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Computação Social O que representa, em termos de comunicação?

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Academic year: 2021

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Computação Social

O que representa, em termos de comunicação?

Projeto FEUP 1º ano -- MIEIC e MIEIG:

Armando Sousa Rosaldo Rosseti

Manuel Firmino Pedro Amorim

Equipa GI2:

Supervisor: J. Magalhães Cruz Monitor: Dalila Lima

Estudantes & Autores:

Catarina Marques up201404839@fe.up.pt

Carlos Nóbrega up201405580@fe.up.pt

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Resumo

A Unidade Curricular Projeto FEUP tem como objetivos o conhecimento dos vários serviços prestados pela faculdade aos alunos e a ambientação à Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, bem como a fomentação do trabalho de equipa entre todos.

Assim e com base nisso, foi realizado, no âmbito do Projeto FEUP, este relatório, cujo tema principal é a Computação Social, tendo como grande finalidade a resposta ao problema:

“O que representa em termos de comunicação entre pessoas?”

Este relatório, realizado no contexto da unidade curricular Projeto FEUP, pretende explorar o panorama de utilização de software social, como meio de comunicação entre pessoas.

Para a concretização do trabalho, o grupo, elaborou um inquérito conjunto, enviado a várias pessoas das quais se obtiveram 100 respostas e cujos resultados são o principal instrumento de estudo de análise.

No âmbito deste relatório incluir-se-á a apresentação e análise estatística dos dados do inquérito, de forma a expor a revolução social que este tipo de tecnologia desencadeou, o impacto e dependência que trouxeram e ainda a vasta amplitude de softwares, com fins tão diversificados.

Palavras-Chave

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Agradecimentos

No decorrer da elaboração deste trabalho de grupo pudemos contar com a ajuda de várias pessoas que tornaram possível a sua realização. Por isso, tendo em conta a sua cooperação e auxílio prestados, agradecemos:

- Ao professor orientador José Manuel de Magalhães Cruz pela ajuda e orientação que nos deu nas tarefas realizadas ao longo deste trabalho;

- À monitora Dalila Lima por todos os esclarecimentos prestados e conselhos dados que se revelaram bastante úteis na realização deste projeto;

- Às pessoas que se disponibilizaram para responder ao inquérito, permitindo a obtenção de dados essenciais à elaboração deste relatório;

- A todos os professores e formadores envolvidos na organização das palestras da primeira semana, por nos terem fornecido os fundamentos necessários à elaboração das várias componentes deste projeto.

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Índice

1. Índice de Gráficos………..5

2. Introdução………...6

3. Definição de Computação Social………...7

4. Software Social ……….………....9

a. Redes Sociais………...9

b. Sites de compartilhamento de conteúdo multimédia………....9

c. Fóruns……….10

d. Blogs………10

e. Ferramentas de mensagens instantâneas………...10

f. Evolução da Web………..….11

5. Resultados do Inquérito………..…..12

a. Dados Globais da Amostra Analisada………..…12

b. Ramos da Computação Social……….……….…....14

i. Redes Sociais………..………….15

ii. Jogos Multiplayer Online……….…………...16

iii. Multimédia………..…………...17

iv. Fóruns e Blogs………..………18

v. Mensagens Instantâneas………..…………...19

c. Âmbitos de Utilização………..…………...20

d. Frequência de Utilização………21

e. Impacto e Mudanças de Vida………...………22

f. Efeitos Positivos………..………..23

g. Efeitos Negativos………24

6. Novas aplicações do software social………...………25

7. Conclusões……….………...26

8. Referências bibliográficas………..27

9. Anexos………..………..28

(5)

