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Framework IDEA: princípios para condução de avaliação de dispositivos de interação voltados à tecnologia assistiva

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Programa de Pós-Graduação em Computação

Tese

Framework IDEA: Princípios para Condução de Avaliação de Dispositivos de Interação voltados à Tecnologia Assistiva

Andreia Sias Rodrigues

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Andreia Sias Rodrigues

Framework IDEA: Princípios para Condução de Avaliação de Dispositivos de Interação voltados à Tecnologia Assistiva

Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Computação da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial à obtenção do título de Doutora em Ciência da Computação

Orientador: Prof. Dra. Tatiana Aires Tavares

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Ao Marcelo, Lucas e Francisco, amores maiores e principais razões do meu viver E a todas e todos que tentam fazer do mundo um lugar melhor.

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Agradeço a todos que me são: Família, amigos e amigos que são da família - ;) -, pelo apoio incondicional ao longo desses anos, com muita paciência, compreensão e ajuda nos momentos mais difíceis. Em primeiro lugar, ao meu amor, Marcelo que, de uma forma carinhosa e compreensiva, sempre me deu suporte e estimulou ao longo da nossa vida juntos e principalmente neste trabalho, te amo meu parceiro!

Filhos queridos, para quem, além da dedicatória dessa tese e milhares de beijos, vai minha esperança em um futuro melhor e um pedido de desculpas pelas minhas muitas ausências e constante mau humor.

Márcio, cunhado, parceiro de profissão e muitas vezes minha inspiração, por teres oportunizado e me convidado para colaborar neste lindo projeto, pelas inúmeras dicas, referência e ajuda. Vini e Tauã, pelas inúmeras conversas, ajuda e parceria de sempre. Ao amigo Rafa que se aventurou conosco em terras do além mar e enfrentou junto comigo os meses finais da escrita da tese, que foram “turbulentos”!

Professores e alunos, que me ressignificam a cada nova conversa. Agradeço tam-bém às Instituições que colaboraram para minha formação: especialmente meu Insti-tuto Federal Sul-riograndense, por possibilitar que eu pudesse me afastar da atividade docente para dedicação exclusiva ao doutorado, a todo time da UFPel que realiza um baita trabalho de formação, a nossa entidade parceira a APAEPel e à Universidade de Aveiro em Portugal que me recebeu de braços abertos.

Professor Jorge e professora Margarida da UA por terem me recebido com tanto carinho em Portugal e terem me orientado em um dos trabalhos mais significativos da minha trajetória acadêmica e de vida.

A todo time WeTech pelo apoio nas atividades que desenvolvemos, com compro-metimento, companheirismo, risadas e muita troca de conhecimento, especialmente aos professores Márcio e Andréia, aos discentes Cleber, Filipe e Alexandre, que ini-ciaram o desenvolvimento do IOM, e após aos que contribuíram conosco na continui-dade do projeto, Krishna, Jamir, Matheus, Adriano, Cristian, Angélica, Juliana, Juliano, Marcel, Marcos, e todos os demais, só posso dizer que aprendi e aprendo a cada dia mais com cada um de vocês.

Finalmente agradeço aos membros da banca e em especial para a minha super orientadora, Professora Tatiana Aires Tavares, que participou de um momento ímpar da minha vida, sempre me apoiando e reafirmando meu potencial, segurando minha mão quando necessário, contradizendo à todos que diziam que um doutorado é um trabalho solitário! Obrigada de todo coração Tati pelo teu empenho, carinho, con-fiança, dedicação e disponibilidade, inclusive permitindo à invasão da tua licença à maternidade, nunca esquecerei!

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"Para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis."

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RODRIGUES, Andreia Sias. Framework IDEA: Princípios para Condução de

Avaliação de Dispositivos de Interação voltados à Tecnologia Assistiva. 2019.

201 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Programa de Pós-Graduação em Computação, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2019.

A proposição de uma Tecnologia Assistiva (TA) para a interação com o computador é ainda um grande desafio, uma vez que estes dispositivos precisam estar adaptados às necessidades e habilidades dos usuários. Este desafio é abordado pela área de In-teração Humano-Computador (IHC), que explora o projeto, implementação e avaliação de sistemas informáticos computacionais interativos. Esta tese tem como foco contri-buir com princípios mais inclusivos na condução de experimentos de avaliação de dis-positivos voltados a Tecnologia Assistiva, na área de Interação Humano-Computador. Tendo como cenário de uso um dispositivo para o acesso ao computador por pessoas com habilidades de movimentos de cabeça preservados. Para abordar este desafio, primeiramente, buscou-se na literatura respostas de como os métodos de avaliação em IHC focam a questão da deficiência. Para tal foi realizado um mapeamento sis-temático da literatura. Para o segundo momento procurou-se a experimentação para evidenciar como os usuários fazem uso desses dispositivos e como estes artefatos são avaliados por métodos existentes. A terceira etapa da pesquisa envolveu resulta-dos oriunresulta-dos do MSL e da experimentação prática para guiar a pesquisa de campo. A pesquisa de campo nos permitiu conhecer e obter as respostas dos especialistas em TA, que efetivamente prescrevem, entregam e acompanham um TA. E também realizou-se entrevistas com os usuários finais de TA, para compreender suas realida-des e reais necessidarealida-des. Como resultado realida-destas três análises, a teórica, a prática e a pesquisa de campo, foi proposto o framework IDEA, que consiste em quatro prin-cípios essenciais para a condução de avaliação de dispositivos de interação. Com o objetivo de auxiliar os projetistas e avaliadores de sistemas com foco em TA à re-alizarem procedimentos mais inclusivos que levem em consideração os aspectos da deficiência. Como forma de avaliação, foi realizado um novo ciclo de experimentação para verificar a aplicação do framework IDEA.

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ABSTRACT

RODRIGUES, Andreia Sias. IDEA Framework: Principles for Conducting

Interac-tion Device EvaluaInterac-tion on Assistive Technology . 2019. 201 f. Tese (Doutorado

em Ciência da Computação) – Programa de Pós-Graduação em Computação, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2019. The Assistive Technology (AT) proposition for interaction with computers is still a big challenge, since the interaction devices need to be adapted to the user needs. This challenge is addressed by Human-Computer Interaction (HCI) field, which explores the design, implementation and evaluation of interactive computer systems. This thesis focuses on contributing to more inclusive principles in conducting assistive technology device evaluation experiments in Human-Computer Interaction area. Having as use scenario a device for computer access by people with head moviments preserved. To address this challenge, we first sought from the literature answers to how IHC evaluation methods focus on the disability issue. For this, a literature systematic mapping was performed. For the second moment, experimentation was sought to highlight how users make use of these devices and how devices are evaluated by existing methods. The research third stage involved results from MSL and hands-on experimentation to guide field research. Field research has allowed us to know and get the answers from the TA specialists who effectively prescribe, deliver, and follow up with a TA. Interviews with TA end users were also conducted to understand their reality and real needs. As a result of these three analyzes, theoretical, practical and field research, the IDEA framework was proposed, which consists of principles for conducting interaction device evaluation. To assist designers and evaluators of AT-focused systems with more inclusive procedures that address disability aspects. As a way of evaluation, a new experimentation cycle was performed to verify the IDEA framework application.

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Figura 1 Alguns dispositivos baseados em TA. . . 16

Figura 2 Proporção das pessoas com deficiência física que tem produtos de

Tecnologia Assistiva para uso em casa e na vida pessoal ou no tra-balho. Distrito Federal, 2009/2010 (em %). Fonte: (GARCIA;

PAS-SIONI, 2012) . . . 21

Figura 3 Sistematização do processo de seleção de trabalhos no MSL. Fonte:

(MARQUES et al., 2015) . . . 50

Figura 4 3D Interface BCI. Fonte: (KALUNGA et al., 2014) . . . 54

Figura 5 (a) Posicionamento eletrodos EMG. (b) Interface de usuário

desen-volvida para ser utilizada na avaliação do dispositivo. Fonte:

(AN-DRADE et al., 2013); . . . 56

Figura 6 (a) Símbolos predefinidos de escrita ocular do sistema EOG-based

eye-writing. Fonte: (LEE et al., 2017). (b) Eletrodos para captar os movimentos verticais(v) e horizontais(h) da região dos olhos, e o (r)

é usado como referência. Fonte: (SOLTANI; MAHNAM, 2013) . . . . 57

Figura 7 (a) Ambiente de avaliação dTDS: um usuário com deficiência motora

severa usando o suporte de cabeça (fone de ouvido) dTDS e execu-tando a tarefa de digitação. Fonte: (HUO et al., 2013). (b) Sistema LCS: b.suporte de cabeça, c.Joystick e d.calibração. Fonte: (JOSE;

DEUS LOPES, 2015) . . . 61

Figura 8 Sistema proposto com acelerômetro e bateria. Fonte: (MARIANO

et al., 2014) . . . 66

Figura 9 Ciclos dos experimentos realizados. . . 73

Figura 10 Esquema de funcionamento básico do IOM. . . 74

Figura 11 (a) Usuária usando o IOM pela primeira vez. (b) Explicação do modo

de uso do IOM para a usuária voluntária. Fonte: autora . . . 75

Figura 12 Segundo experimento sendo registrado para análises posteriores.

