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Modelo sistêmico para formação de equipes de codesign

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN

RICARDO GOULART TREDEZINI STRAIOTO

MODELO SISTÊMICO PARA FORMAÇÃO

DE EQUIPES DE CODESIGN

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Ricardo Goulart Tredezini Straioto

MODELO SISTÊMICO PARA FORMAÇÃO DE EQUIPES DE CODESIGN

Tese apresentada ao Programa de Pós-graduação em Design na Universidade Federal de Santa Catarina como parte dos requisitos exigidos para a obtenção do título de Doutor, na Área de Gestão de Design. Orientador: Prof. Dr. Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo

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“No projeto de futuro... Só realizaremos nossas próprias potencialidades projetando, nós mesmos, o futuro que queremos para nós. Isso só sucederá quando desenvolvermos estilos de vida e modos de consumo que… queiram fundamentalmente atender às necessidades de nossa população,

em termos de emprego, comida, educação, saúde e moradia. ...poderá florescer - e florescerá -, um dia, a civilização que corresponde ao nosso ser, com sua tecnologia própria e com um estilo de vida genuíno.”

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AGRADECIMENTOS

"Aqueles que passam por nós, não vão sós, não nos deixam sós. Deixam um pouco de si, levam um pouco de nós"

Antoine de Saint-Exupéry

Ao orientador e amigo, Prof. Luiz Fernando, meu grande exemplo. É uma honra tê-lo como orientador desde a graduação, com mais de 10 anos de ensinamentos. Muito obrigado!!

Manifesto minha gratidão aos professores do Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de Santa Catarina, assim como os professores de outros programas desta mesma universidade, como o Programa de Pós-Graduação em Educação, do Programa de Engenharia e Sistemas e do Programa de Gestão e Engenharia do Conhecimento.

Agradeço aos professores Cristiano Alves (UFSC), Olavo Bessa (UFRN) e Valério Turnes (UDESC) pela parceria na viabilização de um dos ciclos da pesquisa envolvendo as disciplinas às quais lecionavam.

Meu respeitoso agradecimento aos Professores Francisco Fialho, Giselle Merino e Valério Turnes pela contribuição da banca do exame da qualificação e pela participação na banca examinadora da defesa.

Agradecimentos fraternos aos colegas do laboratório de pesquisa ao qual pertenço, o Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design – UFSC. Agradeço também aos demais colegas que compartilharam seus saberes nas disciplinas cursadas no decorrer do curso de doutorado.

Agradeço ao amor e apoio incondicional de minha Familia, pela paciência, compreensão e suporte emocional. Em especial a Bruna, minha esposa, meus filhos Luiz Antônio e Ricardo,

“O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001”.

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RESUMO

O codesign refere-se à criatividade coletiva de designers e pessoas não treinadas em design - em especial, o futuro usuário-, trabalhando em conjunto no desenvolvimento do projeto. Logo, as equipes de codesign aproximam experts e novatos no ato de projetar. Neste contexto, a presente tese busca responder ao problema de como formar uma equipe de codesign. Portanto, tem como objetivo estruturar um Modelo Sistêmico para Formação de Equipes de codesign, que integre as estratégias e competências de design, com as tipologias psicológicas e culturais das pessoas envolvidas e os papéis [e personas da inovação] na equipe de projeto (abordagem das pessoas), bem como as etapas do processo de design, inovação e resolução criativa de problemas (abordagem do processo). A partir da perspectiva sistêmica, as teorias exploradas foram analisadas visando identificar e verificar isomorfismos entre as abordagens. No contexto do design para sustentabilidade, a pesquisa também buscou identificar quais são as competências essenciais e básicas para as equipes de codesign. De modo geral, a pesquisa é caracterizada como aplicada e qualitativa. Quanto aos objetivos de pesquisa, cada ciclo de pesquisa-ação passou por uma (i) etapa exploratória quantos as relações isomórficas entre abordagens; passando à (ii) etapa experimental com as testagens das hipóteses para formação de equipes de codesign que emergeriam das relações isomórficas identificadas; em seguida avançava à (iii) etapa descritiva dos resultados sobre as competências e tipologias dos participantes das equipes, bem como do processo de projeto, inclusive de design para sustentabilidade; cada ciclo se encerrava com a (iv) etapa explicativa que sintetizou os resultados e conclusões referentes às relações entre teoria e prática que fundamentam o modelo sistêmico. Estes objetivos foram atingidos por meio do procedimento da pesquisa-ação sistêmica, que consiste na sucessão de ciclos de pesquisa-ação de complexidade crescente. Nesta tese realizaram-se três ciclos de pesquisa-ação, no período de 2014 até 2018, utilizaram como instrumentos os questionários de auto-avaliação dos participantes no início e ao final dos experimentos (questionário pré e pós-teste) e a observação participante do pesquisador. As análises dos resultados teóricos, metodológicos e práticos confirmam a validade do modelo sistêmico para formação de equipes de codesign que pressupõe-se a adequação das tipologias psicológicas com as competências de design, e as etapas do processo de design e inovação, obtendo correspondência também entre as estratégias de design e as culturas organizacionais. Estas relações embasam a formação das equipes de codesign a partir da estratégia de design da organização, das competências em design e tipologias dos participantes, o que indicaria também as etapas do processo que ganham ênfase. Ao final, considera-se que o modelo proposto pode ser aplicado como uma ferramenta útil no suporte as iniciativas de codesign, a aprendizagem

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significativa por projetos em equipes e a inovação colaborativa. Concluiu-se, portanto, que a abordagem das equipes de codesign pode ser aplicada no âmbito acadêmico e produtivo, podendo beneficiar a sociedade em geral ao dar suporte aos projetos de codesign e políticas que visem o desenvolvimento sustentável.

Palavras-chave: Design Sistêmico; Equipes de Codesign; Competências em Design; Gestão de design; Design para Sustentabilidade;

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ABSTRACT

Codeign refers to the collective creativity of designers and untrained people in design - especially the future user - working together in project development. Soon, codesign teams bring experts and novices together in the design process. In this context, the present thesis seeks to answer the problem of how to form a codesign team. Therefore, it aims to structure a Systemic Model for Codesign Team Formation, integrating design strategies and competencies, with the psychological and cultural typologies of the people involved and the roles [and people of innovation] in the project team (people approach) as well as the stages of the design process, innovation and creative problem solving (process approach). From the systemic perspective, the theories explored were analyzed in order to identify and verify isomorphisms between the approaches. In the context of sustainability design, the research also sought to identify which core and core competencies are for codesign teams. In general, research is characterized as applied and qualitative. As for the research objectives, each action-research cycle went through an (i) exploratory stage of how isomorphic relationships between approaches; (ii) experimental stage with the tests of hypotheses for the formation of teams of codesign that would emerge from the identified isomorphic relationships; (iii) descriptive stage of the results on the competencies and typologies of the teams' participants, as well as the design process, including design for sustainability; each cycle ended with the (iv) explanatory stage that synthesized the results and conclusions regarding the relations between theory and practice that underlie the systemic model. These objectives were reached through the procedure of the systemic research-action, which consists in the succession of research cycles of increasing complexity. In this thesis, three action-research cycles were carried out between 2014 and 2018, using the self-assessment questionnaires of the participants at the beginning and at the end of the experiments (pre and post-test questionnaire) and participant observation researcher. The analysis of the theoretical, methodological and practical results confirm the validity of the Systemic Model for Codesign Teams formation, which presupposes the adequacy of the psychological typologies with the design competencies and the stages of the design and innovation process, design strategies and organizational cultures. These relationships underpin the formation of codesign teams based on the organization's design strategy, design competencies and typologies of the participants, which would also indicate the stages of the process that gain emphasis. In the end, it is considered that the proposed model can be applied as a useful tool to support codesign initiatives, meaningful learning by team projects and collaborative innovation. It was concluded, therefore, that the approach of the codesign teams can be applied in the academic and productive scope, being able to benefit the society in general when supporting codesign projects and policies aimed at sustainable development.