Índice de Gráficos

Gráfico 1 Distribuição de idades ... 12

Gráfico 2 Distribuição Por Sexo ... 13

Gráfico 3 Vertentes da Computação Social ... 13

Gráfico 4 Utilização das Redes Sociais ... 14

Gráfico 5 Exemplos de Redes Socias ... 14

Gráfico 6 Utilização de Jogos Multiplayer Online ... 15

Gráfico 7 Exemplos de Jogos Multiplayer Online ... 15

Gráfico 8 Utilização de sites Multimedia ... 16

Gráfico 9 Gráfico 9 Exemplos de sites de computação social ... 16

Gráfico 10 Utilização de Fóruns e Blogs ... 17

Gráfico Gráfico 11 Exemplos de Foruns e Blogs ... 17

Gráfico 12 Utilização de ferramentas de Mensagem Instantânea ... 18

Gráfico 13 Exemplos de Ferramentas de Mensagens Instantânea ... 18

Gráfico 14 Fins de Utilização ... 19

Gráfico 15 Frequência de Uso ... 19

Gráfico 16 Impacto na vida pessoal ... 20

Gráfico 17 Vantagens ... 21

(6)

Introdução

É inegável a importância da Computação Social na nossa sociedade nos dias de hoje. Interagir com os outros nas redes sociais, enviar e receber e-mails, ver e comentar vídeos em sites de compartilhamento de multimédia já faz parte da vida de muitos cidadãos que vivem nesta época a que muitos chamam de “era digital”.

No âmbito da unidade curricular “Projeto FEUP”, foi proposta a realização de um relatório sobre este tema que é tanto atual como abrangente, a Computação Social (ou Social

Computing, em inglês). Além disso, ao longo deste relatório, vai ser dada especial

importância ao problema: “O que representa a Computação Social, em termo de comunicação?”.

De forma a abordar o tema proposto, introduzir-se-á a definição de Computação Social, explorando sucintamente também o conceito Web 2.0, intimamente relacionado com este tema. Posteriormente será feita uma distinção entre os problemas fulcrais deste tema (a relevância da Computação Social em termos de comunicação e em termos de geração de nova informação associada) e seguir-se-á a apresentação de exemplos de softwares sociais nos quais a Social Computing se baseia e cada um destes também será abordado concisamente.

De modo a fazer um estudo mais aprofundado sobre a utilização de software relacionado com Social Computação, foi realizado um inquérito a pessoas de todas as faixas etárias (apesar dos inquiridos terem sido na sua maioria jovens). Tendo em conta os resultados dos inquéritos, será feita uma análise da dimensão da utilização de softwares sociais, do impacto destes na vida nos cidadãos e dos efeitos negativos e positivos consequentes do seu uso, além de uma comparação com o panorama geral.

Por último, será feita uma proposta de novas aplicações de software social, tendo em conta as suas vantagens e desvantagens.

Como este relatório foi feito no âmbito da unidade curricular “Projeto FEUP”, é importante mencionar que a sua realização também teve os mesmos objectivos que esta, como o aperfeiçoamento das soft skills (como a capacidade da seleção de dados e trabalho em equipa).

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Definição de Computação Social

Apesar de ser difícil definir o que é a Computação Social, pode-se afirmar que consiste em “pesquisar e construir software que permita as pessoas terem uma vida social on-line” (Höök, 2001). Partilhar fotografias numa plataforma social, conversar no chat e fazer uma publicação num blog são exemplos de algumas das atividades integradas numa vida social na Internet. De uma forma mais genérica, pode-se dizer que a Computação Social é a utilização de computadores para fins sociais.

A componente social dos computadores só se começou a manifestar consideravelmente com o advento da Internet, ou, mais precisamente, da Web 2.0. Isto porque antigamente estas máquinas eram utilizadas tendo em vista apenas o aumento da produtividade fabril. Apesar dos computadores ainda serem utilizados para este fim, atualmente também são largamente utilizados para fins sociais, desempenhando um papel fundamental na interação social à distância.

Nos dias de hoje, a Computação Social está presente na vida da maioria dos cidadãos de países mais desenvolvidos (e até de alguns países menos desenvolvidos). Mesmo com equipamentos tecnológicos que não sejam muito sofisticados, os usuários da Web podem interagir com os outros em plataformas online, contribuir com o seu conhecimento, compartilhar conteúdos, construir coletivamente novas ferramentas, divulgar informações e muito mais. Até mesmo as empresas usufruem de software social para interagir com os seus funcionários e/ou clientes e fazer propaganda dos seus produtos. Adicionalmente, pode-se dizer que a Computação Social afeta a própria sociedade, em vários domínios: política, debates sobre questões sociais, globalização, meios de comunicação entre outros.

