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O Processo de Design de Interação

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Academic year: 2021

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O Processo de Design de

Interação

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Visão Geral

• Do que trata o Desing de Interação?

– Importância de envolver os usuários – Grau de envolvimento do usuário

– O que é abordagem centrada no usuário? – 4 atividades básicas

• Questões práticas

– Quem são os usuários?

– Quais são “suas’ necessidades? – De onde vem as alternativas?

– Como escolher dentre as alternativas?

• Modelo de ciclo de vida simplificado para Design de Interação

• Modelos de ciclo de vida da Engenharia de Software

(3)

Do que trata o Design de

Interação?

• “[design] é um plano ou esquema concebido na mente, com o intuito de ser posteriormente executado”. (OXFORD ENGLISH DICTIONARY) • Ato de projetar, ou realizar design, envolve o

desenvolvimento desse plano ou esquema • Design bem sucedido

– Conhecimento sobre o seu uso

– Conhecimento sobre o domínio-alvo

– Conhecimento sobre as restrições (práticas, materiais, de custos e de viabilidade)

(4)

Do que trata o Design de

Interação?

• Design de Interação faz uso de uma abordagem centrada no usuário:

– Preocupações dos usuários direcionam o desenvolvimento

• Design de Interação trata de equilibrar necessidades conflitantes:

– Materiais x Custo

– Custo x Funcionalidade

• Projeto de Design de Interação:

– Deve ser comunicado, revisto, revisado e melhorado – Esboços, descrição em linguagem natural,

(5)

Quatro atividades básicas do

Design de Interação

• Identificar necessidades e estabelecer requisitos: – Quem são os usuários-alvo?

– Que tipo de suporte um produto interativo poderia oferecer de maneira útil?

• Desenvolver designs alternativos que vão ao encontro dos requisitos:

– Atividade central

– Pode ser dividida em: Design Conceitual e Design Físico. • Construir versões interativas:

– Versões não finalizadas do sistema – Rascunhos, simulação, etc.

• Avaliá-las:

– Determinar a usabilidade e a aceitabilidade

– Critérios como (número de erros do usuário, atração para o usuário, requisitos, etc.)

(6)

Três Características-Chave

• Foco no usuário

– Encorajar a avaliação e feedback dos usuários

• Critérios de usabilidade específicos

– Devem ser claramente documentados e acordado

• Iteração

– Permite refinar o design, com base no feedback

(7)

Questões Práticas

• Questões que devem ser

respondidas quanto o design

estiver pronto para ser feito:

– Quem são os usuários?

– O que queremos dizer com necessidades?

– Como você cria designs alternativos? – Como escolher uma entre todas as

(8)

Quem são os usuários?

• Objetivo principal do design:

– Otimizar as interações das pessoas com produtos baseados em computadores

• Identificar as necessidades e

estabelecer requisitos é primordial ao design

• No entanto, sem saber que serão os usuários, essas informações não

(9)

Quem são os usuários?

• Usuários:

– Indivíduos que interagem diretamente com o produto para realizar uma tarefa

– Aqueles que gerenciam os usuários diretos – Aqueles que recebem produtos do sistema – Aqueles que testam o sistema

– Aqueles que tomam decisões de compra

• Três categorias:

– Primário, usuários freqüentes

– Secundários, usuários ocasionais ou que utilizam por meio de intermediários

– Terciários, as pessoas afetadas pela introdução do sistema

(10)

Quem são os usuários?

• Stakeholders, pessoas envolvidas

no desenvolvimento de um

produto

– São indivíduos ou organizações que

serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades desse sistema”

• Geralmente o cliente, não é o

usuário final do produto!

(11)

Quem são os stakeholders?

Operadores Clientes Gerentes e Proprietários • Fornecedores • Donos de estabelecimentos

(12)

Quem são os usuários?

• Exemplo:

– Sistema de agenda pessoal. – Quem são os stakeholders?

– E para um sistema de caixas de supermercado?

(13)

O que querermos dizer com

“necessidades”?