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Keywords: Systemic Design; Codesign Teams; Design Skills; Design management; Design for Sustainability.

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LISTA DE QUADROS

QUADRO 1- O Modelo Nórdico 26

QUADRO 2 - O que pode ser entendido como sistêmico 42 QUADRO 3 - Domínios para as interações e as mudanças estruturais 49

QUADRO 4 - Seis Dimensões de Valor 56

QUADRO 5 - Tópicos para mensuração da perspectiva de design 66 QUADRO 6 - Características paradoxais de grupos criativos 71

QUADRO 7 - Modelo de Competências em design 78

QUADRO 8 - Competências das Diretrizes Curriculares Nacionais em Design 79 QUADRO 9 - Papéis na equipe de projeto segundo Belbin 81 QUADRO 10 - Aproximação das Competências com os Papéis da Equipe 82 QUADRO 11 - Personas da inovação de Kelley e codesign 83 QUADRO 12 - Tipos básicos de culturas organizacionais 85

QUADRO 13 - Os Quatro Temperamentos 91

QUADRO 14 - Estratégias de design e atores relevantes 96 QUADRO 15 - Participação de atores relevantes e filosofias de design 107 QUADRO 16 - Hierarquia do Sistema ‘Equipe de Codesign’ 109 QUADRO 17 - Teste MBTI– preferências das personalidades 116 QUADRO 18 - Níveis de valor em atividades de cocriação 120 QUADRO 19 - Propriedade Industrial no Brasil e produtos do Design 126 QUADRO 20 - Cronograma de Atividades do Projeto 154 QUADRO 21 - Descrição detalhada da amostra do ciclo 3 201 QUADRO 22 - Acompanhamento presencial dos projetos pelo Pesquisador 203

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - A percepção da experiência do design 65

TABELA 2 - Cálculo do Desvio Padrão entre as competências mensuradas 157 TABELA 3 - Desvio Padrão Papéis da Equipe Experimental (sem rótulos) 184 TABELA 4 - Desvio Padrão Papéis da Equipe Controle (com rótulos) 184 TABELA 5 - Comparativos Pós-teste – Equipe Experimental 129 TABELA 6 - Comparativos Pós-teste – Equipe Controle 129 TABELA 7 - Resultados das auto-avaliações das competências 189

TABELA 8 - Questionário pré-teste válidos 207

TABELA 9 - Comparação Competências Pré-teste 209

TABELA 10 - Resultados do teste rápido de tipologias psicológicas 210

TABELA 11 - Questionário pós-teste válidos 211

TABELA 12 - Comparação entre Pré e Pós-teste – Turma design 1 213 TABELA 13 - Comparação entre Pré e Pós-teste – Turma design 2 213 TABELA 14 - Ambientes de desenvolvimento de projeto 215 TABELA 15 - Resultados dos ciclos de pesquisa-ação quanto às competências 223

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Sistemas de elementos em interação 45

FIGURA 2 - Estrutura básica de um sistema aberto 47

FIGURA 3 - Hierarquia dos sistemas 48

FIGURA 4 - Relação entre os níveis de sistemas 62

FIGURA 5 - Design clássico centrado no usuário versus codesign 69 FIGURA 6 - Esquema para formação de equipes de codesign 73

FIGURA 7 - As quatro dimensões da competência 75

FIGURA 8 - Os quatro tipos psicológicos básicos de Keirsey 88 FIGURA 9 - Esquema simplificado para descobrir seu tipo psicológico básico 90

FIGURA 10 - Fases do processo de design 93

FIGURA 11 - Esquema entre Estratégia, Aprendizagem e Competência 94 FIGURA 12 - As duas dimensões da criação do conhecimento 99

FIGURA 13 - Equipe de Codesign como um Sistema 106

FIGURA 14 - Modelo Sistêmico para Formação de Equipes de codesign 110 FIGURA 15 - Relação entre as abordagens baseadas em pessoas 113 FIGURA 16 - Competências e Abordagem do processo estratégico 119

FIGURA 17 - Framework do processo de codesign 122

FIGURA 18 - Etapas de cada ciclo de pesquisa-ação 132 FIGURA 19 - Desenho Geral da Pesquisa Experimental 135 FIGURA 20 - Desenho dos Ciclos da Pesquisa-ação Sistêmica 141 FIGURA 21 - Aproximação das competências, papéis, personas e processo 146 FIGURA 22 - Desenho Geral da Pesquisa Experimental do Ciclo 1 148 FIGURA 23 - Designação dos papéis na equipe e no processo de design 149 FIGURA 24 - Detalhes das etapas do processo de design aplicado 150 FIGURA 25 - Workshop de codesign: posicionamento estratégico da empresa 153 FIGURA 26 - Painéis colaborativos no grupo do projeto em rede social 155 FIGURA 27 - Sistema do ciclo 1 da pesquisa-ação 160 FIGURA 28 - Sistema ciclo 2: Estratégia, processo e competências em design 164 FIGURA 29 - Relações entre Estratégia, Processo e Competências em Design 165

FIGURA 30 - Modelo do “Flow 168

FIGURA 31 - Human Centered Design – HCD Toolkit 170 FIGURA 32 - Relação do processo HCD, as culturas e os Papeis da Equipe 171 FIGURA 33 - Tabuleiro do processo e ferramentas do HCD 172 FIGURA 34 - Dados de cada etapa do processo do HCD e dos papeis da equipe173 FIGURA 35 - Desenho geral do experimento do ciclo 02 176 FIGURA 36 - Exemplo de pontuação das atividades do projeto 180

FIGURA 37 - Painel de Acompanhamento do P2 181

FIGURA 38 - Diagrama do sistema ciclo 3 198

FIGURA 39 - Relações entre competências e tipologias 199

FIGURA 40 - Esquema geral do experimento 200

FIGURA 41 - Mapa Verde Florianópolis 202

FIGURA 42 - Indicadores de sustentabilidade 205

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LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - Resultados do Pré-teste e atribuição dos papéis 152

GRÁFICO 2 - Resultados Questionário Pós-teste 156

GRÁFICO 3 - Análise dos resultados dos questionários pré e pós-teste 157 GRÁFICO 4 - Percepção sobre ‘O que é design’ da Equipe ‘Ciclo 01’ 159 GRÁFICO 5 - Comparação Pré e Pós-teste do ciclo 01 sobre ‘O que é design’ 159 GRÁFICO 6 - Auto-avaliação das equipes frente as competências em design 179 GRÁFICO 7 - Comparações entre pré e pós-teste dos resultados das equipes 185 GRÁFICO 8 - Comparações entre o teste individual e pós-teste 187 GRÁFICO 9 - Comparação projeto individual e gamificado em equipe 189 GRÁFICO 10 - Perspectiva sobre ‘o que é design’ no inicio ao fim do ciclo 2 192 GRÁFICO 11 - Perspectiva sobre ‘o que é design’ no decorrer do ciclo 2 193

GRÁFICO 12 - Resultado pré-teste ciclo 3 209

GRÁFICO 13 - Resultados do Pré e Pós-teste das competências de design 212 GRÁFICO 14 - Percepção de Design e Produto desenvolvido 216 GRÁFICO 15 - Paradigma de Design predominante nas turmas ciclo 3 217

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SUMÁRIO CAPÍTULO 01. INTRODUÇÃO 22 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO 22 1.2 PROBLEMATIZAÇÃO 27 1.3 OBJETIVOS 29 1.3.1 Objetivos específicos 29 1.4 JUSTIFICATIVA 29

