• Nenhum resultado encontrado

No quarto experimento o processo de avaliação contou com o desenvolvimento de um jogo. A definição da mecânica básica do jogo partiu da possibilidade de in- teração do IOM em controlar outros dispositivos e, mais especificamente, a partir da viabilidade técnica de uma implementação que permitiu controlar o Sphero. Com essa alternativa de movimentá-lo com o simples balançar da cabeça, estimulou-se a criação de um objetivo básico para um cenário de contexto no qual essa interação gerasse um desafio que despertasse a atenção, interesse, desejo e ação de iniciar a jogar.

Um labirinto físico foi o elemento escolhido para criar o desafio de jogabilidade (CARDOSO et al., 2016B), funcionando como parte de um feedback tangível, para as interações controladas através do IOM.

Figura 15 – (a)Storyboard de estruturação de game design para aplicação no Doce Labirinto. (b) Gráfico resultante das quatro dimensões para a avaliação do IOM no jogo Doce Labirinto com a ferramenta AttrakDiff. Fonte: (CAR- DOSO et al., 2016B)

de cenário físico do jogo, como também num atributo que o uniu com a própria campa-

nha de divulgação publicitária da Fenadoce2 (Feira Nacional do Doce), a qual utilizou

um labirinto como forma de representação do percurso das mascotes (formigas), atra- vés das diversas atrações da feira.

A Figura 15 (a) apresenta a estruturação geral de game design para aplicação desenvolvida.

Basicamente as regras e o modo de jogar são: 1. Nome do jogo: Doce Labirinto;

2. Desafio / Objetivo: Levar o Sphero do início até o final do labirinto; 3. Objetos: 1 labirinto físico, 1 Sphero e 1 IOM;

4. Jogadores: Somente um jogador;

5. Modo: Controlar a movimentação do Sphero através do IOM e de alguns gestos listados. a) Girar lateralmente a cabeça: IOM aciona o controle do blue tail no Sphero calibrando a direção para a qual se desejava “empurra-lo”; b) Levantar a cabeça: IOM dispara a movimentação para frente do Sphero, levando-o na direção oposta ao blue tail; c) Baixar a cabeça: movimento que faz com que o IOM reinicie seu posicionamento, permitindo o jogador disparar uma nova ação de controle do blue tail;

2O evento onde foi exposto o jogo Doce Labirinto aconteceu entre os dias 02, 03 e 04 de junho, nos

85

Figura 16 – (a) Usuária jogando o Doce Labirinto utilizando o IOM. Fonte: (CARDOSO et al., 2016B). (b) Mosaico com registros feitos durante jogo Doce Labi- rinto, na Fenadoce. Fonte: (CARDOSO et al., 2016B)

6. Recompensa: O jogo Doce Labirinto não propôs uma pontuação ou um ranking de melhor desempenho (apesar de ser possível quantificar o tempo dispendido na resolução do desafio).

Não foi planejada uma condição de derrota para o jogo, pois simplesmente estipulou-se que: a) ou o desafio é encerrado com sucesso ou b) o jogador pode- ria desistir do jogo a qualquer momento. O objetivo foi que só com os elementos dados, o IOM, a Sphero e o Labirinto, o jogador definisse qual a melhor estratégia de resolução do problema desafio com a interação lúdica proposta, embasada dentro do contexto da Feira que estava acontecendo.

A experiência de jogo realizada envolveu 39 voluntários, sendo nove participantes na faixa etária de 7-12 anos, seis na faixa de 13-20 anos e cinco na faixa de 21-45 anos. Sendo uma usuária com deficiência motora, nos membros inferiores, conforme Figura 16. Os visitantes foram recepcionados no estande e convidados a interagir com o jogo. Depois de receber as instruções de jogo, os que se voluntariaram tiveram tempo livre para jogar e, então, solicitados a responder o questionário segundo o

modelo da ferramenta AttrakDiff TM (utilizado e explicado no segundo experimento,

na Seção 5.3). A Figura 16(b) ilustra as experiências realizadas.

Todas as palavras foram avaliadas de modo positivo, Figura 15 (b) - exceto no par alienador – integrador. Este par provavelmente obteve essa media devido a dificul- dade no entendimento do significado do par de palavras traduzido para: Me aproxima do computador, Não me aproxima do Computador, do inglês: alienating – integra- ting. Percebe-se através destes dados que o jogo foi bem avaliado na perspectiva do usuário final, o jogador. Destacando-se características desejáveis como criatividade e desafio nos critérios relacionados à dimensão de atratividade (ATT).