Fonte: autor . . . 78

Figura 13 (a) Propriedade de qualidade hedônica do IOM conforme o

Attrak-Diff deste experimento. (b) Resumo das quatro dimensões para a

avaliação do IOM no AttrakDiff. Fonte:(RODRIGUES et al., 2016) . 79

Figura 14 (a) Médias das velocidades dos movimentos sobre as trilhas em

cada experimento, para os três dispositivos e também as médias do IOM. Fonte: (RODRIGUES et al., 2016). (b) protocolo utilizado no experimento. De acordo com a Lei de Fitt. Fonte: (MACKENZIE,

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Figura 15 (a)Storyboard de estruturação de game design para aplicação no Doce Labirinto. (b) Gráfico resultante das quatro dimensões para a avaliação do IOM no jogo Doce Labirinto com a ferramenta

Attrak-Diff. Fonte: (CARDOSO et al., 2016B) . . . 84

Figura 16 (a) Usuária jogando o Doce Labirinto utilizando o IOM. Fonte:

(CAR-DOSO et al., 2016B). (b) Mosaico com registros feitos durante jogo

Doce Labirinto, na Fenadoce. Fonte: (CARDOSO et al., 2016B) . . 85

Figura 17 Métodos de avaliação utilizados por especialistas em tecnologia

as-sistiva. . . 91

Figura 18 Dimensões que usuários finais e peritos consideram mais

importan-tes de serem consideradas nas avaliações. . . 92

Figura 19 Barreiras Econômicas no Acesso ao Computador . . . 93

Figura 20 Unidades de registro obtidas do texto da entrevista relacionada às

barreiras de qualificação sobre TA no acesso ao computador. . . . 94

Figura 21 Unidades de registro obtidas das entrevistas relacionadas às

barrei-ras técnicas ao acesso a computadores. . . 95

Figura 22 Unidades de registro obtidas a partir de texto de entrevista

relacio-nado às barreiras emocionais no acesso ao computador. . . 95

Figura 23 Arquitetura do IOM4TV. Fonte: CARDOSO et al. (2018, 2019) . . . 106

Figura 24 Interfaces gráficas do protótipo IOM4TV. Fonte: CARDOSO et al.

(2018, 2019) . . . 107

Figura 25 Primeira sessão de avaliação do IOM4TV realizada em laboratório. 111

Figura 26 Segunda sessão de avaliação do IOM4TV realizada em ambiente

configurado como sala de estar. . . 112

Figura 27 Resultados da aplicação do SAM. Em laranja as respostas do

pri-meiro experimento, e em verde as respostas do segundo experi-mento. Fonte: CARDOSO et al. (2018, 2019) . . . 112

Figura 28 Gráfico resultante aplicação do SAM. No lado direito, em laranja,

está a concentração de respostas do primeiro experimento. No lado esquerdo do gráfico, em verde, estão as respostas do segundo ex-perimento. Fonte: CARDOSO et al. (2018, 2019) . . . 113

Figura 29 Gráficos gerados pela ferramenta AttrakDiff para a primeira e

se-gunda rodada de testes. (a) Representação de Portfólio; (b) Descri-ção dos pares de palavras. Fonte: CARDOSO et al. (2018, 2019)

. . . 115

Figura 30 Diagrama de valores médios gerados pela ferramenta AttrakDiff’s.

(11)

Tabela 1 Quadro comparativo dos métodos considerados nesta tese . . . . 47

Tabela 2 Sumarização do resultado do MSL. Fonte: (RODRIGUES et al., 2019) . . 51

Tabela 3 Dispositivos baseados em captação de sinais fisiológicos por EEG. Fonte:

autor. . . 54

Tabela 4 Dispositivos baseados em captação de sinais fisiológicos por EMG. Fonte:

autor. . . 55

Tabela 5 Dispositivos baseados em captação de sinais fisiológicos por EOG. Fonte:

autor. . . 57

Tabela 6 Dispositivos baseados em comandos de voz. Fonte: autor. . . 60

Tabela 7 Dispositivos baseados em acionamento mecânico. Fonte: autor. . . 63

Tabela 8 Dispositivos baseados em Rastreamento de Movimento através de

senso-res. Fonte: autor . . . 65

Tabela 9 Comparação das técnicas de captação de rastreamento de movimento por

câmeras e por sensores. Fonte: (KURAUCHI et al., 2015) . . . 69

Tabela 10 Dispositivos de Tecnologia Assistiva em IHC para pessoas com deficiência

motora e seus métodos de avaliação . . . 70

Tabela 11 Método de Avaliação por Observação e Entrevista Focalizada . . . 77

Tabela 12 Método de Avaliação utilizando o instrumento Attrakdiff . . . 81

Tabela 13 Método de Avaliação utilizando o instrumento Attakdiff. (Cont.) . . 82

Tabela 14 Resumos dos Experimentos realizados. Fonte: autor . . . 86

Tabela 15 Qualificação profissional dos avaliadores entrevistados. . . 90

Tabela 16 Perfil dos usuários finais . . . 90

Tabela 17 Método de Avaliação de Aspectos Emocionais utilizando o instru-mento SAM . . . 114 Tabela 18 Aplicação do Framework IDEA nos instrumentos utilizados nesta tese124 Tabela 19 Aplicação do Framework IDEA nos instrumentos utilizados nesta

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

TA Tecnologia Assistiva

AU Acessibilidade Universal

IHC Interação Humano-Computador

IOM Interface Óculos-Mouse

IFSul Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense

MSL Mapeamento Sistemático de Literatura

TTS Text-to-Speech

ASR Automatic Speech Recognition

SR Speech Recognition

STT Speech-to-Text

BNCI Brain Neuronal Computer Interfaces

hBCI Hibrid Brain Neuronal Computer Interfaces

UX User eXperperience

IR Infrared

BCI Brain Computer Interface

IGU Interface Gráfica de Usuário

EEG EletroEncefaloGrafia

EOG EletroOculoGrafia

EMG EletroMioGrafia

SCI Spinal Cord Injury

ELA Esclerose Lateral Amiotrófica

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1 INTRODUÇÃO . . . . 15

1.1 Contexto . . . . 16

1.2 Motivação . . . . 18

1.3 Problemática . . . . 19

1.4 Questão de Pesquisa e Hipóteses da Tese . . . . 21

1.5 Objetivos . . . . 22

1.6 Metodologia . . . . 22

1.7 Organização da Tese . . . . 23

2 FUNDAMENTAÇÃO CONCEITUAL . . . . 25

2.1 Tecnologia Assistiva . . . . 25

2.1.1 Tecnologia Assistiva e a Construção Social de deficiência . . . 26

2.1.2 Prescrição de TA na Ótica da Saúde . . . 27

2.2 Usabilidade . . . . 28 2.3 Experiência de Usuário . . . . 32 2.4 Acessibilidade . . . . 34 2.5 Aspectos Emocionais . . . . 36 2.6 Considerações . . . . 37 3 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA . . . . 39 3.1 Métodos de Inspeção . . . . 39

3.2 Métodos Empíricos ou Experimentais . . . . 41

3.3 Considerações . . . . 46

4 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE LITERATURA . . . . 49

4.1 Dispositivos baseados em Captação de Sinais Fisiológicos . . . . 52

4.1.1 Dispositivos baseados em EEG . . . 53

4.1.2 Dispositivos baseados em EMG . . . 55

4.1.3 Dispositivos baseados em EOG . . . 57

4.2 Dispositivos baseados em Comando de Voz . . . . 59

4.3 Dispositivos baseados em Acionamento Mecânico . . . . 63

4.4 Dispositivos baseados em Rastreamento de Movimento . . . . 64

4.4.1 Rastreamento de Movimento através de Sensores . . . 64

(14)

5 EXPERIMENTOS REALIZADOS . . . . 72

5.1 Cenário de Aplicação: IOM . . . . 73

5.2 Experimento de Avaliação Ad Hoc . . . . 74

5.3 Experimento para Avaliar Usabilidade e UX . . . . 76

5.4 Experimento utilizando Protocolo de Apontadores baseado em Mé-tricas . . . . 80

5.5 Experimento para Avaliar UX em Interação Tangível . . . . 83

5.6 Considerações . . . . 86

6 PESQUISA DE CAMPO . . . . 89

6.1 Resultados Obtidos . . . . 90

6.1.1 Barreiras . . . 93

6.2 Lições aprendidas . . . . 95

6.2.1 Sobre Barreiras Técnicas . . . 95

6.2.2 Sobre as Barreiras Emocionais . . . 98

6.3 Considerações . . . . 99

7 FRAMEWORK IDEA: PRINCíPIOS PARA CONDUÇÃO DE AVALIAÇÃO DE DISPOSITIVOS DE INTERAÇÃO VOLTADOS À TECNOLOGIA ASSIS-TIVA . . . 100