1.5 INEDITISMO E ADERÊNCIA AO PROGRAMA 32

1.6 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA-AÇÃO SISTÊMICA 37

1.7 ESTRUTURA DA TESE 40

CAPÍTULO 02. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 42

2.1 MODELO SISTÊMICO 42

2.1.1 Paradigma Sistêmico 43

2.1.2 Teoria Geral de Sistemas 44

2.1.3 Prática Sistêmica e Complexidade 50

2.2 ABORDAGEM SISTÊMICA DO DESIGN 52

2.2.1 Design Funcionalista 52

2.2.2 Styling 54

2.2.3 Design Sistêmico 58

2.2.4 Mensurando o Design 65

2.3. FORMAÇÃO DE EQUIPES DE CODESIGN 67

2.3.1 Conceito de Competências e Design 74

2.3.2.1 Modelo de Competências em Design 76

2.3.2 Papéis da Equipe de Projeto e Personas de Inovação 80

2.3.3 Teoria da Adequação Cultural de Handy 84

2.3.4 Tipologias psicológicas de Keirsey 87

2.4. ABORDAGEM DO PROCESSO ESTRATÉGICO DE DESIGN,

INOVAÇÃO E RESOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS 92

2.4.1 Processo de Design 92

2.4.2 Estratégia de Design e Gestão de Competências 94 2.4.3 Processo de inovação e a teoria da criação do conhecimento 98 2.4.4 Resolução criativa de Problemas: entre Experts e Novatos 100 2.5. MODELO SISTÊMICO PARA FORMAÇÃO DE EQUIPES DE

CODESIGN 105

2.5.1 Abordagem Sistêmica da Formação de Equipes de Codesign 108 2.5.2 Abordagem baseada em Pessoas (sub-sistema social) 112

2.5.1.1. Métodos de Avaliação Individuais 115

2.5.2 Abordagem baseada no Processo de codesign (sub-sistema técnico) 118 2.5.2.1 Framework do Processo de codesign e geração de valor 120 2.5.3 Níveis Estratégico e tático do modelo (input) 123

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2.5.4 Produtos do Design e propriedade industrial (output) 125 2.5.5 Ambiente favorável e contexto Brasileiro 128 CAPÍTULO 3. MÉTODOS E PROCEDIMENTOS DE PESQUISA 130

3.1 PESQUISA-AÇÃO 130 3.2 PROCEDIMENTOS DE PESQUISA-AÇÃO 132 3.2.1 Etapa exploratória 133 3.2.2 Etapa experimental 134 3.2.3 Etapa descritiva 136 3.2.4 Etapa explicativa 137 3.3 PESQUISA-AÇÃO SISTÊMICA 138

CAPÍTULO 04. RESULTADOS E DISCUSSÃO 143

4.1.CICLO 1. EQUIPE DE CODESIGN PARTICIPATIVO 145

4.1.1 Etapa Exploratória 145

4.1.2 Etapa Experimental 147

4.1.3 Etapa descritiva e discussão dos resultados 151

4.1.3.1 Questionário pré-teste 151

4.1.3.2 Observações do Pesquisador sobre Processo do Projeto 153

4.1.3.3 Pós-teste e análise comparativa 156

4.1.3.4. Paradigmas de design e Modelo Sistêmico 159

4.1.4 Etapa Explicativa 160

4.2. CICLO 2. ESTRATÉGIA DE DESIGN E EQUIPES DE CODESIGN 162

4.2.1 Etapa Exploratória 164

4.2.1.1. Gamificação do projeto e teoria do Flow 166 4.2.1.2. Gamificação do Processo da Human-Centered Design (HCD) 169

4.2.2 Etapa Experimental 174

4.2.3 Etapa Descritiva e Discussão dos Resultados 178

4.2.3.1 Questionário Pré-teste 178

4.2.3.2 Questionário Teste Individual 178

4.2.3.3 Observações sobre o Processo gamificado em equipe 178 4.2.4.4. H1. Estratégias de Design e predomínio de competências 181 4.2.3.5 Questionário Pós-teste – comparações e análises 182 4.2.3.6 H2. Papeis da Equipe de projeto com ou sem os rótulos 183 4.2.3.7 Gamificação do processo de Design em Equipe 188 4.2.3.8 Análise do Pesquisador-participante sobre o experimento 190

4.2.3.9 Paradigmas de design 192

4.2.4 Etapa Explicativa e considerações finais 194 4.3. CICLO 3 - EQUIPES DE CODESIGN PARA SUSTENTABILIDADE196

4.3.1 Etapa Exploratória 198

4.3.2 Etapa Experimental 200

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4.3.2.2 Divisão da amostra por bairros ou região 202 4.3.2.3 Projeto Mapa Verde Florianópolis-Natal 2016 202

4.3.2.4 Questionários pré e pós-teste 203

4.3.2.5 Projeto de Design Para Sustentabilidade 204

4.3.2.6. Indicadores de Sustentabilidade 205

4.3.2.7 Cronograma 206

4.3.3 Etapa Descritiva e discussão dos resultados 207

4.3.3.1 Resultados do Questionário Pré-teste 207

4.3.3.1.1 Modelos mentais e competências em design 207 4.3.3.1.2 Competências em design e Tipologias psicológicas 210

4.3.3.2. Questionário Pós-teste 211

4.3.3.3 Paradigma de design 215

4.3.4 Etapa Explicativa e Considerações Finais 218

CAPÍTULO 5. CONCLUSÃO 221

REFERÊNCIAS 228

Anexos – Programa da Disciplina Projeto 21 238

Apêndice I – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido 239 Apêndice II – Questionário pré e pós-teste ciclo 1 e 2 240 Apêndice III – Questionário Pré e Pósteste ciclo 03 242

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CAPÍTULO 01. INTRODUÇÃO 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Segundo o sociólogo italiano Domênico De Masi (2003), estamos vivendo uma época marcada pela afirmação da sociedade criativa sobre a sociedade executiva. Enquanto na sociedade industrial executiva, o lugar central é a fábrica onde se produzem bens, na sociedade criativa pós-industrial, os laboratórios assumem o lugar central na produção do futuro pelas novas patentes dos laboratórios científicos, pelas novas informações dos laboratórios científicos e as novas estéticas produzidas pelos laboratórios artísticos. A sociedade pós-industrial exige e absorve muito mais a criatividade do que a industrial, e portanto, tende a perceber os seres humanos como entidades criativas, cuja a criatividade pode ser cultivada através de uma permanente formação adequada As novas tecnologias determinaram o declínio do trabalho físico e a ascensão da prestação de serviços e do trabalho conceitual e criativo dos profissionais liberais e dos gerentes. “Em lugar da hierarquia e da dependência, estão cada vez mais presentes a parceria e a colaboração” (DE MASI, 2003, p.416).

Esta nova sociedade vem se configurando desde meados do século XX, quando passamos a vivenciar uma mudança econômica e estratégica profunda que Toffler (1997) chamou de “Terceira Onda”. Em contraposição a “Primeira onda” de caráter agrícola e a “Segunda Onda” de caráter industrial, a “Terceira Onda” cria e explora o conhecimento. Em rápida expansão, essa nova economia vende ao mundo informação e inovação, administração, cultura, tecnologia, educação, assistência técnica e financeira, além de outros serviços como o design. Nesta sociedade do conhecimento, “os trabalhadores devem agregar valor pelo que sabem e pelas informações que podem fornecer. Investir, gerenciar e explorar o conhecimento de cada funcionário passou a ser fator crítico de sucesso para as empresas da era da informação.” (KAPPLAN, 1997,p.6)

Graças a Internet e as redes sociais, as pessoas encontram novas possibilidades para a participação coletiva na concepção, produção e distribuição, uso e consumo de produtos e serviços, como, por exemplo, por meio dos grupos de compras coletivas, das plataformas de inovação aberta e das novas ferramentas digitais de produtividade colaborativa. Contudo, a facilidade crescente de acesso as ferramentas tecnológicas utilizadas no design levam as pessoas a se considerarem capazes de projetar sistemas complexos, mesmo sem a formação teórico-conceitual que deveria reger o uso dessas ferramentas (BONSIEPE, 2012).

