OS JOGOS
TRADICIONAIS
E OS VALORES
ASSOCIADOS
À MEMÓRIA
E À CULTURA
LOCAL.
2011 | MESTRADO EM DESIGN
A COMPLEMENTARIDADE
DA EMBALAGEM
FACE AO PRODUTO.
Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Orientador | d. er Margarida Azevedo
2011 | MESTRADO EM DESIGN
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Orientador | d. er Margarida Azevedo
2011 | MESTRADO EM DESIGN
RESUMO
A identidade de uma região ou comunidade reflecte a sua história e os seus valores. A perda da diversidade e especificidade cultural re-sultante dos fenómenos associados à globalização, nomeadamente de usos e costumes, origina uma uniformização de práticas que tem levado, de forma irreversível, à extinção de micro-culturas regionais e consequentemente do valor das suas peculiaridades tradicionais. Entre as consequências negativas resultantes de uma sociedade amplamente globalizada destacamos a individualização, a uniformi-zação e a afirmação autoritária de valores. Os membros mais jovens das comunidades, mais expostos e permeáveis aos fenómenos de aculturação, crescem de acordo com um sistema standardizado, que acentua a perda da consciência de grupo. No mercado lúdico para a infância, deparamo-nos cada vez mais com propostas homogéneas que não revelam hábitos e vivências locais. Esta realidade fomenta o desaparecimento de práticas e valores culturais que muitas vezes estruturavam e reforçavam a identidade local.
Urge pois, inverter a situação, afirmando a riqueza social e cultural de cada povo e de cada região, promovendo e estimulando junto das crianças, grupo etário predisposto para aprender com os mais velhos, a participação, a recuperação da memória local e o senti-mento de pertença.
O crescimento dos níveis de poluição mundial surge como outra consequência nefasta do processo de globalização. O incremento do desperdício de embalagens reforça a importância da relação en-tre embalagem e produto - muitas propostas apresentam embala-gens com ciclos de vida útil completamente desfasados do ciclo que vida útil dos produtos que contêm. Dada a sua inevitabilidade e o facto de se assumir de forma crescente como um elemento indis-pensável na esfera de valor de um produto, a embalagem exige uma consideração atenta e transversal.
Ao projectar uma embalagem é necessário promover a sustentabili-dade através da optimização no uso de materiais e da aproximação do tempo de vida útil da embalagem ao do produto. Assim, a res-ponsabilidade passa, por avaliar todas as dimensões do produto (entre as quais a embalagem) e optimizá-las para que se transfor-mem em mais-valias e mantenham requisitos que a definam como
PALAVRAS-CHAVE
Jogos; Tradição; Memória;
Identidade Cultural; Criança;
Embalagem.
The identity of a region or community reflects its history and values. The loss of cultural diversity, as a result of globalization, originates the uniformization of habits and practices that have led to the irre-versible extinction of regional micro-cultures and, consequently, of the value associated to its singularities.
Amongst the negative consequences connected with a widely glo-balized society we stand out individualization, uniformization the authoritative affirmation of values. Young members of the communi-ties are exposed and vulnerable to the concept of “one culture”, gro-wing accordingly to a standard set of values, which increase the loss of group identity. Within the children toy market, we are confronted with increasingly similar proposals that don´t respect local memory and traditions, accentuating the disappearance of life habits that were usually the structure which maintained regional uniqueness. It´s urgent to invert this situation, defending the social and cultural richness of each community and region, and promoting, by the chil-dren, a sense of participation, local memory and the sense of belon-ging (children are most prone to learn from the elder).
Increase in pollution levels worldwide is another unwanted result of the globalization process. Growth in packaging wastes reinforces the importance of the relation between package and product – too many times the product´s lifecycle is very different from the packaging´s lifecycle. Due to its need to exist and the fact that it is an increasin-gly important element of a product´s total value, packaging design justifies the necessity for a focused and integrated approach. While designing a packaging, we need to promote sustainability, conside-ring a conscient use of materials and aiming for matching lifecycles. This responsability is respected by judging all dimensions of the product (including the packaging) and acting on each one of them in order to make them become strong features and maintain characte-ristics that define them as sustainable solutions.
ABSTRACT
KEYWORDS
Games; Tradition; Memory;
Cultural Identity; Children;
Packaging.
INTRODUÇÃO
Metodologia de investigação.
01. JOGO
1.1 Conceito de jogo.
1.1.1 O jogo para a infância.
1.2 O papel do jogo na aprendizagem.
1.2.1 O desenvolvimento físico,
intelectual, social e emocional
da criança dos 6 aos 8 anos.
1.3 Jogos tradicionais para a infância.
1.3.1 Critérios de escolha dos jogos
tradicionais.
1.4 Jogos tradicionais
seleccionados para o projecto.
1.4.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
02. PROJECTO
2.1 Jogos tradicionais seleccionados:
como jogar.
2.1.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
2.1.2 Competências que os jogos
propiciam em crianças
dos 6 aos 8 anos.
2.2 O papel das crianças e dos adultos
no processo de compra.
2.3 Embalagem.
2.3.1 Embalagem
e o desenvolvimento sustentável.
2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem.
2.3.3 Embalagem de jogos: linhas
orientadoras no processo de criação.
2.4 Embalagem e elementos gráficos.
2.4.1 Forma.
2.4.2 Material.
2.4.3 Cor.
2.4.4 Nome.
2.4.5 Logotipo.
2.4.6 Tipografia.
2.4.7 Imagem.
2.5 Interacção com a embalagem.
Sob uma perspectiva cultural, verificamos que a crescente globa-lização de usos e costumes provoca a diluição dos valores e iden-tidades nacionais e regionais, motivando a homogeneização dos produtos lúdicos disponíveis. Esta tendência gera propostas que não expressam ou representam hábitos e valores característicos de vivências locais, nomeadamente na área dos jogos para a infância. A problemática inerente a este projecto, assenta na crescente unifor-mização da cultura e nesse pressuposto procuramos elencar e testar um conjunto de estratégias e abordagens projectuais que acentuem a relação indissociável entre os três elementos constituintes desta problemática: a embalagem, os jogos tradicionais e a criança. A globalização de usos e costumes resultantes de uma sociedade da informação, provoca uma atenuação e uma crescente diluição dos valores e dos costumes nacionais e regionais. As propostas homo-géneas que encontramos ao nível do mercado lúdico para crianças, não revelam/ expressam hábitos ou valores referenciados com as vi-vências locais e regionais. Esta homogeneização de valores expres-sos pelos brinquedos contemporâneos não só empobrece como pro-voca o desaparecimento de valores que estruturavam as vivências e hábitos que atribuíam e reforçavam a identidade das sociedades locais. Nesse sentido, torna-se urgente relembrar/reafirmar os va-lores presentes nas diversas identidades e tradições locais. É nossa intenção, portanto, reactivar a tradição lúdica, cultural e social por-tuguesa, representada numa embalagem com um conjunto selec-cionado de jogos tradicionais para crianças entre os 6 e os 8 anos. O jogo é uma actividade importante para que a criança compreenda a vida real e desenvolva o intelecto, a socialização, a psicomotricida-de e a autonomia, que estimula o psicomotricida-desafio, veícula a igualdapsicomotricida-de entre indivíduos e permite a auto-avaliação. A prática lúdica é por isso, e tão só crucial no processo de desenvolvimento.
Cumulativamente, o jogo tradicional, contraria a tendência do "inte-rior", passado na companhia da televisão e do computador de forma solitária e sem exercício físico, contribuindo para a "crise de obesi-dade" infantil que observamos nas sociedades contemporâneas.
Não quero que a minha casa
seja cercada por muros por
todos os lados nem que as
minhas janelas sejam tapadas.
Quero que as culturas de todas
as terras sejam sopradas para
dentro da minha casa,
o mais livremente possível.
Mas recuso-me a ser privado
da minha, por qualquer outra.”
