LSL - Linden Scripting Language
Trabalhando com Scripts
Parte 3
Monitora: Cintia Caetano
Mestrado
UFF – IC
Movimentação e Rotação
Na vida real, nos preocupamos apenas em ir
para frente, para trás, para algum lado, vários aspectos relacionados a movimentação são totalmente desnecessários para que
possamos viver sem problemas.
Já no SL, certos fundamentos de física são
necessários.
Movimentação e Rotação
No SL, temos também os pontos cardeais,
que podem ser verificados observando o mini-mapa.
Como na vida real, também pode andar para
frente, de costas, e para os lados.
Isso não se aplica somente a você, os
diversos objetos, incluindo veículos, balas, etc., também fazem uso destes dois sistemas de referência.
Global X Local
No SL, definimos nossos movimentos e
rotações para serem executados local ou
globalmente.
Global – é toda movimentação ou rotação
relativa a norte, sul, leste e oeste (ao mundo). Uma movimentação global não leva em conta se você, assim como seu objeto, esta de lado, de frente ou de costas.
Global X Local
Local – é toda movimentação ou rotação
relativa unicamente a você, ou ao objeto.
Não importa se é norte ou sul, se esta de
frente para onde deseja chegar, está indo para frente, se o seu destino esta atrás de você,
está andando de costas, e se deseja chegar a um local que esta em um dos seus lados, esta andando de lado.
Representação Matemática
Utiliza-se o plano cartesiano para representar
tanto a movimentação global quanto a local.
O plano cartesiano é composto de três retas, a
qual chamamos a cada uma de: eixo x, eixo y
e eixo z.
O eixo x representa, no SL, a movimentação
relativa à Leste-Oeste.
O eixo y a movimentação relativa à Norte-Sul.
Representação Matemática
No SL, a unidade de medida é metros,
alcançando um precisão de até 1 milímetro.
Com isto temos que nossos eixos poderão
variar de 0,001 metros (um milímetro) até o limite da região onde estamos.
Nota: Cada território é um quadrado 255x255.
Representação Matemática
Crie um novo objeto, e verifique os eixos de
movimentação sobre ele.
Observe no mini-mapa os pontos cardeais que
eles apontam.
Observe que o eixo x (cor vermelha), o eixo y
(cor verde) e o eixo z (cor azul).
Na opção girar, observe que as cores
continuam indicando exatamente sobre qual eixo giram.
Representação Matemática
Por mais que movimente e gire seu objeto, os
eixos permanecem inalterados.
Este comportamento é devido ao fato de
Representação Matemática
Todo objeto, mesmo uma bola, possui uma
face, ou lado, que é considerado como sua
frente.
Caso emitirmos um comando para o objeto ir
para frente, é a direção em que esta face aponta que nosso objeto seguira.
llGetPos / llSetPos
llGetPos();
Esta função simplesmente retorna um valor do
tipo vector, representado a localização do objeto, em relação ao território onde esta.
llSetPos(posição);
Informa ao objeto qual será sua nova posição.
O valor passado como argumento da função é um vector com as coordenadas desejadas.
llSetPos
O objeto não se desloca até chegar a posição
final, ele vai direto á posição informada.
Esta função possui um delay de 0.2 segundos.
Temos uma limitação de 10 metros na
distância que definimos como destino.
Nota: Se desejarmos que o objeto suba 30
metros, devemos fazer um loop para que a função seja executada 3 vezes, especificando 10 metros como incremento em seu eixo z.
llVecDist
llVecDist(posição1, posição2);
Utilizado para saber a distância exata entre
dois objetos.
Retorna um float contendo a distância entre a
posição 1 e a posição 2.
Passa o vector da posição de cada um deles
llVecMag
llVecMag(posição);
Esta função retorna a distância que a posição
passada como argumento esta da posição <0.0,0.0,0.0>.