Alguns exemplos de softwares sociais que estão na base de Social Computing são: ● Redes sociais;

● Ferramentas de mensagens instantâneas;

● Sites de compartilhamento de conteúdo multimédia; ● Blogs;

● Fóruns;

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Distinção entre as vertentes da Computação Social

Podem-se levantar dois problemas em relação à Computação Social, intrínsecos à sua definição, que são: “O que representa, em termos de geração de nova informação associada?” e “O que representa, em termos de comunicação?”. Enquanto se pode admitir como verdade que a Computação Social desempenha um papel fundamental na comunicação e interação entre pessoas, também se pode admitir que a Computação Social está na base na geração e divulgação de um número infindável de informação.

Já nos primórdios da Web era possível criar sites informativos, no entanto, isso só permitia uma leitura passiva de conteúdos produzidos por terceiros, não sendo possível obter o feedback dos leitores, por exemplo. No entanto, com o surgimento da Web 2.0, tornou-se possível gerar novos conteúdos em colaboração com outros usuários (como acontece nas Wikis), partilhá-los e comentá-los. Além disso, agora é possível discutir esses conteúdos com outros usuários online, resultando, muitas vezes, na geração de mais informação ainda.

Com a nova geração da Web, também se tornou possível a interação e comunicação entre usuários da Internet em várias plataformas online. Quer seja através de conversas no

chat ou através de comentários do Youtube, é possível comunicar de várias formas com

outras pessoas na Internet devido à Computação Social.

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Software social

Software social (ou aplicações Web 2.0) é um termo usado para descrever aplicações

que favorecem a interação virtual, em que os utilizadores podem comunicar com outros da rede ligados pelo mesmo software social. Estas aplicações Web 2.0 podem ser divididas em vários tipos dos quais vão ser abordados seguidamente os mais conhecidos e utilizados.

Redes sociais

Pode-se definir as redes sociais como serviços da Web que permitam aos seus usuários criar perfis públicos (ou semi-públicos) e elaborar uma lista de outros utilizadores com quem eles estejam relacionados. Segundo Marteleto (2001), as redes sociais representam “um conjunto de participantes autónomos, unindo idéias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados”.

Com interfaces que permitem às pessoas seguirem de perto as vidas dos seus familiares, conhecidos e amigos, este tipo de software social tem vindo a ter cada vez mais adesão nos últimos anos. De facto, a adesão é tanta que agora as redes sociais são usadas com todo o tipo de fins, desde propaganda política até divulgação de eventos, por exemplo.

Algumas das redes sociais mais conhecidas incluem Facebook, Google+, MySpace e Hi5. Dos exemplos apresentados, o Facebook é o mais conhecido e mais utilizado com mais de 1 bilião de usuários ativos mensalmente.

Sites de compartilhamento de conteúdo multimédia

Os sites de compartilhamento de conteúdo multimédia são sites que permitem fazer o

upload de vídeos, fotos ou áudio para um site da internet que pode ser acessado em

qualquer sítio do mundo. Neste tipo de sites, pode-se escolher se se quer partilhar esse conteúdo com toda a gente ou apenas um grupo de amigos.

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Fóruns

Fóruns são sites de discussão online que têm como objetivo promover debates e trocar ideiais, opiniões e experiências dentro de uma determinada área. Nos fóruns geralmente é colocada uma questão, uma ponderação ou uma opinião por um utilizador ou moderador e a partir daí são dadas respostas por parte dos restantes utilizadores. Nestas plataformas online existem regras a cumprir e existem administradores e moderadores que controlam os seus conteúdos. Basicamente, pode-se dizer que um fórum é um espaço público de discussão e entreajuda.