7.1 Incluir os Aspectos Humanos Representativos . . . 101

7.2 Desempenhar Múltiplas Sessões de Avaliação . . . 102

7.3 Escolher Ambiente . . . 103

7.4 Analisar Qualitativamente os Resultados . . . 104

7.5 Avaliação utilizando o Framework IDEA . . . 105

7.5.1 Domínio da Aplicação . . . 105

7.5.2 Métodos e Ferramentas de Avaliação . . . 107

7.5.3 Procedimentos . . . 108

7.5.4 Execução do Framework IDEA . . . 110

7.5.5 Avaliação do Framework IDEA . . . 117

7.6 Aplicação do Framework IDEA . . . 120

8 CONCLUSÃO . . . 126

8.1 Discussão das Hipóteses . . . 128

8.2 Discussão sobre a Questão de Investigação . . . 132

8.3 Contribuições . . . 133

8.4 Trabalhos Futuros . . . 136

REFERÊNCIAS . . . 138

ANEXO A VALIDAÇÃO CONSELHO DE ÉTICA - PLATAFORMA BRASIL . . 153

ANEXO B CERTIFICADO DE ESTÁGIO DE PÓS-GRADUAÇÃO NA UNIVER-SIDADE DE AVEIRO EM PORTUGAL . . . 158

APÊNDICE A PROTOCOLO DO MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE LITE-RATURA . . . 160

APÊNDICE B TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO -CESSÃO DE DIREITO DE USO DE GRAVAÇÃO E REGISTRO PARA FINS EDUCACIONAIS/CIENTíFICOS . . . 170

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LIDADE . . . 176 APÊNDICE E QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE

USUÁRIO - ATTRAKDIFF . . . 184 APÊNDICE F GUIA DA ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA . . . 190 APÊNDICE G ANÁLISE DE CONTEÚDO - CATEGORIZAÇÃO DA

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1 INTRODUÇÃO

No último Censo Demográfico Brasileiro, realizado pelo Instituto Brasileiro de Ge-ografia e Estatística (IBGE) de 2010, declararam-se como pessoas com deficiência um total de 23,9 milhões de pessoas, o equivalente a 14,5% da população brasileira.

No levantamento divulgado em 2015 1 pelo IBGE, em parceria com o Ministério da

Saúde, indicou que 6,2% da população tem algum tipo de deficiência. Sendo que 1,3% da população tem algum tipo de deficiência física e quase a metade deste to-tal (46,8%) têm grau intenso ou muito intenso de limitações, e somente 18,4% desse grupo frequentam serviço de reabilitação.

De acordo com SAUER; PARKS; HEYN (2010) as pessoas com deficiência, em geral, enfrentam muitas barreiras no acesso aos cuidados de saúde, educação, mobi-lidade, oportunidades de emprego e ainda enfrentam o preconceito. Frequentemente elas não recebem o apoio de que necessitam e experimentam exclusão das atividades da vida cotidiana. Com base nesse cenário, a busca por meios que possam minimizar essas barreiras, contam com diversas áreas do conhecimento, através da utilização do que chamamos de Tecnologia Assistiva (TA), as quais permitem a acessibilidade e inclusão das pessoas com deficiência.

Num sentido mais amplo, são considerados TA artefatos que possibilitam tornar a vida mais fácil ou possibilitam ações antes impossíveis ou difíceis. Como por exemplo uma bengala para locomoção, uma colher adaptada, um lápis com uma empunhadura mais grossa para facilitar a preensão. A Figura 1 apresenta diversos destes aparatos, como dispositivo para interação com o computador, próteses que permitem movimen-tos dos membros inferiores e superiores, ferramentas aumentativas com o auxilio do celular, e suportes de talheres que auxiliam na alimentação para pessoas com defici-ência motora, todos considerados produtos de caráter assistivo. Também são exem-plos de tecnologia assistiva softwares que visam à acessibilidade. Cada vez mais comuns atualmente por fornecerem apoio na realização das mais diversas atividades, tanto às relativas ao uso do computador (leitores de texto e teclados adaptados) como as ligadas ao cotidiano (bengalas eletrônicas e próteses automatizadas).

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Figura 1 – Alguns dispositivos baseados em TA.

Para (BERSCH, 2013) o objetivo da TA é proporcionar à pessoa com deficiência uma maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de ambiente, habilidades de aprendizado, trabalho e integração com a família, amigos e sociedade. Essas soluções tecnológi-cas, são compreendidas pela a área de TA, de alto nível, que busca envolver tanto recursos de software quanto de hardware.

1.1 Contexto

O uso das tecnologias da informação e comunicação, conhecidas como TIC, faz parte de nossas atividades cotidianas. É sabido que as TIC têm se tornado, de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização, um meio con-creto de inclusão e interação no mundo (LÉVY, 1999). Essa constatação é ainda mais evidente e verdadeira quando nos referimos a pessoas com deficiência. Nesses casos, as TIC podem ser utilizadas ou como TA, ou por meio de TA, como por exem-plo a interação com o computador através de rastreamento do olhar, em inglês o eye tracking.

No entanto, a proposição de um TA, principalmente para a interação com o com-putador, é ainda um grande desafio, uma vez que os dispositivos de interação pre-cisam estar adaptados às necessidades e habilidades dos usuários. Caso contrário, os dispositivos podem não ser utilizados em toda sua potencialidade ou, pior ainda, eles podem não ser nunca usados. Esse desafio é atualmente abordado pela área de Interação Humano-Computador (IHC), que explora o projeto, a avaliação e a im-plementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano e estuda os principais fenômenos ao redor deles (MAURI et al., 2006). Mais especificamente, a acessibilidade nos dispositivos de interação ao computador, é destacado como um dos Grandes Desafios da IHC, em BARANAUSKAS; SOUZA; PEREIRA (2012) e em BARANAUSKAS; SOUZA; PEREIRA (2014).

(18)

17

A subárea de IHC que investiga os processos de avaliação tem como principal ferramenta as metodologias que apoiam os projetistas para compreender e melhorar este processo (BEVAN, 2008a; ROGERS; SHARP; PREECE, 2011).

Segundo MAURI et al. (2006); BEVAN; CLARIDGE; PETRIE (2005), os atributos mais relevantes em IHC são Usabilidade e Acessibilidade, norma ISO 9241-171. De acordo com a International Organization for Standardization (ISO), Usabilidade se re-fere ao grau no qual um produto pode ser usado por usuários específicos para al-cançar metas determinadas com eficácia, eficiência e satisfação, em um contexto de utilização específico (ISO 9241-11, 1998; NIELSEN, 2003).

A usabilidade é normalmente medida através da execução de testes, que nem sempre envolvem usuários. Quando há envolvimento de usuários, os selecionados devem ser os mais representativos do público alvo que se deseja atender, que usem o sistema para desempenhar tarefas pré-determinadas. Uma questão importante a ser feita é, se a usabilidade pode obter medidas relativas para certos usuários e certas tarefas.

Na literatura pode-se observar a proposição de inúmeros métodos de avaliação voltados à usabilidade. Por exemplo, entrevistas, experimentos controlados e ques-tionários (MARTINS et al., 2013), grupo de foco (BACKES et al., 2011) e atividades baseadas em tarefas.

A acessibilidade, de modo geral, é definida como a facilidade de acesso e de uso de ambientes, produtos e serviços por qualquer pessoa e em diferentes contextos.

Uma definição de acessibilidade para sistemas de informação, foi proposta pelo grupo de especialistas do JUNCTION (2002), para o qual acessibilidade é o desen-volvimento de sistemas de informação flexíveis o suficiente para acomodar as ne-cessidades dos usuários, independente de idade, deficiência ou tecnologia utilizada, promovendo uma experiência igual para todos.

A avaliação de acessibilidade é feita com métodos similares aos métodos de avalia-ção de usabilidade, tendo como objetivo encontrar barreiras de acessibilidade. Alguns autores a chamam como “usabilidade para pessoas com deficiência” ou “acessibili-dade usável” (DI BLAS et al., 2004; THATCHER; WADDELL; BURKS, 2002), e por se tratar de um método de inspeção de interfaces, a verificação de conformidade com recomendação não requer a presença de usuários durante o processo de avaliação (BRAJNIK, 2006).

