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A influência das tecnologias contemporâneas no processo de construção do conhecimento dos sujeitos infantis

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Academic year: 2021

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MESTRADO EM EDUCAÇÃO NAS CIÊNCIAS

MARIA CRISTINA RAKOSKI

A INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO DOS SUJEITOS INFANTIS

Ijuí (RS) 2009

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MARIA CRISTINA RAKOSKI

A INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO DOS SUJEITOS INFANTIS

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Educação nas Ciências na Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – UNIJUÍ, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Educação nas Ciências.

Orientadora: Dra. Helena Copetti Callai

Ijuí (RS) 2009

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho de pesquisa a minha família que sempre me estimulou a dar grandes passos na vida, e com muito carinho e sabedoria estiveram ao meu lado me encorajando nas horas difíceis e me aplaudindo nos momentos de sucesso.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, por ter conseguido concluir o mestrado, aos meus familiares que sempre me deram amor e força, valorizando meus potenciais, aos meus amigos que estiveram presentes nesta caminhada me acompanhando com carinho. A minha orientadora, professora Helena, pela contribuição na realização da dissertação. Também quero agradecer as direções, professoras e alunos da Sociedade Educacional Três de Maio - SETREM e do Instituto Estadual de Educação Cardeal Pacelli pelo espaço e pelo acolhimento durante a realização deste trabalho de pesquisa. Por fim, quero agradecer a todas as pessoas que se fizeram presentes, que se preocuparam, que foram solidárias e que torceram por mim.

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“O sucesso está onde você enxerga, se você faz coisas pequenas e se sente feliz,

isso é sucesso”.

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O presente estudo trata da influência que as tecnologias da informação e comunicação - TICs exercem sobre os sujeitos infantis na atualidade. Sabe-se que as tecnologias contemporâneas suscitam muitas incertezas e inquietações em torno do processo de construção do conhecimento dos sujeitos infantis, por isso, sentiu-se a necessidade de investigar como as TICs permeiam o cotidiano das crianças, como elas pensam, como se comportam, como constroem seus conhecimentos e como se comunicam no ciberespaço. Dentro deste contexto tecnológico no qual a criança está inserida, também procurou-se compreender que papel ensaiam ocupar as TICs no espaço escolar, uma vez que, as crianças que estão chegando à escola já trazem consigo conhecimentos tecnológicos e alimentam a expectativa que estes recursos também sejam utilizados para mediar as suas aprendizagens. Para concretização do estudo, foram realizados trabalhos de observação com crianças da cidade de Três de Maio, estudantes da escola pública e particular do Ensino Fundamental, com idades entre cinco e nove anos. As observações mostraram o comportamento dos sujeitos infantis frente às tecnologias contemporâneas e a partir disso, foram interpretadas na interlocução com estudiosos como Don Taspscott, Marc Prensky, Pierre Lévy, Sherry Turkle, Seymour Papert, entre outros. O estudo revelou que os sujeitos infantis da geração atual estão sendo geridos pelas tecnologias contemporâneas, e que diante desta nova realidade, a escola precisa buscar uma aproximação com estas crianças e pensar num fazer pedagógico que desenvolva novas práticas, tanto no sentido de ensinar como no de aprender.

Palavras-chave: Informática e Educação, Ensino Fundamental, Cultura Tecnológica, geração digital.

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The present study deals with the influence that information technologies and communication - ICTs have on the children subject today. It is known that contemporary technologies raise many uncertainties and concerns around the process of constructing knowledge of the child subject, so the need to investigate how ICTs permeate the daily lives of children was felt, how they think, how they behave, as they build their knowledge and how they communicate in cyberspace. Within this technological context in which children are located, also sought to understand the role that ICTs fill at school, since children who are coming to school already carry with them the technological skills and stimulate the expectation that these resources are also used to mediate their learning. To implement the study, observation tasks were carried out in the city of Três de Maio, in both public school and private elementary school students, aged between five and nine years. The observations showed the subjects' behavior against children to contemporary technologies and from there, were interpreted by the dialogue with scholars like Don Taspscott, Marc Prensky, Pierre Lévy, Sherry Turkle, Seymour Papert and others. The study revealed that children subjects of the current generation are being managed by contemporary technologies, and that before this new reality, the school must seek to approach these children and think of actions to develop new teaching practices, in both teaching and learning.

Keywords: Computers and Education, Basic Education, Culture, Technology, digital generation.

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RESUMO ... 6

ABSTRACT ... 7

LISTA DE SIGLAS ... 10

INTRODUÇÃO ... 11

1. O MUNDO DA CRIANÇA E A MÁQUINA DE BITS ... 17

1.1 SITUANDO O LEITOR: UM POUCO DA HISTÓRIA (EVOLUÇÃO) E DA INTERAÇÃO DO COMPUTADOR COM OS SUJEITOS ... 19

1.1.1 A vida no computador ... 19

1.1.2 A cultura de utilização dos computadores ... 22

1.1.3 A dupla identidade ... 25

1.1.4 Uma máquina psicológica na vida das crianças ... 28

1.1.5 Cuidados no ciberespaço ... 31

1.2 O PENSAMENTO DAS CRIANÇAS SOBRE O COMPUTADOR ... 32

1.3 OS NATIVOS DIGITAIS E SUA RELAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS ... 34

1.4 O LÚDICO NO CIBERESPAÇO ... 38

1.4.1 Contribuição dos adultos nas atividades do ciberespaço ... 40

1.4.2 Trocas e preferências no ciberespaço ... 41

1.5 O COMPUTADOR COMO TECNOLOGIA COGNITIVA E O NOVO PAPEL DO PROFESSOR ... 42

2. O CENÁRIO DA INVESTIGAÇÃO ... 49

2.1 OBSERVANDO AS CRIANÇAS: O COMPUTADOR COMO PORTA PARA NOVAS EXPERIÊNCIAS ... 49

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3.1 A INFLUÊNCIA DO PARADIGMA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO (TICS) NA VIDA DAS PESSOAS ... 67

3.2 COMPORTAMENTOS SOCIAIS MEDIADOS PELAS TECNOLOGIAS ... 71

3.2.1 Influência do computador no comportamento familiar ... 71

3.2.2 As tecnologias na infância e as novas tendências ... 74

3.2.3 A influência das tecnologias contemporâneas nos relacionamentos cotidianos infantis ... 75

3.3 AS CARACTERÍSTICAS DAS CRIANÇAS DA NOVA GERAÇÃO ... 78

3.4 AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA SALA DE AULA 84 3.4.1 O pensamento em rede ... 87

3.4.2 Hipertexto na educação: recurso auxiliador na construção da aprendizagem das crianças ... 88

3.5 DESAFIOS DA ESCOLA NA ERA DAS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS ... 91

3.5.1 Trajetória da informática na educação e minhas experiências nesta caminhada ... 91

3.5.2 Por que o computador precisa estar no espaço escolar e o que esperar dele? ... 94

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 100

REFERÊNCIAS ... 105

GLOSSÁRIO ... 109

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GUI - Graphical User Interface.

MP3 - MPEG-1 Audio Layer 3.

MSN - Microsoft Service Network.

MUDs - Multi-user domains.

USB – Universal Serial Bus.

TICs - Tecnologias da informação e comunicação.

WEB - World Wide Web.

WEB 2.0 - World Wide Web - segunda geração.

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As tecnologias estão presentes em todo o lugar. É possível acompanhar seus avanços em todos os segmentos da sociedade. Na contemporaneidade, a tecnologia permeia grande parte das nossas atividades fazendo com que cada dia passemos a utilizar mais recursos da informática. Hoje, o computador e suas tecnologias, principalmente as da informação e comunicação são presenças constantes na vida das crianças e adolescentes.

Sabemos que as crianças estão trocando brincadeiras e brinquedos tradicionais por tecnologias digitais. Esta mudança de comportamento é oriunda da precocidade com que manipulam estes recursos. Atraídas pela sua interatividade e ludicidade elas vão em busca de novas aprendizagens e da funcionalidade da tecnologia.

