Versão 001, atualizada em 29/5/19
1. APRESENTAÇÃO ... 3
1.1. O FESTIVAL MARISTA DE ROBÓTICA ... 3
1.2. TEMA DO FESTIVAL ... 3 1.3. INCUBANDO IDEIAS ... 4 1.4. Aprendizagens esperadas ... 5 1.5. Eixos do desafio ... 5 1.6. Questões norteadoras ... 7 2. INFORMAÇÕES GERAIS ... 8 3. REGULAMENTO ... 9 3.1. Recursos disponíveis ... 9
3.2. Responsabilidades das equipes ... 9
3.3. PLAY ... 9
4. AVALIAÇÃO ... 10
5. PREMIAÇÃO ... 10
SUMÁRIO
Aqui será o espaço para possíveis atualizações.
1.1. O FESTIVAL MARISTA DE ROBÓTICA
No Festival, estudantes dos Colégios e das Unidades Sociais Maristas, da PUCRS e de instituições educacionais externas, protagonizam desafios e pesquisas que envolvem a Robótica Educacional, a codificação e o empreendedorismo. No Fes-tival, os estudantes são incentivados a participar de quatro modalidades:
Desa-fio de Robôs, DesaDesa-fio de Drones, Cidade-Laboratório e Incubando Ideias.
Em 2019, o evento ocorrerá nos dias 3 e 4/10, no Prédio 41 da PUCRS, em Porto Alegre.
1.2. TEMA DO FESTIVAL
No ano em que o primeiro passo em solo lunar completa 50 anos, o Festival Marista de Robótica homenageia o evento histórico protagonizado por Neil Ar-mstrong, com o tema Os desafios e impactos da exploração espacial.
Os desafios envolverão as equipes em missões que simulam ações protagoniza-das na época da primeira viagem à Lua e às atividades de preparação para a via-gem a Marte, um dos principais objetivos da atualidade nas agências espaciais.
O Incubando Ideias é uma jornada empreendedora que envolve equipes mistas de estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio e do Ensino Superior de instituições públicas e privadas.
Em 2019, o Incubando Ideias busca estimular a in-tegração entre os participantes, fomentar o empre-endedorismo, o senso crítico e a reflexão sobre os desafios oriundos da exploração espacial como: a pro-dução de conhecimento acerca da natureza terrestre e do universo, o desenvolvimento de tecnologias que possibilitam a exploração espacial, bem como os im-pactos e reflexos da produção desses conhecimentos e tecnologias para a humanidade.
As equipes serão desafiadas a projetar, documentar, criar e compartilhar soluções que utilizam ou tenham relação com tecnologias desenvolvidas no contexto da exploração espacial, para resolver problemas iden-tificados na realidade, cotidiana ou não, respeitando os três eixos de sustentabilidade: econômico, social e ambiental. Todo este percurso de aprendizagem será avaliado e pontuado no Game Incubando Ideias, por
meio de uma trilha de aprendizagem, iniciada na es-cola, com sua continuidade nos dias do evento.
1.3. INCUBANDO IDEIAS
1.4. Aprendizagens esperadas
As aprendizagens esperadas com a participação nessa jornada empreendedora referem-se ao desen-volvimento das competências acadêmicas, políticas, tecnológicas e ético-estéticas, relacionadas às áreas do conhecimento de Linguagens, Matemática, Ciências Humanas e Ciências da Natureza e suas Tecnologias. As competências caracterizam-se:
• Competência acadêmica: possibilitará que cada integrante da equipe mobilize conteúdo dos
diferentes componentes curriculares.
• Competência política: proporcionará a cada integrante da equipe o posicionamento crítico
frente aos processos de negociação e decisão em diferentes âmbitos.
• Competência tecnológica: incentivará as equipes a utilizarem diferentes artefatos e produções
culturais.
• Competência ético-estética: oportunizará a construção de valores e atitudes fundamentadas
no desenvolvimento de uma cultura do cuidado, da solidariedade e da paz, na luta pela promo-ção e defesa dos direitos humanos.
1.5. Eixos do desafio
O desafio Incubando Ideias deste ano será baseado em dois pilares que se conectam: 1. as tecnologias desenvolvidas por meio da exploração espacial, e;
2. o modo como elas impactam e se relacionam nos âmbitos econômico, social e ambiental. Para compreender essa relação, indicamos o vídeo “Como usar a tecnologia espacial para melhorar a vida na terra”. Disponível no link e QRCode abaixo: http://bit.ly/videoeixoseditalincubandoideias
Para compor essa jornada, que entende o empreendedorismo como uma importante possibilidade de transformação pessoal e social, apresentamos o documento que contempla os 17 desafios pro-postos na Agenda 2030 da ONU, que reafirma a importância de um desenvolvimento sustentável nos âmbitos econômico, social e ambiental, promovendo a qualidade de vida para todos os povos. O documento está disponível no link e QRCode abaixo: http://bit.ly/a2030editalincubandoideias
Organizamos estes desafios globais em três categorias: econômicos, sociais e ambientais, que deve-rão ser usados pelas equipes na elaboração de seu projeto de impacto. As equipes devedeve-rão esco-lher um ou mais destes desafios Globais para o desenvolvimento do seu projeto.
