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GAMIFICAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO

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Academic year: 2022

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GAMIFICAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO

LUIS GUILHERME SOUSA RODRIGUES (FATEC ZONA LESTE) luis.rodrigues25@fatec.sp.gov.br DANIELE KATHLEEN EFIGÊNIA ARAÚJO (FATEC ZONA LESTE) daniele.araujo3@fatec.sp.gov.br LEANDRO COLEVATI DOS SANTOS (FATEC ZONA LESTE) leandro.colevati@fatec.sp.gov.br

RESUMO

Partindo do pressuposto que as informações sobre comércio exterior estão espalhadas e tanto estudantes como profissionais têm problemas para selecionar e obter um entendimento satisfatório de tais informações, a presente pesquisa tem o intuito de responder ao seguinte problema: A gamificação melhora o acesso e a retenção do conhecimento, acerca de comércio exterior, para os estudantes e profissionais de tal atividade econômica? O objetivo final desta pesquisa é responder à aludida indagação, com uma solução que concentre e facilite o acesso ao conhecimento sobre a área de comércio exterior, apresentando conceitos contemporâneos. O desenvolvimento é baseado em etapas, que se iniciam com a revisão bibliográfica de obras pertinentes ao tema, com maior atenção sobre o tópico Gamificação; com uma pesquisa abrangendo o público-alvo; com consulta aos principais portais e jornais eletrônicos da área de comércio internacional; e com a avaliação de aplicações da gamificação existentes no mercado, abordando a educação em determinada área. Finalmente, o trabalho acadêmico é direcionado para o desenvolvimento de uma aplicação para smartphones, que utiliza da gamificação para favorecer e centralizar o acesso às informações e incentivar a educação sobre o comércio exterior, para alunos universitários, profissionais da área e o público em geral. Em conclusão, foi possível inferir que há carência de uma plataforma moderna e relevante, para transmitir o conhecimento e educar sobre a área de comércio exterior, voltada para o público-alvo, que transmita confiabilidade, qualidade e aumente a produtividade.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação. Acesso. Concentração. Informações. Comércio Exterior. Conhecimento.

Público-Alvo.

A B S T R A C T

The information regarding foreign trade is widespread throughout the web and both students and professionals.

have problems to select and obtain a cohesive understanding of those information. The objective of this research is to answer if gamification can benefit knowledge retention for both students and professionals. Moreover, the final goal of the present research is to concentrate and facilitate access to knowledge on foreign trade, introducing modern concepts. The development is based on stages, reviewing relevant material on the theme, with more attention to the gamification topic; a research covering the target audience, with the main portals and electronic newspapers in the international trade area as sources, with evaluation of applications existing in the market, addressing education in a certain area. Finally, the development of an application for smartphones that utilizes concepts from gamification with the objective of gathering the knowledge and facilitating the access to it, encouraging education of foreign trade for undergraduates, professionals in the area and the public. The lack of a modern and relevant platform to broadcast education about a certain area for a target or general audience, that transmits reliability, quality, and increase productivity.

Keywords: Gamification. Access. Concentration. Information. Foreign trade. Knowledge. Target Audience.

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1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como objetivo demonstrar, por meio de pesquisas, que a ausência de uma fonte de consulta segura e que congregue as informações mais relevantes sobre a área de conhecimento chamada de comércio exterior, pode ser suprida por intermédio de um aplicativo para smartphone, que poderá ser utilizado por estudantes de Comércio Exterior, bem como, por profissionais que estão atuando na mesma atividade comercial.

A aplicação desenvolvida, que pretende mitigar a falta de concentração e acesso às informações sobre comércio exterior, se utilizará da técnica da gamificação, para a difusão do conhecimento tanto no âmbito profissional como para universitários.

Com objetivo de embasar teoricamente os recursos usados neste trabalho acadêmico será efetuada uma revisão bibliográfica da literatura especializada no assunto, especialmente, sobre gamificação.

Serão apresentadas as técnicas da gestão do conhecimento empregadas no meio empresarial, visando explicar como funcionam e como se obtém cada vez mais conhecimento acerca da organização, utilizando esse método de estudo.

Será ilustrado ainda como é útil o conceito dos jogos eletrônicos nas aplicações voltadas para o aprendizado em empresas, que empregam as sobreditas ferramentas para a otimização do ensino das funções laborais dinâmicas da organização, reduzindo o tempo de execução de tarefas cotidianas.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo serão abordados, sob o prisma dos fundamentos teóricos, os elementos que compõem o objeto de estudo deste artigo científico: gamificação e gestão do conhecimento.