O entendimento atual da usabilidade é, portanto, diferente do conceito dado nos primeiros passos da IHC na década de 80 (MARTINS, 2016). Na mudança de século, a ascensão dos serviços digitais (por exemplo, a web e os smartphones) acrescentou novas preocupações à IHC, dando origem a um outro conceito ainda mais significativo do que a usabilidade: a experiência do usuário (UX), do inglês, User eXperience (BE-VAN, 2008a; COCKTON, 2012). A UX vai além da eficiência, qualidade das tarefas

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e satisfação, pois considera os aspetos hedônicos, cognitivos, afetivos, emocionais, sociais e físicos da interação (HASSENZAHL; TRACTINSKY, 2006; ISO 9241-210, 2010).

Os métodos de avaliação voltados à UX apresentam grande aplicabilidade no mer-cado de projetos inovadores, especialmente, os que tangem a utilização de dispositi-vos de interação não convencionais. Um exemplo é o caso de jogos, como em COSTA; NAKAMURA (2015), e outro, no trabalho de MACEDO (2014) que explorou os métodos de avaliação da UX aplicados no contexto do desenvolvimento de eletrodomésticos.

No entanto, quando pensamos em métodos de avaliação aplicados ao contexto de TA, o principal desafio é a questão de como garantir com que um dispositivo se adapte aos usuários, em vez de exigir que os usuários se adaptem à interface de usuário de forma instantânea e pontual. Embora isso seja geralmente preterido, é particularmente importante quando se aborda usuários com necessidades e habilidades especiais. E segundo COOK; POLGAR (2014) a não consideração das necessidades dos usuários e de seus familiares no processo de concepção e avaliação de dispositivos assisti-vos, é um dos fatores associados ao mau uso e consequentemente abandono destes dispositivos pelos usuários.

1.2 Motivação

A avaliação é uma etapa crucial para o atendimento pleno das expectativas dos usuários. No caso da validação de um dispositivo voltado para TA é nesta etapa que, além de outros fatores mais objetivos como performance, usabilidade ou aceitabili-dade, irá validar se a TA está realmente compreendendo as necessidades do público alvo, como verificar questões ergonômicas e de fadiga por uso repetitivo, por exem-plo. Adicionalmente no contexto de um TA é necessário considerar aspectos como adaptação ao ambiente e contexto familiar.

A literatura (HUO, 2011; HUO et al., 2013; PEDROSA; PIMENTEL, 2014; MAR-TINS; RODRIGUES; MARTINS, 2015; KURAUCHI et al., 2015; ANTUNES et al., 2016; BIAN et al., 2016; LEE et al., 2017) indica um campo de pesquisa em expansão. Ul-timamente a TA tem migrado bastante para as TIC, abrindo este campo de pesquisa, onde percorre desde a etapa de desenvolvimento de sistemas até a questão da me-lhoria da qualidade vida e bem estar das pessoas.

Neste sentido, projetos envolvendo novas aplicações para IHC, voltados a TA, têm sido criados, especialmente o desenvolvimento de dispositivos de interação, como por exemplo dispositivos acionados por alguma parte móvel do corpo. Pode-se citar como exemplos, a interação com a língua (HUO et al., 2013), dispositivos apontadores con-trolados pelo movimento da cabeça (MARTINS; RODRIGUES; MARTINS, 2015; KU-RAUCHI et al., 2015), programas que emulam um teclado virtual na interface gráfica

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19

de usuário (IGU) do computador, sistemas de reconhecimento de voz (HUANG; LO; SHI, 2013), sistema de rastreamento controlado pelo movimento dos olhos (TOPAL et al., 2014), e dispositivos captam sinais fisiológicos, como sinais elétricos do cérebro (KALUNGA et al., 2014), de músculos (ANDRADE et al., 2013) e sinais produzidos pela diferença de potencial entre a retina e a córnea do olho (TOPAL et al., 2014; BISWAS; LANGDON, 2015; LEE et al., 2017). E também interfaces que utilizam en-tradas diversificadas para a compreensão de uma ação (KALUNGA et al., 2014; LEVY et al., 2013; KURAUCHI et al., 2015).

Um aspecto importante na análise desses trabalhos é a avaliação. É possível iden-tificar metodologias que incluem testes de performance e desempenho para validar os dispositivos. Os testes são orientados por tarefas, baseados nas funcionalidades mais simples de um apontador, como por exemplo, mover o cursor de um ponto a outro, selecionar e arrastar objetos.

As avaliações mais empregadas utilizam os testes de deslocamento do cursor e seleção de objetos, e estão baseadas no conceito proposto por Fitts em 1954 (FITTS, 1954). Em MACKENZIE; BUXTON (1992) é proposto o método de avaliação em 2D, onde baseado na lei de Fitts, descreve a relação entre o tempo de movimento, distân-cia e precisão de pessoas, empenhadas em realizar movimentos rápidos entre dois objetos, com distância e tamanhos definidos. Em 2000, a ISO lançou a norma ISO 9241-9, que preconiza uma metodologia para avaliação da eficiência de dispositivos apontadores, ainda assim, o sucesso de um dispositivo para pessoas com deficiência não dependerá apenas de métricas de condição de uso ideais.

Portanto, observa-se que a grande parte dos métodos existentes, não têm como foco a compreensão do conceito de TA, pois não consideram as capacidades específi-cas dos usuários, em detrimento ao potencial de uso dos dispositivos. É neste sentido que a presente tese explora este cenário. Propondo procedimentos de avaliação mais inclusivos que considerem a questão da deficiência.

Pois a deficiência não é mais uma característica da pessoa, mas sim da sociedade, que não consegue se adaptar e permitir que todos (independentemente de eventuais limitações físicas, intelectuais, sensoriais e/ou mentais) exerçam os seus direitos e deveres com o maior grau de autonomia possível e em condições de igualdade com os demais. Ou seja, o problema está na sociedade, que não possui os meios, serviços e instrumentos adequados para que todas as pessoas sejam consideradas incluídas.

1.3 Problemática

Utiliza-se as TIC como TA quando o objetivo final desejado é a utilização do pró-prio computador, para tanto são necessárias determinadas ajudas técnicas que per-mitam ou facilitem esta tarefa. Por exemplo, adaptações em hardware, de teclado

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e de mouse, software especiais de comunicação como, teclado virtual com sistema de varredura, direta ou indireta, para facilitar a digitação de pessoas com limitações motoras.

Optou-se por contribuir especificamente na questão da habilidade de movimentos de cabeça preservados, porque é uma característica que pode estar presente em di-ferentes patologias no sentido da TA, ou seja, podemos ter um idoso que está limitado temporariamente ou progressivamente, mas ainda sim ter seus movimentos de ca-beça e pescoço preservados, e podemos ter uma criança que está limitada também temporariamente ou progressivamente, então é um tipo de habilidade que se adéqua a diferentes casos.

Portanto, principalmente para esta parcela da população, que é acometida por al-gum tipo de limitação, mas que possuem plenas habilidades de movimentação de cabeça, a busca por meios tecnológicos não convencionais, que permitam o acesso ao uso do computador, torna-se uma necessidade.

Tendo em vista que os dispositivos de entrada de dados, conhecidos como dispo-sitivos de interação com o computador, são predominantemente o mouse e o teclado, e observando o quadro da Figura 2, é irrisório o número de dispositivos de TA para o acesso ao computador.

No entanto, notoriamente a proposição de um TA, principalmente para a interação com o computador, é ainda um grande desafio, uma vez que os dispositivos de inte-ração precisam estar adaptados às necessidades e habilidades dos usuários. Caso contrário, os dispositivos podem não ser utilizados em toda sua potencialidade ou, pior ainda, eles podem não ser nunca usados.

Nesse contexto, se caracteriza um dos problemas explorados nesta tese que foi buscar na literatura quais métodos de avaliação em IHC consideram o contexto de TA e, puderam endereçar questões de uso que vão além dos aspectos tradicionalmente utilizados como usabilidade, acessibilidade e experiência de usuário.

E para discutir com estes resultados, uma pesquisa de campo foi realizada, com os peritos em avaliação de TA que entregam estes produtos aos usuários finais, às pessoas que utilizam alguma TA e que possuam movimentos de cabeça preservados. Tendo esta fundamentação teórica e prática, foi-se a campo experimentar estes dife-rentes métodos e descrever diretrizes, lições ou aspectos de projeto, com o objetivo de auxiliar os projetistas de sistemas e avaliadores de TA à realizarem procedimentos mais inclusivos que levem em consideração os aspectos da deficiência, ou priorizam as habilidades específicas dos usuários.

