• Nenhum resultado encontrado

O DESAFIO DO MARSHMALLOW

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Share "O DESAFIO DO MARSHMALLOW"

Copied!
52
0
0

Texto

(1)

EXPERIÊNCIA

DO USUÁRIO

Apresentado por: Luis Rivero Orientadora: Tayana Conte

Universidade Federal do Amazonas – UFAM Instituto de Computação - IComp

(2)

O DESAFIO DO

MARSHMALLOW

(3)

O DESAFIO DO MARSHMALLOW

20

Macarrões

1 Metro de Fita Adesiva

1 Metro de Barbante

1

Marshmallow

•Construir a torre mais alta usando apenas os materiais a seguir.

Regras:

•O marshmallow deve ficar no topo da torre.

•A torre deve ficar pronta em 18 minutos.

•A equipe com a torre mais alta ganha!!!

(4)

TEMPO RESTANTE:

Regras:

•O marshmallow deve ficar no topo da torre.

•A torre deve ficar pronta em 18 minutos.

(5)

O Que Aprendemos?

(6)

6

(7)

7

(8)

8

(9)

9

(10)

10

(11)

11

(12)

12

(13)

13

O QUE PODIA TER SIDO MELHORADO?

Prototipar para não errar:

Ao criar protótipos podemos identificar

problemas, antecipando sua correção antes de gastar nossos recursos em construir um produto errado.

Testar:

Ao avaliar a solução, podemos

verificar se esta funciona, antes de lançá-la ao mercado.

Incluir o usuário:

Se o usuário está presente no processo de

(14)

14

O QUE PODIA TER SIDO MELHORADO?

Prototipar para não errar:

Ao criar protótipos podemos identificar

problemas, antecipando sua correção antes de gastar nossos recursos em construir um produto errado.

Testar: Ao avaliar a solução, podemos verificar se esta funciona, antes de lançá-la ao mercado.

Incluir o usuário:

Se o usuário está presente no processo de

desenvolvimento, podemos entender o que ele quer e criar um produto que atenda suas necessidades.

O usuário é quem finalmente utiliza o produto. Se o produto

não atender suas

(15)

15

O QUE PODIA TER SIDO MELHORADO?

Prototipar para não errar:

Ao criar protótipos podemos identificar

problemas, antecipando sua correção antes de gastar nossos recursos em construir um produto errado.

Testar: Ao avaliar a solução, podemos verificar se esta funciona, antes de lançá-la ao mercado.

Incluir o usuário:

Se o usuário está presente no processo de

desenvolvimento, podemos entender o que ele quer e criar um produto que atenda suas necessidades.

O usuário é quem finalmente utiliza o produto. Se o produto

não atender suas

necessidades, ele pode bem não existir.

O que podemos fazer

para que mais usuários

adotem e gostem dos

sistemas que

(16)

USER EXPERIENCE

User eXperience (ou Experiência de Usuário - UX) é um novo termo usado para estudar e entender a qualidade de uso de produtos interativos.

Segundo a ISO 9241 (2010) UX é definido como “as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização

prevista de um produto, sistema ou serviço”.

UX foca na experiência de uso, estudando abordagens para projetar produtos

interativos que acomodem qualidades experienciais.

International Organization for Standardization, ISO DIS 9241-210 (2010). Ergonomics of human system interaction - Part 210:

(17)

COMO OS USUÁRIO PERCEBEM

NOSSOS PRODUTOS?

17

O criador (designer) do produto fabrica a ideia do produto combinando

(18)

COMO OS USUÁRIO PERCEBEM

NOSSOS PRODUTOS?

18

(19)

COMO OS USUÁRIO PERCEBEM

NOSSOS PRODUTOS?

19

Ao experimentar o produto, o usuário reconstrói a ideia que o criador tentou transmitir.

As características do produto podem afetar como o usuário enxerga

o mesmo. Estas características se dividem em características

(20)

PRAGMÁTICO OU HEDÔNICO?

20

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Atributos Pragmáticos

Estão relacionados com a manipulação do ambiente. Produtos pragmáticos devem

fornecer funcionalidade e formas de acessar esta funcionalidade.

Atributos Hedônicos

(21)

QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica

Qu

alid

ade

Pr

agm

átic

a

(22)

QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica

Qu

alid

ade

Pr

agm

átic

a

Não Desejado

(23)

QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica

Qu

alid

ade

Pr

agm

átic

a

Focado em Ação

(24)

QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica

Qu

alid

ade

Pr

agm

átic

a

Focado no Ser

(25)

QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica

Qu

alid

ade

Pr

agm

átic

a

Desejado

(26)

QUE TIPOS DE PRODUTOS EXISTEM?

Hassenzahl, M. (2005). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In Funology, Springer Netherlands, 31-42. Qualidade Hedônica Qu alid ade Pr agm átic a

Ao desenvolver produtos, devemos procurar incorporar alta

qualidade pragmática e

hedônica. Assim, o produto além de ser útil permitirá fascinar o

usuário e estimulá-lo.

(27)

AVALIAÇÃO DE UX

27

Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.

Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:

Escalas

Medição Fisiológica

(28)

AVALIAÇÃO DE UX

28

Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.

Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:

Escalas

Medição Fisiológica

Monitoramento da Experiência

É rápido e possui baixo custo.

(29)

AVALIAÇÃO DE UX

29

Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.

Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:

Escalas

Medição Fisiológica

Monitoramento da Experiência

É objetivo. Mede exatamente a reação do usuário.

(30)

AVALIAÇÃO DE UX

30

Avaliar a UX permite identificar aspectos (hedônicos ou pragmáticos) que afetam a experiência do usuário.