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Segundo De Moraes (1999) no início do século XX o designer era visto como o profissional responsável pelo projeto de um produto isolado ou de uma imagem gráfica específica. Nos meados do século, o designer começou a projetar sistemas de produtos e de imagens gráficas, passando a considerar o produto como parte integrante de um sistema que incluía fatores produtivos, culturais, de uso, ambientais e de mercado. Cada vez mais o design aparece como um processo estratégico para as empresas e o designer passando a ser visto como um estrategista responsável pelo fornecimento de serviços complexos, “incluindo consultoria junto às direções empresariais sobre os novos rumos a serem seguidos, com uma visão histórica, abrangente, de médio e longo prazo” (DE MORAES, 1999, p.153). Os serviços não podem ser projetados e fabricados isoladamente como os produtos, eles são criados conjuntamente com os clientes cada vez que um serviço é prestado, e ainda “são interdependentes em relação a redes e agrupamentos mais amplos de serviços”. (GRAY, 2013, p.52) Este contexto emergente exige que as organizações atuem como Sistemas Adaptativos Complexos, uma classe especial de sistemas abertos que estão continuamente evoluindo e se transformando. Assim, para se adaptarem enquanto trocam informações e energia com clientes e fornecedores, as organizações devem operar “como organismos que aprendem, interagindo propositadamente com seu ambiente e melhorando continuamente, com base em experimentos e em feedback” (GRAY, 2013, p.117).

Segundo Thackara (2008), sistemas complexos são moldados por todas as pessoas que os utilizam e, nessa nova era da inovação colaborativa, os projetistas estão tendo de evoluir de autores individuais de objetos ou construções, para facilitadores da mudança entre grandes grupos de pessoas. Neste contexto, conforme a complexidade do projeto aumenta maior tende a ser o número de pessoas que estão envolvidas com a solução, o que inclui tanto especialistas como as pessoas afetadas por ela. Desse modo, a transição para o design participativo está se tornando rapidamente a norma no desenvolvimento de novos produtos, assim como projetar experiências que criem oportunidades para o envolvimento e a participação ativa das pessoas (BROWN, 2010). Em específico, o codesign refere-se a criatividade coletiva (co-criação) de designers e pessoas não treinadas em design - em especial, os futuros usuários -, colaborando no desenvolvimento do projeto (SANDERS, STAPPERS, 2008). Logo, as equipes de codesign aproximam experts e novatos no ato colaborativo de projetar. Cientes deste contexto, muitas empresas passaram a redesenhar seus sistemas de gestão de design a fim de co-criar valor com os clientes e integrar todas as partes da organização neste processo. (BEST, 2012)

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Segundo Sanders e Stappers (2008) a participação das pessoas em processos de co-criação de produtos é cada vez mais recorrente em diversos setores como uma maneira de obter de novos produtos e serviços em mercados sobrecarregados ou em setores que encontram-se estagnados tecnologicamente. A co-criação tornou-se uma tendência no marketing e na gestão de marcas. Em essência, esta abordagem abre espaço para as pessoas fornecerem conhecimentos e participarem em todas as etapas ao longo do processo de design do produto, incluindo atividades ideativas e de conceituação. Nestes casos, quando a co-criação ocorre em processos de design, usualmente utiliza-se o termo co-design. Segundo Kleinsmann e Valkenburg (2008) co-design é o processo em que os atores de diferentes disciplinas criam e partilham conhecimentos sobre o processo de design e o conteúdo de design. Assim, são capazes de integrar e explorar os seus conhecimentos para alcançar o objetivo comum: o novo produto a ser projetado. Os atores comunicam oralmente e através da utilização de documentos textuais, desenhos e protótipos à comunicação do conteúdo de design. A comunicação e o curso do processo de criação de conhecimento compartilhado entre os atores influenciam a qualidade do design. Portanto, a criação e integração de conhecimentos sobre o propósito, o conteúdo e o processo de design são os objetivos do co-design.

As empresas dependem das pessoas para fazer os projetos funcionarem e, nesse sentido, cada vez mais a gestão de design preocupa-se com o modo como as relações entre clientes, consultores e usuários finais são organizadas e gerenciadas, pois pode contribuir decisivamente para o sucesso ou fracasso do produto e da empresa. (BEST, 2012) A partir da concepção holística da inovação todos participam e sentem-se responsáveis pela inovação (STAMM, 2008). O envolvimento de diferentes atores no processo de co-design de novos produtos e serviços deve ser definido conforme a estratégia de design adotada pela organização - seja uma estratégia orientada para custos, segmentação ou diferenciação. No aspecto tático, o co-design implica a esses atores - clientes, funcionários e outros stakeholders - desempenhar um papel ativo nas equipes de projeto. Operacionalmente, o envolvimento dos atores relevantes desde os estágios iniciais tende a apresentar melhores resultados para a empresa (retorno de investimento) e para a satisfação do cliente. (STRAIOTO, FIGUEIREDO, 2015)

A abordagem da co-criação no design, ou simplesmente codesign, aparenta despontar como um fenômeno recente, mas existem há meio século, sob o nome de ‘design participativo’. Os primeiros projetos de investigação publicados sobre a participação do usuário no

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desenvolvimento de sistemas datam da década de 1970, principalmente nos países do norte da Europa. (PILEMALM,2007; SANDERS E STAPPERS, 2008; MORAES E SANTA ROSA, 2012) Um marco foi a conferência em Manchester, Inglaterra, em 1971, denominada “Design Participation”, promovida pela Design Research Society, onde foram apresentados trabalhos sobre a prática e o ensino do projeto participativo nas áreas de economia, projeto, arquitetura, planejamento, ciências da edificação, pesquisa em projeto e engenharia mecânica. Nesta conferência, reconheceu-se a necessidade da participação dos usuários para reorientar os projetos(SANDERS; STAPPERS, 2008)

Grande parte da atividade em design participativo vem acontecendo na Europa Escandinava, em países como Noruega, Suécia e Dinamarca no final da década de 1960 e início de 1970, quando a abordagem dos ‘Recursos Coletivos’ foi criada e usada como meio para capacitar os trabalhadores no local de trabalho, permitindo-lhes tomar parte na concepção da tecnologia e sistemas que eles iriam usar no local de trabalho. (PILEMALM,2007; MORAES E SANTA ROSA, 2012)

Segundo Moraes e Santa Rosa(2012,p.17, grifo nosso), a abordagem Escandinava do design participativo surgiu, “como uma tentativa de estabelecer gestões mais democráticas ao design de sistema/produto no contexto da informatização dos postos de trabalho”. Os autores destacam aspectos da social-democracia escandinava que favoreceram a emergência da abordagem participativa, como “uma forte legislação trabalhista e alicerçada em valores culturais de dignidade humana, desenvolvimento pessoal, qualidade e inclusão social” (MORAES E SANTA ROSA, 2012,p.17) A elevada densidade sindical acima de 53% dos trabalhadores, ver Quadro 1, é uma das principais características do modelo nórdico, e justifica, em parte, a emergência da participação dos trabalhadores nas decisões político-administrativas, bem como no design dos postos de trabalho e produtos. Todos os 5 países nórdicos estão entre os 25º melhores IDHs globais. A alta carga tributária e os altos gastos dos governos com serviços públicos, programas sociais e pesquisa e desenvolvimento representam uma forma de proteção contra os riscos associados a alta abertura e liberdade econômica (ANDERSEN et al 2007).

