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"Eu vou equalizar sua cara": análise da localização do video game Mortal Kombat X

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Academic year: 2021

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Renan Abdalla Leimontas

“EU VOU EQUALIZAR SUA CARA”:

ANÁLISE DA LOCALIZAÇÃO DO VIDEO GAME MORTAL KOMBAT X

Dissertação submetida ao Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Mestre em Estudos da Tradução Orientador: Prof. Dr. Gilles Jean Abes

Florianópolis 2017

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Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor através do Programa de Geração Automática da Biblioteca Universitária

da UFSC.

Leimontas, Renan Abdalla

"Eu vou equalizar sua cara": Análise da Localização do Video Game Mortal Kombat X / Renan Abdalla Leimontas; orientador, Gilles Jean Abes, 2017.

136 p.

Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2017.

Inclui referências.

1. Estudos da Tradução. 2. Localização. 3. Vídeo games. 4. Mortal Kombat. 5. Dublagem. I. Abes, Gilles Jean. II. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução. III. Título.

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Renan Abdalla Leimontas

“EU VOU EQUALIZAR SUA CARA”:

ANÁLISE DA LOCALIZAÇÃO DO VIDEO GAME MORTAL KOMBAT X

Esta Dissertação foi julgada adequada para obtenção do Título de Mestre, e aprovada em sua forma final pelo Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução.

Florianópolis, 28 de agosto de 2017.

________________________

Prof.ª Dr.ª Adja Balbino de Amorim Barbieri Durão Coordenadora do Curso

Banca Examinadora:

________________________ Prof. Dr. Gilles Jean Abes

Orientador e Presidente PGET/UFSC

________________________ Prof.ª Dr.ª Viviane Heberle

PGET/UFSC

________________________ Prof.ª Dr.ª Mônica Stein

EGR/UFSC

________________________ Prof.ª Dr.ª Marie-Hélène Catherine Torres

PGET/UFSC

________________________ Prof.ª Dr.ª Andréa Cesco

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Aos meus pais, Viviane e José Roberto, pelo apoio perpétuo e pelo dom de compreender sarcasmo. Quem diria, veio a ser útil.

Ao Professor Gilles Abes, Pai dos Pobres, que me acolheu quando eu mais precisava e foi o mestre de obras desta dissertação com seu quase infinito conhecimento, além de ter toda a paciência do mundo para garantir que chegasse ao final.

À Bianca, que foi o motivo de tudo isso. Se você ler alguma coisa que soe inteligente neste trabalho, há 90% de chance de ela ter sido a inspiração.

Por fim, a você, leitor, pelo interesse, por mais efêmero que seja (como tudo nesta vida), de ler a palavra “localização” quase 200 vezes.

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THERE IS NO KNOWLEDGE THAT IS NOT POWER

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Esta dissertação pretende enfocar a localização do video game

Mortal Kombat X (MKX), jogo de luta de 2015 cuja tradução e dublagem

para o português brasileiro foi mal recebida pelo público alvo. O estudo deu ênfase particular às falas da personagem Cassie Cage, dublada pela cantora brasileira Pitty, um dos pontos altos do marketing do jogo. Portanto, objetivou-se analisar a localização de MKX sob a ótica teórica dos Estudos da Tradução, identificando quais são os problemas apontados pela comunidade de jogadores e demonstrar a importância da qualidade de uma tradução para complementar o sucesso de um jogo em terras estrangeiras e para sua recepção crítica. Tal pesquisa se justifica porque a localização, em geral, e a tradução de video games, em particular, são áreas relativamente novas no ramo de Estudos da Tradução, mas vêm ganhando importância à medida que a indústria cresce e video games são cada vez mais reconhecidos como uma forma de cultura. Para alcançar tais objetivos, diálogos de personagens de MKX foram retirados do modo de jogo “Luta Única” e analisados. Essas falas foram selecionadas de acordo com os critérios que envolvem e definem o processo de localização nas obras de Chandler e Deming (2012) e O’Hagan e Mangiron (2013). Observou-se que a localização de jogos é ponto crucial para seu sucesso de recepção e comercial, e que as 40 amostras de diálogos questionáveis, somadas a outras questões mais generalizadas, formam uma base sólida para as críticas dos fãs, especialmente em se tratando de um jogo de seu nível.

Palavras-chave: Mortal Kombat X; localização; dublagem; video games; Estudos da Tradução.

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This research aims to analyze the localization of the video game Mortal Kombat X (MKX), fight game published in 2015 whose Brazilian Portuguese translation and dubbing were ill received by the target audience. The study focused on the lines of the character Cassie Cage, dubbed by Brazilian singer Pitty, which was one of the high points of the game’s marketing campaign. Therefore, the main objectives were to analyze MKX’s localization under the perspective of Translation Studies, identifying what problems were pointed out by the gaming community, and demonstrate the importance of the quality of a translation to complement a game’s success abroad and for its critical reception. Such inquiry is justified because localization, in general, and video game translation, specifically, are relatively new areas in Translation Studies, but have been gaining ground as the industry grows and video games are recognized more and more as culture. To reach such objective, dialogues from MKX’s game mode “Single Fight” were selected and analyzed. These interactions were chosen according to the criteria that involve and define the localization process in the works of Chandler and Deming (2012) and O’Hagan and Mangiron (2013). It was observed that a game’s localization is crucial to its commercial and critical success, and that the 40 dialogue samples which were found to be questionable, along with other more general matters, form a solid base for the fans’ response, especially in dealing with a game of its caliber.

Keywords: Mortal Kombat X; localization; dubbing; video games; Translation Studies.

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Figura 1 – Tennis for Two ... 27

Figura 2 – Pong ... 28

Figura 3 – Donkey Kong ... 30

Figura 4 ‒ Comparação entre Age of Empires: The Conquerors Expansion coreana (à direita) e de demais localidades (à esquerda)... 33

Figura 5 – Grand Theft Auto V ... 35

Figura 6 – Imagens da campanha asteca de Age of Empires II... 37

Figura 7 – Civilization V: acima, página da Civilopedia; abaixo, à esquerda, tela de introdução de Átila, o Huno; à direita, resultado de descobrir a tecnologia “Biologia” no jogo ... 39

Figura 8 – Simulador de cirurgia robótica em progresso ... 41

Figura 9 – Página na Steam de Farming Simulator 17 ... 43

Figura 10 – KeyArena, Seattle, na ocasião da The International 6 ... 45

Figura 11 – Tweet de desenvolvedor de The Binding of Isaac: Afterbirth + sobre booster packs ... 48

Figura 12 – Simon’s Quest; à esquerda, antes, e à direita após o patch 49 Figura 13 – Néo-Midgar; projeto de localização amador ao francês .... 50

Figura 14 − MK em arcades ... 52

Figura 15 – À esquerda, exemplo de rotoscopia em Mortal Kombat; à direita, animação de Mortal Kombat 4 ... 53

Figura 16 – Scorpion e Sub-Zero em MKX ... 54

Figura 17 ‒ Capa de MKX para Playstation 4, com foco ao adesivo de propaganda da dublagem de Pitty ... 56

Figura 18 – Capa de Battlefield: Hardline para Xbox One, com foco ao adesivo de propaganda da dublagem de Roger ... 58

Figura 19 – Defeito resultante de internacionalização na versão francesa de Civilization VI ... 69

Figura 20 – Principais etapas do processo de localização de um video game ... 74

Figura 21 – Fable II ... 79

Figura 22 – Créditos da localização ... 82

Figura 23 – Tela de seleção de personagens ... 85

Figura 24 – Kotal Kahn e Cassie Cage no momento da fala “Já viu muito disso?” ... 107

Figura 25 – Cassie Cage no momento da fala “Eu tenho isso” ... 108

Figura 26 – Scorpion e Cassie Cage no momento da fala "Melhor tirar suas mãos daí" ... 109

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Tabela 1 – Dados para análise: Cassie Cage, Tradução ... 94