As crianças nascidas no final do século passado e início deste são conceituadas como nativos digitais ou geração net como veremos no estudo. Desde muito cedo elas interagem com o mundo, trocando informações e conteúdos através do domínio dos mais diversos dispositivos tecnológicos. Estas crianças são também conhecidas como multitarefa, porque sua atenção está voltada para várias atividades ao mesmo tempo: estudam no computador, conversam no MSN, assistem televisão, jogam no celular. Independente da forma como são conceituadas, as crianças da atualidade compõem uma geração de pessoas que tem total familiaridade com os equipamentos digitais e com o ciberespaço.

A introdução em nosso cotidiano destas tecnologias de última geração têm significado mudanças de comportamento e revolução na forma da apropriação da informação e do estabelecimento da comunicação. A internet é uma das grandes representantes deste novo espaço de interação que não precisa da presença física dos indivíduos. Novas vivências vão se

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constituindo no tempo e no espaço, alterando a maneira das pessoas viverem em sociedade. Nossas crianças são indivíduos ativos no ciberespaço, navegam por novas ondas, produzindo e consumindo conhecimento de uma forma totalmente diferente da tradicional experimentada pelas gerações anteriores.

A autonomia que as tecnologias digitais (principalmente as virtuais) proporcionam para os sujeitos infantis faz com que eles assumam um papel de grande expressão na produção das informações e na comunicação, tanto que os próprios usuários são responsáveis pelo desenvolvimento do material intelectual e cultural que é disposto pela rede. A expectativa de encontrar seus pares no ciberespaço faz deste lugar um espaço para socialização dos mais variados interesses.

A evolução e a interação dos sujeitos infantis dessa geração digital com a tecnologia estão atingindo igualmente a instituição escolar. Esta mudança no perfil das crianças exige que os professores busquem formação tecnológica, não para utilizá-las na sala de aula como um fim, mas sim, para desenvolver novas competências e modificar práticas tradicionais. É necessária a reconfiguração dos espaços escolares com investimento em laboratórios de informática e formação de professores para que aconteçam mudanças pedagógicas na forma de ensinar e aprender, já que vários conhecimentos são construídos fora da escola, deixando-a sem atrativos e obsoleta. Neste sentido, Afonso (1993, p.97) contribui com esta idéia dizendo

[...] o computador suscita uma concepção de modernidade, uma oportunidade par que a escola não fique isolada no contexto da evolução tecnológica que se vive por todo o lado, verificando-se que é preciso que “os estudantes não sintam o mesmo que nós (professores) sentimos (...) o computador hoje faz falta em qualquer actividade”, ou que “não há outro remédio senão o computador entrar na escola (...) porque ele está na vida (...)”.

Então, o computador e outras tecnologias precisam estar na escola também porque a criança desta geração está inserida numa cultura digital que explora o mundo, colocando suas experiências em prática. As tecnologias contemporâneas estando presentes no espaço escolar podem proporcionar práticas de ensino, aprendizagens e construções do conhecimento com muito êxito.

Os sujeitos infantis desta geração são caracterizados pelas diferentes formas que manuseiam aparelhos eletrônicos e navegam no ciberespaço. Tem um perfil cognitivo e comportamental muito característico que os diferenciam das demais gerações que não tiveram

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acesso a estes recursos. Hoje, é normal que desde muito pequenos estejam diante da tela do computador, usando seus recursos como forma de comunicação, entretenimento e pesquisa. Para elas, o computador é entendido como um brinquedo eletrônico. É uma tecnologia que está presente no seu dia-a-dia naturalmente.

Sendo assim, esta investigação sobre a influência das tecnologias contemporâneas da informação e comunicação no mundo infantil, surgiu da necessidade em entender como estas permeiam a interação, a coletividade e a construção do seu conhecimento no ciberespaço e na sala de aula. Novos conceitos de informação, comunicação, interação e aprendizagem caracterizam as crianças que estão chegando à escola. Diante desta realidade na qual a geração digital se movimenta com naturalidade tendo amplas possibilidades de aprendizagem, como o professor vai tornar o acesso ao conhecimento mais empolgante?

A metodologia utilizada para favorecer o entendimento da temática do estudo partiu da busca de informações que foram obtidas por meio de observações. A pesquisa empírica qualitativa aconteceu com um grupo de vinte e uma crianças da cidade de Três de Maio, estudantes das séries iniciais do Ensino Fundamental. Os sujeitos da pesquisa são crianças com idade entre cinco e nove anos, estudantes dos níveis de ensino do 1º Ano, 1ª Série e 2ª Série de instituição do ensino público e privado, e que foram observados no laboratório de informática da sua escola.

Optei por observar crianças das séries iniciais porque eu trabalho com esse nível de ensino e também porque é a idade onde as crianças ainda caminham de mãos dadas com a fantasia e revelam suas reações livremente, com autenticidade e simplicidade. A escolha por observar estudantes da escola privada e da escola pública deu-se pela necessidade em buscar informações sobre estes dois tipos de público estudantil e como estes interagem com as tecnologias.

Para observar as crianças, embora tenha obtido autorização dos pais/cuidadores e da direção das escolas onde foram realizadas as mesmas, não as nomeio no texto para preservar suas identidades. Uso como forma de identificação de suas falas, nomes fictícios.

Neste estudo fiz uso das observações (que foram gravadas e transcritas) para responder as dúvidas iniciais da investigação. A partir das informações coletadas tive

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condições de confrontar os dados analisados com as concepções teóricas dos autores em que busquei apoio, e assim, ir fundamentando o processo metodológico de busca das informações para as minhas inquietações geradas pela problemática proposta.

Após as observações, o estudo partiu para leituras de autores como Sherry Turkle e Don Tapscott que contribuíram muito na construção das idéias o no entendimento do tema. Turkle foi uma das primeiras pessoas que escreveu sobre a interação do homem com o computador. Autora das obras O Segundo Eu (1989) e A Vida no Ecrã (1997), ela investigou as transformações que a identidade humana pode sofrer a partir da mediação dos computadores e da internet, a forma como as pessoas mudam sua maneira de pensar, enxergar o mundo, existir e agir e também sobre os laços afetivos que se desenvolvem entre as crianças e os computadores.

Por sua vez Tapscott, um dos grandes especialistas mundiais em tecnologia, autor do livro Geração Digital (1999) e criador do termo geração net ou n-gen mostra o perfil de uma geração que traz como característica a curiosidade, a visão global, a independência, a autonomia e o conhecimento, e que principalmente, usa a tecnologia digital para interagir. O resultado de suas pesquisas aponta para uma nova realidade: A tecnologia para a geração net é como o ar, transparente. A interação acontece naturalmente. Esta é a primeira geração em que os filhos sabem lidar mais com a tecnologia do que os pais e que a mídia digital aponta para um novo paradigma educacional, onde o aprendizado passa de transmitido para interativo.

Paralelo a estas leituras, outros autores importantes na área de tecnologia e educação são destacados como pano de fundo para questões que permeiam a produção e a contextualização do estudo. Seymour Papert (1986, 1994 e 1996), Marc Prensky referenciado por Ferreira (2008), Pierre Lévy (1993, 1996 e 1999) e Sugata Mitra (2008) estudam a forma como os computadores alteram o pensamento, o relacionamento e a forma da construção da aprendizagem dos sujeitos.

A internet também foi utilizada no estudo, através de artigos acadêmicos encontrados na rede, informações postadas em blogs, troca de e-mails, diálogos pelo MSN e entrevistas em vídeo disponíveis para download. Esta ferramenta colaborou na sustentação das questões que orientam à temática, visto que cada vez mais é utilizada na atualidade.

