
Suficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).
Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando fraco conhecimento (20).
A informação é apresentada de forma bem organizada e releva apreensão das competências previstas para a atividade (15).
Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).
Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).
Respostas e comentários afastados dos tópicos de discussão, sem mobilização de conhecimento (10).
Exprime ideias e opiniões de forma clara, mas nem sempre articulada (8).
Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).
Muito Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).
Não responde e/ou não comenta (0).
Não exprime ideias e opiniões. Não contribui com novas ideias para a discussão (0).
Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).
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Portefólio digital
O vocábulo portefólio tem origem no verbo portare e no nome foglio. Segundo Villas Boas (2006) o termo portfólio surge na área artístico-cultural e no setor financeiro. O advento das novas tecnologias e a Internet subvencionam a deslocação do portefólio analógico para o formato digital – e-portefólio ou Webfólio, caracterizando-o como mais acessível, visível, versátil, dinâmico, personalizável, interativo e societal. A Web 2.0 qualifica o processo de afirmação do portefólio digital, enquanto instrumento de avaliação que retrata os conhecimentos e as competências de seu autor, os valores e os princípios adotados e ainda, as interações sociais experienciadas – construção crítica e colaborativa, em seu percurso formativo numa educação digital, online e em rede. Ao desenvolver competências reflexivas e processos de autorregulação o e-portefólio contribui tanto para o desenvolvimento pessoal quanto para uma avaliação multidimensional, conforme Paulson et al (1991).
Critérios Cumprimento 10% Conteúdo 20% Reflexão 30% Organização 10% Criatividade 10% Correção Linguística 20% Classificação Muito Bom O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, expõe uma análise crítica sofisticada (40).. O e-portefólio apresenta reflexões coerentes e sofisticadas sobre todas as aprendizagens desenvolvidas (30). e-Portefólio construído de forma muito bem
organizada e original, relevando uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (10). O artefacto apresenta criatividade, originalidade e inovação (10).
Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e
organizada. O léxico é
cientificamente adequado ao tema da atividade (20). Bom O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8). O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve análise crítica (30). O e-portefólio apresenta boas reflexões sobre todas as aprendizagens desenvolvidas (20). e-Portefólio construído de forma bem organizada e relevando apreensão das competências previstas para a atividade (8)). O artefacto apresenta criatividade e originalidade (8).
Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15)..
Suficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve uma frágil análise crítica (20). O e-portefólio apresenta reflexões sobre a maiorias das aprendizagens desenvolvidas (15). e-Portefólio construído de forma organizada e relevando apreensão das competências previstas para a atividade (5). O artefacto apresenta criatividade (5).
Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10). Insuficiente O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3). O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema, mas não desenvolve análise crítica (10). O e-portefólio apresenta algumas reflexões sobre as aprendizagens desenvolvidas (8).
e-Portefólio construído sem organização e releva frágil apreensão das competências previstas para a atividade (3). O artefacto apresenta fraca criatividade (3).
Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).
Muito Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).
O trabalho desenvolvido não apresenta relevância para o tema e sem análise crítica (0). O e-portefólio não apresenta reflexões sobre as aprendizagens desenvolvidas (0). e-Portefólio construído de forma desorganizada, e não releva apreensão das competências previstas para a atividade (3). O artefacto não apresenta criatividade (0).
Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).
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