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QUADRO 1 - O Modelo Nórdico

Gastos do estado e carga tributária por % PIB 20161

IDH 20142 Densidade sindical32012 % Carga Tributária % Gastos Governos índice ranking PAÍS 48,6 57,1 0,923 67,2 Dinamarca 44 57,5 0,883 24º 69,8 Finlândia 35,5 43,9 0,899 16º 85,2 Islândia 43,6 44 0,944 53,3 Noruega 45,8 53,2 0,907 14º 67,5 Suécia 33,4 38,6 0,755 75º 17 BRASIL

Fonte: [1] ONU; [2] Index Economic Freedom (2016); [3]OECD (2016)

A partir da década de 1980, a concepção participativa passou também a ser empregada como uma metodologia de design de produtos, processos e interfaces (MORAES E SANTA ROSA, 2012). Segundo Carrol e Rosson (2007) frente essas e outras transformações, a participação direta dos usuários que era quase ausente nas concepções norte-americanas do design centrado no usuário da década de 1980, contudo, durante a década de 1990 os métodos de design participativo tornaram-se práticas comuns em todo o mundo, mesmo que ainda existam diferenças regionais. Segundo Luck (2007) projetar com e para os usuários tornaram-se uns dos pilares do design de interação, úteis para melhor compreender como os produtos e ferramentas são utilizados, e para o uso desses artefatos para subsidiar a formulação de produtos futuros.

Soma-se às mudanças sobre como projetar, a ascensão do caráter estratégico do design no processo de inovação e no sucesso da organização, conforme reforça a definição de design industrial da ICSID4:

“Design Industrial é um processo estratégico de resolução de problemas que impulsiona a inovação, constrói o sucesso do

1 Dados do portal Index Economic Freedom (2016):

http://www.heritage.org/index/explore?view=by-variables, acessado dia 25/10/2016

2 http://www.undp.org/content/brazil/pt/home/idh0/rankings/idh-global.html

3 Dados OECD.Stat: http://stats.oecd.org/Index.aspx?DataSetCode=UN_DEN, acessado em

22/10/16.

4 29th General Assembly of the International Council of Societies of Industrial. 17 e 18

October 2015 / Gwangju, South Korea. Disponível em: http://www.icsid.org/about/definition/ acessado 01/10/2016, tradução livre.

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negócio, e leva a uma melhor qualidade de vida através de produtos, sistemas, serviços e experiências inovadoras.”

Neste quadro, o designer assume o papel de facilitador no desenvolvimento de inovações colaborativas e sistêmicas (KRUCHEN, 2009), principalmente por meio das equipes interdisciplinares,que são “a maneira moderna de focalizar problemas complexos” (BONSIEPE, 2012,p.87). Passando a requer do designer novas competências para facilitar processos de design participativo entre empreendedores, usuários, ONGs, instituições, entre outros atores relevantes, direcionando esse processo para soluções sustentáveis (VEZZOLI, 2010).

1.2 PROBLEMATIZAÇÃO

No contexto sociotécnico, as pessoas integram os pilares fundamentais para o desenvolvimento de qualquer organização. Nesse sentido, a formação de equipes eficientes se apresenta como fator determinante para lograr os objetivos propostos pela organização. Para Best (2012), equipes são entidades complexas e dinâmicas, que tendem a ser mais criativas e alcançar inovações com mais facilidade quando são envolvem pessoas de diferentes disciplinas. No entanto, não basta que integrem à equipe pessoas de diferentes áreas do conhecimento e interesses sobre o projeto; é necessário também, combiná-las de modo que se complementem e posicioná-las de acordo com suas competências, e os objetivos e etapas do projeto (STRAIOTO et al, 2015). A formação de equipes criativas, para De Masi (2003, p. 586), consiste em “formular misturas equilibradas de pessoas imaginativas e de pessoas concretas, cada uma delas coerente consigo mesma e fiel à própria vocação natural”. Na mesma direção está a Teoria da Adequação Cultural, sustentando que é imperativo posicionar a cultura certa, no lugar certo e no propósito certo. As culturas organizacionais tipificam diferentes formas como as pensam, aprendem e se motivam (HANDY, 2006). Esta teoria busca explicar em parte o conforto ou desconforto de uma pessoa em uma organização. “Estar em uma cultura inadequada à sua leva à insatisfação e à ineficiência” (HANDY, 2006, p. 9). As teorias dos tipos psicológicos também são utilizadas para a formação de equipes, desenvolvimento de executivos e funcionários, assim como na orientação acadêmica e planejamento de carreira (KEIRSEY, 2015). A formação das equipes também deve levar em consideração a estratégia organizacional para avaliar o desempenho e o sucesso da equipe. A estratégia da organização implicaria no envolvimento

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ativo dos futuros usuários e outros stakeholders nas equipes de projeto (STRAIOTO E FIGUEIREDO, 2011), resultando nas equipes de codesign.

Com bases nestas teorias, esta pesquisa parte da questão de como pode ocorrer a formação de equipes de codesign, tendo a motivação em buscar subsídios para auxiliar na definição de quem tomará parte no projeto e em que etapa, ou qual papel cada integrante desempenhará na equipe de design. Desse modo, a investigação busca encontrar fundamentos teóricos para responder as perguntas de pesquisa pertinentes ao planejamento e a gestão da equipes de design (BEST, 2012), como:

 Quem deverá tomar parte na equipe de codesign?  Quais competências são necessárias para a equipe?

 Identificar se as competências necessárias estão presentes na organização ou será necessário contar com competências externas? O codesign implica na colaboração do futuro usuário como ‘expert de sua experiência’ e membro da equipe de design (SANDERS E STAPPES, 2008). O escopo da pesquisa investiga as competências em design para formação de equipes de codesign. As competências em design são aplicadas para integrar a abordagem das pessoas - baseadas nos papéis das equipes de projeto (BELBIN, 2014), nas personas para inovação (KELLEY, 2007) e nas tipologias psicológicas e culturas organizacionais das pessoas - com a abordagem do processo de design e inovação. O modelo integrado das abordagens das pessoas e do processo é aplicado no âmbito do Modelo de Gestão de Design para Sustentabilidade (STRAIOTO,2012) elaborado com base na Política Nacional de Resíduos Sólidos. O modelo relaciona o design para sustentabilidade ao nível estratégico de gestão, o design participativo ao nível tático e, por fim, o ecodesign do ciclo de vida do sistema produto-serviço ao nível operacional. Neste aspecto emergem as questões:

 Como formar equipes de codesign em projetos orientados para o desenvolvimento local sustentável?

 Quais as competências básicas e essências em projetos de sustentabilidade?

Neste sentido, a construção do ‘Modelo Sistêmico para Formação de Equipes de Codesign’ inicia-se pelo concepção das equipes de codesign como sistema, e as relações com os tipos psicológicos dos indivíduos que a compõem (sub-sistema), com as estratégias de design e as tipologias culturais no âmbito organizacional (supersistema) e o quanto a sustentabilidade (ambiente).

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1.3. OBJETIVOS

O objetivo geral da pesquisa é estruturar um modelo para formação de equipes de codesign a partir de uma visão sistêmica de pesquisa e do design, com base em isomorfismos entre as abordagens das pessoas, a abordagem estratégica do processo de design.

1.3.1. Objetivos específicos

 Explorar a abordagem sistêmica no campo, caracterizando o designer como um ator estratégico do processo de inovação e resolução criativa de problemas em equipes, com ênfase na formação de equipes de codesign.

 Propor um modelo sistêmico que oriente a formação de uma equipe de codesign a partir da busca de isomorfismos5 entre as abordagens

do processo e das pessoas, afim de identificar as competências em design, tipologias psicológicas e culturais das pessoas que se adequam as estratégias e as etapas do processo de design.

 Investigar a aplicação do modelo sistêmico para formação de equipes de codesign em projetos de campo e em laboratório (disciplinas acadêmicas) que incluam a aplicação da gameficação como estratégia de envolvimento e participação de stakeholders nos processos de codesign, como também em projetos de design para sustentabilidade.

 Estabelecer conclusões e recomendações quanto ao uso do modelo para formação de equipes de codesign, além de abrir perspectivas para pesquisa e projetos futuros.