(Mahatma Ghandi)
INTRODUÇÃO
"
A partilha e a interacção, decorrentes das actividades lúdicas pro-piciam novos relacionamentos do tipo criança/criança e mesmo en-tre criança/adulto. Para ser válido no processo educacional, o jogo deverá apresentar à criança alguma coisa interessante e estimulan-te para resolver; permitir que a criança passe por um processo de auto-avaliação de desempenho, e permitir que todos os jogadores participem de forma activa, desde o início ao fim do jogo.
Segundo Piaget (1997), o jogo é um meio pontenciador de conhe-cimento que promove duas acções tão cruciais como acção e inte-racção. As crianças entre os 5 e os 8 anos, enquanto brincam/jogam desenvolvem as capacidades psicomotoras, intelectuais, morais, sociais e afectivas, as quais promovem a auto-estima e a compreen-são de si mesmo e dos outros.
Tendo em conta que a faixa etária referida contém comportamentos e desenvolvimentos diferenciados (as crianças estão mais focaliza-das em si próprias aos 6 anos, enquanto que, aos 8 anos de idade as crianças são competitivas e têm de aliar o aspecto de cooperação à sua acção), a selecção dos jogos para o projecto foi definida segun-do o estágio de desenvolvimento psicomotor da criança, as capaci-dades a desenvolver e a adequação das activicapaci-dades às competên-cias e preferêncompetên-cias das crianças.
O meio lúdico é por excelência um ambiente que propicia a interac-ção, o compromisso e a espontaneidade, resultando numa troca pro-fícua de estímulos afectivos, visuais, tácteis e psicológicos, alicer-çando deste modo a relação entre os participantes (criança/criança; pais/filhos; avós/netos). Ao promover a relação entre gerações, faci-lita-se a partilha de saberes e valores, e reforça-se e perpetua-se a identidade cultural de uma família, de uma região, de um país. Com este projecto pretende-se criar uma embalagem que produza uma adição de valor ao produto, neste caso aos jogos tradicionais, com um forte foco no segmento das crianças e com uma presença constante de linhas orientadoras como a defesa do património cul-tural português, enfatizando valores culturais, sociológicos e psi-cológicos. Uma embalagem que optimize as funções e maximize a satisfação, o sentido de partilha, o exercício físico, o carácter lúdico, afectivo e emocional e que promova e simultaneamente sirva como
ferramenta para construir uma comunidade mais unida pelos valo-res associados à memória e à cultura local.
Perante a necessidade de acomodar o conjunto de jogos seleccio-nados consideramos uma mais-valia desenvolver uma embalagem que prolongue o carácter lúdico do produto que contém e que reúna o conjunto de jogos seleccionados, os quais são habitualmente ven-didos de forma isolada com ou sem embalagem.
Encarada negativamente pela visibilidade que adquire no conjunto de desperdícios gerados pela sociedade, a embalagem mantém--se como um elemento indispensável para acondicionar, proteger e transportar eficazmente produtos. Nesse sentido, procuramos opti-mizá-la de forma a atenuar os efeitos nocivos da sua utilização atra-vés da aproximação do seu ciclo de vida ao ciclo de vida do produto.
O quadro teórico de referência assenta na explicitação de conceitos associados: ao jogo tradicional e ao seu valor; à actual oferta lúdica para a infância; às capacidades e características da embalagem e ao seu impacto ambiental. Estes conceitos, interligam-se na procura de novas soluções e, entre eles, são estabelecidas ligações, rela-ções e associarela-ções contextuais.
O corpo orientador da investigação, é baseado na consulta e análise de referências bibliográficas e conteúdos online relevantes, selec-cionados e articulados qualitativamente de acordo com o público--alvo; as crianças; o produto; os jogos tradicionais; os valores da me-mória e da cultura local.
A estrutura de projecto delineada, pressupõe a definição das se-guintes etapas: _identificação do problema; _clarificação do proble-ma; _determinação da informação necessária e o percurso para a sua obtenção; _organização informativa e interpretação dos resultados.
METODOLOGIA
01. JOGO
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1.1 Conceito de jogo.
1.1.1 O jogo para a infância.
1.2 O papel do jogo na aprendizagem.
1.2.1 O desenvolvimento físico,
intelectual, social e emocional
da criança dos 6 aos 8 anos.
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1.3 Jogos tradicionais para a infância.
1.3.1 Critérios de escolha dos jogos tradicionais.
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1.4 Jogos tradicionais
seleccionados para o projecto.
1.4.1 Jogo
com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo
com patela
e patela e meco; jogo com pião.
1.1 CONCEITO
DE JOGO
Presente nas mais distantes civilizações, subsistindo até aos tempos de hoje, o jogo, na sua génese, sempre se revelou uma importante estrutura de suporte às relações humanas sob a forma de diversão, ritual, trabalho ou festa. No decurso histórico surgem vários autores e correntes que focam a atenção do seu estudo na actividade lúdica. Com base no pressuposto de que o jogo é uma categoria primária da vida, Huizinga (2003) formula o conceito de Homo Ludens, de-fendendo que a actividade lúdica está na base do surgimento da ci-vilização, assim como o raciocínio esteve na base do surgimento do Homo Sapiens, ou o fabrico no surgimento do Homo Faber. Este au-tor afirma também que o jogo surge como qualquer outra activida-de social, activida-delimitada no tempo e no espaço, seguindo um conjunto de regras, simultaneamente consentidas, mas obrigatórias, com um fim determinado e acompanhado de tensão e alegria.
Para Huizinga (2003) o jogo é um dos pilares centrais das socieda-des humanas. Ao contrário das brincadeiras dos outros animais, o ser humano é o único que, conscientemente, joga toda a vida para obter prazer. É no jogo e através dele, que as civilizações surgem e se desenvolvem.
O jogo é a expressão mais
elevada do desenvolvimento
humano na infância, pois só ele
é a livre expressão do que vai
na alma de uma criança."
(Friedrich Froebel)
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JOGO
[ACTO LÚDICO]
segundo huizinga
Praticado num mundo imperfeito, o jogo cria momentaneamente um mundo perfeito. A não prossecução deste objectivo priva o jogador de todo e qualquer valor, dado que a ligação existente entre o jogo e a ordem baseia-se no desígnio de procura de beleza e fascínio. Jogar é entrar num universo temporário de actividade, onde a orien-tação é escolhida livremente. Esta característica não implica a au-sência de seriedade e entusiasmo, dado que o jogo é capaz de ab-sorver totalmente o indivíduo.
1. O JOGO É LIVRE E SIGNIFICADO DE LIBERDADE.
2.
O JOGO DESLIGA O INDIVÍDUO DA VIDA CORRENTE.
3. O JOGO ENCERRA LIMITAÇÕES E ISOLAMENTO.
4. O JOGO É UM FENÓMENO CULTURAL.
5. O JOGO É CRIADOR DE ORDEM.
À excepção dos casos em que está intimamente ligado a uma fun-ção cultural reconhecida, o jogo nunca pode ser imposto por uma necessidade física ou moral, e a sua prática deve ser efectuada em horas de ócio.
Ao afastar-se da realidade diária nas questões de duração e lugar, a actividade tem limites espaço-temporais e é praticada até ao fim.
A repetição de experiências passadas reforça atitudes e comporta-mentos no indivíduo e na sociedade. Assim, apesar do acto lúdico ter um fim, ele permanece na memória, podendo inclusivamente transformar-se numa tradição.
JOGO
Lotman (1978) sugere que, o jogo concilia várias formas de activi-dades físicas ou mentais cujo objectivo último é a recriação, tanto quando praticado segundo um conjunto de regras estabelecidas universalmente ou localmente, como quando intimamente ligado a uma microcultura definida.
Segundo Gramigma (1994), o jogo é uma actividade que brota da espontaneidade, partilhada por mais do que um indivíduo e balizada por um conjunto de regras que, além de identificar o vencedor, indi-ca, entre outras questões, a duração, as permissões, as proibições e o valor das jogadas.