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As perguntas norteadoras do estudo foram: De que forma pensam e vivem as crianças que nasceram na era das tecnologias da informação e comunicação e dos equipamentos digitais? Como esta geração constrói seus conhecimentos e se comunica no ciberespaço? De que maneira a escola recebe estes sujeitos infantis que já chegam com grande conhecimento tecnológico e com uma linguagem própria sobre as tecnologias?

Acreditando que a escrita desta dissertação é uma das formas de contribuir para a temática pesquisada, organizei em três capítulos as contribuições dos sujeitos observados, as falas das professoras, as reflexões teóricas dos autores sobre as influências que as modernas tecnologias exercem sobre as crianças contemporâneas e as minhas considerações sobre o que foi estudado.

No primeiro capítulo do trabalho chamo a atenção para o mundo das crianças e o seu relacionamento com o computador, suas conexões com o espaço virtual e as tecnologias contemporâneas que desencandeiam um processo de buscas e descobertas para elas. Neste mesmo capítulo, mostro um pouco da significação do computador na vida das pessoas, sua forma de relacionamento com esta tecnologia, a cultura de utilização conforme a vida social dos sujeitos, passando pela dupla identidade oferecida pelo ciberespaço e pelo reconhecimento do computador como uma máquina psicológica. Por fim, a partir dos autores que foram citados neste capítulo, busco entender o pensamento das crianças sobre o computador, como os nativos digitais são caracterizados e como estas trocas de experiências no espaço lúdico proporcionado pelas tecnologias cognitivas podem contribuir para tornar mais atrativo o aprendizado.

No segundo capítulo é apresentado o cenário da investigação, situando a metodologia usada para a pesquisa empírica, os procedimentos para a observação, a origem escolar das crianças, idades, sua relação com as tecnologias contemporâneas e seus desejos quanto à sua utilização. Neste momento da escrita busquei entender através do estudo observacional, que reuniu informações sobre as crianças por meio de tarefas organizadas, o comportamento das mesmas frente a este novo paradigma vivenciado com tanta naturalidade por elas. Por meio da pesquisa empírica entendi que as crianças enxergam no computador uma inesgotável fonte de construção e interação. As observações também oportunizaram descobrir quais os tipos de atividades que as crianças mais gostam de realizar no computador.

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O terceiro capítulo tem como objetivo apontar para um novo cenário tecnológico que revela o nascimento e, principalmente o desenvolvimento de uma nova cultura infantil que vive a velocidade das informações e que traz consigo outro comportamento social, cognitivo e cultural e que se expande mediante a influência das TICs, da indústria cultural e da violência urbana. Este mesmo capítulo mostra que as crianças conceituadas como nativos digitais, geração net ou ainda geração digital são bem familiarizadas com as tecnologias contemporâneas. Como diz Tapscott (1999, p.37) a tecnologia para elas “[...] é como o ar”, é transparente. O último capítulo também apresenta o hipertexto como uma janela para o mundo como possibilidades de melhorar a rede de significados dos ambientes de ensino.

Este último capítulo ainda traz a trajetória da informática na educação, a justificativa de porquê o computador e demais tecnologias precisam estar na sala de aula, os desafios que a escola contemporânea precisa enfrentar mediante todas as mudanças paradigmáticas trazidas pelas tecnologias contemporâneas e o depoimento das professoras que convivem em meio ao cotidiano do fazer educativo, observando seu olhar neste espaço e tempo em que as crianças vivem.

Nas considerações finais, mostro o desejo das crianças em interagirem com as tecnologias e com seus pares por meio delas e, que as tecnologias contemporâneas são utilizadas naturalmente nas suas atividades cotidianas. Nas ponderações finais, ainda faço uma reflexão sobre o que esperar da escola e dos professores nestes tempos em que as tecnologias contemporâneas são recursos integrantes da vida dos sujeitos infantis. Desta forma, o estudo pretende contribuir com a comunidade escolar e acadêmica, mostrando que a tecnologia faz parte do contexto diário da geração net e que a partir da interação que ela promove, auxilia muito no desenvolvimento cognitivo da criança e na forma dela construir suas aprendizagens.

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As crianças da geração atual manipulam desde modernos brinquedos até sofisticados aparelhos eletrônicos com mais facilidade do que os adultos que os rodeiam. Estamos falando da geração digital/da geração net como são chamadas por Tapscott (1999) ou ainda conforme definição de Prensky1 (2006 apud FERREIRA, 2008) dos nativos digitais - crianças que nascem e que vivem em meio à velocidade das informações, velocidade esta demandada pela sociedade contemporânea e pela indústria cultural que introduz computadores e internet nas casas e nas escolas como símbolo de modernidade e tecnologias inovadoras.

Para Saymour Papert (1986), (1994) e (1996), defensor do uso do computador na educação, desenvolvedor da linguagem Logo e instituidor da teoria do construcionismo2, o computador é a máquina das crianças. É um brinquedo que desperta curiosidade e traz consigo inúmeras novidades interativas. Nele, as crianças podem criar seu projetos e irem em busca de novas descobertas, valorizando seu conhecimento prático e fazendo delas máquinas para a construção do conhecimento.

De acordo com Peluso (1998), o computador possibilita à criança tentar e errar em suas atividades, deixando-a mais atenta aos seus erros, fazendo-a sentir-se protagonista no

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Esta nota de rodapé é dedicada ao autor Marc Prensky porque sua obra encontra-se citada neste estudo através da recensão bibliográfica de Luciana Ferreira. Prensky, pedagogo canadense é autor do livro Don´t Brother Me Mon – I´m Learing publicado no ano de 2006. Sua obra mostra que o celular, o videogame, o computador, a internet e outras tecnologias podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo, nas relações sociais e emocionais das pessoas. Prensky classifica as pessoas como nativos digitais - aqueles em que a tecnologia faz parte naturalmente do seu processo de vida e imigrantes digitais - indivíduos que necessitam se adaptar as novas tecnologias.

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Teoria que defende a idéia de que a criança constrói seu conhecimento na interação com a tecnologia.

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ambiente virtual em que está inserida. Para o autor, devido a suas representações gráficas, o computador exibe conceitos formais que auxiliam a desenvolver a lógica, fazendo uma comparação individualizada com as próprias estratégias de aprendizagem. Ainda segundo ele, esta máquina de bits desenvolve habilidades visuais, lógicas e associativas e propicia entre as crianças a colaboração, a auto-estima e a vontade de aprender.

Para as crianças, o computador é uma tecnologia que oferece participação nas ações, onde os personagens podem ser escolhidos e construídos e as imagens que surgem na tela são controladas por elas. Os recursos que são oferecidos é que encantam as crianças e as fazem ficarem fascinadas com tudo que essas máquinas podem fazer. As novas formas de lidar com o inesperado oferecem oportunidades de aprender e superar as dificuldades que lhes vão surgindo.

Os jogos, o e-mail e MSN, a criação de texto no editor, as atividades na internet, a curiosidade com os recursos da calculadora do sistema operacional, os dispositivos reprodutores de som, tudo leva a criança a desenvolver possibilidades de compartilhar conhecimentos e interação.

As crianças usam o computador para partilhar informações, auxiliar umas as outras, dividir tarefa e principalmente, segundo Papert (1994), porque é uma máquina fácil de ser ensinada. A interação acontece observando amigos e colegas, principalmente por não terem medo de “mexer” no recurso multimídia. Através da troca e da brincadeira entre os pares vai se estabelecendo uma relação de intimidade entre máquina e sujeito infantil. “Para as crianças, tudo funciona da maneira que funciona” (Tapscott, 1999, p.39). Justifica-se esta afirmativa do autor pela facilidade com que as crianças assimilam as tecnologias contemporâneas.

Hoje, a escola se vê desafiada em receber este novo aluno nascido na era digital que traz consigo novas características e diferentes interesses que as gerações anteriores. Este novo sujeito infantil representa um desafio para as instituições de ensino tradicionais que ainda estão utilizando o modelo ouvinte e espectador.

