Qualidade de
Qualidade de
Software
Software
Profª. Esp. Giorgia Barreto L. Parrião
Aulas 7
Um site com uma boa usabilidade não exige raciocínios complexos, é consistente e utiliza pouco tempo
para a execução das tarefas. Mantendo sempre o foco no usuário, conhecendo seu perfil,
suas características e desejos.
O que
O que
é
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Visão e processo para implementar projetos com foco no usuário.
International Organization for Standardization, definiu que usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
No conceito Web, define-se por um design que ajuda o internauta a encontrar informações, serviços e produtos de forma intuitiva.
Princ
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pios b
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sicos
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Usar diálogos simples e naturais:
Informações supérfluas podem deixar o usuário confuso. Não force o usuário a ler na tela e navegar por páginas e mais páginas, para chegar ao conteúdo desejado.
Falar a linguagem do usuário:
usar palavras, termos e expressões do vocabulário do seu público-alvo. Você não poderia usar uma linguagem técnica no site da Mormai. Não faça o usuário pensar, faça-o agir. Para isso ele não deve ter duvida sobre o que significa aqueles texto ou expressão.
Dar mensagens de erros claras e oferecer alternativas equivalentes ao usuário ou link direto com o webmaster.
Minimizar a carga de memória:
O usuário de internet é totalmente livre. Então não tente prende-lo em seu site ou fazer com ele navegue por páginas que não quer para conseguir as informações que precisa.
• Fornecer mensagens de retorno adequadas
• Fornecer saídas claramente marcadas
• Fornecer atalho de tarefas
Hierarquia dos conteúdos. Habitualmente, as chamadas para o conteúdo mais importante estão colocadas no topo da página, e, por conseguinte, no rodapé estará o que é menos importante, porque não é imediatamente visível.
Dispersão dos elementos essenciais à identificação e navegação no site. Os elementos indispensáveis à navegação no site devem estar dispostos de maneira a ajudar a navegação do usuário. Tudo deve ser "óbvio".
Novas janelas: cuidado para não fazer o usuário abandonar seu site sem querer... Muitos links, ao invés de abrirem novas janelas, carregam na mesma página, fazendo com que o usuário se perca e acabe esquecendo que estava no seu site.
Onde estão os links? Pelas regras tradicionais utiliza-se a cor azul para os links, e roxa para os links já visitados. Por isso, opte por outras soluções já conhecidas, como trocar a cor da palavra ou colocar em negrito. Mas esteja ciente de que você não estará sendo completamente óbvio.
Heur
Heur
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sticas de Nielsen
sticas de Nielsen
Formuladas em 1993 por Jakob Nielsen, este conjunto de
descobertas são ainda hoje fundamentais para se identificar falhas de usabilidade.
Em geral, este teste é feito por especialistas no assunto, e listam uma série de problemas identificadas em grau de importância.
Construir diálogos simples e naturais Falar a linguagem do usuário
Minimizar a necessidade de memorização do usuário Manter a consistência
Oferecer feedback
Identificar claramente as “saídas” Oferecer atalhos
Elaborar boas mensagens de erro Evitar a ocorrência de erros
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Testes de
Usabilidade
“Os testes de usabilidade fazem você lembrar que nem todos pensam como você, sabem o que você sabe, em usam a web como
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O que são?
O que são?
São testes que avaliam o desempenho de um produto quando utilizado pelos utilizadores ao qual este se destina. São testes laboratoriais realizados em condições controladas similares àquelas nas quais o produto se irá utilizar.
Testam a primeira utilização de uma nova funcionalidade do produto.
Para que servem?
Para que servem?
Permitem obter uma avaliação quantitativa do desempenho do sistema.
Conhecer:
O tempo de execução médio de cada tarefa.
A percentagem de utilizadores que completaram, com sucesso, cada tarefa.
O número de vezes que o utilizador recorreu à documentação para cada tarefa.
O número e tipo (observações e comentários, não-críticos e não-críticos) de erros.
