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Introducao Scratch

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Academic year: 2021

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GRUPO APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA

Introdução a Programação

Aula 1.0

Elaboração:

Bianca L. Santana

(2)

UM COMPUTADOR, POR SI SÓ, NÃO É INTELIGENTE...

É preciso que alguém diga a ele o que ele deve fazer.

Quando você vai postar uma foto em uma rede social é preciso que você clique no botão enviar para que a foto seja postada

Antes disso, alguém disse aquele computador que quando você clicasse no botão de enviar ele deveria pegar a foto que está em algum lugar da memória de modo que ela possa ser enviada pela internet e você possa visualizá-la de qualquer outro computador a partir daquela rede social. O que essa pessoa fez se chama programação

de computadores e isso é feito em tudo que envolve um computador, um tablet, um celular e tudo o que possa ser digital.

O é feito por meio de programação A foi criada por meio de programação O foi criado por meio da programação Jogos eletrônicos são feitos através de programação e tantas outras coisas legais que você conhece e usa

Imagine só se você é uma das pessoas que podem fazer todas essas coisas?

Sim, você pode ser uma dessas pessoas! É por isso

que estamos lhe oferecendo esse curso. Aproveite!

(3)

O QUE É SCRATCH?

É uma linguagem de programação.

Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT criado para ensinar programação. Scratch é muito bom para o aprendizado de

conceitos matemáticos e computacionais.

Você não precisa conhecer sobre programação, nem ser um expert em computadores

para começar a usar o Scratch.

O QUE DÁ PARA FAZER COM O SCRATCH?

Muita coisa!

Programas

iterativos

Histórias

animadas

(4)

Aula 1.0 3

ESTA É A TELA DO SCRATCH

Aqui você vê como está ficando seu

programa

Aqui você visualiza, seleciona, insere ou exclui

algum objeto ou palco Aqui você vê

detalhadamente o objeto selecionado Aqui você seleciona

o tipo de comando

Aqui você vê os comandos do tipo selecionado

(5)

Um programa possui várias coisas:

- O nome no Programa - Botões

- Imagens/plano de fundo - Personagens (se for um jogo ou uma hitória) e várias outras coisas, à depender do objetivo dele.

UM OBJETO TEM...

TRAJES:

São as imagens que representam o objeto

Cada uma dessas coisas é vista como um objeto no Scratch.

SONS:

São os sons que o objeto pode emitir

COMANDOS: São as instruções que você dá ao objeto.

Você diz ao objeto o que ele deve

fazer.

Para criar um projeto no Scratch: clique em ‘Arquivo’ e escolha a opção ‘Novo’

Para salvar um projeto:

clique em , vai aparecer uma janela onde você pode escolher nome e o local do projeto, clique em ‘OK’ para finalizar.

(6)

Na imagem ao lado temos um gato no cenário e queremos fazer com que ele se movimente.

Perceba que esse gatinho é um objeto, e por ser um objeto po-demos atribuir comandos a ele. Logo, para movimentá-lo devemos definir comandos para isso. Temos vários tipos de comandos e eles estão agrupados de acor-do com o tipo. Olhe para a ima-gem abaixo e pense, queremos um comando de qual tipo?

Aula 1.0 5

COMO FAZER O GATINHO ANDAR?

1

Movimente-se

Se você

pensou em Movimento, tá no caminho certo! Clicando nele, todos os

comandos de Movimento vão aparecer. Escolha

um deles.

Clique no bloco e o comando será executado, o gatinho vai se mover na tela. Escolha outros comandos de movimento e veja o que eles fazem.

(7)

Para excluir um objeto você deve clicar sobre ele com o botão direito do mouse, e escolher a opção apagar

Começando

Para adicionar um novo objeto você pode clicar em qualquer um desses botões:

Você pode desenhar seu objeto Pode adicionar um objeto surpresa, escolhido pelo Scratch Pode escolher um dos sprites do Scratch O Scratch disponibiliza vários tipos de sprites: animais, letras, coisas, etc., basta você escolher em uma dessas pastas.

Na pasta Fantasy, por

exemplo, você vai encontrar sprites de fantasma, dragão, bruxa desntre outros. É só escolher um deles e clicar em OK.

(8)

Queremos que o fantasminha DESLIZE para um dos cantos da tela, depois DESLIZE para outro canto, e assim sucessivamente.Veja a imagem abai-xo,que comando da aba da movimento você usaria pra fazer isso?