Tabela 2 – Dados para análise: Cassie Cage, Dublagem ... 102

Tabela 3 – Dados para análise: Cassie Cage, Contexto ... 106

Tabela 4 – Dados para análise: Outros personagens, Tradução ... 111

Tabela 5 – Dados para análise: Outros personagens, Dublagem ... 117

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ARPG Action Role Playing Game ARTS Action Real Time Strategy

ASCII American Standard Code for Information Interchange AVC Acidente vascular cerebral

DLC Downloadable Content FPS First Person Shooter GMDX Give Me Deus Ex

LISA Localization Industry Standards Association MIT Massachussets Institute of Technology MK Mortal Kombat

MKX Mortal Kombat X

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game MOBA Multiplayer Online Battle Arena

NES Nintendo Entertainment System RPG Role Playing Game

RTS Real Time Strategy TBoI The Binding of Isaac TBS Turn Based Strategy Ukie UK Interactive Entertainment UTMB University of Texas Medical Branch

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INTRODUÇÃO ... 21

I. VIDEO GAMES ... 25

1.1. DEFINIÇÃO E HISTÓRIA ... 25

Faturamento e valor cultural de video games ... 31

Video games em outros ambientes ... 36

Um senso de comunidade ... 43

1.2. MORTAL KOMBAT ... 51

Mortal Kombat XL ... 58

II. JOGOS E LOCALIZAÇÃO... 61

2.1. CONCEITOS BÁSICOS ... 61

Localização ... 61

Internacionalização ... 67

Dublagem ... 70

Legendagem ... 72

2.2. LOCALIZAÇÃO DE VIDEO GAMES ... 73

Localização de Fable II ... 78

Localização de Mortal Kombat X ... 82

2.3. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO ... 84

Coleta de amostras... 84

Aparato técnico... 87

III. ANÁLISE DA LOCALIZAÇÃO DE MKX ... 89

3.1. DIVISÃO DAS AMOSTRAS ... 89

3.2. CRÍTICAS DE FÃS E DA MÍDIA ... 89

3.3. DIÁLOGOS DE CASSIE CAGE ... 93

Tradução ... 93

Dublagem ... 101

Contexto ... 106

3.4. DIÁLOGOS DE OUTROS PERSONAGENS ... 110

Tradução ... 111

Dublagem ... 117

Contexto ... 120

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 123

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INTRODUÇÃO

Esta dissertação busca analisar o processo de localização (termo utilizado para a tradução de softwares) do video game Mortal Kombat X (MKX) do inglês para o português brasileiro, focando no processo técnico e na recepção do jogo. Dessa maneira, o estudo procura identificar os trechos que causaram a desaprovação do público e analisá-los segundo os preceitos teóricos dispostos.

Desenvolvido pela NetherRealm Studios e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment (Warner Bros.) em 2015, MKX é um jogo de luta que coloca dois jogadores em um combate no qual diferentes estilos de artes marciais, armas e ataques especiais são usados para derrotar o oponente, na maioria das vezes de maneira brutal e sangrenta. É o 18º jogo da série, a qual iniciou em 1992 em arcades1, e

abrange atualmente múltiplas plataformas, além de ter sua presença cultural esparsa em diferentes meios, como séries televisivas, cinema, jogos de cartas e tabuleiro e até mesmo teatro. De acordo com mídias relevantes do ramo, como IGN, GameCentral e GameSpot, o jogo obteve notas altas e foi bem acolhido pelos fãs da série. Isso corresponde à expectativa quando se trata de jogos desse patamar, uma vez que é classificado como AAA2 (GAMECENTRAL, 2016; ANDREWS, 20163).

No Brasil, a campanha de marketing do jogo trouxe muita atenção ao fato de a cantora brasileira Pitty ter dublado uma das personagens principais no jogo, Cassie Cage (LIPPE, 2015). Apesar de as críticas ao jogo terem sido positivas, de modo geral, MKX ainda assim foi condenado por jogadores brasileiros que optaram pela versão dublada. Frases como “eu vou equalizar sua cara” (a qual foi escolhida como título desta dissertação por fazer referência a uma música da cantora, resumindo a questão-chave do trabalho) e problemas de dublagem, somados à

1 Tipo de video game surgido no final dos anos 1980, ativado por moedas ou fichas. Há um exemplo na Figura 14, página 71.

2 AAA, ou Triple A, é uma designação dada aos jogos que possuem os maiores investimentos em termos de produção e budgets, obtendo assim maior repercussão na mídia e gerando popularidade (e expectativa) entre jogadores. Pode-se dizer que jogos com essa classificação são o equivalente das grandes produções cinematográficas de Hollywood.

3 Disponível em: <http://www.trustedreviews.com/mortal-kombat-x-review>. Acesso em: 15 jun. 2017.

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escolha de uma dubladora amadora e à tradução considerada insatisfatória pelo público, contribuíram para uma experiência de jogo precária para aqueles que escolheram o português brasileiro, quebrando a imersão e fazendo com que a qualidade do produto fosse questionada.

Dito isso, os objetivos principais desta pesquisa são:

I. analisar a localização de MKX sob a ótica teórica dos Estudos da Tradução;

II. demonstrar a importância de uma tradução de qualidade para o sucesso de um jogo e para sua recepção crítica;

III. identificar se há fundamento específico para as críticas feitas pela mídia e pelos fãs, ou se foram causadas mais por uma impressão geral.

Ademais, tem-se como objetivos secundários mostrar um panorama geral do universo de video games e evidenciar a importância cultural que vêm adquirindo na sociedade.

Há três justificativas que sustentam o desenvolver do estudo:  A localização de video games é uma área relativamente nova no ramo

de Estudos da Tradução, tendo, portanto, poucas pesquisas que a caracterizam, se comparadas a demais áreas – por exemplo, a primeira tese sobre localização de jogos no Brasil foi defendida somente em 20164 –, o que constitui terreno fértil para pesquisadores que queiram criar estudos dentro de uma indústria que vem crescendo notavelmente.

 A pesquisa lida com a altamente crescente presença cultural e mercadológica de video games na sociedade, fator que pode ser visto pelo aumento nos números de vendas e investimentos em diversos âmbitos permeados por jogos.

 Aborda a recepção negativa da localização de um jogo, o que contribui para identificar problemas e melhorar localizações futuras, além de servir como base para novas pesquisas.

Para alcançar tais objetivos, foram retiradas diretamente do jogo amostras com as falas dos personagens, iniciando-o no modo “Luta

4 “The Mapping of localized contents in the videogame inFamous 2: a multimodal corpus-based analysis”, por Fernando da Silva (2016) pelo Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução da Universidade Federal de Santa Catarina (PGET/UFSC).

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Única” e combinando cada par possível de personagens, a fim de obter os diálogos de cada um deles. Esses exemplos foram selecionados de acordo com os critérios de localização e dublagem adequadas de jogos de Chandler e Deming (2012), O’Hagan e Mangiron (2013), Esselink (2000) e Cintas e Orero (2010).

O primeiro capítulo deste trabalho compreende a definição do objeto, elucidando os termos relevantes ao trabalho que foram utilizados ao longo da dissertação:

 Na seção 1.1, é exposta uma explicação do que se entende por

video game, a história de seu surgimento e criação como indústria

e suas etapas de desenvolvimento.

 Na subseção 1.1.1, discorre-se sobre o valor mercadológico e cultural adquirido por video games nos últimos anos;

Na subseção 1.1.2, fala-se sobre a utilização de video games além do entretenimento, em áreas de pesquisa como educação e medicina.

 A subseção 1.1.3 contém os aspectos relevantes aos jogadores como forma de complementar a definição de video game e ilustrar sua presença cultural, como competição, comunidade,

mods e crowdfunding.

 Por fim, na seção 1.2 e na subseção 1.2.1 comenta-se especificamente sobre Mortal Kombat X, ilustrando brevemente a história da série e explicando a questão da localização do jogo para o português brasileiro.