Desafios Econômicos:
• Promover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo, e trabalho decente para todos.
• Construir infraestruturas resilientes, promover a industrialização inclusiva e sustentável e fomentar a inovação.
• Tornar as cidades e os assentamentos humanos inclusivos, seguros, resilientes e sustentáveis.
Desafios Sociais:
• Acabar com a pobreza em todas as suas formas, em todos os lugares.
• Acabar com a fome, alcançar a segurança alimentar e melhoria da nutrição e promover a agricultura sustentável.
• Assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos, em todas as idades. • Assegurar a educação inclusiva e equitativa de qualidade, e promover oportunidades de
aprendizagem ao longo da vida para todos.
• Alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas. • Reduzir a desigualdade dentro dos países e entre eles.
• Promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas em todos os níveis.
Desafios ambientais:
• Assegurar a disponibilidade e gestão sustentável da água e saneamento para todos.
• Assegurar o acesso confiável, sustentável, moderno e a preço acessível à energia, para todos • Assegurar padrões de produção e de consumo sustentáveis.
• Tomar medidas urgentes para combater a mudança do clima e seus impactos.
• Conservar e usar sustentavelmente os oceanos, os mares e os recursos marinhos para o de-senvolvimento sustentável.
• Proteger, recuperar e promover o uso sustentável dos ecossistemas terrestres, gerir de forma sustentável as florestas, combater a desertificação, deter e reverter a degradação da terra, e deter a perda de biodiversidade.
• Fortalecer os meios de implementação e revitalizar a parceria global para o desenvolvimento sustentável.
1.6. Questões norteadoras
Elencamos questões norteadoras com o intuito de auxiliar as equipes no desenvolvimento de seus projetos:
• Que avanços científicos e tecnológicos foram proporcionados pela exploração espacial? Quais utilizamos no nosso dia a dia?
• Quais dos desafios propostos na Agenda 2030, elencados acima, podem ser resolvidos por meio das tecnologias desenvolvidas na exploração espacial?
• Que tipo de políticas públicas podem contribuir para dinamizar as descobertas da exploração espacial visando uma melhoria de qualidade de vida da população brasileira?
• Que tipos de aprendizados podemos evidenciar analisando a trajetória das explorações espa-ciais?
• Como impactar na sociedade diante de um crescente estilo de vida cada vez mais complexo que vem modificando a relação que temos com o trabalho e com o desenvolvimento econô-mico?
• Com a atenção voltada para empreendedorismo e inovação, como você pode modificar e atender as necessidades das pessoas?
Recursos pedagógicos e informações técnicas serão disponibilizados junto com as atividades pro-postas na trilha de aprendizagem, especialmente nas etapas 1, 2 e 3, conforme tabela do item 3.
Período de inscrições: de 29/05 a 01/07
Credenciamento: 3/10, das 8h às 9h, no Prédio 41 PUCRS. Datas do Desafio: 3 e 4/10.
Local: Prédio 41, PUCRS Premiação: 3 e 4/10
Endereço para inscrições: www.festivalmaristaderobotica.com.br
Público do Desafio: estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino
Superior, de instituições públicas e privadas.
Limite de vagas: 20 equipes
Limite de equipes por escola: 3 equipes
Número de participantes por equipe: 4 a 8 estudantes e 1 mentor
Autorizações: o mentor de cada equipe é responsável por providenciar junto a cada
inte-grante da equipe as respectivas Autorizações de Uso de Imagem, Voz e Áudio, entregando-as à organização do evento no momento do credenciamento. O modelo de Autorização está dis-ponível no site do evento: faça o download.
Dúvidas ou informações: fmr@maristas.org.br
2. INFORMAÇÕES GERAIS
3. REGULAMENTO
3.1. Recursos disponíveis
• Acesso Wireless• Tomadas no novo padrão (3 pinos) • Post-its
• Flipchart
Observação: esses itens são de uso comum entre todas as equipes.
3.2. Responsabilidades das equipes
Os recursos listados abaixo são de responsabilidade da equipe, eximindo a comissão organizadora por eventuais danos.
• Dispositivos eletrônicos: celulares, notebooks, tablets etc.
• Plataformas de desenvolvimento e qualquer outro software/hardware que estejam utilizando para realização das tarefas.