Tabela 14 – Resumos dos Experimentos realizados. Fonte: autor

Exp. Método Avaliação Ferramenta Usuários

1 Ad hoc Observações e entrevista 1 pessoa com deficiência 2 Usabilidade e UX Tarefas e AttrakDiff 9 pessoas sem deficiência 3 Métricas de apontadores Protocolo baseado em apontadores 10 pessoas sem deficiência

4 Usabilidade e UX Tarefas e AttrakDiff 19 pessoas sem deficiência e 1 pessoa com deficiência

5.6 Considerações

O objetivo da realização dos experimentos foi o de melhor entender os métodos avaliativos resultantes do MSL.

O resumo apresentado na Tabela 14, pode-se observar na coluna de método de avaliação, que foram testados os métodos de usabilidade, experiência de usuário e métricas de apontadores. Adicionalmente foi registrado um experimento Ad Hoc, que envolveu a usuária com comprometimento motor, e portanto foi de extrema importân- cia para a verificação das questões ergonômicas da tecnologia em desenvolvimento, o IOM.

A utilização destes diferentes métodos de avaliação nos permitiu identificar pon- tos complementares entre eles. Por exemplo, enquanto a usabilidade evidencia mais questões do dispositivo em si, a UX enfatiza a interação como um todo, o que ficou bem claro no experimento que envolveu o Jogo Doce Labirinto. No entanto, a pre- ocupação com a acessibilidade em si, não foi priorizada em nenhum dos métodos utilizados.

No quesito ferramenta de avaliação, a utilização de observações de uso e entre- vista foram importantes como um registro do experimento Ad Hoc. Já o AttrakDiff auxiliou e agilizou o processo de avaliação quando utilizamos os aspectos de usabili- dade e experiência de usuário. No quarto experimento o questionário de usabilidade fornecido pela ferramenta AttrakDiff foi adaptado para uso sem uma interface de saída visual, uma vez que a saída era tangível (a esfera robótica Sphero).

Várias ações foram resultantes dos experimentos, e como constam nas Tabelas 11, 12 e 13, a relação com os conceitos fundamentais de IHC, já traz alguns indícios que o método escolhido deve proporcionar a observação de toda interação do usuário com a TA. De acordo com os preceitos de TA, conforme Seção 2.1.2, precisa-se de uma análise mais completa do uso, caracterizando de forma mais detalhada a interação

desejada, como também affordance3necessária.

3termo inglês, sem tradução atualmente no português, em IHC trata da qualidade de um objeto,

que permite ao indivíduo identificar sua funcionalidade sem a necessidade de prévia explicação, o que ocorre intuitivamente

87

A análise do conceito "interface" implica na verificação da visibilidade dos objetos que a compõe e na importância da adaptação destes objetos de acordo com o indi- víduo para o qual se está desenvolvendo a solução. A interface precisa de adaptar a diferentes capacidades, e ela é essencial para a aceitação de qualquer público, mais ainda em considerando o público de TA.

A forma como os métodos abordam a affordance da solução é mais importante ainda no contexto da TA, como por exemplo no trabalho de (SILVA et al., 2017), onde observamos adaptação dos objetos de interface para ampliar a experiência do usuário. Neste exemplo, os objetos de interface são tangíveis e foram revestidos com diferentes texturas para melhorar a experiencia tátil. Fato que ficou evidente nos experimentos realizados envolvendo representantes do publico-alvo.

Exemplo parecido ocorreu no primeiro experimento realizado neste trabalho onde contamos com a disponibilidade de uma usuária, com deficiência motora (tetraplé- gica), que se voluntariou para avaliar o dispositivo IOM. Como dito anteriormente neste experimento não foi utilizada nenhuma metodologia de avaliação, no entanto foram realizados questionamentos para que melhor pudéssemos entender a perspec- tiva da usuária. Estes questionamentos acabaram nos conduzindo à alguns domínios de usabilidade: a eficiência do dispositivo ao responder aos movimentos, experiência de uso através de perguntas relacionas ao conforto, satisfação, nível funcional, se foi de fácil aprendizagem. Ficou evidente o impacto que este dispositivo de TA pode acar- retar nas atividades cotidianas da usuária, facilitando tanto o manejo do computador como a realização de tarefas (de entretenimento, da escola e convívio social).

No segundo experimento foi aplicada uma metodologia que utilizou instrumentos, as pessoas envolvidas na avaliação foram usuários sem deficiência motora, que res- ponderam ao instrumento de avaliação de UX, AttrakDiff, e o qualificaram como um dispositivo desejável. Neste experimento identificamos que o instrumento não é fo- cado no usuário, e sim no dispositivo.

No terceiro experimento foi utilizado um protocolo que leva em consideração as métricas de dispositivos apontadores para mensurar sua performance e funcionali- dade (MACKENZIE, 1992). Para tanto, comparamos os resultados, as médias de velocidades do dispositivo IOM com as métricas de outros apontadores focados em TA (KURAUCHI et al., 2015). Algumas observações foram possíveis com respeito à velocidade e precisão de cliques, mas nada com relação ao comportamento dos usuá- rios com o dispositivo, ou alguma indicação que o dispositivo possa realmente focar em TA.