O segundo capítulo inclui os tópicos pertinentes aos Estudos da Tradução e aos objetivos da pesquisa, sistematizados da seguinte forma:

 Na seção 2.1 são apresentadas definições de localização, internacionalização, dublagem e legendagem de acordo com os conceitos teóricos de Chandler e Deming (2012), O’Hagan e Mangiron (2013), Esselink (2000), Schäler, (2010), e Cintas e Orero (2010).

A seção 2.2 trata da localização de video games especificamente, seguindo os preceitos de Chandler e Deming (2012) e O’Hagan e Mangiron (2013). Demonstra-se, assim, uma teoria de como o processo de localização de um jogo pode ser desempenhado, o qual é exemplificado pelo caso da tradução de

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Fable II, seguido por detalhes de como a localização de Mortal Kombat X foi feita.

 Finalmente, a seção 2.3 informa sobre o procedimento metodológico utilizado na pesquisa, indicando de que forma a análise foi realizada.

O terceiro capítulo, por sua vez, pretende identificar as amostras escolhidas que aparentaram ser problemáticas no jogo, sob forma de diálogos. O capítulo apresenta, também, a análise destes, dividindo-se da seguinte maneira:

 A seção 3.1 indica quais são os temas escolhidos para dividir as amostras selecionas.

 A seção 3.2 aponta as críticas feitas pela mídia e pelos fãs à localização do jogo.

 As seções 3.3 e 3.4 apresentam a análise dos diálogos de Cassie Cage e dos demais personagens, respectivamente separados nas categorias de análise de “tradução”, “dublagem” e “contexto”. Por fim, apresenta-se as considerações finais e as referências.

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I. VIDEO GAMES

Este capítulo compreende a definição do objeto, o que inclui uma breve história de video games, seguida por uma especificação do que se entende pelo termo no contexto desta dissertação, bem como alguns dos aspectos desse universo considerados relevantes para este estudo. Feito isso, o capítulo se encerra com uma apresentação da série Mortal Kombat, para então prosseguir aos capítulos seguintes.

1.1. DEFINIÇÃO E HISTÓRIA

Por tratar-se da definição mais importante desta pesquisa, uma vez que todos os outros objetos dependem diretamente dela, a primeira tarefa a ser desempenhada é especificar o que se entende por video game pois, como se verá, é algo que engloba diversos fatores.

Entende-se como conceito de video game, ou jogo eletrônico, nesta dissertação: um aparelho eletrônico multifuncional (pois, atualmente, engloba múltiplas aplicabilidades), mas cujo atributo principal ainda é o entretenimento, por meio de jogos. Atualmente, os sistemas mais populares que desempenham essa tarefa são consoles (Playstation 4, Xbox One, Nintendo WiiU), computadores e dispositivos móveis (celulares e tablets).

Para desempenhar essa função, esses aparelhos dependem de

softwares que podem ser vendidos material ou virtualmente (em lojas

físicas ou online), caracterizados (como na literatura ou no cinema) por gêneros próprios, cada um dotado de um universo com regras próprias que pode ou não simular a realidade, como nos exemplos seguintes:

 Ação: nessa categoria podem ser incluídos jogos de First Person Shooters (FPS – Tiro em Primeira Pessoa); de plataforma; ou de luta (no qual se encaixa MKX, objeto desta pesquisa). São jogos que enfatizam uma interação física do personagem com o ambiente do jogo, por vezes dando mais prioridade à jogabilidade e ao multiplayer5 do que a elementos

de história, por exemplo, como é o caso das séries Counter Strike,

Battlefield, Doom, Street Fighter e, claro, Mortal Kombat.

 Estratégia: pode se dividir em Real Time Strategy (RTS), Action Real Time Strategy (ARTS – também conhecido como Multiplayer

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Online Battle Arena (MOBA)) ou Turn Based Strategy (TBS); são jogos em que o jogador é posto como líder de uma cidade, uma nação, um império, um exército etc., e lhe é atribuída a tarefa de levar seu povo à glória, dependendo do objetivo da partida ou do jogo. Este pode ser conquista de outras nações, sucesso financeiro, pesquisa científica, entre outros. Tem-se como exemplo desse gênero Rise of Nations, Sim City,

Warcraft, Age of Empires, Dota 2 e Civilization.

 Horror: como nos filmes e nos livros, esse gênero tem uma premissa básica: fazer com que o jogador sinta medo. Para isso, pode fazer uso de várias estratégias, como limitar os recursos que o jogador tem à disposição (comida, água, munição, bateria ou combustível), usar espaços escuros e claustrofóbicos, jump scares (sustos repentinos de algo que salta na tela), monstros ou outras criaturas sobrenaturais etc. Ilustram esse gênero jogos como Amnesia: the Dark Descent, Silent Hill, Dead

Space, Outlast, Resident Evil e, mais uma vez, Doom (pois se encaixa

perfeitamente nas duas categorias em que é citado).

 Role Playing Games (RPG): são jogos em que a história é o elemento chave, estimulando o jogador a desenvolver seu personagem de várias maneiras possíveis (como atributos, equipamentos, habilidades etc.) e a se imergir no universo que está presenciando. O gênero pode ser dividido em RPGs puros, em que o jogador normalmente joga só, Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), nos quais há um grande número de pessoas jogando junto, em tempo real, Action Role Playing Games (ARPG), que dão ênfase à ação, mas sem perder os elementos que caracterizam um RPG, e Roguelikes, que têm elementos de aleatoriedade e geralmente fazem com que o jogador recomece de um ponto base a cada partida. Representam esse gênero jogos como World of

Warcraft, The Elder Scrolls, Fallout, Final Fantasy, e Life is Strange.

A respeito da história de video games, justifica-se expô-la aqui pelo motivo de jogos eletrônicos serem relativamente novos como assunto acadêmico; além disso, também é útil para que seja traçado um paralelo entre seu desenvolvimento e o avanço da localização como indústria, que pode ser visto na subseção 2.1.1.

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No primeiro capítulo do livro Introduction to Game

Development, intitulado “A Brief History of Video Games”6, Robert Bakie (2010, p. 3-41) expõe que jogos eletrônicos deram seu primeiro respiro nos Estados Unidos em 1958, mas que a ideia que temos dos aparelhos e dos jogos hoje é fruto de uma evolução constante, guiada por diversos profissionais de diferentes áreas.

As primeiras noções que se teve de video game aconteceram, de fato, no final da década de 1950, quando William Higinbotham e Robert Dvorak criaram Tennis for Two (ilustrado na Figura 1), a fim de tornar a mostra anual do laboratório nacional de Brookhaven mais interessante aos visitantes. Entretanto, não ocorreu aos criadores que tinham alcançado algo revolucionário; logo, não inspiraram a tentativa imediata de lançar outros video games.

Figura 1 – Tennis for Two Fonte: Brookhaven National Laboratory

6 “Introdução ao Desenvolvimento de Jogos” e “Uma Breve História de Video Games”, respectivamente. Tradução minha.

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Segundo Bakie (2010), isso mudou em 1961, com o então estudante da Massachussets Institute of Technology (MIT), Steven Russel, e sua invenção, chamada Spacewar, a qual foi logo complementada por colegas e divulgada por meio de uma versão rudimentar da internet, ARPAnet. Uma versão do jogo pode ser até hoje encontrada online.

Ainda segundo Bakie (2010), por mais inovadores que Tennis for

Two e Spacewar tenham sido, eles eram limitados em termos de público,

um em um laboratório e o outro entre universitários. Bakie (2010) sustenta que o próximo passo e verdadeiro primeiro grande sucesso comercial veio em 1972, com o surgimento da Atari e do jogo Pong (Figura 2), que ficou conhecido por popularizar e ajudar a alavancar a indústria de video games.

