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TUTORIAL PARA ORIENTAÇÃO E ESTUDOS SOBRE TÉCNICAS T IMPLEMENTAÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS

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Academic year: 2021

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TUTORIAL PARA ORIENTA

TUTORIAL PARA ORIENTA

Ç

Ç

ÃO E

ÃO E

ESTUDOS SOBRE T

ESTUDOS SOBRE T

É

É

CNICAS DE

CNICAS DE

IMPLEMENTA

IMPLEMENTA

Ç

Ç

ÃO DE INTERFACES

ÃO DE INTERFACES

GR

GR

Á

Á

FICAS

FICAS



Acadêmico: Renato Kern Gomes



Orientador: Prof. Dr. Carlos Eduardo

(2)

ROTEIRO DA APRESENTA

ROTEIRO DA APRESENTA

Ç

Ç

ÃO

ÃO

 Iintrodução, objetivos, a motivação e justificativa  Conceitos relacionados a design de interfaces.

 Recomendações para o correto desenvolvimento de

“interfaces amigáveis”, relacionados a diversos paradigmas, como disposição da informação, cores, formas, textos e saída de informação e Ilusão de Óptica.

 Método de especificação OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method).

 Especificação do tutorial propriamente dito.

 Funcionalidade da aplicação, com apresentação das

principais telas do tutorial.

(3)

1 INTRODU

1 INTRODU

Ç

Ç

ÃO

ÃO

 Evolução de Hardware e Software

 Difusão do Computador como ferramenta

 Surgimento da Orientação a Objetos

 Surgimento de ambientes gráficos (Graphical User

Interface – GUI)

MAIORES CUIDADOS NO

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES COMPUTADOR - USUÁRIO

(4)

Evolu

Evolu

ç

ç

ão IHC

ão IHC

Primeiros

Primeiros

Computadores

(5)

Evolu

Evolu

ç

ç

ão IHC

ão IHC

Prot

Prot

ó

ó

tipo de

tipo de

um Mouse

(6)

1.2 Motiva

1.2 Motiva

ç

ç

ão e Justificativa

ão e Justificativa

 Tema pouco explorado pelos desenvolvedores, mas que

influencia diretamente na utilização do aplicativo de

software pelo usuário final.

 Recomendações ergonômicas são muito abstratas,

dificultando sua compreensão por parte do desenvolvedor de software.

 Em termos de desenvolvimento do protótipo, a relevância

está na validação da metodologia OOHDM (Object

Oriented Hypermedia Design Method – Método Orientado

a Objetos para Design Hipermídia), para o desenvolvimento de tutoriais multimídia.

(7)

1.1 Objetivos

1.1 Objetivos

 Principal : Desenvolver um tutorial com

recomen-dações sobre os conceitos de Design Interfaces

 Objetivos Específicos

 a) permitir que o usuário avalie, através de exercícios fornecidos pelo

tutorial, seus conhecimentos sobre o conteúdo apresentado;

 b) permitir a pesquisa das recomendações ergonômicas, indexados

por área;

 c) permitir a navegação por telas que mostram a maneira correta e

errada de construção de interfaces, possibilitando a visualização das diferenças entre ambas;

 d) permitir a apresentação de exemplos práticos de cada

recomendação ergonômicas;

(8)

2 FUNDAMENTOS DE

2 FUNDAMENTOS DE

INTERFACES GR

INTERFACES GR

Á

Á

FICAS

FICAS

2.1 Conceitos

2.1 Conceitos

 A interface intermedia o diálogo do usuário com a funcionalidade da

aplicação. É um componente separado da lógica do programa.

 Interfaces são meios pelos quais entidades distintas podem interagir

entre si sem, no entanto, estabelecerem contato direto, como um tradutor proporcionando interação entre duas pessoas que falam línguas diferentes.

(9)

2.2 Como projetar uma interface

2.2 Como projetar uma interface

GUI

GUI

Problema:

A Interação envolve o Usuário!