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Figura 2 – Proporção das pessoas com deficiência física que tem produtos de Tecno-logia Assistiva para uso em casa e na vida pessoal ou no trabalho. Distrito Federal, 2009/2010 (em %). Fonte: (GARCIA; PASSIONI, 2012)

1.4 Questão de Pesquisa e Hipóteses da Tese

De acordo com os fatores supracitados, um dos desafios da área de desenvolvi-mento de soluções voltadas às necessidades da TA é oportunizar acessos alternativos para usuários potencializando suas capacidades preservadas. Por exemplo, dispositi-vos de interação podem fazer uso das capacidades preservadas dos usuários, como movimentos de cabeça, olhos ou respiração (sopro).

Portanto, a primeira questão de pesquisa norteadora desta tese discute os pro-cessos de avaliação em dispositivos de interação ao computador que tenham caráter assistivo. E a segunda analisa sob a perspectiva de IHC como os métodos de avalia-ção de interfaces de usuário consideram a tecnologia assistiva.

As hipóteses a serem testadas nesta tese de doutorado são: Hipótese 1:

Uma solução de TA deve ser desenvolvida pensando nas habilidades preservadas individuais de um usuário.

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Hipótese 2:

A realização deste processo de avaliação deve incluir a participação de usuários finais e/ou profissionais ligados a área de saúde na validação das soluções.

Hipótese 3:

A realização deste processo de avaliação deve considerar o aprendizado e/ou adaptação do usuário relativo à frequência de uso, portanto são necessárias sessões de avaliação.

Hipótese 4:

A realização deste processo de avaliação implica em uma análise baseada em métricas de avaliação que representem as especificidades das soluções de TA.

1.5 Objetivos

O objetivo geral deste trabalho é investigar como os métodos de avaliação de dis-positivos de interação ao computador aplicados ao contexto da TA, consideram a questão da deficiência. E como os preceitos da TA podem impactar nos processos de desenvolvimento e avaliação destes dispositivos.

Para atingir este objetivo geral, foram definidos os seguintes objetivos específicos. Investigar através de uma pesquisa qualitativa:

• Se há e quais são as limitações nos instrumentos e métricas de avaliação para dispositivos de interação ao computador voltados a TA;

• Verificar as práticas avaliativas pelas pessoas que entregam os produtos de TA, os peritos em avaliação de Tecnologia Assistiva;

• Investigar junto aos usuários finais de TA, se os dispositivos atendem às suas necessidades;

• Conceber diretrizes ou aspectos de avaliação que levem em consideração os aspectos da deficiência.

1.6 Metodologia

Considerando o objetivo geral e as hipóteses levantadas nesta tese, propõe-se os procedimentos metodológicos divididos em três fases, cada uma abordando um dos objetivos específicos desta tese de doutorado:

Fase I:

Esta fase consistiu no levantamento do estado da arte, para isto foi realizado um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) (PETERSEN et al., 2008).

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23

Os procedimentos desta fase foram divididos em três etapas. Na primeira etapa foram aplicados métodos de pesquisa para selecionar trabalhos que servissem como referência para a calibração e que então se pudesse iniciar com o MSL.

Na segunda etapa identificou-se as soluções desenvolvidas para a interação ao computador por pessoas com movimentos de cabeça preservados. Com estes traba-lhos extraiu-se as características e, especialmente a utilização de métodos de avalia-ção das propostas ou soluções apresentadas, envolvendo, ou não, os usuários.

Na terceira etapa teve como resultado do MSL a proposição de uma taxonomia para agrupar os diferentes dispositivos e interfaces de usuário estudadas, segundo aspectos de TA. Essa taxonomia foi fundamental para a compreensão do contexto e das características mais fortemente relacionadas a TA.

Fase II:

Experimentos envolvendo um dispositivo de interação ao computador, vido com foco na habilidade de movimentos de cabeça preservados. Foram desenvol-vidos cinco experimentos. O último foi realizado com vistas à validação da proposição deste trabalho.

Fase III:

Tendo as respostas da literatura e também dos experimentos, a parte prática. A terceira fase de execução foi a pesquisa de campo, realizada envolvendo os usuários finais e também os peritos em avaliação de TA.

1.7 Organização da Tese

A presente tese é constituída por oito capítulos. O capítulo introdutório contextu-aliza o panorama da deficiência no Brasil, apresenta a perspetiva da ampliação de capacidades das pessoas que são acometidas por limitações, transitórias ou perma-nentes, e reflete sobre o papel que as soluções tecnológicas podem ter em suas vidas e a importância da avaliação nestes aparatos tecnológicos. Apresentam-se ainda as motivações, problemática, os objetivos, as hipóteses e os métodos do estudo, e as contribuições.

O Capítulo 2, apresenta a fundamentação conceitual de TA trazendo a perspectiva da construção social de deficiência e como é realizada a prescrição de TA na ótica da saúde. Também discorre sobre os principais aspectos de qualidade da área de IHC: Usabilidade, Experiência de Usuário, Aspectos Emocionais e Acessibilidade descre-vendo as suas características e desafios.

O Capítulo 3, apresenta a fundamentação metodológica, ou seja, descreve os mé-todos e ferramentas de avaliação empregadas nos trabalhos estudados nesta tese.

Por sua vez o Capítulo 4 destaca os resultados alcançados com a revisão bibliográ-fica para mapear o estado-da-arte da área de pesquisa em que o projeto está inserido.

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Este capítulo descreve os passos realizados no MSL, apresenta a taxonomia proposta com base neste estudo, além de descrever as principais percepções e tendências do campo de investigação coberto.

No Capítulo 5, são relatados os experimentos realizados que serviram como emba-samento prático para esta tese. Para tanto, neste capítulo é apresentado o dispositivo IOM, utilizado como cenário de uso para os experimentos.

O Capítulo 6, descreve a pesquisa de campo realizada com os peritos em ava-liação e também com os usuários finais de TA, durante o doutorado sanduíche na Universidade de Aveiro em Portugal.

No Capítulo 7, é apresentado o framework IDEA, que é um conjunto de princípios básicos para a condução de experimentos de avaliação de dispositivos de interação com o computador voltados a TA, e a validação experimental deste framework pro-posto, também discute os resultados obtidos.

Por fim, os principais resultados e contribuições alcançados ao longo da tese são enfatizados no Capítulo 8, juntamente com a aferição das hipóteses e discussão da questão de pesquisa. São também elencadas algumas sugestões de trabalhos futu-ros.

Complementarmente, o Anexo A apresenta a submissão na plataforma Brasil e aprovação do comitê de ética para a realização dos experimentos. O Anexo B contém o certificado de estágio de pós-graduação (sanduíche) realizado na Universidade de Aveiro, em Portugal.

O Apêndice A apresenta em detalhes o MSL. O Apêndice B contém o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), que foi assinado pelos voluntários dos experimentos, para o direito de uso das gravações e registros para fins acadêmicos. O Apêndice C contém o questionário de satisfação e usabilidade utilizado no segundo experimento e o Apêndice D as respostas. O Apêndice E, o questionário de avaliação de experiência de usuário utilizando o protocolo AttrakDiff. Finalmente os Apêndices F e G tratam do guia de entrevista semi-estruturada realizada no estágio sanduíche em Portugal e as análise de conteúdo destas entrevistas com os especialistas em TA e usuários finais.

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2 FUNDAMENTAÇÃO CONCEITUAL

Esta pesquisa enfatiza o envolvimento dos usuários com deficiências em processos de avaliação de dispositivos de interação voltados à TA. Frente a esse contexto, foi ela-borado e conduzido um Mapeamento Sistemático de Literatura que investigou os mé-todos de avaliação utilizados em dispositivos de interação IHC para pessoas com de-ficiências motoras (temporariamente ou progressivamente). Os resultados deste ma-peamento sistemático foram publicados e estão disponíveis em (RODRIGUES et al., 2019). No mais, esta seção traz itens de interesse observados a partir desse levan-tamento bibliográfico, assim como a atualização dessa revisão e os conceitos básicos (ou essenciais) envolvidos na discussão desse tema.

2.1 Tecnologia Assistiva

O termo Tecnologia Assistiva, foi aprovado no Brasil, em agosto de 2007, pelo Comitê de Ajudas Técnicas (CAT), o qual define a TA como:

Uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que en-globa produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e servi-ços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada a atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobili-dade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualimobili-dade de vida e inclusão social (BRASIL, 2007, p. 3).

A TA contribui para proporcionar ampliação do desempenho na realização de ati-vidades e busca promover maior independência e inserção social. São recursos pes-soais, que atendem a necessidades diretas do usuário. Para haver uma maior ade-são quanto ao uso da tecnologia e para suprir as necessidades das pessoas com alguma limitação, é necessário estudar sua demanda, levar em conta o contexto em que vive e, também, valorizar seu conhecimento (GALVÃO FILHO, 2009). Portanto, o CAT entende que a TA é uma área do conhecimento que precisa ser interdiscipli-nar para poder alcançar seu principal objetivo: promover a funcionalidade de pessoas com deficiências e com mobilidade reduzida ou de idosos, visando a sua autonomia,

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independência e inclusão social.

