EXPERIÊNCIA
DO USUÁRIO
Apresentado por: Luis Rivero Orientadora: Tayana Conte
Universidade Federal do Amazonas – UFAM Instituto de Computação - IComp
O DESAFIO DO
MARSHMALLOW
O DESAFIO DO MARSHMALLOW
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Macarrões
1 Metro de Fita Adesiva
1 Metro de Barbante
1
Marshmallow
•Construir a torre mais alta usando apenas os materiais a seguir.
Regras:
•O marshmallow deve ficar no topo da torre.
•A torre deve ficar pronta em 18 minutos.
•A equipe com a torre mais alta ganha!!!
TEMPO RESTANTE:
Regras:
•O marshmallow deve ficar no topo da torre.
•A torre deve ficar pronta em 18 minutos.
O Que Aprendemos?
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O QUE PODIA TER SIDO MELHORADO?
Prototipar para não errar:Ao criar protótipos podemos identificar
problemas, antecipando sua correção antes de gastar nossos recursos em construir um produto errado.
Testar:
Ao avaliar a solução, podemos
verificar se esta funciona, antes de lançá-la ao mercado.
Incluir o usuário:
Se o usuário está presente no processo de
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O QUE PODIA TER SIDO MELHORADO?
Prototipar para não errar:Ao criar protótipos podemos identificar
problemas, antecipando sua correção antes de gastar nossos recursos em construir um produto errado.
Testar: Ao avaliar a solução, podemos verificar se esta funciona, antes de lançá-la ao mercado.
Incluir o usuário:
Se o usuário está presente no processo de
desenvolvimento, podemos entender o que ele quer e criar um produto que atenda suas necessidades.
O usuário é quem finalmente utiliza o produto. Se o produto
não atender suas
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O QUE PODIA TER SIDO MELHORADO?
Prototipar para não errar:Ao criar protótipos podemos identificar
problemas, antecipando sua correção antes de gastar nossos recursos em construir um produto errado.
Testar: Ao avaliar a solução, podemos verificar se esta funciona, antes de lançá-la ao mercado.
Incluir o usuário:
Se o usuário está presente no processo de
desenvolvimento, podemos entender o que ele quer e criar um produto que atenda suas necessidades.
O usuário é quem finalmente utiliza o produto. Se o produto
não atender suas
necessidades, ele pode bem não existir.
O que podemos fazer
para que mais usuários
adotem e gostem dos
sistemas que
USER EXPERIENCE
User eXperience (ou Experiência de Usuário - UX) é um novo termo usado para estudar e entender a qualidade de uso de produtos interativos.
Segundo a ISO 9241 (2010) UX é definido como “as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização
prevista de um produto, sistema ou serviço”.
UX foca na experiência de uso, estudando abordagens para projetar produtos
interativos que acomodem qualidades experienciais.
International Organization for Standardization, ISO DIS 9241-210 (2010). Ergonomics of human system interaction - Part 210:
COMO OS USUÁRIO PERCEBEM
NOSSOS PRODUTOS?
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O criador (designer) do produto fabrica a ideia do produto combinando
COMO OS USUÁRIO PERCEBEM
NOSSOS PRODUTOS?
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COMO OS USUÁRIO PERCEBEM
NOSSOS PRODUTOS?
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Ao experimentar o produto, o usuário reconstrói a ideia que o criador tentou transmitir.
As características do produto podem afetar como o usuário enxerga
o mesmo. Estas características se dividem em características
PRAGMÁTICO OU HEDÔNICO?
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Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Atributos Pragmáticos
Estão relacionados com a manipulação do ambiente. Produtos pragmáticos devem
fornecer funcionalidade e formas de acessar esta funcionalidade.
Atributos Hedônicos
QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?
Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica
Qu
alid
ade
Pr
agm
átic
a
QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?
Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica
Qu
alid
ade
Pr
agm
átic
a
Não Desejado
QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?
Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica
Qu
alid
ade
Pr
agm
átic
a
Focado em Ação
QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?
Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica
Qu
alid
ade
Pr
agm
átic
a
Focado no Ser
QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?
Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica
Qu
alid
ade
Pr
agm
átic
a
Desejado
QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?
Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica Qu alid ade Pr agm átic a
Ao desenvolver produtos, devemos procurar incorporar alta
qualidade pragmática e
hedônica. Assim, o produto além de ser útil permitirá fascinar o
usuário e estimulá-lo.
AVALIAÇÃO DE UX
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Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.
Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:
Escalas
Medição Fisiológica
AVALIAÇÃO DE UX
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Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.
Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:
Escalas
Medição Fisiológica
Monitoramento da Experiência
É rápido e possui baixo custo.
AVALIAÇÃO DE UX
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Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.
Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:
Escalas
Medição Fisiológica
Monitoramento da Experiência
É objetivo. Mede exatamente a reação do usuário.
AVALIAÇÃO DE UX
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Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.
Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:
Escalas
Medição Fisiológica
Monitoramento da Experiência
Permite uma avaliação a longo prazo e em um contexto de uso real.
O usuário tem que parar suas atividades.
NOVOS MÉTODOS DE
AVALIAÇÃO DE UX
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Tähti, M. and Niemelä, M. (2006). 3e–expressing emotions and experiences. In Proc. WP9 Workshop on Innovative Approaches for Evaluating Affective Systems. HUMAINE (Human-Machine Interaction Network on Emotion).
Expressing Emotions and Experiences (3E)
O método 3E foi proposto por Tähti e Niemelä (2006) e disponibiliza um modelo pictórico em que o usuário pode relatar e representar: (A) o que falaria sobre o software; (B) o que está pensando sobre o software; e (C) o que está sentindo.
A B
NOVOS MÉTODOS DE
AVALIAÇÃO DE UX
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Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23(5), 473-483.
UX Curve (Curva UX)
O método UX Curve foi proposto por Kujala et al. (2011) e
disponibiliza um template para que o usuário expresse como sua experiência evolui com o tempo. O método utiliza retrospectiva para que o usuário relate sua experiência por meio de uma curva, indicando pontos chave
VAMOS AVALIAR
NOSSA EXPERIÊNCIA?
ANALISANDO OS
RESULTADOS
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO 3E
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO 3E
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Interpretar a emoção do usuário:
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO 3E
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO 3E
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO 3E
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO 3E
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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Verificar a tendência da Curva:
• Melhorando: O ponto final é mais positivo que o ponto inicial.
• Estável: O ponto final é tão positivo quanto o ponto inicial.
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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Verificar a tendência da Curva:
• Melhorando: O ponto final é mais positivo que o ponto inicial.
• Estável: O ponto final é tão positivo quanto o ponto inicial.
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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Verificar a tendência da Curva:
• Melhorando: O ponto final é mais positivo que o ponto inicial.
• Estável: O ponto final é tão positivo quanto o ponto inicial.
• Deteriorando: O ponto final é menos positivo que o ponto inicial.
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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É possível contabilizar a tendência das curvas para cada tipo de
curva. Assim, podemos ter uma ideia geral do que os usuários acham do sistema.
Melhorando Estável Deteriorando Total
Curva Geral 2 12 6 20
Curva de Atratividade 1 13 6 20
Curva de Facilidade de
Uso 0 3 17 20
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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É possível contabilizar a tendência das curvas para cada tipo de
curva. Assim, podemos ter uma ideia geral do que os usuários acham do sistema.
Melhorando Estável Deteriorando Total
Curva Geral 2 12 6 20
Curva de Atratividade 1 13 6 20
Curva de Facilidade de
Uso 0 3 17 20
Curva de Utilidade 7 3 10 20
A maioria dos usuários não achou o sistema fácil de
COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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COMO ANALISAR OS DADOS DO
MÉTODO UX CURVE
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TRABALHO PARA CASA
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TRABALHO PARA CASA (I)
1) Procure 4 usuários. Os usuários devem se encaixar no perfil de usuário do sistema avaliado.
2) Apresente o protótipo para os usuários. (De preferência faça a avaliação com um usuário de cada vez)
3) Após os usuários experimentarem o protótipo da aplicação,
entregue os formulários de avaliação de UX para os usuários: 2
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TRABALHO PARA CASA (II)
4) Colete os resultados da avaliação e faça uma análise preliminar.
• Para o método UX Curve: Verifique como foi o comportamento das curvas.
• Para o método 3E: Verifique quais foram as emoções relatadas.
• Para ambos os métodos: Identifique os aspectos que afetaram positiva e
negativamente a experiência.
5) Relate os resultados em um relatório de avaliação de UX. Neste relatório você deverá anexar os formulários de avaliação de UX dos 4 usuários.
6) Preencha o questionário pós-avaliação, informando sua opinião sobre o métodos 3E e UX Curve para coletar dados sobre UX.
OBRIGADO
Apresentado por: Luis Rivero Orientadora: Tayana Conte
Universidade Federal do Amazonas – UFAM Instituto de Computação - IComp