Blogs

Os blogs são sites que podem ter publicações de um indivíduo ou de um grupo pequeno de pessoas e que se podem focar num tópico apenas ou numa variedade deles refletindo os interesses dos seus autores. Essas publicações (que normalmente se designam por “posts) são constituídas por imagens e/ou textos de pequenas dimensões e são apresentadas de forma cronológica (as mais recentes aparecem em primeiro lugar. Os blogs podem ser pessoais, sendo usados como diários online, corporativos e organizacionais, tendo como principal objetivo a a difusão de informação com intuitos comerciais e podem ser de género, tratando de um assunto dominado pelo usuário ou grupo de usuários que editam o blog.

Também se podem distinguir as plataformas micro-blogging dentro dos blogs que se diferenciam pelas atualizações mais concisas com imagens e/ou textos breves.

Alguns exemplos de blogs e plataformas micro-blogging incluem o Blogger e o Tumblr.

Ferramentas de mensagens instantâneas

Pode-se afirmar que ferramentas de mensagens instantâneas (em inglês, Instant

Messaging) são aplicações que permitem o envio e recebimento de mensagens em tempo

real. Os benefícios deste tipo de ferramentas são numerosas, incluindo a possibilidade de saber quando os contactos pessoais estão disponíveis para conversar, a comunicação quase instantânea e a possibilidade de ter várias conversas em paralelo ao mesmo tempo. Alguns dos programas deste tipo também possibilitam o envio de figuras ou imagens, conversas com áudio e até video conferências.

(11)

Snapchat e WhatsApp.

Evolução da Web

A primeira geração da Web ou Web 1.0 foi uma revolução na vida de muitas pessoas devido aos grandes avanços que trouxe no que diz respeito ao acesso à informação e ao conhecimento. Tendo como principal atributo a enorme quantidade de informação disponível a que todos podiam aceder, aqueles que dependeram toda a sua vida de bibliotecas para aprender ou consultar algo tiveram as suas vidas muito facilitadas.

No entanto, apesar do surgimento da Internet ter sido revolucionário, os seus primórdios ainda eram muito limitados: os conteúdos dos sites eram estáticos, havia pouca ou nenhuma interatividade entre os internautas, a grande maioria dos serviços eram pagos e controlados através de licenças… O papel do utilizador era o de um sujeito passivo que apenas visualizava o conteúdo das páginas, incapaz de os alterar ou divulgar.

Através da evolução tecnológica e tendo em conta as limitações da Web 1.0, surgiu a Web 2.0. Pode-se afirmar que a Web 2.0 é “a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo” (Primo, 2007).

(12)

Resultados do Inquérito

Para a elaboração de respostas fundamentadas para o nosso projecto, realizamos um inquérito, no qual, abordámos todos os temas considerados pertinentes para a elaboração do nosso relatório. Assim, analisamos uma amostra mais local, o que permitiu retirar conclusões mais específicas para a região Norte do país. Deste modo, questionámos 100 pessoas, tanto por via online como presencial, e, a partir desses dados, podemos satisfazer todos os objectivos que nos foram propostos.

As próximas páginas traduzem os resultados que obtivemos após a análise das respostas obtidas

Dados Globais da Amostra Analisada

Para este trabalho foi utilizada uma amostra bastante ampla de faixas etárias, onde apesar da tentativa de homogeneização, existe uma maior incidência de inquiridos entre os 15 e os 19, como mostra o gráfico:

Gráfico 1 Distribuição de idades

Deste modo, a maioria dos inquiridos são estudantes, tanto universitários como de nível secundário, uma vez que esta trata-se da faixa dos inquiridores.

A nacionalidade de todos os concorrentes era Portuguesa e a maioria pertencia ao Norte do país e do local de onde foram enviados os inquéritos (Porto).