Sendo assim o conceito projetual de uma determinada TA deve levar em considera-ção o desenvolvimento ou adaptaconsidera-ção de um produto para uma única pessoa, ou seja, de 1 para 1, seguindo um modelo unidirecional um para um.

2.1.1 Tecnologia Assistiva e a Construção Social de deficiência

Para (GALVÃO FILHO, 2013), o conceito de TA vem evoluindo continuamente, tam-bém no Brasil, a trajetória do processo de sistematização e formulação conceitual so-bre a TA tem passado por diferentes fases. Há poucos anos atrás, ainda eram bastante acentuadas, e, segundo ele, não estão totalmente superadas, devido à influência e as pressões decorrentes de uma concepção tradicional normalmente denominada na literatura como “modelo médico da deficiência” (BRASIL, 2008), o qual percebe e des-taca apenas as questões referentes à saúde e às capacidades funcionais individuais da pessoa com deficiência, sem considerar as dimensões sociais e interdisciplinares dessa realidade.

A compreensão dos mecanismos de deficiência mudou nas últimas décadas, em-bora não totalmente. O modelo médico de deficiência localiza o "problema" no indi-víduo, como alguma deficiência que precisa ser resolvida. Intervenção que se con-centra apenas em fazer mudanças no indivíduo segue um modelo médico. Embora essas intervenções sejam certamente úteis e frequentemente necessárias, o uso do modelo médico limita exclusivamente o reconhecimento de outras causas de compro-metimento que estão fora das estruturas e função do corpo da pessoa (HAMMELL, 2006).

Um Modelo Social de Deficiência (PALACIOS, 2008) move a localização da in-capacidade para fora da pessoa e para as estruturas sociais. Reconhece que as percepções, atitudes, instituições e políticas sociais contribuem para a criação de de-ficiências. Além disso, a criação de deficiências resulta de uma combinação dinâmica de características pessoais, ambientes físicos e normas culturais “situacionais e inte-rativas” (MCCOLL; JONGBLOED, 2006). Essas situações levam a práticas excluden-tes que limitam a atividade e a participação da comunidade de indivíduos com base em suas deficiências. O contexto apresenta barreiras físicas, atitudinais, culturais, de infraestrutura e institucionais que excluem pessoas com deficiência da participação plena na sociedade.

No mesmo sentido, o protocolo da Convenção da ONU (Organização das Nações

Unidas) sobre os direitos das pessoas com deficiência1(Decreto no. 6.949, de 25 de

agosto de 2009), incorporados pelo Brasil com status constitucional. E, ainda, a Lei

Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei no.13.146/2015)2, popularmente

1https://www.pessoacomdeficiencia.gov.br 2http://www.planalto.gov.br/ccivil

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conhecida como Estatuto da Pessoa com Deficiência. Tais documentos adotaram o modelo social de deficiência em substituição ao modelo médico, transformando a sociedade em ator protagonista na inclusão social desse grupo de pessoas.

Para que todo o processo de prescrição de uma TA, como é realizado hoje, seja compreendido, a próxima seção aborda estes procedimentos.

2.1.2 Prescrição de TA na Ótica da Saúde

De acordo com (COOK; POLGAR, 2014), a TA é um sistema que representa al-guém (pessoa com alguma capacidade reduzida) fazendo algo (uma atividade) em algum lugar (em um contexto). Desta forma, o seu maior objetivo é habilitar um indi-víduo com capacidades reduzidas a atender as suas necessidades da vida diária, de acordo com as suas habilidades e funções originais.

Em se tratando de TA, a participação de diversos profissionais na avaliação, pres-crição, aplicação e ensino da utilização dessas tecnologias comprova o caráter inter-disciplinar que esta nova área de pesquisa apresenta. BERNSEN (2008) afirma que, dependendo da modalidade, esta atividade agregará profissionais de diversas forma-ções para o atendimento do usuário de TA. Esta equipe deverá desenvolver o produto de acordo com as demandas de cada sujeito, de forma a suprir as necessidades do mesmo e evitar o desuso da tecnologia. Ainda em se tratando da produção do recurso de TA, a sua prescrição demanda o seguinte conjunto de ações:

1. avaliação do estado do indivíduo;

2. avaliação dos dispositivos sendo utilizados;

3. avaliação das necessidades do indivíduo e da família; 4. prescrição do item;

5. desenvolvimento do projeto; 6. treinamento com o paciente; 7. acompanhamento do uso;

8. avaliações de mudanças de quadro.

Estes passos são importantes para garantir adequação às demandas de cada pa-ciente e todo este processo deverá envolver diretamente o indivíduo e terá como base o conhecimento de seu contexto, a valorização de suas intenções e necessidades funcionais pessoais, bem como suas habilidades atuais.

Por isso REIS (2004) ainda afirma que muitas vezes é necessário realizar altera-ções nos dispositivos de TA confeccionados em série, adequando-os às demandas e necessidades individuais dos pacientes.

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Um exemplo em que é utilizado este processo é na prescrição de cadeira de rodas para um indivíduo com deficiência motora nos membros inferiores que não consegue andar. Uma cadeira de rodas é um item essencial no processo de reabilitação e bem estar de um usuário. Esta, prescrita de modo apropriado, pode ser um dispositivo útil na reintegração de uma pessoa com incapacidade na sociedade, enquanto uma cadeira mal prescrita pode, na verdade, exacerbar os problemas associados às limita-ções funcionais e às incapacidades.

Outro exemplo foi o trabalho proposto em (OLIVEIRA, 2015), onde primeiramente foi realizada uma avaliação inicial do estado do indivíduo. Isto inclui saber o diagnós-tico clínico (qual a patologia que o paciente apresenta), sua condição atual de saúde, por exemplo: paraplegia, tetraplegia, hemiplegia, idade, gênero, se precisa de encosto para cabeça ou apoio de pé, etc. Posteriormente realizou-se uma avaliação dos dispo-sitivos que já são utilizados pelo paciente, caso haja algum. Esta etapa permite avaliar por que tais produtos não estão adequados e o que precisa ser feito para que estejam de acordo com o desejo do indivíduo. A terceira etapa, e não menos importante, está relacionada às condições sociais da família, quais são suas demandas e seus obje-tivos, bem como suas limitações, local onde vivem, locais que frequentam (MEDINA; COELHO, 2007).

É preciso saber também o estado do local onde o paciente habita e se precisa ser feito alguma mudança estrutural. As próximas duas partes do processo estão relacionados à prescrição e à produção da cadeira de rodas que irá ao encontro às necessidades e demandas do cliente. Nestes processos serão decididas característi-cas como o material que será usado (alumínio, aço), a cor da cadeira, o estofado ideal para o caso, o sistema de freio, entre outras.

Posteriormente o paciente receberá um treinamento para utilizar o produto e será acompanhado pela equipe durante o tempo necessário até que seja realizada nova avaliação para saber possíveis mudanças no quadro do paciente, como diferentes demandas, progressões e modificação do ambiente.

2.2 Usabilidade

Em regras gerais, usabilidade é o termo técnico usado para descrever a qualidade da interação dos usuários com uma determinada interface (BEVAN; CLARIDGE; PE-TRIE, 2005). A primeira ideia fundamental da usabilidade se tratava da medida em que um equipamento, serviço ou sistema fosse utilizável; a facilidade, ou o grau de conve-niência de usá-lo. Questões de usabilidade tratavam do grau em que um produto era amigável ao usuário - user friendly (JORDAN, 2003).

Usabilidade, porém, era um conceito difícil de se definir adequadamente. A diversi-dade da prática de sua avaliação impossibilitava uma definição universal e rigorosa do

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conceito de usabilidade e seus componentes, mesmo num único idioma. Diferentes autores operacionalizavam o termo considerando-o divisível em diferentes elemen-tos,são eles: eficiência, eficácia e satisfação (SHACKEL; RICHARDSON, 1991).

A Norma Internacional ISO 9241-11:1998 (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability) - identifica os fatores que influenciam a usabilidade: "eficácia, eficiência e satisfação pelas quais usuários específicos podem atingir metas específicas em ambientes específicos ... " sendo necessário decompor esses fatores em componentes suscetíveis a medição e verificação.

Para que sejam feitas estas medidas, DUMAS; DUMAS; REDISH (1999) afirmam que os projetistas e desenvolvedores devem ser lembrados que o objetivo principal de um teste de qualidade de software é revelar os erros, os problemas mais sérios, antes do lançamento do produto. Assim, a meta é criar tarefas para sondar áreas que tenham potenciais problemas de usabilidade:

• Tarefas que sondam problemas potenciais de usabilidade; • Tarefas a partir da experiência e dos interesses do pesquisador; • Tarefas que os usuários devem executar no produto.