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1.1 SITUANDO O LEITOR: UM POUCO DA HISTÓRIA (EVOLUÇÃO) E DA INTERAÇÃO DO COMPUTADOR COM OS SUJEITOS

O texto que segue traz uma abordagem sobre a forma das pessoas utilizarem o computador no seu cotidiano, principalmente as crianças (os nativos digitais), mostrando o seu pensamento sobre eles, a relação íntima e os laços afetivos que vão se criando com a máquina. A cultura de utilização do computador, a forma como a identidade humana pode sofrer mutações neste tempo e espaço, os cuidados e o lúdico no ciberespaço também são tratados aqui. Juntamente com as demais reflexões teóricas deste capítulo, apresento o computador como uma tecnologia cognitiva.

1.1.1 A vida no computador

O computador até a década de setenta era entendido como uma grande máquina de calcular. Numa reviravolta surpreendente, contrariando as previsões da sociedade, os computadores passaram a fazer parte do nosso cotidiano e mediar nossas experiências, introduzindo novas idéias e desestabilizando verdades absolutas. No livro A Vida no Ecrã, Turkle (1997), analisa a cultura digital e os limites entre o humano e o tecnológico, fazendo referência ao computador como sendo o realizador do pensamento social.

Há 15 anos, na cultura popular, as pessoas estavam ainda a habituar-se à idéia de que os computadores podiam projectar e expandir o intelecto do utilizador. Hoje em dia, as pessoas começam a aceitar a noção de que os computadores podem expandir a presença física dum indivíduo. (1997, pag.29)

Em meados da década de noventa, Turkle já anunciava que o computador se tornaria um componente constante no cotidiano das pessoas, atuando como uma forte tecnologia de comunicação. Aos poucos o computador foi invadindo as casas, escritórios e escolas e fazendo parte do nosso dia-a-dia. Foi-se o tempo em que computador era sinônimo de programação e hardware. Hoje não se fala somente de cálculos e regras, e sim, em simulação, navegação, interatividade, inteligência artificial, robótica e outras tecnologias. A cultura do computador na contemporaneidade está focada no indivíduo e não mais na máquina e nos softwares.

Parece que as inovações tecnológicas que estão acontecendo nos últimos anos estão fazendo com que a máquina complete o homem. A relação estabelecida entre ambos provoca

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muitos questionamentos. Neste sentido Turkle faz uma reflexão: vivemos num mundo em frente ao computador ou dentro dele? Muitas são as relações, interações e dependências que surgem com o seu convívio. A autora ainda complementa dizendo que na “[...] realidade virtual, nós nos auto-fazemos e nos autocriamos” (p. 180).

Ao discorrer sobre os computadores muitas vezes confundimo-nos com a realidade e a ficção, fazendo com que o situemos nessa linha de fronteira. Para Turkle (1997, p. 31), o computador “é uma mente, mas não é bem uma mente. É inanimado, porém interactivo. Não pensa, mas não é alheio ao pensamento. É um objecto, em última análise um mecanismo, mas age, interage, e, num certo sentido, parece detentor de conhecimentos. Confronta-nos com uma desconfortável sensação de afinidade”. Santaella (1997), também observa a relação entre o homem e o computador dizendo que a humanização das tecnologias está cada vez mais próxima.

Cada vez mais a comunicação com a máquina, a princípio abstrata e desprovida de sentido para o usuário, foi substituída por processos de interação intuitivos, metafóricos e sensório-motores em agenciamentos informáticos amáveis, imbricados e integrados aos sistemas de sensibilidade e cognição humana. Enfim, o próprio computador, no seu processo evolutivo, foi gradativamente humanizando-se, perdendo suas feições de máquina, ganhando novas camadas técnicas para as interfaces fluidas e complementares com os sentidos e o cérebro humano até ao ponto de podermos hoje falar num processo de co-evolução entre homens e agenciamentos informáticos, capazes de criar um novo tipo de coletividade não mais estritamente humana, mas híbrida, pós-humana, cujas fronteiras estão em permanente redefinição (p.40-41).

Prova disso, é a forma como nos relacionamos com o computador ao longo das últimas décadas. A troca da cultura de cálculo e dos códigos de programação para o movimento das tecnologias contemporâneas nos tem feito estreitar relações com esta máquina de bits, mudando nossa forma de pensar, agir, interagir e comunicar. O computador deixou de ser um mecanismo gigante de calcular com critérios rígidos de programação e passou a ser visto como uma grande ferramenta que mudou o comportamento da humanidade, através de sua interface gráfica que proporciona a navegação por textos não-lineares visualizados por meio de janelas que se abrem para o infinito. Segundo Turkle, “o movimento de uma cultura de cálculos para uma cultura de simulação acarretou mudanças naquilo que os computadores fazem por nós e naquilo que eles nos fazem a nós – às nossas relações e às nossas formas de pensar acerca de nós mesmos” (1997, p. 32). Desta forma, observa-se que em pouco mais de duas décadas muitas coisas mudaram. A popularização dos computadores pessoais e da internet fizeram com que esta máquina se tornasse uma tecnologia cultural e social.

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Ainda conforme Turkle (1997), a cultura modernista de cálculo e a busca funcional dos mecanismos físicos marcadas por características lógicas, hierárquicas, lineares e profundas foram deixadas para trás, partindo-se para uma tecnologia mais centrada na transparência, na não-linearidade e na opacidade. Estas características do pós-modernismo fizeram com que o computador se tornasse um elemento expressivo através da sua portabilidade, capacidade de armazenamento, vídeos coloridos, recursos gráficos, unidade de CD-ROMs e como meio de comunicação. A partir da evolução do hardware e do software, os computadores oportunizam aos indivíduos construírem suas histórias, buscando novos horizontes e com objetivos de cada vez mais se aproximarem da virtualização.

Segundo Meirelles (1994), a grande colaboradora na popularização dos computadores foi a Graphical User Interface (GUI) com seu ambiente intuitivo e amigável que gerou uma verdadeira revolução na informática em meados dos anos 80 quando a Apple lançou o padrão de computadores Macintosh voltado para esta tecnologia. A GUI apresentava para os usuários representações iconográficas que quando clicadas davam acesso a funções antes digitadas em telas pretas através de complicas linhas de comando. Para Silva (2008), a interface gráfica dava a impressão de se estar num ambiente de escritório, e desta comparação foi criada a metáfora do desktop, na qual clicando nos ícones se poderia interagir com os elementos que a tela apresentava. “Desde a criação dos computadores pessoais, a interface tem sido entendida como a mediadora da relação homem/máquina”. (ibid. SILVA). Mello (2008) colabora também dizendo

O ambiente gráfico garantiu que o avanço tecnológico e a velocidade de processamento e transmissão de dados fossem cada vez maiores, possibilitando que os conteúdos acessíveis pelo computador não estivessem mais subordinados apenas ao textual, podendo apresentar-se de inúmeras formas, mais próximas do cognitivo humano, como sons, animações e principalmente imagens. Essa realidade acontece de tal maneira que atualmente ícones, interfaces e imagens, que antes eram restritos ao computador, estão cada vez mais presentes nas experiências cotidianas.

O ambiente gráfico do computador trouxe para o usuário a interatividade e a opacidade, distanciando-o do hardware e das linhas de comando. “Ficar na superfície do computador”, isto é, não se preocupar com a programação da máquina, fez com que as pessoas se concentrassem apenas com a interação que ela pudesse proporcionar.

Quando as pessoas exploram jogos de simulação, mundos virtuais ou acessam redes sociais não pensam no computador como uma máquina de calcular, mas sim como uma

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máquina intimista que exerce uma ação e um controle sobre os elementos daquele ambiente virtual que está livre de pressões e adequado para a vivência de novas experiências. Turkle destaca que

[...] estes efeitos subjectivos da presença do computador eram secundários, no sentido em que não eram procurados pelas pessoas. Hoje, as coisas se passam-se muitas vezes de forma inversa. As pessoas recorrem explicitamente aos computadores em busca de experiências que possam alterar as suas maneiras de pensar ou afectar a sua vida social e emocional (TURKLE, 1997, p.37).