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Observam e analisam o comportamento de
navegação do usuário;
Descobrem as dificuldades do usuário no site: o que são, onde estão, quando, como e porque aparecem;
Fornecem informações valiosas para a
decisão e julgamento do que é melhor para o site;
É mais efetivo quando feito com mais
antecedência e mais freqüência durante o
projeto;
Posicionam o usuário no centro do
processo de desenvolvimento, o que
garante um resultado mais satisfatório a ele, usuário.
Permitem obter uma avaliação qualitativa do sistema – opinião dos utilizadores sobre:
Tratamento automático das informação (ecrãs). Terminologia e informação do sistema.
Aprendizagem.
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Quando Aplic
Quando Aplic
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los?
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[Rubin, 1994][Rubin, 1994]Na fase inicial de projeto: para estabelecer a intuitividade da implementação – teste
exploratório.
Na fase inicial e durante a fase de desenvolvimento: para medir a efetividade da implementação – teste
de avaliação.
Na fase próxima do lançamento: para verificar que o produto corresponde ou excede as expectativas e como é que o produto se comporta como um todo –
teste de validação.
A qualquer instante: para comparar o desempenho do sistema antes e depois de determinada alteração – teste comparativo.
Como proceder?
Como proceder?
1- Definir o público-alvo e os seus objetivos.
Quem vai utilizar o produto e o que pretende do mesmo?
2- Definir tarefas com base nesses objetivos.
As tarefas são cenários típicos de utilização do produto pelo público-alvo.
3- Encontrar as pessoas adequadas.
Devem corresponder ao perfil do público-alvo ou aproximar-se o mais possível.
4- Observá-las a executar as tarefas.
Tentar compreender o modelo mental dos utilizadores para que o produto os satisfaça. Deve-se pedir ao utilizador que vá dizendo o que pensa à medida que utiliza o produto.
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O teste (utilizador)
O teste (utilizador)
Autorização de participação.
Acordo de confidencialidade (preenchido por todos os intervenientes no teste). Execução das tarefas.
Entrevista final (foca pontos dúbios da utilização que fez do produto).
Questionário para avaliação de
satisfação (Chin et al, 1988) onde o utilizador pode descrever até três aspectos negativos e três positivos.
Cen
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O Teste (Monitor)
O Teste (Monitor)
O monitor permanece com o utilizador numa sala e observa o seu
comportamento. Deve pedir ao utilizador para verbalizar os seus pensamentos sobre o produto.
Deve dialogar com o utilizador sem lhe colocar perguntas fechadas (“Considera (in)seguro?” vs “O que pensa da
segurança?”).
Não deve mostrar muito conhecimento sobre o produto.
O Teste (Observador)
O Teste (Observador)
O observador permanece noutra sala que deve estar isolada visual e
acusticamente da sala onde decorre o teste.
O observador registra os dados objetivos da utilização, permitindo assim que o monitor se concentre no diálogo com o utilizador.
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Planejamento
Planejamento
Estabelecer a equipe;
Definir as características e o tipo de teste; Definir a audiência-alvo;
Estabelecer objetivos e métricas; Estabelecer o perfil do usuário; Selecionar cenários e tarefas;
Determinar como analisar os resultados; Escrever o plano de teste.
Explora
Explora
ç
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ão
ão
Qualitativo (subjetiva); Feito no início do projeto
Protótipo mais básico, ou protótipo de papel
Explora o comportamento do usuário: como ele vê o conceito geral do site Usuário fala abertamente de seus
pensamentos sobre o que está testando Interação bastante informal entre
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Avalia
Avalia
ç
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Qualitativo / Quantitativo;
Feito no meio do projeto, mas também pode ser aplicado no início;
Protótipo mais elaborado estruturalmente e visualmente;
Execução de tarefas para identificar problemas específicos de usabilidade; Ênfase ao comportamento do usuário; É o tipo de teste mais comum.
Resultados
Resultados
Análise demográfica dos participantes. Análise da execução das tarefas.
Análise dos questionários de avaliação de satisfação.