Por seu lado, Vigotsky (2008) defende que não é o carácter espon-tâneo do jogo que o torna uma actividade de vanguarda no desen-volvimento do indivíduo, mas sim a duplicidade que existe, entre exercitar no plano imaginativo as capacidades de planear, imaginar, representar e o carácter social das situações lúdicas, os seus conte-údos e regras.
Avaliando as perspectivas de vários autores, verificamos que a in-fluência do jogo é transversal a várias dimensões do indivíduo. Estimulado por uma necessidade recreativa, o indivíduo joga con-ciliando um conjunto de capacidades mentais, físicas e sociais. Ao apresentar desafios diversos, a actividade lúdica promove a imagi-nação, a acção criativa e o pensamento espontâneo. A prática do exercício físico decorrente do jogo permite desenvolver áreas como, a motricidade, crucial no processo do desenvolvimento físico, a so-ciabilidade, evidenciada na interacção entre indivíduos no acto de jogar, na assimilação de regras e limitações espaço-temporais (im-portantes no processo de integração social e na entrega emocional) e no desenvolvimento da autonomia. Do ponto de vista cultural, aferimos que o jogo, muitas vezes, reflecte a tradição de comunida-des específicas, permitindo reter a riqueza histórica e a diversidade de microculturas.
Consideramos válido salientar
também que, para ser efectivo
e usufruído na sua totalidade,
o jogo nunca deverá ser imposto.
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1.1.1 O JOGO
PARA A INFÂNCIA
Segundo Lotman (1978), o jogo, ao criar situações novas e inespe-radas, assume-se como um modo de aprendizagem de diferentes tipos de comportamentos e transforma-se num eficaz sistema mo-delador de culturas. A sua influência, numa perspectiva individual, transforma-o num processo crucial na formação da personalidade do ser humano, aumentando a sua capacidade de socializar.
Piaget (1997) afirma que a criança, não altera radicalmente as suas estruturas através do jogo. Quando está a jogar incorpora novos eventos (objectos, acontecimentos) e tenta adaptar esses novos estímulos a estruturas que já possui - dando lugar à assimilação (uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer in-variáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria inte-gração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova situação). Quando a criança não consegue assimilar um novo estí-mulo, acontece a acomodação (toda a modificação dos esquemas de assimilação sob a influência de situações exteriores aos quais se aplicam) em que a criança cria uma nova estrutura ou altera uma já existente de forma a incluir o estímulo. Neste sentido, no brin-car encontramos a primazia da assimilação sobre a acomodação. A criança, ao manifestar a sua conduta lúdica, deixa transparecer os seus estágios de cognição e cria conhecimento dentro da esfera do seu nível de desenvolvimento.
Na faixa etária compreendida entre os 6 e os 8 anos, o enfoque de assimilação incide sobre as regras e conduta, que vão acompanhar o indivíduo ao longo de toda a sua vida. Assim, o jogo vai perdendo o seu carácter egocêntrico e espontâneo e vai-se transformando numa actividade social.
De acordo com Kishimoto (1999), o jogo, enquanto objecto é a base das brincadeiras. Recorrendo ao jogo, estimula-se uma aprendiza-gem válida e significativa e por conseguinte, o desenvolvimento da criança. Este processo deverá ser activo, de modo a que o indivíduo assimile os conteúdos culturais e sociais inerentes à prática.
Vigotsky (2005) defende um conceito de jogo caracterizado pela regra e pela situação imaginária. Para ele, não é o factor esponta-neidade do jogo que lhe dá valor enquanto elemento catalisador do
1. Os Estados Partes
reconhecem à criança o direito
ao repouso e aos tempos livres,
o direito de participar em jogos
e actividades recreativas próprias
da sua idade e de participar
livremente na vida cultural
e artística. 2. Os Estados Partes
respeitam e promovem
o direito da criança de participar
plenamente na vida cultural
e artística e encorajam
a organização, em seu benefício,
de formas adequadas
de tempos livres
e de actividades recreativas,
artísticas e culturais,
em condições de igualdade.”
(Artigo 31 da Declaração dos Direitos
da Criança, 2004)
JOGO
desenvolvimento da criança. Esta função é da responsabilidade da dicotomia entre os exercícios imaginativos da criança (como repre-sentar papéis e situações do dia-a-dia) e o carácter social dos mo-mentos lúdicos, os seus significados e as regras que regem esses momentos. Perante isto, conclui que o desenvolvimento cognitivo infantil resulta das múltiplas interacções das crianças com outras pessoas, assumindo assim uma génese sócio-cultural.
Vigotsky (2005) introduz o conceito de ZDP - zona de desenvolvi-mento próximo - para demonstrar o valor desta experiência social para a evolução da criança. O autor defende que existe uma diferen-ça substancial entre o nível de desenvolvimento que a criandiferen-ça atinge quando resolve problemas com ajuda ou quando o faz sozinha. Esta retira mais benefícios quando auxiliada na resolução de problemas. Num cenário lúdico, são replicados comportamentos e situações para as quais a criança não está preparada, mas que servem de pre-paração para o futuro, consolidando valores, atitudes, comporta-mentos e hábitos. No decorrer da brincadeira, uma regra acaba por transformar-se num desejo. Neste sentido, a sua satisfação torna--se uma fonte de prazer, determinante na estruturação moral do indivíduo, quer através da criação de novas estruturas mentais ou através de modificações efectuadas em estruturas já existentes. As várias abordagens ao jogo para a infância partilham pressupos-tos como a estimulação mental, física e social. A criança da faixa etária considerada (dos 6 aos 8 anos de idade) encontra-se numa fase da vida em que absorve de uma forma estruturante todas as vi-vências que experimenta. Os inputs que recebe através da activida-de lúdica influenciam várias dimensões da sua personalidaactivida-de. Este cariz transversal do jogo fornece-lhe um papel central na evolução de uma comunidade, ao perpetuar a sua história e identidade, ao mesmo tempo que promove a integração destas crianças no meio social e lhes transmite quais os comportamentos esperados pelo grupo. Respeitando o passado, a actividade lúdica actua sobre o presente ao mesmo tempo que molda o futuro.
Tal como a situação
imaginária tem de ter regras
de comportamento também
todo o jogo com regras contém
uma situação imaginária."
(Vigotsky, 2005)
21
O jogo exerce um impacto bastante amplo e profundo nas diferen-tes dimensões que definem a personalidade da criança. Na vertente social, podemos considerar o jogo como uma espécie de "instituição social", já que, durante a sua prática, a criança tem reacções interpes-soais e grupais, apreendendo a complexa realidade social, compre-ende a necessidade de esta existir e as regras que a regem. Perante estas premissas e o facto de, por norma, os adultos de todas as so-ciedades possuirem a tarefa de educar os seus descendentes, pode-mos considerar o jogo como um verdadeiro instrumento educativo. Culturalmente, entendemos o valor do jogo enquanto veículo primor-dial para a transmissão da riqueza específica de uma dada comunida-de ou região. Através comunida-dele, perpetuam-se valores e icomunida-deais que, além de permitirem uma maior multiplicidade de identidades culturais, farão parte da identidade do indivíduo. Assim, esta aprendizagem é imbuída nas estruturas mentais das crianças, acompanhando-as ao longo da sua vida adulta. A tomada de consciência relativamente às limitações e potencialidades é promovida pelo acto de jogar. A supe-ração individual é sempre desejada nos momentos em que a criança é colocada perante a necessidade de aceitar as exigências do jogo, quando usufrui das alegrias ou sofre com as frustrações.
Quando avaliada a influência do jogo no desenvolvimento motor, verificamos a sua importância crucial em todas as fases da vida do ser humano. Além de incrementar a aptidão motora, através da me-lhoria das capacidades biomotoras (força, resistência, flexibilidade, coordenação) os jogos para a infância influenciam positivamente, a construção das noções de tempo, espaço e ritmo no indivíduo. No aspecto cognitivo, ao participar numa acção lúdica, dado que esta é condicionada pelo nível de desenvolvimento do pensamento, a criança trabalha a sua capacidade operativa e o seu pensamento lógi-co. Nesta sequência, julgar surge como treino de diversas operações mentais (associação; análise; síntese; criatividade, entre outros). A antecipação de acções e o pensamento estratégico, bases estru-turais da inteligência, são indispensáveis para a definição de res-postas motoras adequadas. O raciocínio, a argumentação e o julga-mento são capacidades desenvolvidas neste processo.