2.1 Gamificação

Segundo Navarro (2013), a gamificação é um sistema que deriva da popularidade dos videogames, que usa as técnicas de jogos em outras atividades, em razão da capacidade de tais games em prender a atenção, motivar ações, resolver problemas e potencializar a aprendizagem em várias áreas do conhecimento.

No espectro empresarial, a gamificação está sendo empregada na gestão do conhecimento como técnica de criação, de aprendizagem sobre a operação e de esclarecimento sobre o funcionamento geral de uma organização. Nos jogos empresariais são utilizados os conceitos de gamificação e de gestão de conhecimento, como base para a aprendizagem de novos métodos organizacionais pela força de trabalho.

A gamificação possui como finalidade a resolução de problemas, a partir da interação entre o conteúdo e o design de jogos, utilizando as estratégias, com liberdade, de forma lúdica.

Atualmente este modelo é bastante promissor para a educação, pois, pode ser aplicado de forma ampla, oferecendo muita aprendizagem utilizando da facilidade tecnológica que os mais jovens possuem (SCHLEMMER, 2016).

Esse potencial fica bastante evidente quando se analisa as quatro principais características dos jogos: meta; regras; sistema de feedback; e participação voluntária.

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A meta é o objetivo de determinado gênero de videojogo, sendo que, existe sempre um conjunto de mecânicas (regras) que o usuário precisará seguir para atingir o referido objetivo.

Estas mecânicas apresentam um sistema de feedback ao jogador, demonstrando o progresso, indicando erros e acertos.

A participação voluntária é outro elemento importante, pois, a ausência de obrigatoriedade do uso do jogo estimula o engajamento do jogador e a conscientização do usuário da aplicação, que são cruciais para o bom proveito de todas as outras características.

Um aspecto muito interessante do sistema gamificado é a chamada jogabilidade, que se traduz nas experiências do jogador durante a interação com os elementos de um jogo.

A jogabilidade pode ser resultante de vários cenários vivenciados durante um jogo, como simulações com moralidade; histórias dinâmicas, as quais os próprios participantes a criam e a mudam; e relações entre humanos e outras entidades.

Essa jogabilidade pode ainda estimular o sentimento de superação do usuário, com a aplicação de dificuldades no tópico de simulações, alterando a noção de frustração que um ser humano possui, quando ele consegue completar uma fase do jogo, bem como, a percepção do conceito de mundo a sua volta.

Um dos ícones da jogabilidade é Richard Allan Bartle, que é mundialmente conhecido por ser o criador do primeiro Multi User Dungeon (Caverna para Múltiplos Jogadores) e ser o autor do livro Designing Virtual Worlds.

Multi User Dungeons são mundos virtuais onde o jogador assume o papel de um personagem e recebe informações textuais, que descrevem salas, objetos, outros personagens e criaturas controladas pelo computador. Bartle desenvolveu um modelo que classifica os tipos de jogadores conhecidos como Arquétipos de Bartle (BARTLE, 2004).

Estes Arquétipos de Bartle descrevem 4 tipos básicos correspondentes ao comportamento de pessoas, enquanto interagem com jogos: Assassino, Socializador, Empreendedor e Explorador. Cada um dos arquétipos se comporta segundo uma motivação:

Socializadores: acham mais importante se relacionar com outros jogadores, mesmo que não faça parte da personalidade de seu personagem;

Exploradores: gostam de descobrir todos os aspectos de jogo, conhecer todo o terreno do jogo, inclusive os “easter eggs” (alusão aos ovos de Páscoa que eram escondidos para serem encontrados);

Conquistadores: gostam de acumular riquezas e fazer pontos;

Assassinos: gostam de derrotar outros jogadores.

Sob a ótica histórica, cabe ressaltar que, antigas demonstrações da ludificação (uso de técnicas de jogos) surgiram a partir de 2008, nas áreas de marketing e treinamento corporativo, que não ganharam popularidade, porém, a contar de 2010, houve a incorporação de aspectos sociais. Então, em 2012, o Departamento de Energia dos Estados Unidos da América investiu em pesquisas, incluindo estudos comportamentais de consumidores, e adaptou o formato de educação programada para a microeducação mobile, usando a ludificação no setor público, com o objetivo de experimentar os impactos da gamificação na educação voltada à redução do uso de energia.