Esta função retorna um float.
llGround /
llStopMoveToTarget
llGround(deslocamento);
Retorna um float com a altura da terra, na
posição especificada por deslocamento.
llStopMoveToTarget();
llMoveToTarget
llMoveToTarget(posição, tempo);
Esta função atua sobre objetos físicos,
fazendo com que o objeto alcance a posição passada como parâmetro, dentro do tempo (em segundos).
Nota: o objeto se mantém movimentando para
a posição, mesmo depois de chegar a ela.
Seria como se disséssemos ao objeto,
“mova-se para tal posição, em tantos “mova-segundos, e permaneça lá ate outra ordem”.
llMoveToTarget
A posição especificada não pode estar a mais
de 66 metros de distância.
Se especificarmos um tempo de 0.0
Relembrado Rotation
Este tipo manipula rotações.
Representa um elemento matemático
chamado de quaternion.
É formado pelos eixos x, y e z, e um quarto
número, representa se a rotação será pela esquerda ou direita.
Em SL, para acessar cada elemento deste
Graus e Radiandos
Escalas que medem as rotações de um objeto.
Infelizmente, o SL não trabalha diretamente
com graus, e sim com radianos.
Porém, temos algumas facilidades (funções)
que nos permitem converter de graus para radianos sem maiores dificuldades.
Graus e Radiandos
Para nós, o importante é saber que:
360º = 2 * PI = TWO_PI radianos
Nota: PI é uma constante matemática que vale
aproximadamente 3,1415...
Para especificar uma rotação de 360º em
Graus e Radiandos
180º = PI radianos (mesmo racionio anterior)
Para especificar uma rotação de 180º em
radianos, utilizamos PI
90º = PI_BY_TWO = PI/2 radianos
Para especificar uma rotação de 360º em
Graus e Radiandos
DEG_TO_RAD
Graus para Radianos.
Quando o ângulo (em radianos) não for um
dos casos falados anteriormente, podemos converte-lo para radianos multiplicando o mesmo pela constante DEG_TO_RAD.
RAD_TO_DEG
Converte radianos para graus.
Nota: as constantes citadas acima são em
Euler
Leonhard Euler foi um matemático e físico que
desenvolveu um sistema de referência chamado Ângulos de Euler.
Para dar uma orientação a um objeto
específico, é necessário submetê-lo a uma seqüência de três rotações descritas pelos ângulos de Euler.
Euler
Precisamos especificar o valor de rotação (em
radianos, para cada eixo, e especificar o
sentido e quantidade de rotações.
Para facilitar nossa vida, podemos usar um
valor do tipo vector, na qual apenas
trabalharemos com 3 valores, representando cada um dos eixos.
Euler
Esta forma de representar rotações, é
conhecida com Representação Euler de uma rotação.
A representação de Euler pode ser convertida
para Rotation através de funções.
Na representação Euler trabalha com graus.
Euler
Quando emitimos um comando para que um
objeto se mova, temos 2 opções:
1. Sabemos para qual posição queremos
que nosso objeto se mova, relativo a região em que esta. Podemos usar
llSetPos para objetos não físicos, e llMoveToTarget para objetos físicos.
Euler
1. Quisermos que o objeto se mova para
frente, tantos metros. Precisamos
conhecer a rotação de um objeto, para saber se aponta para a direção correta que queremos que se mova, caso esteja fora da rotação adequada, teremos que saber quanto e sobre qual eixo rotacionar o objeto, para que nosso movimento seja exato.
llEuler2Rot
llEuler2Rot(rotação);
Retorna um valor do tipo rotation, a partir do
vector rotação passado como argumento.
Após definirmos uma rotação, na
representação Euler, convertemos para
rotation passando a mesma para esta função.
Observe que precisamos também converter o
valor em graus para radianos, fazendo uso da constante DEG_TO_RAD.
llRot2Euler
llRot2Euler(rotação);
O inverso da função anterior. Transforma o
valor do tipo rotation passado como
parâmetro, para um vector em representação Euler.