Figura 2 – Pong

Fonte: Neville Public Museum of Brown County

Nos Estados Unidos, após uma década de prosperidade e diversos novos títulos, o mercado de video games sofreu uma crise em 1983, causada por uma economia ruim, pela noção de que jogos

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eletrônicos seriam uma fase passageira e pela introdução de computadores baratos aos lares. Exacerbando o problema, nesse ano a Atari, inspirada no recente sucesso de bilheteria do filme E.T. e do jogo

Pac-Man em arcades, apressadamente desenvolveu dois jogos para seu

sistema eletrônico, na esperança de vendê-los no Natal daquele ano. Entretanto, devido à baixa qualidade desses jogos (causada pelo pouco tempo de desenvolvimento e teste que tiveram), suas expectativas não foram correspondidas, resultando em milhões de cartuchos sendo descartados em aterros no deserto do Novo México. A empresa, junto com várias outras que haviam se formado nos anos anteriores, fechou as portas logo depois, abalando a confiança dos consumidores na indústria (BAKIE, 2010). Esse período entre 1983 e 1984 é conhecido como “crise da indústria de video games” ou “crise Atari” (O’HAGAN; MANGIRON, 2013; p. 50).

De acordo com Bakie (2010), a confiança na indústria foi restaurada pela Nintendo, até hoje uma gigante no mercado de video

games. Isso se deu graças a Shigeru Miyamoto e aos dois personagens por

ele criados para o jogo Donkey Kong, representado na Figura 3: o próprio Donkey Kong e Mario. Este último, desde então, aparece em mais de 80 jogos produzidos pela Nintendo. Super Mario Brothers, jogo de 1985 para o Nintendo Entertainment System (NES), foi, por muito tempo, um dos jogos mais vendidos do mundo, atualmente contabilizando mais de 40 milhões de cópias.

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Figura 3 – Donkey Kong Fonte: Nintendo (1981)

Desde então, surgiram e evoluíram outros sistemas, como

Playstation e Xbox, o uso de computadores para jogos se popularizou e

foi mantido um crescimento estável no mercado, mais detalhado na subseção 1.1.1. A presença cultural de video games, embora ainda sejam alvo de certo preconceito, está inquestionavelmente estabelecida. Isso faz com que as crenças de que teria sido uma fase ou um produto infantil tenham diminuído, se não desaparecido por completo.

O processo de criação de um video game passa por vários estágios e depende de várias equipes, desde a ideia inicial até o lançamento do produto final. O desenvolvimento total de um jogo pode levar anos, especialmente para aqueles desenvolvidos para consoles e por empresas consolidadas no mercado. Segundo Novak (2012, p. 352-366), há oito etapas principais que envolvem esse processo:

 Conceito: é quando se tem a ideia básica para o projeto, se descobre se há mercado para ele e se determina se há recursos para seu desenvolvimento.

 Pré-produção ou planejamento: nesta fase, quando já há apoio à ideia, começa-se a criar um guia de estilo de arte e um plano de produção. Aqui também começa a internacionalização, vista na subseção 2.1.2.

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 Protótipo: uma versão primitiva do jogo, feita para assegurar-se que a jogabilidade é boa e que o jogo é divertido e interessante.

 Produção: a fase mais longa, é nela que o jogo é de fato desenvolvido. Depende de diversos fatores, como qualidade do jogo, tamanho das equipes, recursos da desenvolvedora, budget etc.

Alpha: primeira versão do jogo que é jogável do começo ao fim. É nesse momento que se escolhe quais funções serão mantidas no produto final e quais não, além de se compilar uma lista de

bugs7 e problemas a serem arrumados.

Beta: passada a versão alpha, o jogo entra em beta, na qual o foco principal é buscar eliminar a quantidade máxima possível de bugs a fim de preparar uma versão candidata à publicação. Gold: se a candidata à publicação for aprovada, tem-se uma

versão gold (ou gold-master), que será produzida e distribuída.  Pós-produção: após a distribuição, novas versões do jogo podem ser lançadas sob forma de updates ou expansões, além de haver manutenção de servidores online, para o caso de jogos

multiplayer.

Quanto às etapas da localização de um jogo, estas podem ser podem ser vistas na seção 2.1.

As subseções 1.1.1, 1.1.2 e 1.1.3, a seguir, ajudam a complementar essa descrição com outros aspectos relativos ao video

game8.

Faturamento e valor cultural de video games

O propósito desta subseção é traçar um paralelo comparativo entre os valores mercadológicos e culturais das indústrias de cinema e de

video games. Isso se torna possível por serem artes ligadas diretamente

ao entretenimento e que dependem completamente de avanços tecnológicos (no caso do cinema: câmeras, sistemas de som,

7 Erros de programação.

8 A fim de evitar repetição constante, o uso dos termos “video game” e “jogo” são tomados como sinônimos ao longo do texto, podendo ambos referirem-se a um aparelho eletrônico quanto a Mortal Kombat X, a depender do contexto.

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computadores para efeitos especiais, em alguns casos, e até mesmo maquiagem) para serem desenvolvidas. Além disso, traça-se esse paralelo pois há, comparativamente, uma abundância de estudos sobre a influência do cinema na sociedade, inclusive dentro dos Estudos da Tradução, em relação a pesquisas sobre video games, as quais são mais raras, como dito anteriormente.

Antes de prosseguir com o objetivo desta subseção, faz-se necessário definir exatamente o que se quer dizer quando se menciona a “presença cultural” de video games na sociedade de hoje – e o que se entende pela palavra “cultura” nesse contexto. Entende-se por esses termos que, por emularem comportamentos humanos característicos de grupos ou entidades geográfica e historicamente específicas, video games estão expondo, registrando e até mesmo criando padrões morais e de pensamento. Ademais, facilitam a interação entre indivíduos, no caso de jogos multiplayer, o que invariavelmente leva à criação de subculturas9. Além disso, possuem o valor cultural inerente, em sua maioria, de contar histórias, sejam elas fictícias, sejam inspiradas em realidade. Isso se torna especialmente importante quando se toma um jogo em um contexto global, objetivo final de sua localização.

No que diz respeito à cultura dentro da localização especificamente, Chandler e Deming (2012, p. 19) apresentam a história da produção do jogo Kakuto Chojin, de 2002, para exemplificar sua importância. O jogo, que poderia ter sido considerado uma excelente adição à coleção de títulos do Xbox, continha uma faixa de áudio em que linhas do Alcorão, escritura sagrada muçulmana, eram entoadas. Isso foi descoberto apenas após a produção do jogo ter sido concluída, o que quer dizer que os exemplares já estavam empacotados, expedidos e prestes a chegar às lojas. O plano de ação da companhia, quando apercebida da questão, foi de liberar as vendas somente nos Estados Unidos, país considerado “seguro” para esse conteúdo, e alterar o áudio para as demais vendas. Entretanto, a notícia se espalhou, e logo o jogo foi banido de países do Oriente Médio, como a Arábia Saudita, e ulteriormente recolhido e descontinuado globalmente. As autoras concluem o relato

9 Para evidência disso, basta procurar por comunidades online (fóruns) de praticamente qualquer jogo, de qualquer plataforma, nas quais se encontrará linguagem própria, referências específicas e formas de comportamento aceitas e rejeitadas pelo grupo, o que condiz com a definição apresentada.

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considerando impressionante como algo tão mínimo quanto parte de uma faixa de áudio pode cancelar um projeto tão maior.

As mesmas autoras (p. 26-27) citam outros exemplos, além do religioso, desse tipo de influência: (a) histórica – no caso de Age of

Empires: The Age of Kings, a presença de um guerreiro samurai japonês

em sua capa ter sido problemática na Coréia do Sul, o que foi compensado na expansão Age of Empires: The Conquerors ao substituir-se o líder asteca Montezuma por um guerreiro coreano (Figura 4); (b) moral ou ética – como quando Counter Strike e Everquest foram proibidos no Brasil em 2008 por um juiz federal o qual acreditava que os jogos seriam “nocivos à saúde do consumidor” e “leva[riam] o jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicológicos ‘pesados’”; ou (c) geopolítica – que aconteceu com o jogo de tabuleiro Risk (distribuído sob o título War no Brasil) ao ser banido na China por apresentar o país com território separado de Tibete e Taiwan.