2.2 Conceito de Gestão do Conhecimento

Antes de definir o que é a expressão “Gestão de Conhecimento” é necessário saber o significado individual das palavras: gestão e conhecimento.

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A gestão é a ação

de administrar algo e delegar as tarefas para quem irá executá-las e o conhecimento é a capacidade de entender todo o processo inerente a algum tema, isto é, em

outras dicções, é a dominância de um assunto. Agora, entendendo os conceitos de cada termo é possível dar a definição sobre o tópico, ora proposto.

A gestão do conhecimento pode ser definida, em seu sentido mais amplo, como o processo de criar, compartilhar, usar e gerenciar o conhecimento (FERNANDES, 2019).

2.2.1 Objetivos da Gestão do Conhecimento

O objetivo da gestão do conhecimento é a conexão entre as fontes de geração do conhecimento e os destinatários-usuários do saber, que transformarão o aprendizado em habilidade e a aplicarão, na forma de atitude, de acordo com as necessidades de determinada atividade.

Na órbita empresarial, a gestão do conhecimento habilita as empresas para a geração de valor e para o aumento de competitividade, por meio da captura do conhecimento; da melhoria do acesso ao conhecimento; do aprimoramento do ambiente organizacional; e da valorização do conhecimento disponível (FERNANDES, 2019).

Enfim, o propósito da gestão do conhecimento no âmbito empresarial é a obtenção dos resultados almejados a curto (operacionais), a médio (táticos) e a longo (estratégico) prazos, visando, em regra, o aumento da produtividade, a lucratividade e o sucesso da corporação.

2.2.2 Características da Gestão do Conhecimento

A principal característica da gestão do conhecimento é a manipulação da base de dados de determinada organização, aproveitando dos princípios de dado, informação e conhecimento.

Informação e conhecimento são conceitos de fundamental discussão sobre assuntos organizacionais contemporâneos, segundo Davenport (1998) existe um obstáculo em estabelecer o termo ‘informação’ com distinção sobre os conceitos de conhecimento e dado que gere um resultado preciso, entretanto possui uma proposta de junção dos termos demonstrando sua dependência entre estes.

Os dados são simples análises sobre a condição do universo, sendo extraídos como propriedade bruta por seres e tecnologias sendo está aplicada para diversas funções, não constituído de contexto e essência.

Informação é o conjunto de dados que possui relevância e um propósito com um consenso definido ao seu significado e intercessão coletiva.

O conhecimento é a informação com uma propriedade valiosa que se situa na mente humana frequentemente na forma implícita e que por possuir uma característica de complexidade maior que os assuntos citados acima é de difícil transmissão a outro indivíduo.

2.3 JOGOS DE EMPRESAS E CONHECIMENTO

Jogos empresariais e conhecimento alude o conjunto das práticas de gamificação junto à gestão do conhecimento, tendo como exemplo empresas que para o recrutamento de novos funcionários possuem uma base de dados que é concentrada e fornecida de forma lúcida utilizando dos conceitos de jogabilidade, com o objetivo de envolver o usuário e o aproximar

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da cultura e ambiente de trabalho.

Segundo [CITATION San \l 1046] foi a forma mais dinâmica e eficiência para auxílio nas tomadas de decisões e aprimoramento de estratégias que são fundamentais e indispensáveis em uma organização.

Diversas corporações utilizam esse método para reduzir o trabalho manual a fim de facilitar para que o colaborador consiga executar suas tarefas com êxito, economizando assim tempo e recursos.

Uma transportadora, tendo como exemplo ela faz o monitoramento de seus veículos, ela poderia usar um sistema que automatizasse o acompanhamento de entrega com a finalidade de torná-lo mais dinâmico, com o intuito de fazer com que a função não fique 100% manual otimizando tempo para a execução das tarefas.

2.4 APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO

A gamificação tem sido aplicada em quase todas as áreas de atuação na vida das pessoas. A principal área de atuação deste tema é na educação que têm produzido muitas vantagens que estimulam alunos ao conhecimento com o uso de elementos e características inerentes da ludificação (BORGES, 2013).

Exemplos de como este conceito é empregado, são através da utilização de jogos tradicionais que não possuem o objetivo de serventia em salas de aula, mas que podem ser adaptados e aproveitados no aprendizado como o jogo Minecraft, este que vendeu mais de 200 milhões de cópias (BARROS et al., 2017).