Comentários relevantes dos utilizadores durante o teste.
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Atividade
Atividade
1. Analisar o atual site do cliente e
verificar se o mesmo está aplicando as heurísticas de Nielsen e as demais orientações de usabilidade.
2. Fazer um relatório com todas as
observações, explicitando aonde o site aplica ou não aplica a usabilidade. No caso de não aplicação prover a solução adequada ao problema de acordo com as informações da aula de hoje.
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Defini
Defini
ç
ç
ão
ão
Método de usabilidade que objetiva levantar como usuários do público-alvo organizam as informações da forma que seja a mais útil para eles. A sua aplicação permite que sejam criadas estruturas de organização de informação otimizadas e mais adequadas ao modelo mental dos usuários de projetos interativos.
A técnica é rápida, econômica e confiável. Servem de base para a geração de estruturas, menus, navegação e taxonomias (hierarquias dos itens de informação).
Fun
Fun
ç
ç
ão
ão
Categorizar, classificar e agrupar entidades (objetos, idéias, ações,
informações) por semelhança (Princípio da Gestalt).
A ideia básica é organizar os conteúdos com baseando-se nos conceitos que os usuários têm do conteúdo a ser
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Objetivo
Objetivo
Gerar informações sobre os modelos
mentais dos usuários a respeito dos
espaços de informação.
Verificar se a Arquitetura da Informação dos sites faz sentindo sob o ponto de vista do usuário.
Tipos
Tipos
Alta fidelidade: Utiliza os softwares EZSort e o Optimalsort para tratar os dados
automaticamente.
Baixa fidelidade (Tradicional): Cartões de papel, caneta e maquina fotográfica para registrar.
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Aplica
Aplica
ç
ç
ão
ão
Geralmente aplica-se a técnica com 5 a 15 usuários, embora NIELSEN(2003), aconselhe a aplicar o Card Sorting com 15 usuários, pois o modelo mental e vocabulário das pessoas são muito variáveis, quanto maior a amostra, maior a confiabilidade.
Passo a Passo
Passo a Passo
Escreva os nomes e uma breve descrição de cada item de informação em pequenos cartões de papel.
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Misture bem os cartões e os entregue aos usuários.
Solicite aos participantes que agrupem os cartões em pilhas, colocando juntos os que para ele pertencem ao mesmo grupo. O usuário pode criar tantos grupos quanto quiser, sendo os mesmos pequenos ou grandes.
No final, pode-se pedir ao participante que nomeie as pilhas. Assim, ele fornecerá
ideias de palavras ou de sinônimos, que podem ser usados nos rótulos, links, título se na otimização de mecanismos de busca.
An
An
á
á
lise dos Resultados
lise dos Resultados
Identificar o esquema de organização dominante. Ajustar a consistência da nomenclatura.
Analisar categorias singulares. Analisar o todo:
Os rótulos são adequados?
As categorias são muitos extensas?
O grande ganho do Card Sorting é organizar a
informação a partir da perspectiva do usuário. Após o refinamento você chegará a uma Taxonomia(Sistema de Organização hierárquico).
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Atividade
Atividade
Aplicar a técnica do Card Sorting, usando como base o site do cliente. Aplique o teste com no mínimo 5 pessoas.
Fotografe a montagem dos usuários. Após a aplicação, faça a análise
segundo as informações contidas nesta aula.
Bibliografia
Bibliografia
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Bibliografia
Bibliografia
Ergodesign e Arquitetura da Informação. Luiz
Agner. Ed. Quartet.
Avaliação e Projeto no Design de Interfaces.
Anamaria de Moraes. Ed. 2AB.
REIS, Guilhermo Almeida dos. Centrando a
Arquitetura de Informação no usuário. 2007.
250f. Monografia(Mestrado em Ciência da Informação) – ECA/USP, São Paulo.
KRUNG, Steve. Não me Faça Pensar. 2006. Alta Books.
Obrigada!
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Prof. Esp.Giorgia Barreto L. Parrião E-mail:profagiorgiabarreto@gmail.com