Figura 4 ‒ Comparação entre Age of Empires: The Conquerors Expansion coreana (à direita) e de demais localidades (à esquerda)

Fonte: Microsoft (2000)

Estabelece-se, portanto, como definição de “cultura”, dentro do contexto de localização de jogos nesta pesquisa, o somatório de fatores como referências a localidades geográficas, fatos históricos, comportamentos comunitários, valores intelectuais e morais, além de religiões e rituais, situações políticas e produções artísticas feitas por um

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jogo, e o “valor cultural” como o potencial que video games têm de influenciar esses fatores ou de ser influenciado por eles.

Quanto ao lado financeiro, segundo a UK Interactive Entertainment (UKIE), entidade que representa diversas empresas desenvolvedoras de jogos na Grã-Bretanha e que conduz pesquisas internacionais sobre o mercado, a indústria de video games teria somado, até o final de 2016, US$ 99,6 bilhões. Nesse cenário, a China lidera com US$ 24,2 bilhões e recentemente ultrapassou os Estados Unidos, que representaram US$ 23,4 bilhões nessa soma, mas que ainda estão bem à frente do Japão, responsável pela parte de US$ 12,4 bilhões (NEWZOO, [2016]). De acordo com a Ukie, o Brasil encontra-se em 11º nessa classificação, participando com US$ 1,4 bilhões gastos até o final de 2016.

Em comparação, espera-se que a indústria cinematográfica terá faturado mundialmente US$ 52,01 bilhões em 2020, um aumento de 12,75 bilhões se comparado ao faturamento de 2015 (STATISTA, 2016). Em 2015, a indústria de video games faturou US$ 13,1 bilhões com novos lançamentos nos Estados Unidos (GRUBB, 201610), enquanto a do cinema teve lucros de apenas US$ 11,1 1 bilhões na América do Norte inteira (FRATER, 2016).

Além disso, o produto de entretenimento que mais lucrou mundialmente na história, em termos financeiros, foi o jogo Grand Theft

Auto V, da Rockstar Games, ilustrado na Figura 5. Inicialmente lançado

em 2013, esse jogo faturou mais de US$ 1 bilhão nos primeiros três dias de seu lançamento (BURKE, 2013). Esse dado, mais uma vez, permite uma comparação com o cinema, cujo maior representante mundial é

Avatar, de James Cameron, que atingiu um total de US$ 1,859 bilhões

nos primeiros 38 dias em que esteve em cartaz globalmente (MENDELSON, 201011).

10 Disponível em: <http://venturebeat.com/2016/01/14/2015-npd-the-10-best-selling-games-of-the-year/>. Acesso em: 30 set. 2016.

11 Disponível em: <http://www.huffingtonpost.com/scott-mendelson/number-01-in-38-days-avat_b_437919.html>. Acesso em: 23 set. 2016.

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Figura 5 – Grand Theft Auto V Fonte: Rockstar Games (2014)

Dentre esses números pode se destacar o mercado de jogos para dispositivos móveis ou mídias sociais, que é o que mais cresce atualmente, mais até mesmo que o de computadores e consoles. Dos US$ 99,6 bilhões gastos em 2016, a maior parte (37% ‒ US$ 36,9 bilhões) tem origem em jogadores de celulares e tablets, à frente de computadores (US$ 31,9 bilhões) e consoles (US$ 30,8 bilhões). A empresa King Digital, produtora do mais popular jogo para dispositivos móveis em termos de número de downloads, Candy Crush, foi recentemente vendida pela soma de US$ 5,9 bilhões (MORRIS, 2015).

Obviamente números como esses desconsideram diversos fatores (como o aspecto competitivo mencionado adiante, na seção 1.1.3), logo, não devem ser tomados como ranqueadores de importância. Porém, eles servem para enfatizar que a presença de video games, comparativamente mais recente que a do cinema na sociedade, já é, pelo menos, uma arte tão rentável quanto a outra.

Essa rentabilidade, entretanto, não é suficiente para superar o preconceito que acomete os video games, questão que não atinge o cinema. A exemplo disso há alguns dados e impressões, como: a percepção generalizada de que um connaisseur cinematográfico é um grande chamariz cultural, enquanto alguém versado em video games não teria o mesmo prestígio; o número discrepante de estudos acadêmicos

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produzidos atualmente sobre jogos eletrônicos, em comparação às temáticas de literatura e cinema; ou ainda as discussões sobre o banimento permanente de video games violentos, não fundamentadas por estudos científicos, mas por opiniões pessoais, e comumente vistas em noticiários associadas a atentados, sem que o mesmo ocorra para filmes de ação ou livros de guerra.

O valor do video game vem, portanto, aos poucos sendo percebido, e seu público gradualmente desfazendo-se dos estigmas. Como se pode ver na subseção 1.1.2, há também outros usos para video games, os quais vão além do entretenimento. O cenário do preconceito tende a mudar, por meio do estudo e do diálogo, à medida que a arte ganha anos e sua presença torna-se mais comum, acabando por ser reconhecida como um produto cultural.

Cria-se, a partir disso, uma ponte para a localização (a qual será explicada mais a fundo na seção 2.1, no segundo capítulo, mas que se entende como a tradução de software), no que esta tem como preceito principal o reconhecimento dos valores culturais da língua-alvo. Além disso, percebe-se a importância de estudos da área, a fim de aprofundá-la, mudando a percepção da sociedade perante jogos eletrônicos.

Logo, ao se falar do valor de uma indústria como a do cinema e a do video game, deve-se ir além do aspecto mercadológico que ambas comportam, tornando-se impossível desvencilhar-se de áreas humanas como cultura, interação e recepção.

Video games em outros ambientes

É importante enfatizar que há outros propósitos para um video

game que vão além da diversão ou do entretenimento, o que contribui para

estabelecer a relevância de pesquisas na área e para desmistificar seu papel na sociedade, diminuindo o preconceito com que sofre por ser uma arte relativamente nova.

Esse é um potencial que vem sendo cada vez mais explorado nos últimos anos e abrange diversos setores. Por exemplo, no âmbito da educação, video games têm a capacidade de ensinar história por meio dos próprios elementos que o tornam divertidos e atraentes, como é o caso das franquias Civilization e Age of Empires.

Esta última é ilustrada na Figura 6, a qual exibe, na parte de cima, a tela introdutória de uma fase da campanha asteca de Age of Empires II,

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que dá ao jogador o contexto histórico que levou à Batalha de Otumba e, na parte de baixo, a cidade inicial desse mapa. Embora se saiba que há algumas discrepâncias entre os fatos apresentados na história oficial e os representados nos jogos12, principalmente por questões de jogabilidade e coesão da narrativa, há diversos há diversos elementos que evocam o contexto histórico e permitem ao jogador ser imerso em uma atmosfera que se aproxima da de outras épocas, contribuindo para o aprendizado de outros períodos históricos.

Figura 6 – Imagens da campanha asteca de Age of Empires II Fonte: Adaptado de Ensemble Studios (1990)

12 Embora seja sempre complicado falar de fatos históricos em termos de realidade, pois história é composta de versões, temos também uma história tida como oficial. Talvez não surpreendentemente, há mods (dos quais se fala na subseção 1.1.3.2) que buscam alterar os jogos desta série e de outras para que reflitam essa versão da história o mais fidedignamente possível.

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Civilization, como comenta Trevor Owens, da George Mason

University (2010), pode ensinar como ocorreu o progresso tecnológico e social de uma determinada nação, além de possuir a chamada Civilopedia, uma espécie de enciclopédia que contém informações sobre cada unidade, construção, civilização etc. do jogo, acompanhadas por contextualização histórica. O jogo tem também a distinta característica de estimular o pensamento estratégico e lógico do jogador, como um xadrez. A Figura 7 demonstra, à esquerda, a tela inicial de uma partida de Civilization V em que o jogador selecionou Átila, o Huno, como líder de seu império (obtendo, assim, informações sobre esse personagem). Por sua vez, à direita, é exibido o Portão de Brandemburgo como exemplo de item da Civilopedia, estando descritos os efeitos gerados por sua construção no jogo, acompanhados por informações históricas.