0 5 10 15 20 25 Dos 10 aos 14 Dos 15 aos 1920 aosDos

(13)

Mulheres 53% Homens

47%

Distribuição Por Sexo

Para a divisão por sexo, as percentagens são praticamente idênticas, como mostra o gráfico

Gráfico 2 Distribuição Por Sexo

Deste modo, terminamos a caracterização da nossa amostra e passamos à análise das respostas obtidas

Ramos da Computação Social

Existem várias vertentes dentro da computação social, ou seja, existem várias formas de comunicar com outras pessoas através do computador. As mais populares são as redes sociais, os servidores multimédia, e as ferramentas de mensagem instantâneas. Outros métodos utilizados são através de fóruns ou blogs e de jogo multiplayer online, o gráfico seguinte mostra a incidência que cada uma das vertentes tem na população:

A maior parte das pessoas inquiridas utiliza várias, senão todas as formas de comunicação acima referidas, assim, foi necessário particularizar, permitindo também dar exemplos concretos dos

softwares mais usados

(14)

Redes Sociais

De todos os métodos mais utilizados este é, sem dúvida, aquele que teve mais impacto nas vidas das pessoas, a maioria das pessoas aderiu a este fenómeno mundial e é um utilizador activo de todas as suas funcionalidades, o gráfico seguinte mostra a percentagem de aderência a esta vertente:

Gráfico 4 Utilização das Redes Sociais

Como se pode observar praticamente a totalidade dos inquiridos utiliza um ou vários sites de redes sociais, sendo o exemplo mais marcante o «Facebook», entre os mais utilizados as distribuição percentual faz-se da seguinte maneira:

Gráfico 5 Exemplos de Redes Socias

Sim 92% Não

8%

Utiliza Redes Sociais

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Jogos Multiplayer Online

De todas as vertentes analisadas está é aquela que obteve a menor adesão dentro do campo da computação social, trata-se do único temos onde a maioria respondeu negativamente ao seu uso, como mostra o gráfico:

Gráfico 6 Utilização de Jogos Multiplayer Online

Para este caso existe uma enorme variedade de opções de jogos, tornando impossível a averiguação de quais são os principais jogos, no entanto, alguns exemplos são: League of Legends, Starcraft, entre outros… Como mostra o gráfico seguinte:

Gráfico 7 Exemplos de Jogos Multiplayer Online

Sim 23% Não

77%

(16)

Youtube 53% Vines 7% Instagram 31% Flickr 5% Pinterest 4%

Quais?

Multimédia

Em contrapartida os servidores multimédia também têm uma aderência esmagadora, são uma forma de comunicar através da imagem ou do filme, estas ferramentas são utilizadas quer para efeitos didácticos quer para transmitir informação, dando um maior impacto à mensagem contida, assim este método torna-se muito eficaz e atrai muitos utilizadores, como mostra o gráfico seguinte:

Gráfico 8 Utilização de sites Multimedia

Neste ramo já existe um site claramente dominante: o Youtube, ferramenta utilizada para a transmissão de vídeos. Outro exemplo muito utilizado é o Instagram, que, em contrapartida, permite a partilha de imagens, a divisão percentual é a seguinte: Sim 88% Não 12%

Utiliza sites Multimedia?

(17)

Tumblr 20% Blogger 16% Wikipedia 44% StumbleUpo n 7% Outros 13%

Quais?

Fóruns e Blogs

De todas as vertentes até agora referidas esta é a primeira que é utilizada principalmente para trabalhar. Enquanto, em todas as outras, a maioria das utilizações eram feitas para entretenimento e lazer estas duas ferramentas têm veia mais científica. A sua adesão é mostrada no seguinte gráfico:

Gráfico 10 Utilização de Fóruns e Blogs

Apesar da maioria das pessoas utilizarem estas fontes de informação, existem muitas que, apesar de terem o conhecimento da sua existência, optam por não os utilizarem por não considerarem fontes seguras para a elaboração dos seus trabalhos. No entanto, os sites mais famosos são o Wikipedia o Blogger e o Tumblr, blogscom várias páginas sobre temas generalizados,

enquanto existem muitos outros cujos

conteúdos são

específicos, a sua distribuição é mostrada pelo seguinte gráfico:

Sim 70% Não

30%

Utiliza Fóruns/Blogs?