O foco do teste de usabilidade, segundo DUMAS; DUMAS; REDISH (1999) é en-contrar problemas reais no produto, ou no processo utilizado para desenvolver o pro-duto. Problemas reais são aqueles que causam dificuldade para usuários, quando estes interagem com o produto em sua casa, trabalho, etc. Muitos produtos são com-plexos demais para que todos os seus potenciais usuários sejam testados. Mesmo no caso de produtos mais simples, acontecem tantas interferências durante um teste de usabilidade que, se os objetivos e os pontos de interesse não estiverem bem definidos, aspectos importantes podem ser perdidos. A definição dos objetivos e dos pontos de interesse são critérios fundamentais e facilitam a seleção dos usuários do teste, das tarefas e dos demais aspectos do planejamento.

O aspecto de usabilidade, portanto, sempre esteve, e está, relacionado ao quão bem os usuários podem utilizar as funcionalidades de um sistema e, atualmente, foi decomposta em cinco atributos principais:

• facilidade de aprender, • eficiência de uso, • facilidade de relembrar, • poucos erros, e feedbacks; e

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• satisfação subjetiva do usuário.

Estes atributos substituem termos anteriormente adotados que eram imprecisos e difíceis de serem estimados ou mensurados, como os termos “amigável” e “intuitivo”.

A facilidade de aprender trata do esforço e do tempo necessários para aprender a usar o sistema com determinado nível de competência e desempenho (PRATES; BARBOSA, 2003). NIELSEN (1994) descreve a facilidade de aprender como o mais fundamental atributo de usabilidade, uma vez que a maioria dos sistemas precisa ser de fácil aprendizagem, ainda mais porque a primeira experiência que a maioria das pessoas tem com um sistema novo é exatamente em aprender a usá-lo. O tempo necessário para aprender o conjunto principal de funcionalidades de um sistema e o número de funcionalidades aprendidas podem ser usados como medidas desse atributo de usabilidade.

A eficiência de uso de um determinado sistema é o atributo no qual o usuário é capaz de realizar aquilo que precisa de forma rápida e eficaz. Normalmente, a eficiência de uso pode ser mensurada analisando o tempo necessário para um usuário completar determinada(s) tarefa(s) no sistema e o número de passos efetuados para tal (PRATES; BARBOSA, 2003). Exemplificando, uma vez aprendido o sistema, o usuário torna-se experiente e deve conseguir utilizá-lo de forma eficiente e com alta produtividade.

A facilidade de relembrar está relacionada com o aprendizado e significado do sistema para os usuários, ou seja, aqueles que não são experientes, mas já passa-ram pelo sistema, quando precisam acessá-lo novamente não precisam reaprender tudo novamente. Um exemplo bem conhecido é o programa de declaração anual de imposto de renda, utilizado em períodos específicos. A facilidade de relembrar rara-mente é avaliada, mas é notável a preocupação das interfaces atuais, nas quais tudo o que for possível é visível – assim, o usuário não precisa lembrar o que está disponí-vel, pois o sistema sempre o relembra quando necessário (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Ainda assim, uma possível forma de medir a facilidade de relembrar em um sistema é através da análise das tarefas completadas com sucesso por um usuário depois de um período específico sem uso (ISO 9241-11, 1998).

A qualidade de um sistema que apresenta poucos erros é aquele que minimiza as ações que levam a um resultado não desejado pelo usuário, o que contribui para que o usuário não perca seu trabalho. E quando houverem, que existam mensagens de erro e, também de sucesso, pois são também uma forma de dar feedback ao usuário sobre o sucesso ou insucesso de determinada ação e o que pode ser feito para corrigir as ações que originaram em erro.

E, finalmente, a satisfação subjetiva do usuário, é o fator de usabilidade relaci-onado com uma avaliação subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário. Até pouco tempo, sistemas interativos eram

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utilizados principalmente em atividades relacionadas ao trabalho. Por isso a satisfação do usuário costumava receber menor atenção do que outros critérios mais relevantes a essas atividades, como a eficiência, por exemplo (BARBOSA; SILVA, 2010). Atual-mente o aspecto de satisfação é essencial também em sistemas de entretenimento e lazer devendo ser levados em consideração no design, já que o usuário precisa ficar satisfeito ao usar qualquer tipo de sistema. A satisfação do usuário pode se manifes-tar através de atitudes positivas ou negativas durante o uso do sistema (ISO 9241-11, 1998) e estas atitudes estão relacionadas com os aspectos emocionais e sentimentos dos usuários, que passou a ter importância recentemente na IHC.

Alguns interpretam a preocupação com emoções e sentimentos dos usuários como uma atenção maior à satisfação destes como parte do critério de usabilidade (BEVAN, 2009). Outros, no entanto, consideram essa preocupação como um critério de qua-lidade distinto, chamado de experiência do usuário (User eXperience — (ROGERS; SHARP; PREECE, 2011)).

Avaliar a usabilidade é necessário para assegurar que o sistema cumpra adequa-damente suas funcionalidades e guie os usuários nas suas tarefas (PRATES; BAR-BOSA, 2003). E, segundo (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003), a avaliação de usabili-dade deveria ocorrer durante todo o ciclo de vida de um sistema. Isto significa que se deveria avaliar a usabilidade do sistema desde o início do processo de desenvolvi-mento para encontrar os problemas de usabilidade e corrigi-los, uma vez que realizar mudanças no sistema vai se tornando cada vez mais difícil e mais caro a medida que o ciclo de desenvolvimento avança.

Para tal, existem praticamente dois tipos de métodos: os métodos de inspeção (ou métodos analíticos) e os métodos empíricos (ou experimentais).

As Técnicas Analíticas ou de inspeção: visam antecipar problemas através da análise da interface, realizadas por especialistas, sem a necessidade de verificar a interação de usuários reais com o sistema. São exemplos desta técnica: avaliação heurística, avaliação com lista de verificação;

Empíricas ou experimentais: utilizam observação do usuário interagindo com o

produto através da interface para identificar problemas. São exemplos desta técnica: avaliação com usuários.

Apesar da extensa quantidade de métodos existentes para avaliar usabilidade, é muito improvável que um único método seja capaz de encontrar todos os problemas de usabilidade de um sistema, isto ainda é mais crítico quando se trata de sistemas para usuários específicos. Isto ocorre porque métodos diferentes identificam conjuntos distintos de problemas de usabilidade. Portanto, e para garantir uma boa cobertura de problemas encontrados, recomenda-se avaliar a usabilidade com diferentes métodos, pelo menos um de inspeção e um empírico. Ainda assim, é esperado que haja certo grau de incerteza, mesmo após a execução de múltiplas avaliações com diferentes

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métodos (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).

2.3 Experiência de Usuário

Adaptar a tecnologia à natureza humana é a principal preocupação da área de IHC, dos fatores humanos, ergonomia, e engenharia de usabilidade, conforme HASSEN-ZAHL (2008). No entanto, a "natureza" era frequentemente vista de maneira restrita em termos de processos perceptivos e cognitivos e da capacidade de executar com eficiência. Ou seja, a tecnologia era tida como uma ferramenta para ganhar tempo afim de fazer o que quer que seja agradável. A simples realização de tarefas dadas externamente pode ser uma visão muito limitada do que as pessoas fazem e obtêm com a tecnologia: ideias, estímulos prazerosos e trocas sociais são os verdadeiros motivos subjacentes ao uso da tecnologia; Os sentimentos e experiências são seus verdadeiros resultados, segundo HASSENZAHL (2008).

Muitas dessas noções são incluídas no âmbito da UX, no entanto, ainda falta um entendimento compartilhado e amplamente aceito.

Motivados pela necessidade de esclarecer isso, os especialistas em padrões inte-graram a UX na próxima revisão dos padrões ISO BEVAN (2008b). O ISO 9241-210 define UX como "todos os aspectos da experiência do usuário ao interagir com o produto, serviço, ambiente ou instalação. [. . . ] Inclui todos os aspectos de usabili-dade e conveniência de um produto, sistema ou serviço do perspectiva do usuário" (STEWART, 2008). Essa "definição" tem pelo menos dois problemas, segundo HAS-SENZAHL (2008): (i)"todos os aspectos" pode ser uma frase que entre facilmente em acordo, mas, se houver um acordo, não será por causa de sua qualidade esclarece-dora. É uma casca vazia, pronta para ser preenchida com o que achar importante - isso pode evitar o debate, mas é claramente muito vago para ser útil. (ii) introduz "desejabilidade" - um termo que pode produzir mais perguntas do que respostas.

Portanto HASSENZAHL (2008) define UX em duas partes: uma que define o UX em si e uma segunda que indica como UX é "feita".