Os objectivos comuns são
atingidos através de atitudes
de liderança e de cooperação,
o que promove a participação,
a integração e a manutenção
de tradições, enquanto reduz
as tensões grupais.
1.2 O PAPEL DO JOGO
NA APRENDIZAGEM
1.2.1 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO,
INTELECTUAL, SOCIAL E EMOCIONAL
DA CRIANÇA DOS 6 AOS 8 ANOS
Segundo Piaget (2003), o jogo é um meio potenciador de conhe-cimento que promove duas acções tão cruciais como acção e inte-racção. As crianças entre os 5 e os 8 anos, enquanto jogam, desen-volvem as capacidades psicomotoras, intelectuais, morais, sociais e afectivas, as quais promovem a auto-estima e a compreensão de si mesmos e dos outros.
Tendo em conta que a faixa etária referida contém comportamen-tos e desenvolvimencomportamen-tos diferenciados - aos 6 anos as crianças es-tão mais focalizadas em si próprias, enquanto que, aos 8 anos de idade as crianças são competitivas e têm de aliar o aspecto de co-operação à sua acção - a selecção dos jogos para o projecto foi de-finida segundo o estádio de desenvolvimento psicomotor da crian-ça, as capacidades a desenvolver e a adequação das actividades às competências e preferências das crianças.
23
[ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO]
FÍSICO
INTELECTUAL
Desenvolve o sentido ético Envergonha-se facilmente
Preocupa-se em agradar aos adultos Segue instruções e aceita supervisão Interessa-se pelas palavras e pela linguagem
Dificuldade em aceitar repreensões (críticas, castigos)
Independente e responsável (dicotomia autonomia / dependência)
Começa a entender as relações espaciais e temporais (cima; baixo; ontem; hoje; amanhã) Exprime a sua própria personalidade, confronta-se com outras crianças em situações novas
SOCIAL
Copia os adultos
Manifesta constante vontade de vencer
Manifesta preferência pelas crianças do mesmo sexo Começa a ser capaz de esperar pela sua vez e de partilhar Conhece as diferenças de sexo - brinca com meninos e meninas Exerce actividades para criação de hábitos de respeito às regras
Brinca de forma independente, sem necessitar de uma constante supervisão
EMOCIONAL
Egocêntrica Fala fluentemente Desenvolve o raciocínio Aprende a ler e escrever Anseia por responsabilidade Emocionalmente desafiadora Dificuldade na tomada de decisões
Gosto pelo toque e exploração de materiais Explora o imaginário: contar e inventar histórias
Pode, por vezes, mentir ou culpar os outros de comportamentos reprováveis, devido à sua grande preocupação em fazer as coisas bem e agradar
Maior sensibilidade relativamente às necessidades e sentimentos dos outros
Predisposição para interiorizar novos conhecimentos e experiências pessoais e culturais Copia um círculo
Anda de bicicleta
Atira a bola sobre o ombro Torna-se mais rápida e ágil
Constrói torres com mais de 10 cubos Preferência manual está estabelecida Autónoma a vestir, despir e na higiene diária
FÍSICO
Aumento considerável da força Coordena e estabelece a relação mão-olho (evolução no desenho / pintura) Demonstra muita energia e vontade de brincar até estar completamente exausta Evolução acentuada da capacidade de equilíbrio, postura, precisão de movimentos
INTELECTUAL
É competitiva Disponível para a aprendizagem Utiliza um pensamento reflexivo Boa capacidade de atenção e concentração Recorre a pensamentos baseados na lógica Preocupação em corresponder às expectativas Sensível a sentimentos e necessidades de terceiros Consegue resolver problemas de maior complexidade Gosta de coleccionar objectos e fala acerca dos seus desejos e projectos
SOCIAL
Mais responsável e independente Preocupada em responder às expectativas Possui consciência de uma sociedade mais ampla Preocupa-se com as suas reacções e as dos outros Utiliza por vezes a agressão como forma de resolver problemas Início da divisão dos sexos (as meninas brincam com meninas e os meninos com meninos) Capacidade de cooperar com outras crianças, retirando satisfação das actividades de grupo Prefere jogos colectivos que intensificam atitudes de integração e visam a adaptação à realidade
EMOCIONAL
Ajuiza causas e seus efeitos Deixa de reproduzir apenas a cultura Deixa de reproduzir apenas a cultura e passa a uma fase onde se reorganiza em relação a esta Responsável e preocupado em fazer bem as coisas Retira-se ou evita o contacto com os outros, sobretudo adultos, numa tentativa de construir uma "consciência de si" mais autónoma
1.3 JOGOS TRADICIONAIS
PARA A INFÂNCIA
O jogo assume-se como o espaço em que a criança se diverte, experimenta, constrói, onde recebe a identidade cultural de outras gerações e da sua cultura local. Através do jogo tradicional a criança absorve o conhecimento do que a rodeia e apresenta-se como um instrumento importante na estruturação da sua personalidade. A capacidade de aculturação dos indivíduos mais novos, a prevalên-cia da imaginação, o valor de trabalho de equipa, da solidariedade e do respeito, mostram-nos o carácter intrinsecamente interdisci-plinar e intercultural dos jogos tradicionais. Esta característica leva--nos a considerar os jogos tradicionais para a infância como uma so-lução viável, para combater a atrofia cultural presente nas gerações mais novas das nossas sociedades. Sem uma cultura de valorização da tradição, tendemos para a uniformização dos modos de socializa-ção, dos métodos de ensino, do próprio conhecimento, da história e das especificidades regionais transmitidas às gerações mais novas.
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JOGO
TÊM ORIGEM NAS TRADIÇÕES POPULARES
TÊM FORTES RAÍZES NO PASSADO
FERRAMENTA DE REFORÇO DA CULTURA TRADICIONAL
FORMA DE CRIAÇÃO DE IDENTIDADE
FERRAMENTA IMPORTANTE NO DESENVOLVIMENTO FÍSICO DA CRIANÇA
DÃO A CONHECER A HISTÓRIA, VALORES E IDEAIS DE UMA IDENTIDADE CULTURAL
CRUCIAL NO PROCESSO DE SOCIALIZAÇÃO DA CRIANÇA
JOGOS TRADICIONAIS
JOGO
Gárcia López et al. (1998) indicam vários contributos pedagógicos na adopção do jogo tradicional como elemento do sistema educativo. Os autores referem que, o jogo é uma actividade motora que trans-mite satisfação e prazer, ao mesmo tempo que ajuda a desenvolver a habilidade, a destreza básica e as capacidades físicas. A procura de soluções para os problemas, estimula a fantasia e a criatividade e possui uma componente social muito forte (cooperação e convivên-cia). O seu impacto manifesta-se em todos os aspectos da conduta humana: cognitivo, motor e sócio-afectivo. O jogo tradicional acres-centa outro tipo de riqueza ao manifestar-se também na introdução de valores associados à realidade cultural e às tradições locais. Generelo e Plana (1996) defendem que o jogo tradicional é pratica-do por gerações, dentro de uma comunidade mais ou menos gran-de, enraizado numa determinada cultura e que, portanto, nos fala na forma de ser e sentir da gente de uma região. Numa óptica mais psicológica, Rubio Camarasa (1980) defende que o jogo tradicional é a actividade natural da criança, edificadora da sua personalidade, visto que além de solucionar os desejos naturais de expressão e ac-ção, permite-lhe interiorizar continuamente os traços gerais da so-ciedade onde se insere e as suas raízes culturais.