Então o nosso problema é mais complexo e envolve aspectos de muitas outras áreas, por exemplo:

Ciência da Computação Ergonomia Design Gráfico Psicologia Lingüística Sociologia

(10)

Princ

Princ

í

í

pios para constru

pios para constru

ç

ç

ão de

ão de

interfaces gr

interfaces gr

á

á

ficas

ficas

- Ajuste à diversidade - Atratividade

- Ergonomia e Design - Harmonia

- Integração a outros aplicativos - Legibilidade

- Personalização - Preditabilidade

(11)

Exemplo de diferen

Exemplo de diferen

ç

ç

a cultural

a cultural

(12)

2.3 Elementos de uma interface

2.3 Elementos de uma interface

gr

gr

á

á

fica

fica



Windows



Ícones, Bitmaps e Desenhos



Processadores de Textos



Menus



Caixas de Mensagens e Diálogos



Controles

(13)

Componentes da Janela

Componentes da Janela

Principal

Principal

(14)

3

3

RECOMENTDARECOMENTDAÇÇÕES PARA O PROJETO DE INTEFACES ÕES PARA O PROJETO DE INTEFACES GR GRÁÁFICASFICAS Recomendações para o projeto de Interfaces Gráficas Com relação à FORMA Com relação ao TEXTO Com relação à SAÍDA DE INFORMAÇÃO Com relação à DISPOSIÇÃO DA INFORM. Com relação às CORES

(15)

3.1 Com rela

3.1 Com rela

ç

ç

ão

ão

à

à

disposi

disposi

ç

ç

ão da

ão da

informa

informa

ç

ç

ão

ão

 Apresentar na tela somente a informação

necessária para executar a tarefa

 Adotar princípios lógicos para ordenação de listas.

 Preencher no máximo 25% da tela com elementos

gráficos e textuais

 Minimizar o número de divisões da tela

 Posicionar o cursor no 1° campo de entrada de

(16)

3.2 Com rela

3.2 Com rela

ç

ç

ão

ão

à

à

forma

forma

 Limitar a quantidade de ícones e formas

geométricas.

 Usar ícones e símbolos que realmente indiquem a

ação.

 Usar piscagem para codificar com alto grau de

distinção.

 Cuidados com agrupamento de componentes

(agrupar itens correlatos)

(17)

3.3 Com rela

3.3 Com rela

ç

ç

ão ao uso de cores

ão ao uso de cores

 Relacionar a atribuição da cor à importância da

informação

 Usar combinações legíveis para textos ou figuras e

fundos.

 Considerar restrições do ambiente e dos

equipamentos na codificação cromática.

 Criar telas e aplicar cores em etapas separadas

 Usar no máximo 7 cores e no mímino 3.

 Considerar os níveis culturais na codificação

(18)

3.4 Com rela

3.4 Com rela

ç

ç

ão ao texto

ão ao texto

 Eliminar amenidades sociais nos comandos e

menus

 Imprimir legibilidade ao texto.

 Usar termos consistentes com relação aos

comandos

 Usar o mínimo de palavras por linha, nas tabelas

 Usar frases consistentes e concisas (Animal,

(19)

3.5 Com rela

3.5 Com rela

ç

ç

ão

ão

à

à

sa

sa

í

í

da de

da de

informa

informa

ç

ç

ão

ão



Usar termos precisos e linguagem positiva e

construtiva.



Fornecer uma quantidade de respostas

compatíveis com a capacidade do usuário



Para tempos longos de resposta, orientar o

usuário com informações na tela

(20)

Orienta

Orienta

ç

ç

ões ao usu

ões ao usu

á

á

rio

rio

 Operações mais demoradas fornecem feedback

adicional:

– Indicadores de progresso indicam proporção concluída da operação

 Indicador de progresso exibido na barra de status

ou como diálogo

 Aplicação indisponível por alguns segundos

– Mudar cursor para ampulheta; evitar de impedir que o usuário opere outras aplicações

(21)

Orienta

Orienta

ç

ç

ão ao usu

ão ao usu

á

á

rio

rio



Na barra de status:

(22)

3.6 Ilusão de

(23)

4 METODOLOGIA OOHDM

4 METODOLOGIA OOHDM

OBJETCT ORIENTED

OBJETCT ORIENTED

HYPERMEDYA DESIGN METHOD

HYPERMEDYA DESIGN METHOD

 • Projeto conceitual (modela a semântica do

domínio da aplicação)

 • Projeto navegacional (leva em consideração o

perfil do usuário e a tarefa a ser executada, dá ênfase nos aspectos cognitivos)

 • Projeto da interface abstrata (modela objetos

perceptíveis, implementa as metáforas escolhidas

e descreve a interface para os objetos

navegacionais)

(24)

4.1 Projeto Conceitual

4.1 Projeto Conceitual



Em OOHDM o esquema conceitual é

constituído sobre classes, relações e

subsistemas.