Também interessado em história está Call of Duty: WWII, da

Activision, o qual estabeleceu como objetivo tratar do tema Segunda

Guerra Mundial com precisão e está programado para ser lançado em 3 de novembro de 2017. Segundo o The Guardian (NIELSEN, 201713), historiadores devem acompanhar atentamente o desenvolvimento do jogo, para observar, de um ponto de vista acadêmico, como certos temas, ideias e materiais do passado são recebidos pela população

O fato de video games originalmente feitos para entretenimento servirem também para fins educativos é algo certamente ainda passível de estudo quanto a sua eficácia, mas abre caminho para usos criativos de outros jogos em sala de aula e a criação de jogos com o propósito de educar. A massiva e repentina popularidade de Pokémon Go, a exemplo da primeira situação, estimulou professores a utilizarem-no em suas aulas para ensinar geografia, trigonometria e até mesmo espanhol em escolas brasileiras (FAJARDO, 201614). Ademais, o sucesso da franquia

Civilization e seu percebido despontar educacional inspirou a criação da

série Making History, que coloca o jogador no papel de líder de uma nação, no comando justamente na hora de crises históricas (OWENS, 2010).

13 Disponível em: <https://www.theguardian.com/technology/2017/apr/25/ call-of-duty-wwii-historians-video-games-activision>. Acesso em: 25 abr. 2017. 14 Disponível em: <http://g1.globo.com/educacao/noticia/professores-aproveitam -febre-do-pokemon-go-veja-mais-de-20-dicas.ghtml>. Acesso em: 12 ago. 2016.

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Figura 7 – Civilization V: acima, página da Civilopedia; abaixo, à esquerda, tela de introdução de Átila, o Huno; à direita, resultado de descobrir a

tecnologia “Biologia” no jogo Fonte: Adaptado de Firaxis Games (2010)

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No âmbito de preservação cultural, há jogos desenvolvidos especificamente com o propósito de manter viva e ensinar sobre as práticas de povos que tiveram seus espaços invadidos e suas culturas relegadas em prol da colonização. São jogos criados por pessoas pertencentes a essas etnias como forma de resistência e contracultura. Por exemplo, há a artista Elizabeth LaPensée, que é escritora, produtora e

designer anishinaabe, métis e irlandesa, e trabalhou em projetos como Honour Water (2016), jogo para iPad sobre canções feitas para combater

a poluição e o esgotamento das águas, Manoominike (2016), que ensina vocabulário ojibwemowin específico à prática de colheita de arroz selvagem e The Gift of Food (2014), jogo de tabuleiro sobre comidas tradicionais nativas das tribos do noroeste da América do Norte (LAPENSÉE, [2017]).

Uma outra área que pode fazer uso de video games, talvez não surpreendentemente, é a de medicina. Há diversos estudos sobre o benefício de jogos eletrônicos para a saúde, mas recentemente vem se explorando o uso para tratamentos de pacientes e treinamento de profissionais. Como exemplo, tem-se a pesquisa conduzida pela University of Texas Medical Branch (UTMB, 2012), a qual envolveu estudantes do Ensino Médio que eram jogadores. O estudo demonstra que as habilidades desenvolvidas por meio de video games (destreza manual, reflexos rápidos, capacidade de prestar atenção em múltiplas coisas e coordenação entre olhos e mãos) são as mesmas necessárias para operar as mais avançadas cirurgias que fazem uso de instrumentos robóticos. Essas habilidades garantiram aos alunos a aptidão necessária para terem um sucesso inicial com os aparelhos, mesmo tendo conhecimento limitado de medicina, chegando ao ponto de até mesmo vencer em simulações contra universitários residentes. A Figura 8 exibe um exemplo do simulador em funcionamento.

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Figura 8 – Simulador de cirurgia robótica em progresso Fonte: UTMB (2012)

Ainda no campo da medicina, há o exemplo do uso de video

games na reabilitação de pacientes vítimas de acidentes vasculares

cerebrais (AVC). Pesquisadores da Universidade de Tel Aviv concluíram, em um estudo com 47 participantes, que o uso de jogos eletrônicos em terapias de grupo provou ser mais eficaz (78% a 66%) do que terapia tradicional de reabilitação de movimentos de pacientes de derrame, e que a satisfação com o tratamento mostrou ser maior (93% a 71%) no caso do uso de video games (GIVON; ZEILIG; WEINGARDEN; RAND, 2015). Ressalta-se que esse estudo é apenas um dentre muitos que evidenciam a utilidade de jogos em tratamentos de doenças crônicas que afetam a mobilidade.

Há jogos que cuidam da nossa saúde de outras maneiras. Disponíveis sobretudo sob forma de aplicativos para dispositivos móveis, por serem estes uma plataforma acessível facilmente no dia a dia e de qualquer localidade, eles estimulam atitudes saudáveis e mudanças de comportamento por meio de sua jogabilidade. Em Plant Nanny15, por

exemplo, o jogador é responsável por cuidar de pequenas plantas regando-as, mas a água que elas recebem é a água que ele toma, o que serve como

15 Disponível em http://plantnannyapp.com/.

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lembrete ao longo do dia: beba água. Em Zombies, Run!16, o jogador completa diferentes missões, permanece vivo e avança a trama do jogo praticando corrida.

Por fim, simuladores, mencionados anteriormente, são uma categoria por si só digna de ser mencionada nesta subseção. São jogos baseados no mundo real, que seguem as regras do nosso universo. Há os que permitem ao jogador experenciar profissões que os levam para longe de casa, como EuroTruck Simulator 2, Train Simulator e Fernbus

Simulator (o qual foi patrocinado pela empresa alemã de transporte

urbano FlixBus), que envolvem levar carga e passageiros em caminhões, trens e ônibus aos mais variados destinos, todos em grande detalhe e baseados em localidades reais. Existem também os que simulam o dia a dia de outras profissões, como Construction Simulator 2015, Car

Mechanic Simulator 2015 ou Farming Simulator 17. Há os que simulam

a administração de um negócio, como Planet Tycoon e Store Manager. Tem-se os que simulam a operação de veículos ou maquinários, como

Microsoft Flight Simulator X, Extreme Forklifting 2 e Digital Combat Simulator World – este último, a princípio, é gratuito, mas o somatório de

seus Downloadable Contents (DLC)17, que contêm novos veículos e novas missões, sai por R$ 2.905,76 na Steam18. Por fim, há ainda os que permitem ao jogador um pouco mais de liberdade dentro do nosso mundo – Goat Simulator, por exemplo, permite ao jogador controlar uma cabra tumultuadora solta pela cidade, enquanto Pay Day 2 o coloca no controle de um time de assaltantes de banco.

A Figura 9 exibe uma captura de tela da página de Farming

Simulator 17 na loja da plataforma virtual Steam, contendo descrição,

preço do jogo-base e o de seus DLCs (o que mostra que são competitivos com jogos de outras categorias, mesmo AAAs), e a quantidade e qualidade das avaliações que teve – a título de comparação, MKX tinha

16 Disponível em https://zombiesrungame.com/.

17 Entende-se por DLC conteúdo digital disponibilizado para um determinado jogo por seu produtor, normalmente a um preço. É diferente de uma expansão no que esta é maior em tamanho e acrescenta coisas novas (podendo algumas vezes até mesmo ser vistas como um jogo novo), enquanto DLCs normalmente são menores e complementam conteúdo já existente.

18 Plataforma online para computador que reúne os diversos títulos possuídos por um jogador em uma única biblioteca virtual e facilita a compra de novos jogos por meio de sua loja.

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9.672 na data da consulta. O jogo vendeu mais de um milhão de cópias em seu mês de lançamento, alcançando n º 1 na Alemanha, nº 3 na Escandinávia, nº 4 na França e nº5 no Reino Unido em número de vendas (DRING, 201619).

Figura 9 – Página na Steam de Farming Simulator 17 Fonte: Steam (2017)

Um senso de comunidade

Há outros aspectos a se considerar em uma definição completa de video game, os quais vão além de definições técnicas e específicas de um aparelho eletrônico, de seu valor mercadológico puro e de suas diversas utilidades, e se encaixam mais em termos de comunidade e de interação entre jogadores.