Então, projetam-se nos computadores os anseios, as realizações e as ficções. Os computadores são hoje espaços virtuais onde podemos acompanhar a evolução virtual da sexualidade, da educação, da política e da mutação das identidades e dos relacionamentos. Pode-se dizer que para alguns sujeitos os computadores são a extensão do seu corpo, onde o seu poder de sedução está em seus programas e na interface gráfica. Hoje “[...] entramos no ecrã da mesma forma que Alice atravessou o espelho”, afirma Turkle (1997, p.44).

A partir das reflexões suscitadas por Turkle (1997), entendo que para algumas pessoas o espelho de Alice é a tela do computador, onde podem se lançar em aventuras virtuais, nas quais mais tarde, retornam à vida real trazendo consigo novos amigos, conhecimentos e experiências.

Toda esta sedução proporcionada pelo computador e pela internet também encoraja as crianças a passarem da condição de cidadãos locais para cidadãos do mundo. Como Alice, atravessam o espelho e vão em busca de informação, comunicação, conhecimento e entretenimento. Segundo Prensky (2006 apud FERREIRA, 2008), os nativos digitais, sujeitos infantis definidos pelo autor como crianças que nasceram envolvidos pela tecnologia, hoje estão tão presentes no mundo virtual quanto nós adultos nos fizemos presentes no mundo real.

1.1.2 A cultura de utilização dos computadores

As pessoas utilizam o computador conforme suas necessidades. Cabe a cada indivíduo usá-lo de acordo com sua história, sua vida e cultura. A tecnologia da informática promoveu novos valores culturais, sociais, artísticos, educativos e políticos. O computador tornou-se um objeto subjetivo pela diversidade de experiência que proporciona e pela forma de intervir no modo de pensar das pessoas. Foi desenvolvido para executar tarefas muito difíceis de serem realizadas (executar cálculos, projetar mísseis, decodificar mensagens) e

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acabou por inserir os sujeitos na cultura da simulação, na qual segundo Turlke (1997), cada vez mais nos sentimos encorajados em substituir o real por representações da realidade.

Os computadores são presenças constantes no trabalho, na escola e nas casas das famílias. Oferecem uma nova forma de construírem a trajetória de nossas vidas e a relação com outras pessoas. A vida neles é limitada pelo mundo simbólico e pela forma de ver as coisas. O computador [...] “é um lugar onde uma legião de sinais, confundidos com a realidade, podem substituir-se ao real” (TURKLE, 1997, pag. 69).

A presença permanente do computador em nossa vida se dá pela sua miniaturização e popularização que aconteceu através do surgimento do microprocessador nos setenta, da evolução dos sistemas operacionais e dos meios de armazenamento que fizeram com que um grande do número de empresas e pessoas adquirissem suas próprias máquinas, colaborando muito para sua ascensão. A trajetória de evolução do computador pessoal – PC revolucionou setores importantes da sociedade impondo uma grande mudança de paradigma.

A partir desta mudança cada vez mais pessoas começaram a enxergar o computador como um elemento expressivo, e que podiam utilizá-lo a sua maneira, deixando de lado a ditadura do computador como máquina de calcular. A história mostrou que o computador é muito mais que um mero instrumento: trouxe alterações profundas em todas as áreas, causando modificações na forma de pensar, construir a identidade e desenvolver ações.

Reafirmando, pode-se dizer que o computador principalmente conectado a internet desenvolveu uma nova cultura, abrindo grandes possibilidades disponibilizadas pelas tecnologias e tudo o que elas representam para produção e veiculação da informação e do conhecimento. Para Turkle (1997), hoje o computador caracteriza uma nova forma de existir das pessoas:

Nestes últimos tempos, o computador tornou-se algo mais do que um misto de ferramenta e espelho: temos agora a possibilidade de passar para o outro lado do espelho. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais. Por vezes, é sozinhos que navegamos em oceanos virtuais, desvendamos mistérios virtuais e projetamos arranha-céus virtuais. Porém, cada vez mais, quando atravessamos o espelho, deparam-se-nos outras pessoas (p.11-12).

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Partindo da idéia da autora, a tela do computador tem a mesma função do espelho de Alice – revelar o mundo. Levar as pessoas para um tempo e espaço virtual onde podem viajar sozinhas, mas que na sua grande maioria acabam construindo relações, dividindo sentimentos, emoções e partilhando vivências.

O ciberespaço proporciona este ambiente virtual onde as pessoas se conectam para comunicação, compartilhamento, geração de conteúdos e informações. No atual contexto tecnológico, independente dos diferentes pontos de vista sobre ele, a escola também pode usar a internet e todos seus recursos como o espelho de Alice. Uma travessia para aprendizagens cheias de descobertas, aproveitando suas ferramentas para a educação a partir da sua imensa variedade de conteúdos e de suas estruturas cognitivas digitais.

Sabemos que as tecnologias da informação e comunicação - TICs são meios potenciais de transformação das práticas pedagógicas, mas nos bastidores do espaço escolar existe uma preocupação em receber este estudante que já explora no seu cotidiano, fora da escola, inúmeras possibilidades disponibilizadas pela tecnologia. Cada vez mais, os estudantes trazem para a sala de aula informações que são obtidas por meio da tecnologia, principalmente buscadas na internet. Desta forma, é preciso lançar mão destes recursos e utilizá-los também no processo de ensino e aprendizagem.

Nesse sentido Tapscott (1999), diz que uma das principais características da geração net (crianças nascidas final do século passado e início deste) é a disponibilidade que têm para adquirirem novos conhecimentos, porque desde muito cedo são incentivadas a isso, principalmente na convivência fora do ambiente escolar. Diante desta consideração, a escola contemporânea e o professor da geração digital devem articular situações em que as tecnologias se façam presentes como instrumento de estudo para tomadas de decisões.

As crianças da geração net têm mais facilidade para se apropriar das tecnologias contemporâneas e outros conteúdos, segundo Tapscott (1999). “[..] as crianças vêem a tecnologia como apenas mais uma parte de seu ambiente e a assimilam juntamente com as outras coisas” (p.38). O grande desafio dos professores hoje é mediar um espaço rico em recursos, onde esta criança que interage mais cedo com o mundo possa construir os seus conhecimentos seguindo sua individualidade de aprendizagem, que é o que caracteriza esta geração.

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1.1.3 A dupla identidade

A relação do homem com o mundo já não é mais a mesma depois que a revolução da informática nos colocou diante do ciberespaço, da realidade virtual, da robótica e outros inventos que vem surgindo nos últimos anos. Com o aparecimento destas tecnologias e na interação com elas, convivemos mais com signos3 do que com a realidade e acabamos por manter uma maior relação com as imagens representativas do que com os objetos reais. As máquinas, em especial o computador, copiam o mundo visível e audível, criam e produzem signos, manipulando-os das mais diversas formas. Cada componente do computador, seja ele físico ou lógico, funciona como signo para as pessoas.

Como o computador colonizou o mundo real muito rapidamente através de seus signos e pelas representações da realidade, novas identidades proporcionaram que no mundo virtual surgisse o simulacro4, onde o imaginário muitas vezes é mais atraente que o real. Para Baudrillard (1991), o simulacro é a construção de mundo imaginário na qual as pessoas vivem numa constante representação. Nesta imagem da realidade, ações são recriadas e se vão para além do mundo simbólico, não é uma cópia de algo real, mas sim, a substituição do real pela representação.