(18)

Mensagens Instantâneas

Trata-se da última vertente que foi analisada pelo nosso inquérito, é um método de comunicação que abrange mensagens, chamadas e video-chamadas. Para este caso a percentagem de adesão também foi muito elevada, sendo o e-mail a ferramenta com maior popularidade, aliás de todos os exemplos apresentados anteriormente este registou uma adesão praticamente total. A percentagem de adesão é dada pelo gráfico seguinte:

Gráfico 12 Utilização de ferramentas de Mensagem Instantânea

A par com outros exemplos importantes como o Skype (vídeo-chamadas) e o Snapchat, a distribuição percentual de todos os exemplos comporta-se da seguinte forma:

Gráfico 13 Exemplos de Ferramentas de Mensagens Instantânea

(19)

Trabalho 2% Lazer 35% Ambos 60% N/A 3%

Fins de utilização

Âmbitos de Utilização

Actualmente, existem vários propósitos para a utilização das ferramentas de computação social, deste modo, é possível aplica-las tanto no trabalho, para falar com colegas ou para realizar pesquisas, como

também em momentos de descontracção e lazer. Assim sendo, perante esta dimensão tão vasta e tão abrangente, a maioria dos inquiridos respondeu que utilizava estes

softwares para ambos os fins. Constatou-se,

também, que quem assinalou a opção «Lazer» tratavam-se das pessoas com faixas etárias mais elevadas, provavelmente ainda não inseriram estas novas ferramentas nos seus hábitos de trabalho. A distribuição proporcional é feita da seguinte forma:

m

A parcela dos casos «Não Aplicáveis» trata as pessoas que não utilizam qualquer tipo de ferramenta social no computador.

Frequência de Utilização

A grande maioria das

pessoas acedem pelo menos uma vez por dia a uma qualquer ferramenta social, sendo este um mundo tão vasto é muito simples utilizá-los mesmo sem ter consciência. Deste modo, o número de acessos aumenta significativamente, ou seja, muitos passam a estar em permanência ligados a estas redes. O desenvolvimento tecnológico, como os smartphones e

os tablets, também impulsionaram este aumento, as pessoas ao estarem sempre ligadas à Nunca 2% Mensalmente 2% Semanalment e 10% Diariamente 36% Várias Vezes ao Dia 37% Em Permanência 13%

Frequência do Uso

(20)

Elevado 15% Alto 32% Moderado 33% Pequeno 17% Nenhum 3%

Impacto

Impacto e Mudanças de vida

Para este tópico foram sugeridos vários parâmetros de classificação das mudanças nas suas vidas após a inserção das ferramentas sociais, os parâmetros foram os seguintes:

 Elevado, alteraram as minhas rotinas e hábitos radicalmente  Alto, mudaram a minha vida apesar das bases se manterem as mesmas  Moderado, apesar da utilização regular a minha vida continuou a mesma  Pequeno, não existem quaisquer alterações significativas na minha vida  Nenhum, nem sequer as utilizo

As hipóteses com um maior número de respostas foram as do impacto alto ou moderado, ou seja, as opções intermédias da metade superior. Isto significa que para a maioria das pessoas esta abundância de instrumentos informáticos mudaram apreciavelmente as suas vidas. Em particular, as pessoas mais velhas sentem esta variação mais radicalmente, uma vez que, foram quem sofreu as mudanças mais repentinas, enquanto os atuais estudantes foram-se desenvolvendo com todos estes crescimentos tecnológicos, aqueles mergulharam numa vaga tecnológica em constante atualização. A repartição é feita da seguinte forma:

(21)

Efeitos Positivos

Uma das razões pelas quais existe uma percentagem tão alta de adesão às ferramentas de computação social é porque elas trouxeram vários benefícios ao quotidiano das pessoas, nomeadamente: o acesso facilitado a todo o tipo de informação, inclusive sobre notícias e temas da actualidade; permitiram a comunicação com pessoas por todo o mundo e aumentaram a rede de contactos de cada um; simplificaram as pesquisas e os métodos de envio de informação; favorecem os debates, uma vez que, as mensagens se transmitem instantaneamente e, por fim, permitem que as pessoas mais tímidas desenvolvam aptidões sociais, pois o contacto não é feito directamente. Estas foram todas as mais-valias que foram abordadas no nosso inquérito, todos os tópicos tiveram aproximadamente o mesmo número de respostas, ou seja, todos eles são importantes e trouxeram regalias aos utilizadores. A repartição percentual é feita da seguinte forma:

Gráfico 17 Vantagens 19% 7% 14% 12% 22% 10% 16%

Vantagens:

Permitiram a interação

(22)

24% 18% 26% 31% 1%

Desvantagens

Não é possível verificar/certificar a veracidade da informação

Não se pode confirmar quem são as pessoas com quem comunicamos Aumentam a probabilidade de fugas de informação Reduzem o contacto interpessoal

Não apresenta defeitos

Efeitos Negativos

Apesar de todas as vantagens expostas anteriormente, a maioria dos utilizadores encontra alguns problemas que sugiram após começarem a usar estes softwares. Os principais defeitos encontrados referem-se à falta de segurança que existe ao não haver contacto directo entre o locutor e o ouvinte, e o facto da informação circular digitalmente. Assim, passa ser impossível certificarmo-nos de com quem realmente falamos e por onde passam os documentos que enviamos. Outros pontos fracos essenciais são: a impossibilidade de certificar a veracidade da informação, uma vez que, qualquer pessoa a pode ter inserido e, por fim, o ponto com maior incidência trata o facto de existir um menor contacto pessoal com as pessoas desde que se começou a utilizar a Internet para comunicar deixou de existir a necessidade das pessoas se encontrarem, diminuindo os momentos de convívio tanto com os amigos, como com colegas. As desvantagens foram distribuídas da seguinte forma:

(23)

Novas aplicações do software social

No âmbito deste relatório, foi-nos proposto a exposição de uma ideia relacionada com com o desenvolvimento de novas aplicações deste tipo de software, finalizando o trabalho com uma avaliação dos seus aspetos positivos e negativos.

Assim, após uma deliberação sobre que tipo de aplicações seriam úteis, chegamos à conclusão que a criação de uma aplicação para plataformas móveis (smartphones / tablets), em que os estudantes podiam interagir entre si em tempo real seria uma ferramenta fundamental para o sucesso académico nesta faculdade. Em cada uma dessas plataformas, seria possível criar um grupo de amigos de modo a facilitar a comunicação entre os estudantes de cada curso e tornando mais fácil o esclarecimento de dúvidas e a partilha de informação. Dito isto, um acréscimo dos recursos deste tipo de plataformas seria a possibilidade de fazer video-chamadas e a partilha de inúmeros conteúdos de forma organizada e limitada a apontamentos e testes relacionados com cada curso, uma vez que a plataforma já disponibilizaria os conteúdos necessários e de forma estruturada (por semestre). Esta plataforma teria uma interface simples, moderna e com uma fluidez superior, para uma utilização fácil.

No entanto, tal como em todas as redes sociais, existirão aspetos negativos tais como a exposição pessoal aos outros utilizadores e a dificuldade de filtrar spam, vírus e outros conteúdos impróprios.

2ª Aplicação

Uma outra aplicação também desenvolvida a pensar nos estudantes da FEUP, seria criar uma plataforma móvel, de fácil utilização, e com uma fluidez superior (género de Flipboard), com todos os cursos, onde houvesse a possibilidade de acompanhar as últimas notícias relacionadas com cada área profissional.

Existiria também a possibilidade de compartilhar de notícias através de várias redes sociais, tornando assim a aplicação mais intuitiva.

A criação desta aplicação traria inúmeros benefícios para os estudantes, na medida em que estes poderiam estar a par das últimas novidades do mundo profissional, de futuros projectos, etc.

(24)

Conclusões

Após a análise dos resultados do inquérito e consequente realização do relatório, foi possível chegar a uma resposta ao problema inicial que esteve na origem deste trabalho: “O que representa a Computação Social, em termos de comunicação?”.