19 Disponível em: <http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-farming-simulator-17-hits-1-million-sales-in-a-month>. Acesso em: 13 maio 2017.

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A relevância de tais características se encontra no valor que a recepção de jogos adquire a partir do momento em que seus consumidores se relacionam, se identificam e se comunicam entre si, influenciando novos compradores. Por exemplo, se jogadores encontraram diversos problemas com a localização de um determinado jogo, certamente serão verbalizarão sua insatisfação em quaisquer meios que lhes permitam, como fóruns, canais de live streaming20 ou redes sociais, o que

influenciará a opinião de futuros compradores.

1.1.3.1. Competições

Jogos que gozam de interação multiplayer podem vir a ser plataforma de campeonatos. Estes, cada vez mais numerosos, geram três comunidades, as quais são ao mesmo tempo intercaladas e independentes: a de quem joga profissionalmente, a de quem joga por prazer e a de quem apenas assiste. Em detalhe para este último, com a proliferação de encontros competitivos e de canais de live streaming, criou-se um tipo de consumidor da indústria de video games que, curiosamente, não joga, algo que nem sequer se imaginava sequer na última década. Isso pode ser observado em direta semelhança com esportes físicos, como o futebol, o mais popular no Brasil. As mesmas três categorias citadas acima se encaixam para ambas as atividades, sem ressalvas.

Os chamados e-sports vêm cada vez mais ganhando território. Premiações sob forma de recompensas financeiras a times profissionais alcançam a casa dos milhões de dólares, e ingressos virtuais e para arenas (onde fãs podem assistir seus ídolos jogarem ao vivo) já são uma mercadoria comum. Por exemplo, em 2016 houve o torneio ESL Pro

League de Counter Strike: Global Offensive, em São Paulo, cujo custo

das entradas variou entre 35 e 900 reais para quem quisesse ver a ação de perto (G1, 2016).

Também em 2016 ocorreu a The International 6, maior campeonato do jogo DOTA 2, que distribuiu entre as 16 equipes qualificadas quase US$ 21 milhões, maior premiação da história dos

20 Diz-se live streaming, nesse caso, a divulgação em tempo real da tela de um jogador que está jogando, acompanhada ou não por comentários, em plataformas que disponibilizam canais, como twitch.com ou youtube.com.

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sports (JACOBS, 201621) – essa soma é maior, inclusive, do que as sete maiores premiações dos campeonatos dos jogos seguintes juntas (E-SPORTS EARNINGS, [2016a]). O time vencedor, formado por cinco jogadores, levou como prêmio $9,139,002 (DOTA 2, 2016a). Segundo o

site http://www.esportsearnings.com/, o qual computa dados como

premiações de campeonatos de e-sports, na data em que foi consultado, DOTA 2 já havia distribuído mais de 85 milhões de dólares em premiações, divididos entre 634 campeonatos. Em comparação, segundo a Forbes (BURKE, 201322), o time vencedor da Champions League – maior campeonato de futebol europeu –, de 2013, o Bayern Munich, maior campeonato de futebol europeu, levou 65 milhões de dólares. Segundo a revista, esse é o campeonato mais bem pago de qualquer esporte.

A Figura 10 ajuda a ilustrar a dimensão sendo alcançada por campeonatos de e-sports, com o público online suplantado pela presença de fãs assistindo aos jogos ao vivo.

Figura 10 – KeyArena, Seattle, na ocasião da The International 6 Fonte: UOL Jogos (2016)

21 Disponível em: <https://omelete.uol.com.br/esports/noticia/dota-2-the- international-6-tera-a-maior-premiacao-de-todos-os-tempos-no-mundo-de-esports/>. Acesso em: 12 out. 2016.

22 Disponível em: <http://www.forbes.com/sites/monteburke/2013/06/05/the-ten-highest-paying-sporting-events-in-the-world/#51887fc4627b>. Acesso em: 12 out. 2016.

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No que tange a MKX, este também é palco de competições, embora sua presença seja relativamente limitada: US 520 mil distribuídos aos participantes de 60 campeonatos, o que o coloca na 34ª posição no

ranking de jogos mais financeiramente participativos de competições

(E-SPORTS EARNINGS, [2016b]). Isso pode significar que o jogo não é divertido o suficiente para ser assistido (não significando que não seja divertido de jogar), o que limita sua capacidade de live streaming e de sustentabilidade de jogadores profissionais23 e, por consequência, de investimentos em campeonatos, fazendo com que seja menos rentável nesse aspecto e foque mais em vendas de unidades do jogo e DLCs. Entretanto, o caminho inverso pode ser feito: a falta de investimentos em campeonatos leva à consequência de não ser um jogo que sustentaria profissionais, o que diminui seu poder de streaming, levando ao jogo não ser tão assistido. Esse dilema de causalidade nos leva a perceber uma coisa: competição, streaming e comunidade podem ter alta relevância na dinâmica de um jogo.

A importância de mencionar esses fatores provém da influência que competições e outros jogadores têm em um possível comprador e nas vendas de um jogo. Alguém que apenas assiste a um jogo, ao ver a comunidade que se forma em torno dele, decide fazer uma parte maior e comprá-lo. Alguém que joga excepcionalmente bem decide fazer parte de uma equipe dedicada e se aventura em campeonatos locais, assim influenciando seus amigos a também o adquirir. Alguém que encontrou diversos problemas com o produto reclamará dele online, convencendo outros a não o comprar. No caso específico de Mortal Kombat X, diversos meios de divulgação apontaram a má recepção da versão localizada como um dos maiores defeitos do jogo, exaltando o valor que se deve dar à opinião dos consumidores.

A existência de comunidades revela um mercado paralelo ao da venda de jogos em si. Como mencionado, há a questão dos ingressos, que podem custar várias vezes mais do que o jogo em si. No caso de DOTA 2, que é um jogo que pode ser jogado gratuitamente, ingressos virtuais (ou seja, para que o jogador pudesse assistir ao torneio em seu próprio computador) para a The International 6 custaram US$ 9,99 (DOTA 2,

23 Entende-se como “profissionais”, aqui, aqueles que participam de campeonatos de e-sports e que têm canais dedicados de live streaming.

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2016b). Também é digno de se mencionar que há diversos produtos inspirados nos jogos, como roupas e bonecos colecionáveis, e nos campeonatos em si, como bonés ou camisetas de times profissionais, o que gera uma renda que, muitas vezes, ultrapassa a da mera venda de unidades do jogo, especialmente se este for gratuito.

1.1.3.2. Mods

O intuito desta subseção é apresentar ao leitor o conceito de mods e ilustrar a importância dele para a comunidade gamer, trazendo exemplos de projetos que literalmente revolucionam jogos, que podem ser modificação de inteligência artificial, adição de novos itens ou modos de jogo ou até mesmo traduções desenvolvidas por fãs.

A comunidade modder ‒ para Owens (2010), “jogadores que modificam o jogo” ‒ participa na construção pós-produção de um jogo ao inserir, excluir ou modificar diversos aspectos dele de forma não oficial, independentemente das produtoras. Essas modificações normalmente dependem de a estrutura da programação permiti-las, mas, tirando isso, são limitadas apenas pela criatividade do modder.

O primeiro exemplo que se dá é o mod chamado Give Me Deus

Ex (GMDX)24, projeto iniciado em 2012 que busca revitalizar o popular RPG Deus Ex, o qual foi desenvolvido pela Ion Storm e publicado pela Eidos Interactive em 2000. O jogo, que pode ser considerado idoso já na tenra idade de 17 anos, é ainda assim facilmente encontrado em listas virtuais de “melhores jogos de todos os tempos”; logo, não é de se admirar que ainda tenha a atenção de vários jogadores.