• Não se trata apenas de perguntar “O que você precisa” para um usuário.

• Deve-se compreender as características dos usuários, suas capacidades, que

querem alcançar, como fazem

atualmente as tarefas, e se poderiam atingir seus objetivos com mais

(14)

O que querermos dizer com

“necessidades”?

• Características físicas dos usuários,

capacidades motoras, o peso,

força, diversidade cultural e

experiência são fatores que

possuem impacto no processo de

design.

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O que querermos dizer com

“necessidades”?

• Usuários-alvo, sempre que

possível, devem ser consultados

pelas pessoas que projetam o

sistema interativo

• Comportamentos atuais e

passados auxiliam na descoberta

das necessidades

– Ex: microondas, telefone celular, sites de comércio eletrônico, etc.

(16)

Como criar designs alternativos?

• Pessoas tendem a se apegar a algo

que sabem que funciona “bem”.

– Ex: Internet Explorer, Word, etc...

• Designs alternativos surgem da

criatividade do projetista

(17)

Como criar designs alternativos?

• Observar e comparar outros

designs auxiliam na “criação” de

“novos”

– “O especialista é aquele que lembra da sua última experiência a fim de que ela o ajude a processar as

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Como escolher uma dentre as

alternativas de software?

• Implica em tomar decisões sobre certos tipos de design

– Teclado x Tela sensível ao toque

– Memória Automática x Não automática

• Decisões devem ser tomadas de acordo com as informações coletadas a

respeito de usuários e suas tarefas, além da viabilidade técnica.

(19)

Como escolher uma dentre as

alternativas de software?

• Decisões podem ser em duas categorias:

– Características Visíveis e Mensuráveis – Características Internas ao Sistema

• No Design de interação, a maneira como os usuários interagem com o produto é considerada a força

(20)

Como escolher uma dentre as

alternativas de software?

• A escolha irá depender da

observação da interação e da

experiência dos usuários e

stakeholders.

• Como transmitir o design?

– Documentação – Prototipação

(21)

Modelos de Ciclo de Vida

• Utilizados para representar um

modelo que capta um conjunto de

atividades e a maneira como elas

se relacionam.

• Qualquer modelo de ciclo de vida

consiste em uma versão

(22)

Modelos e Ciclo de Vida Simples

Identificar necessidades, Estabelecer requisitos (Re) Design Construir uma versão alternativa Avaliar Inicio P R O D U T O

(23)

Modelos e Ciclo de Vida Simples

• Este modelo não deve ser visto

como prescritivo

• Ele inicia com a identificação de

necessidades e requisitos. A partir,

são elaborados alguns designs, em

seguida, são desenvolvidas e

(24)

Modelo de ciclo de vida em

Engenharia de Software

• Entre eles tem-se:

– Cascata, Espiral, RAD (Rapid

Applications Development), etc.

• Antes de 1970, não havia

consenso de abordagem de

desenvolvimento de software

(25)
(26)

Características Importantes:

— Análise de riscos — Prototipação

— Framework iterativo

— Encoraja explicitamente o uso de alternativas

Bom para projetos grandes e complexos

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(28)

Aplicações de

Desenvolvimento

Rápido (RAD)

(29)

Modelos de Ciclo de Vida na IHC

• Modelo de Ciclo de Vida Estrela

• Ciclo de Vida da Engenharia da

(30)

Modelo de Ciclo de Vida Estrela

• Sugerida por Hartson e Hix (1989)

• Características Importantes:

—Avaliação como centro das atividades —Sem ordem “certa” das atividades; —Derivada de estudos empíricos.

(31)

Modelo de Ciclo de Vida

Estrela

(Hartson and Hix, 1989)

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Ciclo de Vida da

Engenharia da Usabilidade

• Feita por Deborah Mayhew • Principais características:

– Proporciona link para a Engenharia de Software – Estágios de identificação de requisitos, projeto,

avaliação e prototipação

– Pode ser feita para projetos pequenos

– Usa um guia de estilos para capturar um conjunto de objetivos de usabilidade

Referências

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