O esquema consiste de um conjunto de

objetos e classes unidos entre si por

relacionamentos; os objetos são instâncias

de classes,



A modelagem, oferece três mecanismos de

abstração para lidar com a complexidade:

Agregação, Generalização/Especialização e

um

conceito

de

empacotamento,

os

subsistemas.

(25)

4.2 Projeto Navegacional

4.2 Projeto Navegacional



É a maior contribuição da OOHDM;



As classes e contextos navegacionais

definem a estrutura estática da aplicação

hipermídia. Contudo, é necessário também,

especificar os aspectos dinâmicos da

navegação. Em OOHDM, isto é feito pelo

uso de Diagramas de Navegação

(26)

4.3 Projeto da Interface Abstrata

4.3 Projeto da Interface Abstrata

 É necessário definir metáforas de interface e

descrever suas propriedades estáticas e dinâmicas, assim como seus relacionamentos com o projeto navegacional de uma forma independente de implementação.

 Apesar de ser independente de implementação, a

especificação da interface abstrata deve considerar certos aspectos do ambiente de implementação alvo, para que a especificação seja realista.

(27)

4.4 Implementa

4.4 Implementa

ç

ç

ão

ão



Basicamente, é necessário definir os objetos

de interface de acordo com a especificação

da interface abstrata, implementar

transformações da forma como foram

definidas e fornecer suporte para a

(28)

5 ESPECIFICA

5 ESPECIFICA

Ç

Ç

ÃO

ÃO



Metodologia OOHDM

(29)

PROJETO CONCEITUAL DHF 1

PROJETO CONCEITUAL DHF 1

Abrir Form Principal TfrmDesign.Open

Abrir Form Disposição TfrmDesign.Bitbtn1Click Abrir Form Sobre

TfrmDesign.Help2Click

Abrir Form Formas TfrmDesignBitBtn2Click Sai Do Protótipo

TfrmDesign.Sair1Click

Abrir Form Saídas TfrmDesign.Bitbtn5Click Abrir Form Texto

TfrmDesign.Bitbtn4Click

Abrir Arquivo Links.rtf TfrmDesignBitBtn6Click Abrir Form Cores

TfrmDesign.Bitbtn3Click

Abrir Form EXE 1 TfrmDesign.Exe21Click Abrir Form EXE 1

TfrmDesign.Exe11Click Abrir Arquivo Artigo.rtf

(30)

PROJETO CONCEITUAL DHF 2

PROJETO CONCEITUAL DHF 2

Função Form Cores

UCores

Apaga dados da área informativa TfrmCores.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa TfrmCores.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo TfrmCores.Label1Click Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := clPurple

Função Form Texto

UTexto

Apaga dados da área informativa TfrmTexto.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa TfrmTexto.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo TfrmTexto.Label1Click Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

(31)

PROJETO CONCEITUAL DHF 3

PROJETO CONCEITUAL DHF 3

Função Principal

UnitDisposição

Apaga dados da área informativa TfrmDisposição.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa TfrmDisposição.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo TfrmDisposição.Label1Click Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := Purple

Função Form Formas UnitFormas

Apaga dados da área informativa TfrmFormas.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa TfrmFormas.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo TfrmFormas.Label1Click Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

(32)

PROJETO CONCEITUAL DHF 4

PROJETO CONCEITUAL DHF 4

Apaga dados da área informativa

TfrmSaidas.FormMouseMove

Escreve dados da área informativa

TfrmSaidas.Label1MouseMove

Muda Fonte para roxo

TfrmSaidas.Label1Click Memo1.Clear

Memo1.Lines.Text := Texts

Font.Color := Purple Função Form Saídas

(33)

PROJETO CONCEITUAL

PROJETO CONCEITUAL

FLUXOGRAMA 1

FLUXOGRAMA 1

(34)

PROJETO CONCEITUAL

PROJETO CONCEITUAL

FLUXOGRAMA 2

FLUXOGRAMA 2

(35)

PROJETO CONCEITUAL

PROJETO CONCEITUAL

FLUXOGRAMA 3

FLUXOGRAMA 3

(36)