Sendo assim, na contemporaneidade o simulacro oportunizado pela internet recria uma parte da realidade, tornando-se um ambiente virtual de formação cultural com igual ou maior presença do que a educação formal, onde também podem ser desenvolvidas atividades que fomentem a educação. Os sujeitos contemporâneos utilizam a internet e suas representações como um espaço de trocas e intersubjetividades no qual não existe hierarquia e nem centralização. No simulacro se articulam diferentes representações que acabam por gerar semelhanças. Nessa interação entre sujeitos, representações e realidade se constitui um novo

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O dicionário Luft (2008, p.606) define signo como “sinal; símbolo”. Signos são unidades que representam a comunicação. Na interação com o computador as pessoas se relacionam com os signos para interagir com a sua interface gráfica e este gerar significações. Os sujeitos se constituem através das relações com os signos que permeiam a sociedade. "Signo é uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma coisa outra coisa diferente dele”. (SANTAELLA, 1983, p.58). Os signos existem para que os homens possam entender o mundo, a si mesmo e as pessoas com as quais se relacionam. Hoje, dependemos dos signos para existir e interagir com o meio em que vivemos. O entendimento dos signos no nosso cotidiano é importante porque eles representam idéias e conceitos do mundo real.

4

O filósofo Jean Baudrillard (1991), define simulacro como a fase da representação em que as vivências reais são corrompidas e mascaradas. É uma construção artificial que não precisa seguir de um modelo original e que é incapaz de se constituir como um modelo autêntico.

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espaço de saberes. O simulacro que acontece no ciberespaço pode criar novas condições para velhas concepções de ensino-aprendizagem e proporcionar formas diferenciadas de compreensão e assimilação.

No entanto, nem tudo o que acontece no ciberespaço pode ser considerado como um movimento de crescimento, troca e aprendizagem. A virtualidade muitas vezes deixa duvidoso o diálogo pela dificuldade da identificação da sua fonte. Situações experimentadas pelos navegantes acabam abrindo espaço para o surgimento de duplas identidades, identidades falsas e identidades que sofrem mutações dependendo das circunstâncias.

A identidade no ciberespaço é constituída principalmente pela escrita. Segundo Sherry Turkle (1997), as informações que não estão presentes no texto são tão importantes como aquelas que foram emitidas pelo seu criador. “Quando atravessamos o ecrã para penetrarmos em comunidades virtuais, reconstruímos a nossa identidade do outro lado do espelho” (p.261). Essa contribuição da autora revela que a linguagem virtual escrita transforma o “Eu” que se constitui no ciberespaço.

No espaço virtual as identidades são marcadas pela descentração do sujeito. O sujeito fragmentado pode assumir múltiplas identidades e interagir de diferentes formas e com diferentes identidades. Partindo desta visão, então, um texto pode ser escrito com palavras com significado bem diferente daquilo que deveria ser dito por ser descentralizado, flexível e múltiplo.

Através deste comportamento do internauta, acontecem novos entendimentos do que foi escrito, dando novos significados e interpretações às mensagens e textos emitidos pelos seus autores. As palavras que navegam pelas teias digitais dão origem ao surgimento de novas identidades e também permitem que o usuário do ciberespaço fuja das suas responsabilidades enquanto usuário do ambiente virtual. Este comportamento é geralmente observado em redes sociais, comunidades online, e-mails, chats e MUDs.

Na virtualidade, a vivência de diferentes papéis e o encontro com outras pessoas nos fazem refletir sobre a nossa condição de sujeito. A construção de novas relações proporciona um novo sentido para a nossa identidade que através da criação de diferentes personagens podemos interpretar um papel próximo ou bem distante da nossa identidade real. Na internet

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são realizadas experiências a todo o momento com a construção e reconstrução do nosso eu. Turkle (1997), fortifica esta idéia quando em sua obra diz que o “eu” não é singular no ciberespaço, mas sim, plural e fragmentado. O “eu” constituído na virtualidade por meio das ferramentas de comunicação e pelos jogos pode se tornar múltiplo e constantemente transformado pelas imagens e pela linguagem.

A cultura da simulação e da virtualização estão cada vez mais presentes em nossas vidas, modificando nossas relações, nosso pensamento e nossa identidade, levando-nos a ficarmos na fronteira entre o real e o virtual. O sinal destas mudanças pôde ser visto a partir do final do século XX e início do século XXI, no qual a sociedade se fragmentou desordenadamente, tornando-se espacialmente onipresente e fazendo com que o sujeito perdesse os sentidos e o entendimento sobre si mesmo, causando uma descentralização do sujeito. A crise de identidade do homem no mundo pós-moderno resultou nesta mudança social, onde “as velhas identidades, que por tanto tempo estabilizaram o mundo social, estão em declínio, fazendo surgir novas identidades e fragmentando o indivíduo moderno, até aqui visto como um sujeito unificado”. (HALL, 1999, p. 7).

Os sujeitos pós-modernos, segundo Hall (1999) e Turkle (1997), diante da máquina assumem uma identidade móvel e temporária, dependendo da situação e do local. A alternância entre mundos virtuais e a vida real é possibilitada pela existência das janelas que permitem as pessoas se colocarem em vários contextos ao mesmo tempo. Por exemplo, o usuário utiliza o computador para criar um texto, ao mesmo tempo está navegando na internet em busca de informações acerca do tema que deve ser escrito e ainda conversa no software de mensagens instantâneas com diferentes pessoas. Em cada um destes momentos o usuário está atento a apenas umas das janelas do seu computador, mas na realidade ele está presente em todas elas. Neste sentido, “[...] cada uma destas actividades tem um lugar numa janela; a identidade duma pessoa no computador é a soma da sua presença distribuída” (TURKLE, 1997, p.17).

O pensamento que separa o real do virtual já é quase imperceptível, sendo que os softwares possibilitam às pessoas estarem em vários espaços virtuais ao mesmo tempo. A tecnologia embutida nos programas propicia para o ciberespaço a criação de várias identidades que são formadas na interação com seus pares e na integração com comunidades que compartilham as mesmas idéias e que encontram identificação neste espaço.

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As ferramentas de comunicação e os jogos que são acessados através da internet estimulam a criação de novas identidades. Apoiados em diversos tipos de software colocam os usuários em espaços virtuais diferentes onde conversam e constroem novas identidades através da interação social. Os participantes das comunidades virtuais, dos chats e dos jogos de simulação constroem suas identidades na interação com a máquina. Muitas vezes, a realidade se confunde com a ficção: os usuários dos jogos de simulação acabam por viver vidas paralelas, tornando-se descentrados, habitando muitos mundos e exercendo diferentes papéis ao mesmo tempo. Essas ações fazem com que na tentativa de viver vidas virtuais paralelas, os usuários acabam perdendo sua verdadeira identidade.

Para ilustrar esta realidade o Second Life pode ser usado como exemplo. Nesse mundo 3D as pessoas criam seus próprios personagens projetando neles todos os seus desejos, dando-lhes poder para explorar objetos e eventos que outras pessoas criaram. O usuário da comunidade é livre para explorar, construir, socializar, trocar de identidade, de profissão ou de sexo. Enfim, os sujeitos podem ser o que desejarem no universo 3D.

Quando as pessoas podem fazer de conta que tem diferentes vidas não é de se surpreender que para algumas a vida virtual se torne tão real quanto aquela que convencionamos de normal. No ciberespaço vários eventos e momentos se constituem de sujeitos múltiplos que interagem em tempo real, ora na intencionalidade de assumir o papel mais próximo do seu eu verdadeiro, ora no anonimato, buscando um grande distanciamento da sua verdadeira identidade.

1.1.4 Uma máquina psicológica na vida das crianças

No final dos anos setenta e início dos anos oitenta, Sherry Turkle (1989) e (1997), realizou um estudo com um grupo de crianças entre seis e oito anos de idade que tinha como objetivo identificar a relação subjetiva existente entre as crianças e o computador. A psicóloga, pesquisadora e professora de Sociologia da Ciência no Massachusetts Institute of Technology (MIT), considerou que o computador surgiu para as crianças na forma de entidade psicológica, visto que, reconheciam nele uma máquina com uma psicologia própria5 e o enxergavam como um objeto no limiar da vida.