1.4 JUSTIFICATIVA

De modo geral a proposta de Modelo Sistêmico para formação de equipes de codesign justifica-se frente a necessidade de criar e promover formas de interação e de parcerias inovadoras entre atores, requerendo do designer novas competências e instrumentos para operacionalizar processos de design participativo para criação de soluções sustentáveis (VEZZOLLI, 2010). Quanto a perspectiva participativa, Carroll e Rosson (2007)

5 Segundo Bertalanffy (1977,p.115) isomorfismos é “a existência de leis de estrutura

semelhante em diversos campos. [...] Por conseguinte, a teoria geral dos sistemas deveria ser metodologicamente um importante meio para controlar e investigar a transferência de princípios de um campo para outro”

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sintetizam sua relevância em duas proposições: a moral e a pragmática. A proposição moral que as pessoas cujas atividades e experiências serão afetadas mais diretamente por um resultado de projeto deveriam ter o direito de ser incluídos diretamente no processo de design. A proposição pragmática considera que as pessoas que terão de adotar e, talvez, de se adaptar a um resultado ou artefato do projeto, devem ser incluídos no processo de concepção, de modo que possam oferecer mais perspectivas e preferências aos especialistas a respeito da atividade que o projeto irá apoiar e, provavelmente, transformar. A proposição pragmática é que, incluindo a entrada dos atores relevantes irá aumentar as chances de um resultado de projeto bem sucedido. Segundo Brown (2010,p.59) “invariavelmente, obtemos resultados muito melhores quando o cliente está a bordo conosco e participando ativamente.”

Os benefícios do uso modelo para formação de equipes de codesign proposto poderiam se estender para além das fronteiras do design. Segundo Bomfim (1995, p.7) “a criação e utilização de métodos de desenvolvimento de projetos não são tarefas específicas de designers, engenheiros e arquitetos”. Já que este é um campo interdisciplinar de estudo, outros técnicos que também se ocupam do desenvolvimento de projetos também possuem interesse na aplicação destes métodos na resolução de problemas - como no contexto educacional. A pesquisa também justifica-se através de uma perspectiva empresarial, pois, segundo Best (2012,p.28) “os stakeholders colaborando no processo de criação podem agregar valor, reduzir custos, obter diferenciação e vantagem competitiva, além de possibilitar excelentes experiências de consumo” (BEST, 2012, p.28). Como é impossível mecanizar a criatividade, Neumeir (2010, p.138, grifo nosso) aponta que, “o melhor a fazer é construir uma compreensão compartilhada dos princípios do design para que todas as pessoas envolvidas tenham chance de experimentar, aprender e crescer em equipe”. Na gestão pública a participação da sociedade é instituída por lei, através de mecanismos como consulta pública, conselhos consultivos e deliberativos, entre outros instrumentos de controle social. Conforme estudo de caso realizado sobre o Design e a Gestão Participativa do Parque Municipal da Lagoinha do Leste de Florianópolis (STRAIOTO, 2009), foi identificada a necessidade de aperfeiçoamento de instrumentos de design participativo, que incluam os atores sociais considerando sua diversidade sociocultural dentro de um projeto coletivo de desenvolvimento local sustentável. Logo, o estudo justifica-se na perspectiva política e econômica, dentro de um projeto de desenvolvimento que estimule a produção tecnológica, de bens e produtos localmente, priorizando o

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investimento no desenvolvimento de tecnologias e soluções “apropriadas” ao contexto local ao invés de importar soluções desenvolvidas para outros contextos culturais e socioeconômicos. (BONSIEPE, 2012)

Na perspectiva social, por buscar a inclusão da sociedade, através de atores sociais relevantes no processo de produção de bens e serviços, contribuindo com métodos e estratégias de empoderamento e capacitação de comunidades para a resolução de seus próprios problemas, por meio do que se convencionou chamar de ‘design pela sociedade’.(BEST, 2012)

“O design pela sociedade aborda a questão relativa ao modo como envolvemos os usuários no processo de design - por exemplo, em técnicas de design participativas [...]. Os desafios sociais de hoje são a inspiração por trás das novas oportunidades e modelos de negócios.” (BEST, 2012, p. 41)

Há também uma dimensão simbólica, pois a possibilidade das pessoas participarem dos projetos de produtos, serviços, ambientes e sistemas que as envolvem, fortalece a sentido de pertencer, além de que, como a própria palavra participar traz em sua raiz a noção de parte de um todo, fortalecendo o espírito coletivo e a compreensão de fazer parte de algo maior, zelando por esse todo do qual se faz parte. Assim potencializando a interpretação da democracia participativa de forma mais ampla e plena, que inclua os espaços organizacionais e de aprendizagem.

De acordo com Sanders (2013), as pessoas mais jovens - e a Geração Y em particular - são estudantes e profissionais cuja visão de mundo valoriza a participação e a colaboração, são, portanto, abertos em direção ao acolhimento do design participativo. Por sua vez, o codesign florescerá no futuro à medida que mais desses jovens assumirem posições influentes dentro das organizações e das suas comunidades. Neste sentido, a gameficação se torna um método importante na medida em que as novas gerações que crescem interagindo em ambientes como dos games.(KAPP, 2012) A aplicação da gameficação justifica-se como uma estratégia que proporciona experiências com envolvimento e colaboração dos stakeholders. A gameficação vem tornando-se uma forte estratégia de educação (treinamento), e também de experiência com a marca, propondo interatividade, recompensas, envolvimento (com a marca ou com o conhecimento específico) e experiências agradáveis aos atores envolvidos. Seu crescimento deve-se ao fato de que cada vez mais pessoas, de todas as idades, escolhem os games como tipo de entretenimento. (KAPP,2012)

Segundo Sanders e Stappers (2008), no futuro os designers farão as ferramentas para os não-designers usar para se expressar criativamente.

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Neste sentido, este modelo pode servir de base teórica, metodológica e prática para futuros pesquisadores, projetistas e educadores no campo do design, entre outros campos, criarem estas novas ferramentas de participação.

1.5.INEDITISMO E ADERÊNCIA AO PROGRAMA

Para aferir o ineditismo e originalidade do Modelo Sistêmico para Formação de Equipes de Codesign proposto nesta Tese foi realizada uma consulta sobre a temática no Catálogo de Teses e Dissertações6da CAPES e na Biblioteca Digital Nacional de Teses e Dissertações7 - BDTD.

A consulta ao Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES ocorreu no período de 23 e 25 de agosto de 2018. Iniciou com a coleta com as palavras-chave "co-design" AND "equipe", a qual retornaram 3 dissertações. Para ampliação amostra foi realizada nova pesquisa somente com o termo “co-design”, retornando 57 resultados, sendo 11 teses de doutorado e 42 dissertações. A leitura dos resumos identificou 2 Teses e 5 dissertações que abordam as temáticas próximas as tratadas nesta tese. Uma breve exploração destes trabalhos é útil para demarcar as diferenças e o avanço na pesquisa sobre o tema das Equipes de codesign.

Na área de conhecimento específica do Design, a Tese de Gaudio (2014) intitulada “Design Participativo e Inovação Social: a influência dos fatores contextuais”revela duas questões chave em projetos de design participativo: o tempo e a influência das forças contextuais exercidas pelos atores locais sobre as ações do designer e a sua relação com a estrutura da rede de projeto. Contudo, não explora a inclusão destes atores locais na equipe de projeto, para caracterizarem-se como equipes de codesign.