Em 2011 um grupo chamado MinecraftEdu foi formado com o intuito de introduzir o jogo dentro das escolas trabalhando junto com a Mojang, empresa que possui os direitos autorais, para incluir características únicas como o monitoramento do progresso dos alunos no mundo virtual. Uma variedade de atividades educacionais envolvendo o jogo foi desenvolvida para ensinar várias matérias aos alunos, incluindo história e ciência.

Cities: Skylines é um espetáculo de simulação de cidades cujo principal diferencial a seus antecessores é a customização, que dispõe de uma região deserta, onde o desafio consiste em equilibrar os recursos disponíveis e as demandas dos habitantes da região, onde estes não permanecem em uma localidade sem infraestrutura necessária para vida básica como educação, segurança e saúde. A aplicação permite a utilização da customização presente no jogo para objetivos estéticos, quanto maior o crescimento da metrópole virtual maior a arrecadação do jogador e os desafios, com a verba pode personalizar seu ambiente simulado, perfeito para os ensinamentos de arquitetura e urbanismo.

No Brasil existe o Desafio Sebrae que é uma competição dirigida a estudantes universitários em qualquer área acadêmica onde equipes competem entre si formando

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indústrias, procurando cada

um obter o melhor resultado financeiro e operacional (JUCÁ, 2014).

Este conceito tem sido proveitoso em quase todos os aspectos da vida. Como no exército americano que opera o simulador militar America’s Army como um recurso para recrutamento. Na educação, estudantes recebem subsídios como menções honrosas.

Entrevistas de empregos usufruem da ludificação para simular o âmbito de trabalho da empresa.

Críticas ao popular Pokémon Go foram positivas por este promover exercícios físicos.

Um estudo mostrou que os jogadores andaram 194 passos por dia assim que começaram a

consumir o programa. Outra aplicação com proposta equivalente é o Ingress o qual requer que o jogador seja fisicamente ativo. Com uma proposta correlata, Zombies, Run, o participante deve fisicamente correr para coletar itens em um apocalipse zumbi com a finalidade de ajudar uma cidade e descobrir mistérios (FERREIRA, 2019).

As mudanças do cenário econômico e político de muitos países tem proporcionado métodos variados de governança, como a China que anunciou que irá recorrer a princípios de gamificação para seu novo sistema de crédito social onde seus cidadãos terão de ganhar pontos que representam lealdade ao governo chinês.

A ludificação tem sido aplicada em ambientes corporativos na tentativa de aumentar a produtividade de seus empregados onde logram de estratégias e ferramentas baseadas em partidas para integrar processos existentes com a informática. Outra aplicabilidade dentro de empresas é para a idealização de novos produtos através dos estímulos que a ludificação proporciona.

A rede Starbucks, por exemplo, dispõe-se das teorias da gamificação com seus consumidores oferecendo descontos e bebidas grátis respeitando certos critérios como a data de aniversário ou a lealdade a um estabelecimento se beneficiando com seu aplicativo para fazer acompanhamento de seus pedidos.

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Com o apresentado na seção 2 deste trabalho, uma equipe formada por estudantes da Faculdade de Tecnologia da Zona Leste, composta pelos autores deste e autores de estudo correlato sobre gamificação na área de Tecnologia de Comércio Exterior iniciou os estudos para desenvolver um protótipo de ferramenta.

O presente artigo apresenta um levantamento que, conforme explicado por Gil (2002) é um tipo de pesquisa que consistem em entrevistar um grupo de pessoas para obter dados que com sua conseguinte análise permita encaminhar conclusões sobre o objeto pesquisado.

O levantamento, ora apresentado, portanto, busca levantar dados para fomentar um posterior desenvolvimento de protótipo de gamificação na área de Tecnologia em Comércio Exterior. Os autores, por meio de 7 questões disponibilizadas em ferramenta online, com 92 respondentes sendo que, quando alunos, da FATEC ZL, sendo que nem todas as perguntas eram de respostas obrigatórias, obtiveram as seguintes respostas, como apresentadas nos gráficos de 1 a 7.

Gráfico 1 – Respostas da pergunta “Você está frequentando o curso de Comércio Exterior ou já se formou?”

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Fonte: Dos Autores (2021)

O gráfico 1 apresenta que, majoritariamente, o público entrevistado é composto de estudantes da área de Comércio Exterior, o que dá aos autores a percepção de que respostas futuras, mas específicas, serão dadas por um público que vive o ambiente acadêmico, aplicável à gamificação, no momento da pesquisa.

Gráfico 2 – Respostas da pergunta “Qual semestre do curso de Comércio Exterior você está cursando?”