Nota: Não se esqueça de usar a constante
RAD_TO_DEG para transformar os radianos
llGetRot / llSetRot
llGetRot();
Retorna um valor do tipo rotation,
represen-tando a orientação do objeto.
llSetRot(rotação);
Esta função rotaciona o objeto para a nova
orientação, especificada pelo parâmetro passado com um valor do tipo rotation.
llTargetOmega
llTargetOmega(eixo,volta,força);
Esta função rotaciona um objeto sobre o eixo
especificado pelo valor do tipo vector, passado como parâmetro.
O argumento volta, é uma valor do tipo float, e
especifica o número de revoluções (voltas, girar em torno do eixo especificado) que o objeto fará.
llTargetOmega
O último parâmetro, força, é útil apenas em
objetos físicos, apesar de não poder ser 0
em objetos não físicos. Basicamente
determina a força com que o objeto ira girar.
llTargetOmega atua diferentemente em
objetos físicos e não físicos.
Objetos físicos = utiliza os eixos do objeto
(rotação local).
Diferença
A diferença entre llTargetOmega e llSetRot
llSetRot rotaciona o objeto apenas uma vez,
orientando o mesmo na rotação indicada
llTargetOmega rotaciona o objeto
Exercício 7
Crie uma esfera (não-física) e insira o seguinte código:
default { state_entry() { llTargetOmega(<0.0,0.0,1.0>,TWO_PI,1); } }
Faz com que o objeto fique rotacionando sobre seu eixo
z. O objeto completará uma volta completa a cada segundo.
Exercício 8
Crie um cubo (não-físico) e insira o seguinte código:
vector e_rot; //variável Euler
rotation rot; //variável rotation
default { state_entry() { } touch_start(integer c) {
e_rot=<50.0,90.0,90.0>; //atribui orientação ao vetor
Exercício 9
//Não consegue um movimento uniforme devido ao delay da função llSetRot.
vector e_rot=<0.0,0.0,45.0>; //declara vetor e atribui uma rotação de 45º em z
rotation rot; default
{
state_entry() {
llSetTimerEvent(0.1); //prepara o evento timer p/ responder a cada 1 seg.
rot=llGetRot(); //guarda a orientação atual na variável rot
e_rot=e_rot * DEG_TO_RAD; //transforma graus em radianos
}
//evento Timer timer()
{
rot= rot * llEuler2Rot(e_rot);
Exercício 10
Crie um objeto físico e coloque o seguinte código:
default { state_entry() { llTargetOmega(<0.0,0.0,1.0>,TWO_PI,1.0); } touch_start(integer c) { llMoveToTarget(<60.0,150.0,40.0>,5); llSetTimerEvent(2); } timer()
Exercício 11
default {
state_entry() {
llSetText(" Objeto que gira sem parar ", <0.0,1.0,0.0>,1.0); // rotacionando o eixo x uma vez por segundo
// rotacionando o eixo y 3 vez por segundo // rotacionando o eixo z uma vez por segundo llTargetOmega(<1.0,3.0,1.0>,TWO_PI,1.0); }
Exercício 12
default {
state_entry() {
llSetText(" Clique para girar ", <0.0,1.0,0.0>,1.0); state voltar; } } state ir { touch_start(integer total_number) {
Exercício 12
state voltar { touch_start(integer total_number) { llTargetOmega(<0.0,0.0,0.0>,0,0.0);llSetText(" Clique para girar ", <0.0,1.0,0.0>,1.0); state ir;
} }
Bibliográfia
Guia de Script no Second Life. By Valdinei Rodrigues dos Reis Creating Your World: The Official Guide to Advanced Content
Creation for Second Life. by Aimee Weber, Kimberly Rufer-Bach and
Richard Platel. Wiley Publishing, Inc. ISBN: 978-0-470-17114-1 Second Life For Dummies. By Sarah Robbins, Mark Bell. Wiley
Publishing, Inc. ISBN: 978-0-470-18025-9.
Second Life: o Guia Oficial. By A P Watt Ltd. Editora: Ediouro. Ano: 2007. Edição: 1. ISBN: 9788500019616.