A multidisciplinaridade dos jogos tradicionais dota-os de um valor incontestado numa esfera ampla de realidades humanas. De acordo com Trigo (1994), os jogos tradicionais permitem gerar o desenvol-vimento da capacidade de pesquisa do ser humano e reforçar a sua auto-estima, melhorando o aproveitamento qualitativo do tempo e contribuindo para uma melhor capacidade de relacionamento inter--pessoal, com indivíduos de sexo, idade e condições diferentes. O seu valor reflecte-se também num melhor conhecimento e valori-zação da sua cultura.
O jogo tradicional diferencia-se dos restantes jogos ao definir-se como um conjunto formado pela sua envolvência, pela linguagem e pelos relacionamentos. A criança, ao mimetizar as acções dos adul-tos, está a cumprir uma das suas funções principais, que é permitir o processo de aculturação de novos membros numa dada comunidade. Os jogos tradicionais são inclusivos e existem soluções para as dife-rentes faixas etárias.
O jogo tradicional é transmitido
de geração em geração, quase
sempre de forma oral, de pais
para filhos e de filhos para netos;
de crianças mais velhas
para crianças menores."
(Trigo, 1994)
31
JOGO
Os jogos tradicionais para a infância são importantes na recupe-ração das microculturas. Com o estilo de vida actual e a crescente globalização, a ameaça à riqueza e diversidade cultural, agudiza-se. A criança desconhece a verdadeira história da sua comunidade e/ou região, tornando-se visível a inexistência de quaisquer traços cultu-rais que distingam as culturas regionais e as especificidades locais. Na perspectiva de Generelo e Plana (1996), os jogos tradicionais permitem a aproximação entre gerações e, consequentemente, promovem o conhecimento das comunidades. O desenvolvimento sócio-motor que propicia é apontado também pelos autores como um elemento central do valor dos jogos tradicionais na formação multidisciplinar dos indivíduos.
A brincadeira é, por excelência, o principal método de expressão e comunicação da criança. A introdução do jogo tradicional, nas pri-meiras fases da evolução do ser humano, permite que a criança se desenvolva sem estranhar uma linguagem corporal imposta. Utili-zando o jogo tradicional como ferramenta educativa, dissocia-se o ensino da perspectiva individual e redutora que possui, estimulan-do o desenvolvimento através de uma abordagem holística (cére-bro, corpo, espírito). Para Medina (1987) existem múltiplas razões para defender a presença dos jogos tradicionais junto da criança. Sendo que a maior parte dos jogos tradicionais reflectem o mun-do adulto, estes permitem à criança familiarizar-se com realidades futuras. São escolas de integração social ao implementarem nas crianças regras e limites. Possuindo o equilíbrio necessário para se dissociarem de uma educação excessivamente técnica, estimulam a criatividade e ensinam às crianças o folclore, a cultura e os códigos da comunidade que interage com o jogo.
1.3.1 CRITÉRIOS DE ESCOLHA
DOS JOGOS TRADICIONAIS
Consideramos que os jogos tradicionais espelham a cultura local e por esse motivo se torna extremamente importante a sua revitaliza-ção, de modo a que o património lúdico português não se desvaneça. Estes jogos têm origem nas tradições populares, com fortes raízes no passado e não se identificam com os jogos electrónicos. Os jogos tra-dicionais sublinham o valor do trabalho em grupo, o esforço e conse-quente desenvolvimento da actividade e destreza motora bem como a própria formação de carácter.
Na definição das actividades lúdicas para esta faixa etária específi-ca, os principais critérios a ter em atenção são, o nível de desenvol-vimento em que a criança se encontra (nos seus vários aspectos), as capacidades que se desenvolvem e a adequação da actividade lúdica específica de acordo com as competências e expectativas da criança. As actividades devem responder aos anseios da criança e funcionarem como uma ferramenta útil no desenvolvimento das suas capacidades.
// Capacidades Psicomotoras_ em que é desenvolvido o domínio da mão e a coordenação corporal que levará a uma maior autonomia nos actos quotidianos;
// Capacidades Intelectuais_ em que é desenvolvido o raciocínio, a compreensão, a diferenciação e a associação;
// Capacidades Morais_ em que é desenvolvida a responsabilidade, a interajuda, a convivência e a perseverança;
// Capacidades Sociais_ em que é desenvolvido o acto de colabora-ção, relacionamento e comunicação;
// Capacidades Afectivas_ em que é desenvolvida a construção da auto-estima e a compreensão de si mesmo e dos outros.
Na selecção do conjunto de jogos devem ser considerados critérios secundários como o valor experimental, o valor na estruturação da personalidade, o valor do relacionamento com terceiros e com o am-biente, o valor associado à alegria e ao prazer que transmitem. Segundo Palacios et al. (1994), perante a necessidade de escolher correctamente os jogos tradicionais a serem utilizados por deter-minado grupo, dever-se-á ter em conta um conjunto de critérios a
33
JOGO
favorecer e outros a evitar, para que a actividade se adeque às ca-racterísticas e necessidades do grupo em questão.
Dentro dos factores a considerar, a prioridade deve ser dada à: // Identidade Pessoal_ valores como a tolerância, a sinceridade e o respeito pelos outros e por si mesmo deverão ser transmitidos. Através do jogo, sendo este uma experiência vivida, aprende a lidar com outras personalidades e a aceitá-las como são e aprende a ter e demonstrar sentimentos diversos;
// Criatividade_ a liberdade de cada um dos elementos poder ex-pressar a sua criatividade é um factor crucial na escolha de um jogo. A sociedade extremamente "processualizada" atrofia essa impor-tante ferramenta do ser humano;
// Participação_ todos deverão poder participar no jogo, os mais e os menos dotados, o foco deverá incidir na integração e aceitação de e por todos;
// Cooperação_ tendo como objectivo principal a diversão e satis-fação pessoal e colectiva, o jogo deverá ser um espaço em que se usufrua da participação e se valorize as relações sociais.
Dentro dos factores a evitar na escolha de jogos tradicionais para a Infância, importa referir os que possuem características ligadas à: // Eliminação_ o acto eliminatório tem por norma um carácter mar-ginalizante, que geralmente afecta as crianças menos dotadas, não permitindo retirar da actividade em causa, os mesmos benefícios; // Discriminação Sexual_ as influências sócio-culturais ligaram al-guns jogos tradicionais a um determinado sexo. Apesar de cami-nharmos para uma realidade social de igualdade e equiparação, a escolha dos jogos não deve recair em jogos sexistas, limitadores da entrega e contrários ao valor da integração como a discriminação sexual. Também deverão ser banidos outros tipos de discriminação; // Direcção Autoritária_ a direcção e a responsabilidade sobre uma actividade lúdica tradicional não deve ser autoritária. Deve ser alte-rada de cada vez que se joga e deverá haver liberdade para todos os envolvidos proporem e dirigirem.
JOGO
A globalização contribui para o aumento do número de indivíduos que não se identificam com nenhuma realidade local. O aumento de solicitações, a que os pais têm de dar resposta, juntamente com a existência de uma comunicação social que promove a uniformiza-ção de saberes e modos de vida, propiciam o desaparecimento de um futuro multicultural. É necessário insistir, desde a infância, na importância da diferença cultural, na comunicação de símbolos e valores comunitários que imprimam um sentimento de pertença.
35
1.4 JOGOS TRADICIONAIS
SELECCIONADOS PARA O PROJECTO
Sendo um elemento importante na evolução do ser humano, en-quanto indivíduo e ser social, o jogo torna-se ainda mais estruturan-te quando praticado por crianças. O jogo, dá a possibilidade à crian-ça de se expressar espontaneamente, absorvendo e respeitando regras, moldando e eliminando atitudes egoístas e anti-sociais. O jogo desbloqueia e estimula esquemas de conhecimento cruciais para a assimilação de novos conhecimentos (comparar, classificar; observar, identificar; prever; contar; planear; antecipar). No fundo, o jogo para a infância fomenta o desenvolvimento social e intelectu-al da criança, podendo ser estudado na óptica sociológica (reintelectu-alida- (realida-de social on(realida-de é praticado e consequente influência), educacional (contributo para a aprendizagem), psicológica (melhor percepção da personalidade e emotividade dos indivíduos), antropológica (jogo como espelho de costumes e culturas diferentes) e folclórica (jogo como expressão da cultura Infantil ao longo de múltiplas gerações e respectivas mudanças de tradições ao longo dos tempos).