Fonte: Dos Autores (2021)

O gráfico 2 mostra que há uma divisão entre o semestre cursado pelos entrevistados, o que dá aos autores a análise de que as respostas posteriores virão de diversos níveis de experiência dos alunos, sendo, portanto, aplicáveis ao curso como um todo.

Gráfico 3 – Respostas da pergunta “Há quantos anos você trabalha na área de Comércio Exterior?”

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Fonte: Dos Autores (2021)

O gráfico 3 apresenta que, do universo dos entrevistados que trabalham na área, mais da metade está há um ano como profissional, o que demonstra que muitos deles ainda estão estudando ou são recém-formados, portanto, com análises vívidas sobre seu aprendizado, oferecendo respostas futuras baseadas em lembranças recentes.

Gráfico 4 – Respostas da pergunta “Você possui alguma dificuldade em localizar, na internet, explicações sobre vocábulos (palavras) ou expressões próprias da área de Comércio Exterior?”

Fonte: Dos Autores (2021)

O gráfico 4 mostra respostas base para o desenvolvimento do estudo, aproximadamente 74% dos entrevistados mostram muita ou razoável dificuldade em achar as informações próprias sobre Comércio Exterior.

Os autores entendem, conforme demonstrado na seção 2, que a gamificação não precisa estar em ferramentas aplicadas exclusivamente no ensino-aprendizagem em escolas e faculdades, mas também disponibilizados em ferramentas online que permita a estudantes e profissionais da área o aprendizado contínuo, de maneira estimulante.

Gráfico 5 – Respostas da pergunta “Você possui dificuldade de encontrar, na internet, matérias jornalísticas, específicas da área de Comércio Exterior?”

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Fonte: Dos Autores (2021)

O gráfico 5 apresenta respostas que complementam as respostas apresentadas no gráfico 4, sendo que mais de 78% dos entrevistados afirmam ter muita ou razoável dificuldade em achar conteúdo jornalístico sobre a área de Comércio Exterior.

A pergunta sobre matérias jornalísticas se justifica pelo fato de ser uma área com indicadores em mudança contínua e, eventualmente, repentina, como cotações de moedas, valores internacionais de comodities, dentre outros, sendo, portanto, uma área volátil, com seus profissionais sendo abastecidos pelos meios de comunicação.

Os autores entendem, portanto, que, a utilização de uma ferramenta de gamificação, em sincronismo com fontes jornalísticas confiáveis pode trazer ao profissional ou ao estudante, dados atualizados, concentrados em uma fonte lúdica, de fácil entendimento.

Gráfico 6 – Respostas da pergunta “Se existisse um aplicativo para smartphone que permitisse o acesso a um questionário com perguntas e respostas sobre Comércio Exterior, você:”

Fonte: Dos Autores (2021)

O gráfico 6 mostra que, dos entrevistados, mais de 89% achariam útil e usaria. Os autores entendem, portanto, que a ferramenta de gamificação para a área de Comércio Exterior deve ser desenvolvida, distribuída em formato de aplicativo para Smartphones.

Gráfico 7 – Respostas da pergunta “Se existisse um aplicativo para Smartphone que permitisse o acesso a conteúdo específicos de Comércio Exterior, você:”

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Fonte: Dos Autores (2021)

Corroborando com o apresentado no gráfico 6, o gráfico 7 apresenta que mais de 91%

dos entrevistados têm interesse, e utilizaria, aplicativos para Smartphones, informativos para a área de Comércio Exterior.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo deste artigo foi demonstrar o quão importante é a gamificação no quesito de Comércio Exterior e que pode agregar nesta área, a fim de facilitar a centralização de informações, tanto para os profissionais quanto para os alunos que o cursam.

A gestão de conhecimento utiliza recursos a fim de ampliar os lucros de uma corporação, além disso ela auxilia na execução de tarefas dentro do ambiente profissional, através do engajamento dos profissionais aplicando o conceito de ludificação.

Os jogos de empresas facilitam no dinamismo dos projetos que possuem grande prioridade, pois sua resposta é instantânea, beneficiando os avaliadores aplicadores na área do Comércio Exterior usando como exemplo o SISCOMEX um programa voltado para as operações de comércio internacional do Brasil, o que é um facilitador para os afazeres que precisam do acompanhamento e supervisão.

Com o propósito de comprovação do interesse e utilidade dos conceitos apresentados em uma determinada aplicação foi feito uma consulta com diversos entrevistados a fim de reunir variadas opiniões sobre a importância de um programa teórico.

REFERÊNCIAS

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