5

A partir do estudo entendo que uma máquina pode ser dotada de psicologia própria quando possui uma determinada racionalidade, indício de consciência e interatividade.

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Aos olhos dessas crianças que foram observadas por Turkle (1989) e (1997), os computadores eram objetos extremamente interativos (falavam, cantavam, soletravam, resolviam problemas matemáticos) e opacos, não tendo certeza se deviam classificá-los como vivos ou não-vivos. As crianças entendiam que os critérios importantes para a avaliação destas máquinas não era nem de natureza física ou mecânica, mas sim psicológica. Surpreendiam-se pelo fato destas máquinas falarem e serem inteligentes. Para elas, o que interessava era a forma como as máquinas reagiam aos seus comandos, abandonando a idéia mecanicista e trazendo elas para perto de si. Conforme a pesquisadora (1997, p.117):

As crianças eram levadas a pensar psicologicamente acerca do computador por duas razões. Em primeiro lugar, o computador era reactivo; actuava como se fosse dotado de inteligência. Em segundo lugar, a opacidade da máquina vedava às crianças a possibilidade de explicarem o seu comportamento referindo-se a mecanismos físicos ou a movimento. Para as crianças, assim como para os adultos, os objectos computacionais interactivos e opacos faziam pensar nesse outro objeto tão reputadamente interactivo e opaco: a mente humana.

Nos anos setenta e oitenta os computadores com sua tecnologia intrigante foram considerados pelas crianças e por alguns adultos como objetos emotivos e com qualidades quase humanas. Hoje, segundo Turkle (1997), são considerados objetos sem vida, mas que podem pensar e ter personalidade própria. O convívio das crianças com essa máquina dotada de intenções, psicologia própria, inteligência, consciência e emoção geram relações íntimas e particularidades que criam laços afetivos entre eles. O computador é um objeto que ajuda pensar sobre algo e pensar sobre elas mesmas.

Turkle (1997), ainda destaca que através das tecnologias do computador os sujeitos infantis também podem construir seus conhecimentos e vivenciar novas realidades em outros mundos, mesmo estes sendo virtuais. Segundo a autora, as máquinas e os animais de estimação são bons pares para as crianças criarem vínculos e diálogos:

Na prática, atribuir uma psicologia própria aos computadores implica que os objetos das categorias “máquina”, tal como os objectos nas categorias “pessoas” e “animais de estimação”, são parceiros adequados para estabelecer diálogos e relações. Embora as crianças tendam a encarar os computadores cada vez mais como meras máquinas, mostram igualmente uma tendência cada vez maior para lhe atribuir qualidades que abalam a distinção maquina/pessoa (1997, p.121).

Atualmente, para as crianças e adultos já existe um consenso cultural que os computadores não têm vida e que existe uma grande diferença entre pessoas e computadores.

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Mas o que ainda não concebemos, é que estamos muito próximos desta máquina e do poder que ela exerce sobre os seus usuários, suscitando idéias e conectando as pessoas e muitas vezes, tratamos-as como uma parte integrante do nosso eu e nem percebemos.

O computador está presente desde os primeiros anos de vida no cotidiano das pessoas, proporcionando interação, estimulando suas mentes e potencializando seu desenvolvimento psicossocial. Dentro desta realidade e de acordo com os estudos de Turkle (1997), a relação do sujeito com o computador passa por três estágios entre os 03 e 15 anos, fazendo surgir três identidades específicas neste período da sua vida:

• A primeira é a fase filosófica, isto é, quando as crianças têm em torno de 03 a 07 anos. Neste período elas acessam o computador preocupando-se em saber se a máquina pensa, se tem sentimento ou se tem vida própria, encantam-se pela sua interação e reação. Não sabem ainda acessar sozinhas os conteúdos que as interessam, mas conhecem a diversão que a tela do computador pode proporcionar.

• Na segunda fase, a partir dos 08 anos, acontece o deslocamento do campo filosófico para o da competição, é a fase da dominação da máquina em que a ação passa a ser mais urgente que a reflexão. Neste estágio de desenvolvimento, o “saber” assume uma função importante, tornando o sujeito autônomo, aumentando a confiança no seu conhecimento tecnológico e o desprendendo da dependência dos pais, entrando em contato com os seus pares numa relação de competição e colaboração. Nesta fase, interessam-se pelas salas de bate papo ou por sites que seus amigos navegam.

• A terceira fase é a da identidade surgida na adolescência, em que a relação com o computador surge como a atividade principal. Neste estágio, os adolescentes passam horas em frente à máquina jogando, conversando e fazendo novos amigos, ouvindo música, baixando vídeos. A importância do grupo de amigos virtuais é quase uma necessidade e quem quiser fazer parte deste mundo deve se adequar as novas condições impostas, como ter um computador, manter um perfil no Orkut e conversar pelo MSN.

Independente da faixa etária, não podemos deixar de considerar que a internet nos dias atuais se tornou onipresente, inserindo-nos num mundo virtual onde se abrem as mais diversas possibilidades de uso, fazendo-nos conviver com ferramentas emocionalmente

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poderosas e perigosas. Neste sentido, um dos alvos destas ameaças acabam sendo as crianças, se não forem bem orientadas. Para elas, a internet ainda é só sinônimo de descobertas.

1.1.5 Cuidados no ciberespaço

As crianças se sentem atraídas pelos mundos de simulação pelo fato de não precisarem respeitar as leis da física que se aplicam ao mundo real. Os jogos são os grandes motivadores desta atração. Envolvidas por uma linguagem sedutora e pelas imagens, as crianças criam e comandam personagens conforme suas fantasias permitirem. Através de uma viagem fascinante que o computador oferece navegam pelas ondas da simulação e descobrem que é possível construir um universo bem diferente do mundo real.

Para as pessoas, especialmente os adolescentes, o mundo virtual é um espaço onde os eventos acontecem conforme seus desejos mais íntimos, proporcionando total liberdade de ação. Nesse ambiente que é carregado de tantas características do mundo real, elas sentem-se seduzidas e seguras pela sensação de “saber” e proteção que o computador oferece e desta forma, acabam ensaiando ações que vão realizar no mundo real.

No mundo virtual a pessoa tímida pode ficar extrovertida e o sujeito que tem baixa auto-estima, pode sentir-se querido. As amizades virtuais quando bem estabelecidas criam base de sustentação e nelas os relacionamentos se ampliam, estreitando as relações pessoais, podendo até contribuir com situações do mundo real.

O ciberespaço oferece para o usuário de todas as idades uma situação que configura o seu anonimato, possibilitando a ele explorar inúmeros lugares, criar e usar várias identidades em redes sociais e chats sem exposição. Mas, esta interação social também pode expor seus navegantes a experiências aliciantes e que em certos casos, podem até sobrepor os prazeres.

O convívio das crianças com a internet tem trazido para os pais e educadores muitas preocupações motivadas pela insegurança que esta tecnologia representa. Em muitos casos ao invés de se tornar uma fonte de pesquisa, comunicação e entretenimento, acaba oferecendo perigos e inseguranças para as menos cuidadosas. A internet é um ambiente virtual público, assim como uma praça ou um clube, por isso é necessário ter muito cuidado com a exposição

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e a divulgação dos dados pessoais. Os encontros virtuais que acontecem na rede propiciam perigo aos seus navegantes devido à divulgação de seus nomes e sobrenomes, fotos, fornecimento de informações dos locais que costumam freqüentar e também pelo isolamento do usuário em seu mundinho imaginário

Muitas vezes fica difícil diferenciar aquilo que é perigoso do que não é. A geração net percorre com toda liberdade por ambientes virtuais que são povoados por pessoas mal intencionadas, que deixam as portas abertas oferecendo através das redes sociais, salas de chat, jogos online, entre outros, ofertas generosas que tornam a navegação uma perigosa viagem. Diferentes sites com conteúdos agressivos e que encaminham as crianças para a desvirtuação de conceitos éticos e morais estão ao alcance de todos, tornando-as alvos fáceis neste imenso território de simples acesso. Por isso é importante que as crianças sejam bem orientadas na suas aventuras pela rede.