A experiência em si é uma reflexão contínua sobre os eventos que passamos, con-forme FORLIZZI; BATTARBEE (2004). Os eventos se estendem ao longo do tempo, com começo e fim definidos. Eles têm uma dimensão temporal. A própria conversa interna pode ser qualitativamente rica, mas não deve necessariamente ser assim.

No entanto, um elemento que sempre fará parte da experiência é a sensação mo-mentânea de prazer e irritação em várias intensidades (KAHNEMAN et al., 1999). Esse sentimento constante de "bom-mau" regula nosso comportamento. Durante um evento, podemos investigar e perguntar a nós mesmos "Quão bom ou ruim eu me sinto no momento". Essa é, por exemplo, a base para continuar ou encerrar um evento específico (ou seja, comportamento). Além disso, esse sentimento é a "moeda

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lógica" comum que permite comparar experiências qualitativamente diferentes (RUS-SELL, 2003). E é uma base central da avaliação subjetiva do produto (por exemplo, HASSENZAHL; ULLRICH (2007)).

Consequentemente, HASSENZAHL (2008) define UX como um sentimento mo-mentâneo, principalmente avaliativo (bom-mau), enquanto há interação com um pro-duto ou serviço. Com isso, o UX muda a atenção do propro-duto e dos materiais (isto é, conteúdo, função, apresentação, interação) para seres humanos e sentimentos - o lado subjetivo do uso do produto. Além disso, enfatiza o dinâmico-dinâmico. O UX se torna um fenômeno temporal, orientado para o presente e se alterando ao longo do tempo. E ele observa que a orientação para o presente não exclui a retrospectiva sumária (por exemplo, "apesar de tudo, a festa ontem à noite foi boa") ou julgamentos prospectivos sobre experiências (por exemplo, "A festa hoje à noite será boa"). Mas o principal objetivo do julgamento continua sendo o fluxo de sentimentos momentâneos. Portanto a UX é entendida como inerentemente dinâmica, dado o estado interior e emocional de uma pessoa estar em constante em mudança e diferenças nas circuns-tâncias durante e após uma interação com um produto ou serviço (LAW et al., 2009; HASSENZAHL, 2008).

Portanto, UX não deveria apenas ser vista como algo avaliável depois de interagir com um objeto, mas também antes e durante a interação. Enquanto é relevante avaliar experiências de curto prazo, dado mudanças dinâmicas de objetivos e necessidades dos usuários relacionadas a fatores contextuais, também é importante saber como (e porque) as experiências evoluem ao longo do tempo. Além disso, em se tratando de pessoas com deficiência, aspectos emocionais como frustrações e abandono de TA devem ser considerados.

Para tanto é essencial olhar além dos aspectos estáticos e investigar os aspectos temporais da UX, ou seja, como muda ao longo do tempo (VERMEEREN et al., 2010) nestes casos em específico. Uma compreensão completa das experiências dos usuá-rios, sejam eles positivos ou negativos, que um produto evoca (HASSENZAHL, 2008), está no cerne da avaliação UX.

Patrick Jordan (JORDAN, 2003) foi um dos primeiros a listar um maior conjunto de métodos para a concepção de produtos "agradáveis" . Sua coleção consistiu em mé-todos inspiradores de design, mémé-todos para avaliar aspectos prazerosos do desenho do produto e exemplos de abordagens de métodos múltiplos.

Outra atividade da UE, a HUMAINE, vem coletando e desenvolvimento de métodos de design e avaliação para sistemas interativos afetivos (HUMAINE D9J, 2008). Os métodos avaliativos foram categorizados em três grupos de acordo com qual tipo de medidas utilizavam: características sensoriais, expressão ou significado, e reações emocionais.

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2.4 Acessibilidade

Acessibilidade é a possibilidade de qualquer pessoa usufruir todos os benefícios de uma vida em sociedade, sejam meios de transporte e serviços ou acesso à informa-ção através das TIC. Essa definiinforma-ção, proposta pela Associainforma-ção Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), apesar de muito abrangente é fundamental, pois acessibilidade só existe quando qualquer pessoa consegue ter acesso a esses benefícios (FERREIRA; RODRIGUES, 2008). Acessibilidade, no dicionário, é definida como qualidade ou ca-ráter do que é acessível. Em facilidade na aproximação, no tratamento ou na aquisição deste (FERREIRA, 1986).

Porém, o surgimento de novas tecnologias trás consigo alto poder de inclusão ou exclusão das pessoas no seu ambiente. Para minimizar o impacto da exclusão, tão dis-cutido na última década, o surgimento de diversas soluções de IHC para atendimento aos diversos públicos, para que tivessem o acesso à informação, tem se tornado evi-dente. Em termos práticos, isto se deve a preocupação dos principais fabricantes em dizer que seus produtos possuem acessibilidade, no entanto, nem sempre com sucesso em casos de deficiências severas e em casos específicos. Pois as soluções servem para atender um grande público, o maior possível. Mesmo que em grupos com deficiência específica, toda e qualquer proposta visa incluir este grupo, mas também os outros existentes, para tentar captar o maior número de usuários possível.

Acessibilidade digital, portanto, implica em tornar utilizável a interface por qualquer pessoa, independente de possuir alguma deficiência física, sensorial, cognitiva, con-dição de trabalho ou barreiras tecnológicas. MELO; BARANAUSKAS (2005) definem acessibilidade como sendo “a flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação, de maneira que usuários com diferentes necessidades possam acessar e usar esses sistemas”. Uma interface com usuário acessível não pode impor barrei-ras para interação e para o acesso à informação, nem no hardware e nem no software do sistema interativo.

SILVA; BARBOSA (2010) enfatizam que, mesmo que uma interface seja fácil de usar, barreiras ao acesso de sistemas interativos podem impossibilitar o uso do sis-tema por pessoas com necessidades específicas. O usuário ao usar um sissis-tema ne-cessita de coordenação motora para agir e manipular a interface; visão, audição, tato e percepção para identificar e reconhecer as mensagens enviadas pelo sistema e ati-vidades mentais para interpretar as mensagens, planejar suas tarefas e verificar os objetivos. Assim, usuários que possuem limitações, sejam elas físicas e/ou cognitivas, encontram obstáculos e barreiras nas interfaces que os impedem de interagir com o sistema e o acesso à informação.

No Brasil, existe legislação especifica para garantir a acessibilidade, mesmo em

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básicos para a promoção da acessibilidade, garante que sistemas de informação não devem possuir barreiras ou quaisquer entraves ou obstáculos que dificultem ou impe-çam que as pessoas se comuniquem ou tenham acesso à informação. Nesse decreto, a acessibilidade é vista como condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida.

SILVA; BARBOSA (2010) apresentam uma definição focada em sistemas interati-vos, nela acessibilidade é a:

Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação, de maneira que usuários com diferentes necessidades possam aces-sar e uaces-sar esses sistema (SILVA; BARBOSA, 2010).

Importante conceituar pois a avaliação de acessibilidade leva em consideração jus-tamente o preceito de se retirarem barreiras para todos. Apesar da iminente relação entre acessibilidade e usabilidade, não há consenso sobre a exata relação entre as duas definições. Para (LEPORINI; PATERNÒ, 2004), usabilidade e acessibilidade es-tão intimamente relacionados, porém acessibilidade é disponibilizar um sistema para uma faixa mais ampla da população enquanto a usabilidade está mais centrada em tornar a experiência do usuário mais eficiente e mais agradável. Ainda, afirma que a acessibilidade técnica, que assegura o funcionamento do sistema com TA, é uma pré-condição para a usabilidade (LEPORINI; PATERNÒ, 2004). Ou seja, os sistemas devem ser projetados em conformidade com as diretrizes de acessibilidade e com foco na usabilidade.

Com relação à avaliação de acessibilidade, o principal método de inspe-ção/avaliação, em IHC, atualmente é a verificação de conformidade com guidelines, ou diretrizes, que procura encontrar potenciais problemas de acessibilidade especial-mente em conteúdo de páginas Web.

Tipicamente, são adotadas as Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (WCAG 1.0) (CHISHOLM; VANDERHEIDEN; JACOBS, 2001). As WCAG 1.0 foram desenvol-vidas pela W3C e se tornaram um padrão de acessibilidade para a Web no mundo, inspirando inclusive outros conjuntos de guidelines.

Entre os métodos de avaliação de acessibilidade encontram-se os que verificam a aderência do site às diretrizes de acessibilidade através de programas avaliadores automáticos. Esses avaliadores detectam o código HTML e fazem uma análise do seu conteúdo, verificando se está ou não dentro do conjunto das regras estabelecidas; no final, geram relatórios com a lista dos problemas que devem ser corrigidos para que o site seja considerado acessível.

Porém, com relação à acessibilidade de sistemas de informação, existem duas dificuldades com que podem se deparar usuários com deficiência motora: uso do mouse e utilização do teclado;

Referências

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