Na área de conhecimento da Arquitetura e Urbanismo, a Tese de Caixeta (2015) intitulada “O usuário e o processo de projeto: co-design em edifícios de saúde”realizou dois estudos de casos de projetos que envolveram equipes internas de edifícios de saúde no co-design de intervenções, em ambos foram desenvolvidos game de tabuleiro para visualização e disposição dos elementos do edifício que está sendo projetado. A tese propõe um modelo conceitual de processo de projeto com co-design para auxiliar os arquitetos na promoção desta prática em edifícios de saúde. No modelo faz-se necessário a seleção dos representantes dos

6http://catalogodeteses.capes.gov.br 7http://bdtd.ibict.br/

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usuários8. Dada a diversidade de foco das oficinas de cada fase do processo

de projeto,

“é recomendado que os representantes dos usuários sejam escolhidos considerando suas habilidades específicas em relação a estes diferentes focos. Isto significa que, para cada fase, diferentes representantes podem ser escolhidos.” (CAIXETA,2015.p.179)

Contudo, a o trabalho de Caixeta (2015) não explicita um processo ou técnica sobre como fazer esta seleção, ou avaliação das habilidades específicas dos representantes dos usuários. Em essência, é justamente a exploração desta lacuna que esta Tese encontra seu propósito e motivação.

As cinco dissertações selecionadas exploram ferramentas de projeto, boas práticas e papéis desempenhados pelos designers que podem ser aplicados no contexto do codesign. Borges (2014) em sua dissertação “A contribuição do storytelling em projetos de inovação social” identifica que esta ferramenta potencializa a inspiração das equipes de co-design na fase de ideação. Hindrichson (2013) em seu trabalho “Cenários: uma tecnologia para suportar a complexidade das redes de projeto”, concluiu que os cenários podem ser entendidos como um evento capaz de incluir as interações entre os atores nos processos de co-design e pode caracterizar uma estratégia projetual específica. Quintas (2016) em “Ferramentas de co-design voltadas a moradores de Habitação de Interesse Social”faz uma analise pos-facto de ferramentas aplicadas em projeto de codesign. Enquanto Mello (2017), em sua dissertação “O co-design na e-democracia: Uma proposta de fomento de leis de iniciativa popular” identifica conceitos e boas práticas podem ser aplicados na criação de comunidades participativas e inovadoras no âmbito legislativo. Por fim, Ferreti (2015) em sua dissertação intitulada “Design Estratégico e Comunidades Artesanais: co-design para transformação social” realizou estudos de caso com três grupos produtores de artesanato com a participação de designers para o desenvolvimento de seus produtos, e a sintetizou em quatro proposições centrais: 1) a atuação do designer como um agente de capacitação do grupo na cultura do design; 2) a criação de um espaço de co-design condutivo a uma experiência imersiva, favorecendo

8Os representantes dos usuários serão encarregados tanto por levantar informações junto

aos usuários que representam, para discuti-las nas oficinas, como por tomar decisões em nome deles. Após as oficinas, são encarregados de transmitir as decisões para os representados. (CAIXETA,2015). O co-design deve evitar que esta participação indireta tenha pouca influência, pois o poder dos representantes tende a variar de “ter um voto na mesa dos diretores” a até mesmo apenas dar conselhos. (IVES E OLSON, 1984 apud CAIXETA, 2015)

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simultaneamente as relações interpessoais e a projetação colaborativa; 3) a facilitação do processo de co-design e da capacitação dos artesãos, a partir de instrumentos que combinam pesquisas metaprojetuais e o desenvolvimento das relações entre os participantes; 4) o fortalecimento da rede de valor dos grupos através de colaborações horizontais intergrupais.

A consulta a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) ocorreu no dia de 23/11/2017 com os termos: “Equipe” AND “Co-design”, o sistema retornou a dissertação de Borges (2014) listada anteriormente e outros oito trabalhos que, após a leitura do resumo, duas dissertações foram relevantes para o contexto desta Tese. A dissertação de Silva (2015), com o título “O papel e as competências do designer em equipes multidisciplinares: o caso PROCERGS RS” realizou um estudo de caso em uma empresa sobre a percepção de designers e não-designers sobre ‘qual(is) o papel e as competências do designer em equipes multidisciplinares’. Como resultado Silva (2015) identificou três grupos de competências: as sociais (comunicação interpessoal, espírito coletivo, participativo, empatia, etc.), as individuais (criatividade, síntese, senso estético, resiliência, adaptação a mudanças, foco, autonomia, etc.) e as técnicas (métodos e teorias de design, tecnologias, materiais, etc.). A dissertação de Mota (2017), intitulada “A utilização de Design Centrado no Usuário nos processos de desenvolvimento de software em instituições públicas brasileiras”, estudou o caso de quatro instituições públicas brasileiras, observando se o processo de desenvolvimento adotado seguiu as diretrizes e técnicas do User Centered Design. No decorrer do processo as principais limitações das instituições identificadas foram: a) a falta de identificação e envolvimento dos diferentes grupos de usuários, incluindo design e avaliação, com limitações a esses poucos representantes, geralmente ligados ao setor demandante desses sistemas; e b) a falta de compreensão sobre o contexto de uso e o envolvimento de grupos de usuários mais diversificados, em particular aqueles sem conexão direta com as instituições, mas atendidos por eles. Além da falta de uma equipe especializada em design nessas instituições. Estas limitações indicadas por Mota (2017) são percebidas como desafios aos quais o Modelos Sistêmico ofertará subsídios para solucioná-los em parte, ao menos no que refere-se a formação de equipes de codesign, propondo estratégias e procedimentos para seleção e alocação dos usuários como colaboradores da equipe.

Quanto as dissertações de mestrado destacamos a pesquisas de Quintas (2016), Borges (2014), Mello (2017), Ferretti(2015) e Hindrichson (2013) que analisaram ferramentas aplicadas ou aplicáveis em projetos de co-design, favorecendo a abordagem do processo. A perspectiva proposta

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pelo Modelo Sistêmico para Formação de Equipes de Codesign realiza a integração da abordagem do processo - baseada nas etapas do desenvolvimento dos projetos e as estratégias de design - com a abordagem das pessoas, baseada nas culturas organizacionais (HANDY, 2006), tipologias psicológicas (KEIRSEY,2015), competências em design (MOZOTA, 2011; CNE, 2004), papéis da equipe de design (BELBIN, 2014) e personas da inovação (KELLEY, 2007).

A ausência de teses que exploraram a abordagem das pessoas, pelo qual o Modelo Sistêmico parece se diferenciar dos demais estudos - o que demonstra sua originalidade e ineditismo. Neste caso, para ampliar a amostra de trabalhos da BDTD, a consulta utilizou as palavras-chave: “Tipologias Psicológicas” AND “Design” OR “Equipe”. Ao retirar a restrição ao co-design ampliou-se a amostra para incluir a utilização dos tipos psicológicos tanto para formação de equipes de design em geral. Dos 9 resultados, duas teses são pertinentes pela abordagem de pesquisa com as tipologias psicológicas das teses de Toledo (2015) e Marochi (2003).

A Tese de Toledo (2015), “Estudo da correlação entre motivação, estilo de aprendizagem e tipologias psicológicas”, visa responder a seguinte questão de pesquisa "Existe correlação entre a motivação, estilo de aprendizagem e personalidade?” Para responder tal indagação foram utilizados 6 questionários (EMA, MSLQ-A, Tipos Psicológicos, LSI, ILS, MSLQ-B) e apenas um (o LSI) se mostrou inapropriado devido à sua baixa consistência interna. Como resultados foram encontradas correlações que variam de fracas a fortes, sendo mais intensas quando os constructos visam mensurar diferentes perspectivas do mesmo fator, o que evidencia uma boa consistência entre os questionários. A correlação positiva entre esses fatores evidencia que o desenvolvimento de uma estratégia compactua com o desenvolvimento de outras. A conclusão de Toledo (2015) é relevante para esta pesquisa pois estabelece a premissa de correlação entre os diferentes questionários para identificação das tipologias das pessoas.