GMDX descreve-se como “a experiência de Deus Ex definitiva”. Não é para menos: o mod, que já vem sendo desenvolvido há cinco anos e está em sua nona versão, faz alterações tão profundas no jogo ‒ que incluem atualizações de gráficos e efeitos especiais, correções de bugs, adição de novos itens, modernização da inteligência artificial, mudanças em sistemas específicos do jogo, melhoras no design de áudio etc. ‒ que o faz parecer ter sido produzido 10 anos depois, mas consegue manter o espírito e a filosofia do original. Ademais, o mod habilita quatro novos idiomas previamente indisponíveis: russo, alemão, francês e húngaro, todos localizados por fãs.

24 Disponível no site givemedeusex.com.

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Tamanha é a popularidade sendo atingida por esses grupos que há produtoras implementando essas modificações oficialmente em seus jogos. Tal é o caso de The Binding of Isaac (TBoI), cuja produtora Nicalis, na expansão do jogo intitulada Afterbirth+, foi citada não só por ter acrescentado itens originados de mods prévios a essa versão do jogo, como também dedicou grande parte do desenvolvimento desta para criar ferramentas mais adequadas para modding 25. Além disso, dedica updates mensais (chamados de “booster packs”) a incluir o que julgam ser os melhores mods criados por jogadores na versão oficial do jogo. A desenvolvedora indie mantém contato constante com os fãs sobre o assunto em diversos canais, fato exemplificado pelo tweet da Figura 11.

Figura 11 – Tweet de desenvolvedor de The Binding of Isaac: Afterbirth + sobre booster packs

Fonte: twitter.com

A respeito de mods, há algo a se dizer sobre a tradução de um

video game e como ela se relaciona com quem o joga que vai além da

obviedade de expandir o público disponível às produtoras para um mercado além-mar, para se vender mais. Como podia-se esperar, mods não se limitam a acrescentar itens ou modificar funcionalidades em um jogo. Comumente requisitados, há também grupos que se dedicam à localização, nos casos em que não existe uma tradução oficial ou que ela existe, mas não é satisfatória. A seguir são citados dois jogos que ilustram

25 O site desta comunidade, chamada “The Modding of Isaac”, pode ser encontrado pelo link https://moddingofisaac.com/.

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este último caso, no qual a comunidade de jogadores toma as rédeas do processo de localização de um jogo.

O jogo Castlevania II – Simon’s Quest, produzido e publicado pela Konami em 1989, padeceu de problemas evidentes em sua localização do japonês para o inglês americano, como diálogos sem sentido, internacionalização defeituosa (vírgulas desacompanhadas no começo de linhas, por exemplo), textos excessivamente lentos e até mesmo informações falsas.

Figura 12 – Simon’s Quest; à esquerda, antes, e à direita após o patch

Fonte: Adaptado de The Almighty Guru (2016)

Indo ainda além, há um projeto de retradução amadora do jogo

Final Fantasy VII, desenvolvido e publicado pela atual Square Enix em

1997. A tradução original do japonês ao francês padecia de diversos erros gramaticais e de digitação, alguns dos quais prejudicavam severamente a compreensão do jogador, o que incitou a criação de Néo-Midgar, projeto completamente amador que visa retraduzir a obra.

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Figura 13 – Néo-Midgar; projeto de localização amador ao francês

Fonte: Final Fantasy VII Néo-Midgar (2015)

Os exemplos citados ilustram a importância a ser dada à localização quando se trata de um video game, pois os fãs farão de tudo para garantir que sua experiência seja a mais agradável possível. Para isso, eles se propõem a alterar quaisquer aspectos que estiverem ao seu alcance e que não estejam de acordo com o alto padrão de qualidade esperado. Além disso, verbalizam de forma sistemática sobre aquilo que não os agradam. Se um desses aspectos for o linguístico e foi julgado faltante, é certo que haverá retorno por parte dos jogadores estrangeiros expressando essa opinião, como foi o caso de Mortal Kombat X no Brasil.

1.1.3.3. Crowdfunding

Finalmente, a tudo isso se soma ainda uma outra grande força da comunidade: a habilidade de impulsionar projetos por meio das chamadas campanhas de crowdfunding, ou financiamento coletivo, que nada mais são do que iniciativas privadas financiadas por doações voluntárias do público, geralmente com pequenos prêmios que dependem da quantia de dinheiro doada. Por exemplo, a produção brasileira do jogo Lampião Verde: A Maldição da Botija (título provindo de uma brincadeira com o personagem folclórico Lampião e o membro da Liga da Justiça, Lanterna Verde) dependeu largamente de financiamento público, estabelecendo como meta a contribuição pública total de R$ 30.000,00 para que pudesse

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ser produzido (SABAT, 201526), a qual foi atingida com as doações de 273 pessoas.

1.2. MORTAL KOMBAT

Iniciada em 1992, a série Mortal Kombat (MK) conheceu sua origem em arcades (ilustrados na Figura 14), máquinas dedicadas a um só jogo, geralmente operadas por no máximo dois jogadores e que funcionam a partir da inserção de moedas. À época, foi produzida pela Midway Studios, que posteriormente foi comprada pela Warner Bros. e transformada na atual NetherRealm Studios.

O gênero de MK é ação, mais especificamente luta, caracterizado por dois oponentes que se enfrentam em combate usando diferentes estilos de artes marciais, armas e ataques especiais, o que muitas vezes termina de maneira sangrenta (os famosos “fatalities”). Em termos gerais, o jogo conta a história dos envolvidos em um torneio (chamado de Mortal

Kombat) entre os diferentes planos de existência – nesse universo, a Terra

é chamada de Plano Terreno. A competição foi instituída pelos deuses ancestrais (autoridades máximas) para que houvesse paz entre os planos: somente após vencer 10 torneios um plano de existência teria o direito de invadir outro. No primeiro MK, o Plano Terreno havia já perdido nove batalhas consecutivas quando Liu Kang derrotou o príncipe Goro, campeão até então invicto da Exoterra, garantindo nossa segurança... até o próximo torneio.

26 Disponível em: <http://www.retroplayers.com.br/noticias/lampiao-verde-atinge-meta-do-kickante-e-jogo-saira-do-papel/>. Acesso em: 15 set. 2016.

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Figura 14 − MK em arcades Fonte: Mortal Kombat Secrets (2017)

O primeiro volume da série a ser desenvolvido em 3D foi Mortal

Kombat 4, para arcade, PlayStation e Nintendo 64, em 1997. É um marco

histórico para a coleção, digno de ser mencionado por dois motivos: é o primeiro jogo da série a usar animação gráfica para animar seus personagens, em vez de rotoscopia27, e é o último jogo da série a ser lançado para arcades, encerrando essa era. A Figura 15 demonstra uma contraposição de um exemplo de como era feita a rotoscopia de Mortal

Kombat e do produto final da animação de Mortal Kombat 4.

27 Rotoscopia é o processo de filmagem ou fotografia de atores humanos para utilização posterior em animação gráfica.

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Figura 15 – À esquerda, exemplo de rotoscopia em Mortal Kombat; à

direita, animação de Mortal Kombat 4

Fonte: Adaptado de Mortal Kombat Secrets (2017); Gameplayrj

Digna de menção, a presença cultural de MK também se faz valer em diversas outras mídias. O jogo participou dos universos do cinema, com dois filmes relativamente bem-sucedidos; da literatura, com diversos livros de histórias em quadrinhos publicados; da música, com trilhas sonoras dos jogos e filmes sendo tocadas em discotecas; da televisão, com duas séries televisivas (às quais se soma Mortal Kombat: Legacy, divulgada exclusivamente online e bem recebida pelos fãs); e até mesmo do teatro, com a peça Mortal Kombat: Live Tour, que percorreu os Estados Unidos em 1995 e 1996.

O mais atual lançamento, que é a 21ª edição da série e objeto desta pesquisa, é Mortal Kombat X (MKX), desenvolvido pela NetherRealm Studios, publicada pela Warner Bros., e lançado no dia 14 de abril de 2015. O jogo está disponível para as plataformas Playstation 4, Xbox One e Microsoft Windows. O jogo recebeu críticas positivas de grande parte de mídias gamers acreditadas, como um “ótimo” 8.4 da

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