No quarto experimento abordamos outra forma de feedback, além dos usuários utilizarem um dispositivo alternativo de interação com o computador, a saída não foi gráfica, foi utilizado um dispositivo tangível como retorno visual. Neste experimento os usuários precisavam movimentar não o cursor, mas sim um objeto através de um

labirinto físico. Novamente o questionário AttrakDiff foi utilizado e ficou evidente um maior envolvimento dos usuários através de uma interação diferente. Os quesitos de desejável, atrativo e inovador foram as características apontadas, pelo instrumento AttrakDiff, com relação ao dispositivo.

Como vimos no decorrer deste capitulo a inclusão de representantes do publico- alvo é especialmente importante para uma avaliar uma solução em TA. Cada usuário apresenta particularidades que devem ser endereçadas pelos objetos que compõe a interface. A participação de especialistas ou peritos em TA também é um artificio que pode melhorar os resultados da avaliação. Dessa forma, no próximo capitulo buscamos o entendimento dessa perspectiva através de uma pesquisa de campo.

6 PESQUISA DE CAMPO

Foi realizado uma pesquisa de campo exploratória (GIL, 2008), com o objetivo de conhecer a realidade das pessoas que trabalham diretamente com a avaliação de uma TA e também dos usuários finais de TA. Para tanto, foi realizado um inquérito com peritos em avaliação de TA e usuários finais em Portugal, com o objetivo de compreender como ambos percebem os dispositivos de interação TA e quais métodos de avaliação os especialistas usam (RODRIGUES et al., 2019B).

Dezoito entrevistas semi-estruturadas foram aplicadas, 9 com especialistas (quali- ficação na Tabela 15) e 9 com usuários finais (especificidades na Tabela 16), visando também compreender a possibilidade de propor novos processos de avaliação e/ou adaptação de metodologias existentes. Em relação ao perfil dos especialistas, sete deles estavam ligados à área científica (com experiência em terapia ocupacional) e dois deles, além de pertencentes à área acadêmica, também estavam ligados à in- dústria de produtos de TA, mais detalhes na Tabela 15.

A pesquisa de campo tinha como propósito atingir ao menos o mesmo número de usuários finais quanto o número de especialistas entrevistados. O critério de inclusão foi a indicação dos peritos em avaliação, de usuários finais de dispositivos de interação TA. Portanto, 9 sujeitos (2 mulheres, com idades entre 19 e 49 anos), como mostra a Tabela 16. Todos os usuários finais assinaram um formulário de consentimento, TCLE, e autorizaram a gravação da entrevista por áudio, bem como a autorização para usá-lo para fins acadêmicos.

Os protocolos das entrevistas foram criados com o objetivo de selecionar questões, a fim de evidenciar os problemas e também explorar outras direções que poderiam au- xiliar a entender melhor as lacunas existentes nos processos de avaliação de disposi- tivos de interação voltados a TA, conforme Apêndice F. A primeira parte da entrevista, aborda o uso de dispositivos de interação, foi aplicado tanto a especialistas quanto a usuários finais, por sua vez, a segunda parte, mais diretamente aos especialistas, foi sobre métodos de avaliação destes dispositivos. As entrevistas foram gravadas, tex- tualmente transcritas e codificadas, segundo (BARDIN, 2010), seguindo cinco fases para sua condução: organização; codificação; categorização; tratamento de resulta-

Tabela 15 –Qualificação profissional dos avaliadores entrevistados. Qualificação dos Avaliadores

Exp1 Professor de Engenharias de Ciências e Tecnologia. Coordenador do Cen-

tro de Engenharia de Reabilitação e Acessibilidade. Possui mais de 20 anos de experiência profissional na área da Engenharia de Reabilitação. É dou- tor em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores, com tese na área de Engenharia de Reabilitação.

Exp2 Professor de Engenharia de Reabilitação. Coordenador do Núcleo de Apoio

a Inclusão Digital.

Exp3 Professora e coordenadora do Centro de Recursos para inclusão digital.

Exp4 Professor de escola superior de educação e ciências sociais. Membro efetivo

do comitê científico e coordenador do centro de pesquisas em inclusão e acessibilidade de Portugal.

Exp5 Terapeuta Ocupacional. Professor adjunto e coordenador do departamento

de ciências da saúde e tecnologias.

Exp6 Professora de educação especial e coordenadora do centro de recursos de

educação especial.

Exp7 Executivo e desenvolvedor de produtos de TA e professor de tecnologia.

Exp8 Diretor da escola de gerontologia e membro oficial de educação e qualidade.

Exp9 Terapeuta Ocupacional e Professor do departamento de engenharia de ciên-

cias da saúde.

dos; inferência e interpretação dos resultados. A codificação encontra-se disponível no Apêndice G.