O universo da internet é uma fonte inesgotável de informação e comunicação que pode e deve ser aproveitada na educação como subsídio para a construção da aprendizagem dos indivíduos. Mas é preciso estar atento (a) porque hoje os sistemas que compõem esta mídia também distribuem conteúdos impróprios como a pornografia, violência, racismo, apologia as drogas e outros mais que desmotivam a cultura de valores que vão sendo agregados a educação das crianças durante o seu desenvolvimento.

Para se manter dentro do processo tecnológico globalizado que vem se formando na contemporaneidade, a escola também precisa se render aos encantos proporcionados pela virtualidade, mas com muito cuidado. É preciso ser prudente ao se afastar do mundo real e atravessar o espelho para mergulhar no virtual. Este mundo simbólico que as ferramentas tecnológicas oferecem deve ser explorado com cautela e continuamente sob o olhar vigilante dos pais e educadores.

1.2 O PENSAMENTO DAS CRIANÇAS SOBRE O COMPUTADOR

Para os títulos que seguem ainda dentro deste primeiro capítulo são abordadas as expectativas que as crianças chamadas de nativos digitais lançam sobre o computador e a forma com que se relacionam com as tecnologias contemporâneas. Também volto o olhar

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para o lúdico no ciberespaço, procurando entender o que as crianças buscam e trocam neste ambiente virtual e como a escola deve se articular diante desta nova paisagem tecnológica em evolução.

Os computadores motivam e atraem as crianças. Hoje, estas máquinas repletas de tecnologias já fazem parte da suas vidas, e cada vez mais cedo, elas querem aprender a utilizá-los. Neste sentido, apresento algumas expectativas que o computador desperta nas crianças:

• A vontade de aprender a usá-lo de forma eficiente na construção do seu conhecimento através da busca de informação.

• O desejo de conseguir desenvolver atividades que proporcionem o entretenimento e a interação social.

• O reconhecimento dos colegas, amigos, pais e professores diante das suas habilidades.

O envolvimento das crianças com atividades aplicadas na sua utilização revela as várias possibilidades que esta máquina explora: o conhecimento progressivo do seu funcionamento, o trabalho com os mais variados softwares para as mais diversas aplicações, a comunicação e informação e o entretenimento. O tempo empregado e a interrelação destas expectativas concretizam o interesse que as crianças revelam quando sentam na frente do computador, explorando-o principalmente como um ambiente digital lúdico onde podem desafiar a lógica das coisas, imaginando-se sujeitos poderosos e tomadores de decisões.

As crianças usam intensamente o computador pela sua predisposição em manusear as tecnologias digitais, pelos desejos de relacionamento com uma máquina que oferece habilidades cognitivas, pelos seus recursos multimídias, pelas respostas imediatas, pela relação de construção e descobertas e, sobretudo pela socialização que ele proporciona.

Para o pesquisador em educação Sugata Mitra, autor do livro O furo na parede de 2008 e defensor da tese que as crianças aprendem usar as tecnologias sozinhas, a aprendizagem é um processo minimamente invasivo, onde os sujeitos infantis auxiliam uns aos outros dando origem a novas experiências. “Às vezes, uma criança já sabe um pouco sobre computadores – ela demonstra suas habilidades para os outros. Às vezes, uma criança

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explora aleatoriamente a interface gráfica – os outros observam até que uma descoberta acidental é feita”. “[...] Várias crianças repetem as descobertas sozinhas, solicitando à primeira criança que fez a descoberta que as deixe experimentar também”. (p. 162).

É fascinante a relação que as crianças mantêm com as tecnologias. Por isso, na busca de investigar como o computador é concebido por elas, realizei observações durante três meses com um grupo de crianças com idade entre cinco e nove anos. Através da pesquisa empírica verifiquei que as crianças pensam de diferentes formas sobre computadores e suas tecnologias. Nessa fase cronológica da vida conforme Sherry Turkle (1997), as crianças ainda usam o computador como forma de entretenimento. Para elas, o computador é aquilo que dá para fazer conforme o seu imaginário permitir.

Nos sujeitos infantis o computador desperta a curiosidade e o interesse proporcionados pela exploração dos recursos da tecnologia sem a preocupação de ter um fim definido para as atividades nele desenvolvidas. Tapscott (1999, p.140), entende que as crianças “[...] querem aprender fazendo – sintetizando sua própria compreensão – geralmente com bases em experiências”. As crianças querem descobrir qual a funcionalidade da ferramenta, o que ela pode proporcionar e que tipo de interação pode oferecer.

1.3 OS NATIVOS DIGITAIS E SUA RELAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS

De acordo com Prensky (2006 apud FERREIRA 2008), a atual geração de crianças é denominada como nativos digitais, crianças que nascem e vivem em meio às tecnologias e mantém uma relação de grande proximidade com seus recursos. São também caracterizadas pela busca das informações, pela realização de várias atividades ao mesmo tempo e pela necessidade de aparecer para o mundo. Os sujeitos infantis nascidos nesta era digital processam as informações de forma diferente que os adultos. As tecnologias funcionam como extensões do seu cérebro.

A capacidade de absorver as informações geradas pela era digital faz com que os nativos não tenham medo da tecnologia, pelo contrário, aprendem a desenvolver variados processos de busca desde pequenos, deixando para trás o ritmo sequencial e linear.

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Conforme informações obtidas nos sites e-thesis - Tecnologia e Negócios (2008), Marketing Infantil (2008) e Crescer beta (2008) a empresa Turner International Brasil proprietária do canal de TV Cartoon Network desenvolveu em seu site, em maio de 2008 a pesquisa Kids Experts com quase 7.000 crianças e adolescentes entre 07 a 15 anos. A mesma teve como objetivo estudar o modo como esse público se relaciona com aparelhos eletrônicos (computador, celular, MP3, playstation) e como utilizam estes equipamentos para o entretenimento e para aquisição de informações.

O estudo revela que 73% dos meninos e meninas têm o hábito de usar diversas tecnologias simultaneamente que variam de três para as crianças menores até oito no início da adolescência. O contato cada vez mais cedo com a televisão, internet, computador, jogos e celulares tem caracterizado estas crianças como multitarefa.

A pesquisa verificou como acontece o uso de tecnologias de acordo com a idade, constatando que conforme a criança cresce, sua habilidade multitarefa vai aumentando e elas vão se familiarizando com diferentes plataformas tecnológicas. Os dados da pesquisa destacam que:

• Crianças entre 06 a 08 anos usam a tecnologia mais para voltada para o entretenimento nesta faixa etária porque ainda está em desenvolvimento a sua coordenação motora. Também nesta fase as atividades com a tecnologia ainda não exigem a divisão da atenção. Seu primeiro contato com a tecnologia acontece com a televisão, objeto presente em toda a infância, depois vem o rádio, aparelhos tocadores de MP3 e na sequência o computador.

• Crianças entre 09 a 11 anos começam a dedicar mais sua atenção para a informação. Nesta idade o celular passa a ser incorporado a sua vida e o computador ocupa espaço permanente no seu cotidiano, sendo a tecnologia mais usada juntamente com outros equipamentos. Nesta etapa da vida das crianças também aparece o videogame como um aparelho de entretenimento de grande usabilidade, principalmente pelos meninos.

• A partir dos 12 anos a finalidade das tecnologias contemporâneas também passa a ser a comunicação. Nesta fase dá-se a utilização de programas de diálogos em tempo real como MSN, também acontece o domínio total das ferramentas tecnológicas e o gosto

Referências

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