Wallon (1998) defende a natureza livre do jogo e advoga que toda a actividade da criança se reveste de um carácter lúdico. Ao avaliar, pormenorizadamente as diferentes naturezas associadas a múlti-plas actividades lúdicas, o autor classifica os jogos para a infância segundo quatro categorias:
// Jogos Funcionais_ baseiam-se no conceito de exploração do cor-po através dos sentidos. A evolução da motricidade é descoberta pela criança que, estimulada pela nova aquisição, sente necessida-de necessida-de a colocar em prática e quando retira daí um efeito necessida-de satisfa-ção, é propiciada a repetição do acto;
// Jogos de Ficção_ categoria do jogo intimamente ligada à imagina-ção e aos jogos de faz-de-conta. Quando a criança representa, está a incorporar características externas e a reflecti-las para o seu con-texto social;
// Jogos de Aquisição_ desde o momento em que a criança se es-força para conhecer, imitar ou compreender (sons, gestos, imagens) estamos perante jogos que possibilitam à criança adquirir ou ade-quar diferentes conhecimentos;
JOGO
// Jogos de Improvisação_ associados à actividade manual de inte-racção com objectos, muitas vezes imiscuem-se nos jogos de ficção. A criança, dotando de vida um objecto inanimado, estimula a impro-visação, e acaba por criar o seu brinquedo.
Avaliando o nível de desenvolvimento da criança (dos 6 aos 8 anos) e tendo em conta que é nesta fase que a preferência transita de jogos físicos e de perseguição para jogos de regras, consideramos que a escolha lúdica mais assertiva e válida para o desenvolvimento cognitivo, social, emocional e físico da criança deverá ser baseada em jogos de concentração, precisão e resistência, brincadeiras de grupo, jogos de aperfeiçoamento de habilidades e jogos de organi-zação e classificação.
Os jogos tradicionais seleccionados para integrar este projecto e que se identificam com várias destas categorias são: jogo com ber-lindes; jogocom caricas; jogo com corda (saltar à corda); jogocom lenço (cabra cega); jogo com patela (macaca); jogo com patela e meco (malha); e jogo com pião.
37
1.4.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO
COM CARICAS; JOGO COM CORDA;
JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA
E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO
JOGO COM BERLINDES E CARICAS
_desenvolve a coordenação manual; a precisão de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o tacto - texturas, materiais, a noção de escalas/volumes, formas, densidades e cores (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as rela-ções espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitivi-dade); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo opos-to (auopos-tonomia, opos-tomada de decisões); a responsabilidade; o respeiopos-to pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional;
[CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS]
JOGOS C/ BERLINDES
JOGOS C/ CARICAS
JOGOS C/ CORDA
JOGOS C/ LENÇO
JOGOS C/ PATELA
JOGOS C/ PATELA E MECO
JOGOS C/ PIÃO
JOGOS
DE AQUISIÇÃO
JOGOS
FUNCIONAIS
JOGOS
DE FICÇÃO
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
JOGO
JOGO
COM CORDA
_desenvolve a coordenação motora (um membro em movimento e os restantes parados); a precisão e agilidade de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o tacto - texturas, mate-riais, a noção de escalas/volumes e formas (grande, pequeno, redon-do, quadraredon-do, pesaredon-do, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a oralidade (lengalengas); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a res-ponsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional;
JOGO COM LENÇO
_desenvolve a coordenação motora; o equilíbrio; a postura; o tacto - texturas, materiais, a noção de escalas/volumes e formas (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espa-ciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a ora-lidade (lengalengas); a sociabiora-lidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a responsabilidade; o respeito pelas regras; a aten-ção e a concentraaten-ção através da audiaten-ção; a criatividade e, o sentido de identidade cultural regional;
JOGO COM PATELA E PATELA E MECO
_desenvolve a coordenação motora; a postura; a precisão, agilidade e equilíbrio de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, me-nos força); a noção de escalas, volumes e formas (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional;
39
JOGO
JOGO COM PIÃO
_desenvolve a coordenação motora no geral (um membro em mo-vimento e os restantes parados) e mais especificamente a manual; a precisão e agilidade de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o equilíbrio; a postura; o tacto - texturas, mate-riais, noção de escalas, volumes, formas e densidades (grande, pe-queno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto, dentro, fora); o raciocínio (estratégia, competitivida-de); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto (autonomia, tomada de decisões); a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional;
Os jogos tradicionais seleccionados para este projecto possuem um cariz transversal, abarcando as diferentes categorias de jogos defi-nidas por Wallon (1998).
02. PROJECTO
42
2.1 Jogos tradicionais
2.1.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas;
jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
2.1.2 Competências que os jogos
propiciam em crianças dos 6 aos 8 anos.
2.2 O papel das crianças e dos adultos
no processo de compra.
49
2.3 Embalagem.
50
2.3.1 Embalagem
e o desenvolvimento sustentável.
2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem.
2.3.3 Embalagem de jogos: linhas
orientadoras no processo de criação.
2.4 Embalagem e elementos gráficos.
2.4.1 Forma.
2.4.2 Material.
2.4.3 Cor.
2.4.4 Nome.
2.4.5 Logotipo.
2.4.6 Tipografia.
2.4.7 Imagem.
56
2.5 Interacção com a embalagem.
94
2.1 JOGOS TRADICIONAIS
2.1.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO
COM CARICAS; JOGO COM CORDA;
JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA
E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO
43
JOGO COM BERLINDES
Material
no mínimo 5 berlindes por jogador Participantes
no mínimo 2 Objectivo
O objectivo é lançar o berlinde de forma a conseguir atirar para fora do círculo os berlindes do(s) outro(s) jogador(es). Sempre que isto acontece, o jogador fica com os berlindes que conseguiu atirar para fora do círculo e poderá voltar a jogar. Se não conseguir fazer com que nenhum berlinde saia do círculo, deverá passar a vez ao próximo jogador. Para iniciar o jogo, dobra-se o dedo indicador e prende-se o berlinde com o polegar, para o lançar, estica-se o dedo indicador para a frente e empurra-se o berlinde com a unha.
Como Jogar
1 _Um dos jogadores desenha um circulo no chão (com cerca de 30 cm de diâmetro).
2 _Os jogadores combinam entre si o número de berlindes a colocar, 1, 2 ou 3 berlindes no máximo, no centro do círculo.
3 _Escolhem um sítio fora do círculo, como ponto de partida. 4 _Os jogadores sorteiam quem iniciará o jogo e qual a ordem de en-trada em jogo dos outros jogadores.
5 _Cada um lança o seu berlinde desde o ponto de partida.
6 _O jogo termina quando não existirem mais berlindes dentro do círculo ou quando os jogadores o entenderem.
JOGO COM CARICAS
Material
1 carica por jogador Participantes no mínimo 2 Objectivo
Chegar em primeiro lugar ao fim do percurso (a “meta”). Como Jogar
Para lançar uma carica, dobra-se o dedo indicador e prende-se o polegar, posteriormente, estica-se o dedo indicador para a frente e empurra-se a carica com a unha.
1 _Um dos jogadores desenha um percurso no chão, com “partida” e “meta”. Este percurso pode ter o comprimento e o número de curvas e contracurvas que os jogadores desejarem. No entanto, a largura do percurso deverá ser de aproximadamente um a dois palmos. Dentro deste desenham-se ou escavam-se (consoante o tipo de solo) al-guns círculos, chamados “poços”, na quantidade e no tamanho que os jogadores decidirem. Desenham-se também algumas metas in-termédias ao longo do percurso em sítios combinados.
2 _Os jogadores sorteiam quem iniciará o jogo e qual a ordem de en-trada em jogo do(s) outro(s) jogador(es).