Foi mencionado várias vezes ao longo deste trabalho o quanto a Computação Social e a Web 2.0 possibilitaram a interação e comunicação com os outros on-line. Mas será que a Social Computing representa, de facto, um papel significativo na comunicação interpessoal e, consequentemente, na vida social das pessoas? Com a análise do inquérito, foi possível dar uma resposta a esta pergunta. Apesar do número de pessoas inquiridas ser significativo e de haver pessoas de faixas etárias muito diferentes, a esmagadora maioria dos inquiridos usufrui da Internet para fins sociais de várias maneiras diferentes. Além disso, muitas das pessoas que responderam ao inquérito assumiram que o uso de softwares sociais resultou numa mudança considerável nas suas vidas e que esse uso é diário, o que mostra o papel fundamental que a Computação Social desempenha na vida social dessas pessoas.

Após a análise dos resultados do inquérito, também se pode assumir que importância da utilização da Internet para fins comunicativos é crescente e que, nos dias de hoje, é praticamente essencial ter uma “vida social online”, nem que isso represente apenas ter um

e-mail ou ter uma conta no Facebook.

Além do referido anteriormente, com a elaboração deste relatório, pudemos chegar a muitas conclusões em relação à Computação Social. Foi possível definir mais claramente o conceito ambíguo que é o da Social Computing, entender quais são os principais tipos de

software social e quais os seus usos, compreender de que forma a Computação Social é

essencial na geração de nova informação e na comunicação e apreender de que modo evoluiu a Internet desde o seu surgimento.

(25)

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(26)

ANEXOS:

(27)

Anexo1

:

Formulário do Inquérito distribuído

Computação Social -Dados Pessoais: Idade:___ Sexo:___ Localidade:____ -A sua opinião:

Utiliza Redes Sociais? ____ Se sim, quais? Facebook?____

Hi5?_____ Google+?_____ Twitter? ____ Outras: _________________________________________________________________ ____ _________________________________________________________________ ____

Utiliza Jogos «Multiplayer» Online?_____ Se sim, quais? League of Legends?____ Starcraft?___

Battlefield?_____

Outros:_________________________________ Utiliza Foruns/Blogs?_____

Se sim, quais? Tumblr?____ Blogger?____

Wikipedia?____ StumbleUpon?____ Outros:

(28)

Se sim, quais? Youtube?____ Vines?_____ Instagram?_____ Flickr?_____ Outros:___________________________________________________ ________

Utiliza Serviços de Mensagens Instantâneas?____ Se sim, quais? Skype?_____

Snapchat?____ Viber?____ WhatsApp?____

Outros:_________________________________________________________

Com que frequência utiliza estas redes? Em permanência:____ (assinale apenas uma opção) Várias vezes ao dia:____

Diariamente:____

Semanalmente:____ Mensalmente:_____ Anualmente:_____ Quais são as mais valias que estas ferramentas lhe trouxeram?

 Permitiram a interação com pessoas por todo o mundo ___  Aumentaram as suas aptidões sociais ___

 Aumentaram a minha rede contactos ___

 Favorece o debate e a troca instantânea de ideias ___  Facilitou o acesso à informação ___

 Simplificou e aumentou a minha qualidade de vida ___  Tornaram a informação mais atualizada ___

 Outros:_____________________________________

Para que utiliza as ferramentas de media social? Lazer? ___

Trabalho? ___ Ambos? ___

(29)

Elevado, alteraram as minhas rotinas e hábitos radicalmente ___

Alto, mudaram a minha vida apesar das bases se manterem as mesmas ___

Moderado, apesar da utilização regular a minha vida continuou a mesma ___

Pequeno, não existem quaisquer alterações significativas na minha vida ___

Nenhum, nem sequer as utilizo ___

Quais são os problemas/defeitos das ferramentas de computação social?  Não é possível verificar/certificar a veracidade da informação ___

 Não se pode confirmar quem são as pessoas com quem comunicamos ___  Aumentam a probabilidade de fugas de informação ___

 Reduzem o contacto interpessoal ___

Referências

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