PROJETO NAVEGACIONAL

PROJETO NAVEGACIONAL

Menu Principal Arquivo Tópicos Ajuda Exercícios Bibliografia Opções 1 Sair Opções 5 Sobre Opções 3 Opções 2 Disposição Formas Uso de Cores Texto Saída de Inf. Artigo Links Opções 4 7 Erros Exercício 2

(37)

PROJETO DA INTERFACE

PROJETO DA INTERFACE

ABSTRATA 1

ABSTRATA 1

Exercício 1 - Jogo dos sete erros

Enunciado do exercício: Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 4 Alternativa 3 Alternativa 8 Alternativa 9 Alternativa 7 Alternativa 6 Alternativa 5 Alternativa 10 Alternativa 11 Alternativa 13 Alternativa 14 Alternativa 12 Verificar Pontuação Nota: Acertos:

(38)

PROJETO DA INTERFACE

PROJETO DA INTERFACE

ABSTRATA 2

ABSTRATA 2

Exercício 2 - Teste escolha dos ícones

Enunciado do exercício: Verificar Pontuação Nota: Acertos: Ícones: Função 3 Função 2 Função 4 Função 5 Função 6 Função 7 Função 8 Função 1

(39)

6 IMPLEMENTA

6 IMPLEMENTA

Ç

Ç

ÃO

ÃO



6.1 – Técnicas e Ferramentas

 Metodologia OOHDM  Linguagem Objetc Pascal  Ambiente Borland Delphi 5



6.2 – Operacionalidade da Aplicação

(40)

7 CONCLUSÕES

7 CONCLUSÕES

 Recomendações limitam a criatividade

 Pode surgir uma linguagem universal para

interfaces gráficas

 A evolução das interfaces podem aumentar a

nossa comunicação com o computador

 O trabalho cumpriu com o objetivo principal

 Pesquisa recomendações por área, e fornece

exercícios (limitado a 2)

 O usuário navega por telas com exemplos do tipo

certo/errado (Alguns exemplos)

(41)

7.1 Extensões

7.1 Extensões



Ampliação de exemplos e recomendações



Incremento de exercícios do tutorial



Estudo de outras formas de interação

(42)

REFERÊNCIAS BIBLIOGR

REFERÊNCIAS BIBLIOGR

Á

Á

FICAS

FICAS

 ARAGÃO, Alfredo Lanari de. Modelagem com o método

OOHDM, Campo Grande, mar. [2002?]. Disponível em:

<http://www.ec.ucdb.br/~alanari/engsoft/eClassOOHDM.d

oc>. Acesso em: 12 ago. 2002.

 AURI, Marcelo. Exemplo de modelagem utilizando

OOHDM, São Paulo, mar. [2002?]. Disponível em:

<

http://www.icmc.sc.usp.br/~auri/sce-5811/trabalho5.html>. Acesso em: 12 ago. 2002.

 CAMILO JÚNIOR, Hélio da Conceição. Tutorial de

recomendações ergonômicas aplicadas à implementação de software. 1995. 60 f. Trabalho de

Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) - Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.

 LABIUTIL. UFSC. Ergonomia de Interfaces

humano-computador, Florianópolis, nov. [2000?]. Disponível em:

<http://www.labiutil.inf.ufsc.br/apostila/Apost4-4.pdf>.

(43)

REFERÊNCIAS BIBLIOGR

REFERÊNCIAS BIBLIOGR

Á

Á

FICAS

FICAS

 MARTIN, James. Técnicas estruturadas e case. São Paulo: Makron Books, 1991.

 PONTES, Adéle Malta; Orth, Afonso Inácio. Uma

proposta de interface de software orientada à linguagem de sinais, Campinas, nov. [1999?]. Disponível em: <http://www.unicamp.br/~ihc99/>. Acesso em: 08 ago. 2002.

 REIS, Dalton Solano dos. Design de interfaces, Blumenau, out. [2000?]. Disponível em:

<http://www.inf.furb.br/~dalton/DiscipiPI/material.htm>.

Acesso em: 15 fev 2002.

 SCHWABE, Daniel. The object oriented hypermedia

design model (OOHDM), Rio de Janeiro, [1996a?].

Disponível em: <

Referências

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6.
O
contrato
futuro
de
soja
em
grão
a
granel
tem
por
unidade
de
negociação
27