A tese “Comportamento e inovação organizacional” de Marochi (2003) enquanto trabalho de caráter exploratório, pretendeu identificar através da tipologia de Jung, o perfil das pessoas que conduziram o processo inovativo de uma empresa. Além da aplicação dos protocolos da tipologia de Jung, fez-se o levantamento das representações sociais do grupo pesquisado sobre as características pessoais necessárias as pessoas que conduzem processos inovativos, visando uma possível correlação entre as características dos perfis tipológicos identificados com as representações sociais. “Quanto aos perfis baseados na tipologia de Jung, percebeu-se ao final, três características básicas: parece, de uma maneira amplamente

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resumida, que há àqueles profissionais que lideram as inovações, àqueles que negociam com as pessoas para que elas aconteçam e àqueles que fazem com que realmente elas aconteçam, tornando o processo integrado, em termos de equipe de trabalho.” Os resultados da correlação entre as tipologias identificadas através do questionário MBTI constatou que “No Grupo de não líderes, a incidência dos introvertidos é maior que no grupo dos líderes e não há perfis com a característica N - Intuição” (MAROCHI, 2003, p.184). Este três perfis identificados aproximam dos níveis estratégico, tático e operacional de design na organização e indicam os diferentes papéis do diretor, do gestor de design e do designer (MOZOTA, 2011; BEST, 2012). O ‘Modelo sistêmico para Formação de Equipes de Codesign’ considera estes três níveis de Gestão de Design. O propósito de pesquisa de Marochi (2003) é semelhante ao desta tese, ao relacionar os perfis das pessoas envolvidas nos processos de inovação com as tipologias psicológicas. Contudo Marochi (2003) baseia-se na abordagem de Jung, enquanto nesta pesquisa aprofundamos o estudo nos quatro tipos básicos de Keirsey. Além disso, esta Tese analisa relação das abordagens baseadas em pessoas com a abordagem do processo estratégico de design e inovação.

O ineditismo e originalidade da pesquisa deve-se, em parte, aos dados sobre as Competências em Design dos membros das equipes de projeto, em especial aquelas que se qualificam como equipes de codesign – nas quais os usuários colaboram no desenvolvimento do projeto. A coleta de dados primários aplica questionários de auto-avaliação sobre as Tipologias Psicológicas, Competências em Design e Papéis da Equipe de Projeto. Assim como elementos sobre a percepção sobre design e sobre o processo de desenvolvimento do projeto - como estratégia de design e participação do usuário, por exemplo. O intuito é verificar os isomorfismos aparentes entre as abordagens das pessoas e do processo, relacionando os resultados obtidos pela equipes com as características dos indivíduos. O modelo resultante desta integração visa orientar e facilitar a seleção de designers e não-designers para formar as equipes de codesign, explicitando a relevância de cada competência, papel ou tipologia conforme a etapa de projeto e a estratégia de design adotada pela organização, inclusive nos projetos orientados para a sustentabilidade.

A proposta de modelo sistêmico para formação de equipes de codesign apresenta aderência com o Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign UFSC. Assim como o programa, a pesquisa abordará o Design como inovação, metodologia e técnicas que resultam em artefatos, serviços e processos para o desenvolvimento local sustentável. O desenvolvimento desta pesquisa no

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PósDesign UFSC também justifica-se pela produção e promoção do conhecimento científico acerca da formação das equipes de codesign, a partir da abordagem sistêmica de design, dos níveis de gestão de design e do design para sustentabilidade. Desse modo, contribuindo no processo de renovação e atualização das competências para prática do design, conforme também objetiva o PósDesign UFSC. Considerando o tema estudado, problemática teórica-prática e objetivo, Esta tese é aderente a linha de Gestão no que se refere a investigação das equipes de codesign abrangendo os três níveis de gestão de design - operacionais, táticos e estratégicos - nas organizações públicas, privadas e comunitários. Cabe destacar que a linha de pesquisa de Gestão Estratégica do Design apresenta como princípio, o desenvolvimento de pesquisas que permitam difundir conhecimento visando uma transformação social (PÓS-DESIGN UFSC, 2018).

1.6. CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA-AÇÃO SISTÊMICA

De modo geral, a pesquisa realizada tem natureza aplicada, pois "objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática e dirigidos à solução de problemas específicos" (SILVA e MENEZES, 2005, p.20). A pesquisa tem abordagem qualitativa, por buscar "a interpretação dos fenômenos e a atribuição de significados são básicas no processo de pesquisa qualitativa" (SILVA e MENEZES, 2005, p.20) buscando, por meio das competências de design, relacionar a abordagem das pessoas e do processo afim de estruturar um modelo para formação de equipes de codesign.

Em específico, esta pesquisa é caracterizada como Pesquisa-ação. A modalidade da Pesquisa-ação é entendida e aplicada neste estudo como forma de integração entre a tradição racionalista e empirista na epistemologia da ciência. Esta abordagem de investigação inter-relaciona teoria e prática se mostra adequada para tratar problemas das ciências sociais aplicadas, que inclui a área do design. E a previsão de participação do pesquisador no problema em estudo mostra-se coerente a proposição de modelo para formação de equipes de codesign.

A pesquisa-ação é adequada como "[...] instrumento de trabalho e de investigação com grupos, instituições, coletividades de pequeno ou médio porte" (THIOLLENT, p. 11, 2011). Mesmo quando aplicada em grupos maiores, foi utiliza a estratégia de formação de múltiplos equipes mais enxutas, envolvendo entre 2 e 5 integrantes por equipe. O que favorece a redundância e, por conseqüência, a emergência de soluções inovadoras a partir da variedade de pontos de vistas e respostas geradas

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pelas equipes a um mesmo problema (NONAKA,TAKEUCHI, 1997). A estratégia das ‘equipes enxutas’ também favorece a aplicação do modelo ao contexto das Micro e Pequenas Empresas9.

Na sua operacionalização, a pesquisa-ação deve ser considerada como “uma estratégia de pesquisa agregando vários métodos ou técnicas de pesquisa social” (THIOLLENT, 2011, p.28). Segundo Lawson(2011) parece preferível ter dados empíricos em vez de suposições lógicas. Mas essa opinião tende a nos levar para a situação de laboratório que, por ser mais controlada, distorce o que tentamos observar. As entrevistas e questionários talvez sejam mais confiáveis, mas talvez os projetistas acreditem ou idealizem que trabalham de uma determinada maneira e, assim, distorçam o seu relato. “A resposta a essa charada, naturalmente, é que o bom pesquisador leva em conta todos os indícios e tentar entender o quadro como um todo”. (LAWSON, 2011, p.238) Neste estudo, portanto, cada ciclo de pesquisa-ação, pode ser decomposto em quatro etapas referentes a evolução dos objetivos e instrumentos da pesquisa, conforme o breve detalhamento a seguir:

 A etapa exploratória utiliza a pesquisa bibliográfica para coletar e relacionar informações sobre a problemática em estudo. Esta etapa visa estabelecer hipóteses com base nas possíveis isomorfias dos modelos teóricos pesquisados, que serão verificadas empiricamente;

 A etapa experimental coleta dados empíricos por meio de questionários (pré-teste e pós-teste) e dos formulários de observação sistemática do pesquisador participante com vistas a mensuração das variáveis envolvidas no fenômeno estudado;  A etapa descritiva utiliza os dados empíricos coletados no

experimentos de campo e em laboratório da etapa anterior com vistas a descrever as variáveis envolvidas no fenômeno “estudado” e a relação entre elas, visando descrever se a hipótese verificada se confirmou. É nesta etapa que surgem os indícios da natureza das relações entre as variáveis (a serem abordadas na etapa explicativa), bem como, de novas abordagens sobre o problema de pesquisa (que podem ser explorados em outras pesquisas);

 A etapa explicativa percebe a pesquisa como um método de análise e síntese, onde as etapas anteriores são analisadas visando

9As micro e pequenas empresas representavam em 2011, 60% do PIB Brasileiro, segundo

Relatório do SEBRAE (2015) sobre a Participação das Micro e Pequenas Empresas na economia brasileira.

Referências

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