3 _Os jogadores lançam alternadamente as suas caricas.
4 _Se a carica de um jogador sair do percurso ou cair num “poço” o jogador é penalizado, e deverá recuar a sua carica até à meta inter-média anterior ao local onde se encontra.
JOGO COM CORDA
_Saltar à Corda
Material 1 corda Participantes no mínimo 4 ObjectivoConseguir saltar sempre sem tocar na corda enquanto se cumpre to-das as ordens dato-das pelos jogadores que a seguram.
Como Jogar
1 _Os jogadores sorteiam quem vai ser o primeiro a saltar à corda e qual a ordem de entrada em jogo dos outros jogadores.
2 _Os jogadores que fazem rodar a corda cantam a seguinte lenga--lenga que dá ordens para os outros jogadores cumprirem ao saltar: Bruxa, bruxinha, entra em jogo
bruxa, bruxinha, levanta a saia bruxa, bruxinha, dá meia volta bruxa, bruxinha, sai do jogo.”
3 _Para cada frase, a corda dá três voltas. Uma volta enquanto se diz “bruxa”, outra para a palavra “bruxinha” e outra enquanto se dá a ordem que o jogador deve cumprir. Se a criança tocar na corda, tem que passar a sua vez a outro jogador.
4 _O jogo termina quando os jogadores o entenderem. “
JOGO COM LENÇO
_Jogo da Cabra Cega
Material 1 lenço Participantes no mínimo 4 ObjectivoO jogador que faz de cabra cega deve apanhar um jogador e identifi-cá-lo correctamente. O objectivo dos outros jogadores é não serem apanhados e / ou identificados pela cabra cega.
Como Jogar
1 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras. 2 _Os jogadores sorteiam entre si quem iniciará o jogo no papel de cabra cega.
3 _O jogador que faz de cabra cega deve ter os olhos vendados com um lenço.
4 _Os outros jogadores levam a cabra cega para o meio do espaço e rodam-na três ou quatro vezes sobre si para a fazer perder um pouco do seu sentido de orientação. Enquanto a cabra cega tenta apanhar os jogadores, estes deverão tocar-lhe às vezes, para a desorientar. 5 _A cabra cega deve tentar apanhar os outros jogadores e, quando agarra um deles, deve tentar identificá-lo. Nesta altura, todos os jo-gadores devem fazer silêncio.
6 _Se a cabra cega não conseguir identificar o jogador que agarrou, terá que ir apanhar outro jogador. Se o identificar correctamente, esse jogador passará a ser a cabra cega.
JOGO COM PATELAS
_Jogo da Macaca
Material
giz; 1 patela por jogador Participantes
no mínimo 2 Objectivo
Ser o jogador com mais casas assinadas. Como Jogar
1 _Desenha-se a macaca no chão com um giz. 2 _A casa número 1 é a terra e a número 9 é o céu.
3 _O primeiro jogador atira uma patela para a casa número 1. Se a patela tocar no risco ou sair para fora da casa, o jogador passa a vez. Se ficar dentro da casa, o jogador deve fazer o seguinte percurso para a apanhar:
_tem de saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela.
_nas casas número 4, 5 e 7, 8, o jogador deve saltar com os dois pés ao mesmo tempo.
_nas casas número 7, 8 salta e roda sobre si mesmo.
_começa agora o percurso ao contrário até chegar à casa anterior à que tem a patela e, equilibrando-se só num pé, apanha-a.
4 _Sempre que o percurso for feito da casa 1 à 9, o jogador tem de fazer outra vez o percurso no sentido inverso: do céu para a terra. Este percurso só se faz numa direcção, tendo o jogador que saltar até à casa anterior à casa onde está a patela. Por exemplo, se a pate-la estiver na casa número 3 o jogador vai até às casas 4 / 5, apanha a patela e volta para o céu.
5 _Quando o jogador completa estes dois percursos, saltará ao pé--coxinho as casas 1, 2, 3, 5, 6, 8, 7, 6, 4, 3, 2 e 1.
6 _Quando acabar este percurso, o jogador vai até ao céu e, de cos-tas, atira três vezes a patela para a macaca. Se acertar dentro de uma casa, risca uma cruz e escreve o seu nome.
7 _Quando todas as casas estiverem assinadas, está “feita a maca-ca”, terminando o jogo. O vencedor é o jogador com mais casas assi-nadas com o seu nome.
JOGO COM PATELAS E MECO
_Jogo da MalhaMaterial
2 patelas e 1 meco por equipa Participantes
2 equipas com 2 jogadores cada Objectivo
O objectivo é derrubar o meco com as patelas e obter um resultado de 30 pontos.
Como Jogar
1 _Os jogadores sorteiam qual a equipa que vai começar a jogar e o primeiro jogador dentro de cada equipa.
2 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras. 3 _Atrás de cada meco, coloca-se um jogador de cada equipa. 4 _Os jogadores tentam, alternadamente, deitar abaixo ou colocar a sua patela o mais próximo possível do meco. Cada pino derrubado vale seis pontos e a patela mais próxima do pino, três pontos. Se a patela que derrubar o pino for a que esteja mais perto, soma mais três pontos.
JOGO COM PIÃO
Material
1 pião e cordão (faniqueira) por jogador Participantes
no mínimo 2 Objectivo
Colocar a rodopiar o pião durante o maior tempo possível. Como Jogar
Enrola-se o cordão à volta do pião começando da ponta até ao topo deixando o cordão bem preso. Com o pião dentro da palma de uma mão, enrola-se a ponta do cordão à volta do indicador fixando-o as-sim à parte superior do pião e o polegar fica fixo na ponta do pião. Segura-se bem e com um movimento de pulso, lança-se o pião para o chão e puxa-se o cordão para trás sem o largar. Quanto mais rápido se lança o pião, mais rápido vai girar.
1 _Todos os jogadores jogam de pé.
2 _Todos deverão lançar o seu pião para o chão ao mesmo tempo procurando fazê-lo girar em equilíbrio.
3 _Ganhará o jogador que conseguir manter o seu pião em pé a ro-dopiar durante mais tempo.
2.1.2 COMPETÊNCIAS
QUE OS JOGOS PROPICIAM
EM CRIANÇAS DOS 6 AOS 8 ANOS
1 _conhecimentos para o desenvolvimento das várias dimensões da Linguagem. 2 _coordenação óculo-motora.
LINGUAGEM
MOTRICIDADE
COMPREENSIV
A
EXPRES
SIV
A
COMPETÊNCIA
S
PSIC
O-LINGUÍSTICA
S
1FINA
COMBINA
ÇÕES
SENSÓRIO-MO
TRIZES
2POSTURA
EQUILÍBRIO
TONICID
ADE MUSCULAR
NOÇÃ
O DO C
ORPO
destrezas; habilidades grafomotrizes 3BERLINDES
CARICAS
CABRA CEGA
MACACA
MALHA
SALTAR
À CORDA
PIÃO
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
destrezas coordenação e destrezas auditivaX
destrezas; habilidades grafomotrizes destrezas; habilidades grafomotrizes destrezas; habilidades grafomotrizes destrezas; habilidades grafomotrizesX
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
GL
OB
AL
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
45
COGNIÇÃO
AUTONOMIA INTELECTUAL
E SOCIAL
ATENÇÃ
O
ANÁLISE
SÍNTESE
ELABORA
ÇÃ
O
DE SOL
UÇ
ÕES
MEMÓRIA
IMA
GINA
ÇÃ
O /
CRIA
TIVID
ADE
CUMPRIR RE
GRA
S
E MÉT
ODOS
A
UT
O-C
ONTR
OL
HABILID
ADES
PSIC
OMO
TORA
S
RELA
CIONAMENT
O
INTER
-PES
SO
AL
A
SSIMILA
ÇÃ
O
E APR
OPRIA
ÇÃ
O
D
A REALID
ADE HUMANA
SENSO CRÍTIC
O
ENRIQUE
CIMENT
O
D
A PERSONALID
ADE
noções de espaço e tempo noções de espaço, tempo e distâncias; elaboração de soluções auditivaX
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
noções de espaço, tempo e distâncias; habilidades grafomotrizes noções de espaço, tempo e distâncias; exploração táctil noções de espaço,tempo e distâncias; lateralidade noções de espaço e tempo noções de espaço e tempoX
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
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X
X
X
X
X
X
PROJECTO
O acto lúdico propicia o desenvolvimento de diferentes capacidades consoante a idade do indivíduo praticante. Neste ponto, avaliamos e medimos em profundidade o impacto da selecção lúdica definida para este projecto, em crianças dos 6 aos 8 anos. Foram considera-das quatro grandes áreas de aprendizagem: Linguagem, Motricida-de, Cognição e Autonomia Intelectual e Social.