• Adaptadores, carregadores, réguas de tomadas, extensões etc.
3.3. PLAY
Equipe formada? Agora é o momento de embarcar nessa jornada empreendedora por meio do
Game Incubando ideias. Sua equipe fará parte de uma jornada gamificada que possibilitará
apren-dizagens individuais, mas principalmente trocas, experiências e vivências com as outras equipes e demais participantes do evento. Lembrando que todas as tarefas e entregas solicitadas serão avalia-das e pontuaavalia-das. A trilha com as etapas do game está organizada da seguinte forma:
As cinco etapas elencadas acima descrevem como está organizado o Game Incubando Ideias. As etapas 1, 2, 3 e parte da etapa 4 acontecerão na escola. O restante da etapa 4 e 5 acontecerão nos dias do evento. Para concluir cada etapa, sua equipe realizará uma série de atividades, que serão dis-ponibilizadas pelo e-mail do mentor e dos membros da equipe (informados na inscrição). Também será enviado por e-mail as respectivas rubricas de avaliação. Dessa forma, sua equipe receberá um roteiro de atividades a cada etapa do desafio, nas datas informadas na tabela acima.
Etapas Descrições ção e envio das tarefasPeríodos para
realiza-1- O primeiro passo de uma jornada empreendedora
Reconheça os potenciais de cada membro da sua equipe, valorizando a diversidade de habilidades. Construa um cronograma de encontros com seu mentor levando em conta as datas aqui apresentadas e embarque nessa jornada
empreendedora.
5/8 a 18/8
2- Identificando problemas reais
Estude sobre a temática do festival, identificando os proble-mas que impactam na realidade e discuta de forma crítica
com seu grupo e mentor.
19/8 a 8/9 3- Criando soluções de
impacto
Elabore um projeto de impacto que solucione um problema real. Refine sua solução identificando pontos fortes e fracos
e então construa um modelo de negócios. 9/09 a 25/9 4- Compartilhando e
cele-brando
Elabore seu diário de bordo e exercite o storytelling das experiências vividas pela sua equipe nessa jornada para
compartilhar com jurados e outras equipes. 23/9 a 3/10 5- Apresentação final Use sua criatividade para apresentar seu projeto de impacto em um Pitch de até 5 minutos e participe da avaliação de
outras equipes. 4/10
4. AVALIAÇÃO
As etapas do Game Incubando Ideias foram pensadas para que sua equipe tenha experiências
signi-ficativas de aprendizagem, portanto todas as produções, referentes a cada etapa, serão avaliadas e pontuadas. É importante respeitar os prazos estabelecidos e dedicar-se para cada uma das ativida-des que serão ativida-desenvolvidas pela equipe.
Cada etapa do game será avaliada por meio de rubricas, que serão disponibilizadas junto com as res-pectivas tarefas. Todo o percurso de avaliação da sua equipe será realizado por uma banca, compos-ta por empreendedores, professores universitários, graduandos e especialiscompos-tas no ramo de ciência, tecnologia e inovação.
Categorias Prêmios Descrição
Projeto
Processo empreendedor Melhor pontuação nas etapas 1, 2 e 3
Este prêmio reconhece o processo empreendedor vivenciado pela equipe, a capacidade da equipe de análise crítica da realidade, aprofundamento, conhecimento e investigação bem desenvolvida da
ideia. Ideia de Impacto
Melhor pontuação nas etapas 2 e 3
Este prêmio reconhece uma equipe que utiliza di-versas fontes de recursos para formular um profun-do e compreensivo entendimento profun-do problema que
identificaram. Solução inovadora
Melhor pontuação na etapa 3
Este prêmio reconhece uma solução que é conside-rada incrivelmente boa e criativa, com alto
poten-cial de resolver o problema pesquisado.
Pitch
Equipe Inspiração Melhor pontuação na etapa 4
Este prêmio celebra uma equipe que interagiu e compartilhou com entusiasmo e empatia. Pitch Monster
Melhor pontuação na etapa 5
Este prêmio destina-se à equipe que melhor demonstrou a capacidade de expor suas ideias de forma clara e objetiva, atraiu a atenção do público e evidenciou os aspectos mais relevantes do seu
projeto. Big Winner
(ganhador do game) Este prêmio destina-se à equipe que obteve a maior pontuação no game.
Equipe Superação
Prêmio dado pelos juízes de avaliação
Prêmio destinado à equipe que superou dificulda-des e adversidadificulda-des e conseguiu participar de forma
efetiva no Incubando ideias.
5. PREMIAÇÃO
Estão curiosos? Então vamos lá! A premiação do Incubando ideias será feita em 3 categorias, descri-tas no quadro abaixo. Serão consideradas as pontuações das rubricas de avaliação para determinar os vencedores de cada categoria.