Alguns tipos de métodos de avaliação de UX são:

Escalas

Medição Fisiológica

Monitoramento da Experiência

Permite uma avaliação a longo prazo e em um contexto de uso real.

O usuário tem que parar suas atividades.

(31)

NOVOS MÉTODOS DE

AVALIAÇÃO DE UX

31

Tähti, M. and Niemelä, M. (2006). 3e–expressing emotions and experiences. In Proc. WP9 Workshop on Innovative Approaches for Evaluating Affective Systems. HUMAINE (Human-Machine Interaction Network on Emotion).

Expressing Emotions and Experiences (3E)

O método 3E foi proposto por Tähti e Niemelä (2006) e disponibiliza um modelo pictórico em que o usuário pode relatar e representar: (A) o que falaria sobre o software; (B) o que está pensando sobre o software; e (C) o que está sentindo.

A B

(32)

NOVOS MÉTODOS DE

AVALIAÇÃO DE UX

32

Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E. and Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23(5), 473-483.

UX Curve (Curva UX)

O método UX Curve foi proposto por Kujala et al. (2011) e

disponibiliza um template para que o usuário expresse como sua experiência evolui com o tempo. O método utiliza retrospectiva para que o usuário relate sua experiência por meio de uma curva, indicando pontos chave

(33)

VAMOS AVALIAR

NOSSA EXPERIÊNCIA?

(34)

ANALISANDO OS

RESULTADOS

(35)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO 3E

35

(36)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO 3E

36

Interpretar a emoção do usuário:

(37)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO 3E

37

(38)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO 3E

38

(39)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO 3E

39

(40)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO 3E

40

(41)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

41

Verificar a tendência da Curva:

Melhorando: O ponto final é mais positivo que o ponto inicial.

Estável: O ponto final é tão positivo quanto o ponto inicial.

(42)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

42

Verificar a tendência da Curva:

Melhorando: O ponto final é mais positivo que o ponto inicial.

Estável: O ponto final é tão positivo quanto o ponto inicial.

(43)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

43

Verificar a tendência da Curva:

Melhorando: O ponto final é mais positivo que o ponto inicial.

Estável: O ponto final é tão positivo quanto o ponto inicial.

Deteriorando: O ponto final é menos positivo que o ponto inicial.

(44)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

44

É possível contabilizar a tendência das curvas para cada tipo de

curva. Assim, podemos ter uma ideia geral do que os usuários acham do sistema.

Melhorando Estável Deteriorando Total

Curva Geral 2 12 6 20

Curva de Atratividade 1 13 6 20

Curva de Facilidade de

Uso 0 3 17 20

(45)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

45

É possível contabilizar a tendência das curvas para cada tipo de

curva. Assim, podemos ter uma ideia geral do que os usuários acham do sistema.

Melhorando Estável Deteriorando Total

Curva Geral 2 12 6 20

Curva de Atratividade 1 13 6 20

Curva de Facilidade de

Uso 0 3 17 20

Curva de Utilidade 7 3 10 20

A maioria dos usuários não achou o sistema fácil de

(46)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

46

(47)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

47

(48)

COMO ANALISAR OS DADOS DO

MÉTODO UX CURVE

48

(49)

TRABALHO PARA CASA

(50)

50

TRABALHO PARA CASA (I)

1) Procure 4 usuários. Os usuários devem se encaixar no perfil de usuário do sistema avaliado.

2) Apresente o protótipo para os usuários. (De preferência faça a avaliação com um usuário de cada vez)

3) Após os usuários experimentarem o protótipo da aplicação,

entregue os formulários de avaliação de UX para os usuários: 2

(51)

51

TRABALHO PARA CASA (II)

4) Colete os resultados da avaliação e faça uma análise preliminar.

• Para o método UX Curve: Verifique como foi o comportamento das curvas.

• Para o método 3E: Verifique quais foram as emoções relatadas.

• Para ambos os métodos: Identifique os aspectos que afetaram positiva e

negativamente a experiência.

5) Relate os resultados em um relatório de avaliação de UX. Neste relatório você deverá anexar os formulários de avaliação de UX dos 4 usuários.

6) Preencha o questionário pós-avaliação, informando sua opinião sobre o métodos 3E e UX Curve para coletar dados sobre UX.

(52)

OBRIGADO

Apresentado por: Luis Rivero Orientadora: Tayana Conte

Universidade Federal do Amazonas – UFAM Instituto de Computação - IComp

Referências

Documentos relacionados

brand experience e experience. • Necessidade de Sistemas de Avaliação de Desempenho da experiência de caráter construtivista que possa se adaptar à realidade

No entanto, maiores lucros com publicidade e um crescimento no uso da plataforma em smartphones e tablets não serão suficientes para o mercado se a maior rede social do mundo

Neste estudo foram estipulados os seguintes objec- tivos: (a) identifi car as dimensões do desenvolvimento vocacional (convicção vocacional, cooperação vocacio- nal,

The challenges of aging societies and the need to create strong and effective bonds of solidarity between generations lead us to develop an intergenerational

libras ou pedagogia com especialização e proficiência em libras 40h 3 Imediato 0821FLET03 FLET Curso de Letras - Língua e Literatura Portuguesa. Estudos literários

•   O  material  a  seguir  consiste  de  adaptações  e  extensões  dos  originais  gentilmente  cedidos  pelo 

As espécies Aphanothece stagnina, A.halophytica e Spirulina subsalsa são visualmente as mais expressivas quantitativamente, estando bem adaptadas a um elevado gradiente de

As classificações encontradas foram baseadas em diversos aspectos dos jogadores, sendo o mais predominante o comportamento durante o jogo, seguido pela motivação