Na área da Linguagem, a Linguagem verbal interna utilizada pelos fa-lantes tem uma dupla função, que é o de servir de instrumento para as actividades mentais e de base para a actualização e exteriorização das mesmas, através da fala e da escrita. Assim, a área em questão contém três dimensões; a Compreensiva; a Expressiva; e a Psico-Lin-guística (confrontar com quadro pág.s 44-46). A linguagem, possui uma relação estreita com as áreas cognitiva, social e emocional. Considerando a segunda área supra citada, Motricidade, relacio-namo-la com o desenvolvimento psicomotor (controle postural, manipulação, etc.) ou habilidades humanas. A noção de habilidade relaciona-se com a ideia de eficácia, válida tanto para as habilida-des que podemos classificar de procedimentos perceptivo-motores como para aqueles que desejaríamos realizar.
As habilidades perceptivo-motoras e as habilidades cognitivas só se diferenciam numa questão de nível, dentro duma estrutura ce-rebral hierárquica. Nos níveis mais básicos predomina o funciona-mento perceptivo-motor, enquanto que a níveis mais altos aconte-cem funcionamentos do tipo estratégico ou cognitivo - estes níveis de funcionamento da estrutura cerebral são activados em todos os jogos seleccionados.
Os jogos seleccionados requerem habilidades que incluem respos-tas motoras primitivas como dirigir o braço para um objecto (motri-cidade global), agarrar algo com a mão, utilizar um dedo para marcar ou pressionar em algum ponto (motricidade fina), manter o equilí-brio ou ajustar a postura do corpo para facilitar a manipulação de objectos. Estas habilidades também incluem percepções e atenções primitivas como a capacidade de utilizar a taxa de aumento da ima-gem de um objecto para calcular a sua velocidade de aproximação, a capacidade de utilizar a diferença de tempo na chegada de ruídos a cada ouvido, a capacidade para localizar a fonte da estimulação Promovem a comunicação
entre crianças e diferentes gerações.
Pedro, anda comigo
que o meu avô vai-nos
ensinar a lançar o pião."
Promovem a imaginação e estimulam a criatividade.
Quero três
passos à caracol !!"
Ensinam regras de civismo e cidadania.... primeiro és tu,
depois é ele,
e depois sou eu."
Promovem a cooperação.
Eu ensino-te a jogar."
Fizeste batota !
Agora não jogas mais."
Desenvolvem acções
como reflexo do mundo adulto. Favorecem a autonomia, a responsabilidade e a interculturalidade.
Peguem no jogo
e façam as equipas."
Desenvolvem a competição.O jogo acaba
à melhor de três !!"
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PROJECTO
(combinações sensório-motrizes), a de centrar a atenção num só objecto de entre muitos, ou a de seguir uma só conversação entre as várias que estão a decorrer. Estas percepções e habilidades mo-toras coordenam-se entre si em conjuntos cada vez mais comple-xos, que as utilizam para alcançar fins concretos.
No caso do jogador do pião, activam-se de forma coordenada múl-tiplas habilidades e destrezas básicas como as de centrar a atenção no pião, calcular a sua trajectória e velocidade, utilizar essa informa-ção para produzir um lançamento e um movimento do braço dirigidas para um ponto do espaço, fazendo-o de modo a que o pião chegue a esse ponto e rodopie em equilíbrio o maior tempo possível (utiliza-ção da informa(utiliza-ção sensorial para ajustar a direc(utiliza-ção, a força e a velo-cidade do movimento executado pelo braço/mão). Assim, podemos avaliar o desenvolvimento motor mais profundamente através das suas sete dimensões; Global; Fina; Combinações Sensório-Motrizes; Postura; Equilíbrio; Tonicidade Muscular; e Noção do Corpo.
Relativamente à área da Cognição, são a Atenção; a Análise; a Sínte-se; a Elaboração de Soluções; a Memória; a Imaginação/Criatividade; o Cumprir Regras e Métodos; o Auto-Controle; e as Habilidades Psi-comotoras, que fazem um conjunto capaz de a caracterizar nas suas diversas amplitudes.
Normalmente, nos primeiros momentos de uma aprendizagem (nes-te caso, habilidades de um jogo), o jogador aplica-se a experimen-tar diferentes estratégias para alcançar o resultado desejado. Estas estratégias percorrem todas as dimensões das várias áreas de de-senvolvimento. As estratégias mais eficazes retêm-se e vão-se esta-belecendo como o esquema preferido para, neste caso, se realizar o jogo. Pouco a pouco, à medida que se estabelece uma estratégia úni-ca, a execução (jogo) acontecerá de forma mais e mais consistente. As capacidades de atenção do jogador ao nível da aprendizagem do jogo também são fortemente accionadas. À medida que se adquire e aperfeiçoam as habilidades para o jogo, a acção é mais automática e a atenção vai-se reduzindo.
Desenvolvem uma maior variedade de recursos verbais.
Bruxa, bruxinha, entra em jogo
Bruxa, bruxinha, levanta a saia
Bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
Bruxa, bruxinha, dá meia volta
Bruxa, bruxinha, sai do jogo."
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PROJECTO
Podemos deduzir portanto que, através desta aprendizagem (pro-piciada pelo jogo), o sujeito (neste caso, a criança), vai-se tornando mais autónomo intelectual e socialmente através do relacionamen-to inter-pessoal, da assimilação e apropriação da realidade humana; do senso crítico e do enriquecimento da personalidade.
As crianças, dos 6 aos 8 anos, ao praticarem estes jogos, desenvol-vem capacidades/habilidades de todas as suas áreas de desenvolvi-mento: Linguagem; Motricidade; Cognição; e Autonomia Intelectual e Social. Assim, desenvolvem-se capacidades/habilidades linguísti-cas, motoras, cognitivas, de autonomia e relação inter-social.
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Delinear uma proposta lúdica, assertiva e conjugada para uma solu-ção de embalagem, que diferencie e gere valor, torna indispensável conhecer a influência que estas (as embalagens) têm no compor-tamento da criança e do adulto enquanto impulsionadores e deci-sores da compra. No mercado lúdico para a infância, esta conjuga-ção de papéis assume uma grande preponderância. Se os factores educativos e pedagógicos são relevantes para despoletar a compra no caso dos adultos, os factores lúdicos e as promessas emanadas pela embalagem são determinantes na preferência dos mais novos. Nesse sentido, para que qualquer proposta seja válida, deverá pro-curar responder às necessidades e aos desejos dos indivíduos que pretende satisfazer.
No segmento dos jogos tradicionais para a infância, os principais ele-mentos influenciadores da compra são os pais, avós e as crianças. A criança, em processo de desenvolvimento, multiplica as interac-ções sociais entre os 6 e os 8 anos e começa a transmitir as suas ne-cessidades e vontades aos pais (muitas vezes guiadas pela publicida-de ou pelo contacto prévio com o produto que outra criança possui). A embalagem além de estimular um sentimento nostálgico junto dos adultos (reminiscente dos tempos em que partilhavam as mes-mas experiências), deverá criar desejo na criança e permitir o con-tacto com os materiais constituintes dos jogos, considerando as especificidades inerentes à faixa etária específica.