Aula 1.0 7

COMO FAZER O FANTASMA DESLIZAR?

Se você procurar atentamente encon-tra-rá o comando que diz:

deslize em 1 segundos para x:0 y:0

Perceba que os valores 1 e 0 estão dentro de um espaço branco, isso significa que você pode alterá-los na hora de utilizar o comando. En-tão, em vez de deslizar durante um segundo você pode mudar e fazer o objeto deslizar mais rápido ou não. Você também pode modificar o lugar da tela para onde você quer que o objeto deslize. Isso é determinado definindo valoroes para x e y.

Você pode selecionar o comando des-lizar mais de uma vez e colocar pa-ra cada bloco um valor diferente de x e y, como na imagem abaixo.

Os blocos

de comandos encaixam uns nos outros. Isso te ajuda a não errar, se um

comando não encaixa no outro é sinal que a sequência que você

escolheu está errada.

(9)

A posição dos objetos na tela é representada por dois valores, y é o vertical e x o horizontal

COMO DEFINIR A POSIÇÃO QUE QUERO?

Quando você adiciona um objeto ele aparece no meio da tela, e o valores de x e y são zero.

Para saber quais

valores de x e y correspondem a posição que você quer, basta arrastar o objeto para a posição

desejada na tela do jogo. Os valores de x e y vão

aparecer como nessa imagem.

y

x y

x

A medida em que a posição dis-tancia do centro da tela x e y recebem outros valores.

x = 0

y = 0 x = -150y = 90

Quando você cria um programa no Scratch, para que ele co-mece a rodar o usuário deve clicar na bandeira verde que aparece perto da tela. Para pará-lo o usuário deve clicar no octógono vermelho:

Os objetos obedecem ao início da execução do programa se você definir isso nos comandos dele. Vamos aprender a fa-zer isso nos próximos exemplos.

(10)

Aula 1.0 9

COMO FAZER COM QUE OS COMANDOS DO OBJETO SEJAM

EXECUTADOS QUANDO CLICAR NA BANDEIRA VERDE?

Até aui vimos somente comandos da aba Movimento, agora vamos ver os comandos da aba controle. Os comandos dessa aba CONTROLAM a execução de comandos das outras abas. Vamos ver como os comandos dessa aba podem ser usados com o exemplo do fantasma deslizando (página 7).

Começando

A resposta para essa pergunta é simples: definindo um comando pra isso!

1) O fantasma só começa a deslizar quando a bandeirinha é clicada:

2) O fantasma só começa a deslizar se a tecla espaço é pressionada:

3) quando a bandeirinha for nada o fantasma vai deslizar e os comandos sempre serão repetidos:

4) Quando você clicar no fan-tasma ele vai parar de deslizar:

(11)

Como dar a impressão de que um gatinho está andando ou que um passáro está voando?

No Scratch, um objeto pode ter várias imagens que o re-presente, mas você só visualiza uma por vez, é através dessa propriedade que você pode animar os objetos. Va-mos adicionar um objeto e ver como isso é possível.

COMO ANIMAR UM OBJETO?

2

Troque De Roupa

Você pode selecionar bati1-b. A-gora seu objeto possui duas

ima-1) Clique no botão de adicionar objetos. Escolha a pasta Animals e em seguida selecione o morcego bat1-a como indicado nas imagens:

Note que há outro desenho do mesmo morcego,

em uma posição diferente. Um objeto quando é adicionado possui

apenas um traje, você pode visualizar os trajes de um objeto clicando na aba Trajes:

Para adicionar um

traje ao objeto clique no botão importar. Será aberta uma janela como a da

(12)

Agora o objeto1 tem dois trajes. Só um deles é mostrado na tela.

Se conseguirmos al-ternar os dois tra-jes podemos dar a impressão de que o morcego está baten-do as asas.

Aula 1.0 11 Podemos elaborar uma lista de passos para animar o morcego: 1) MUDAR O TRAJE para bat1-a

2) MUDAR O TRAJE para bat1-b 3) repetir os passos 1 e 2

A sequência parece certa, mas há um problema nela. O Scratch é um programa de computador e como computadores são rápidos os trajes serão alternados de maneira tão rápida, que não será possível perceber a animação.Para resolver esse proble-ma podemos adicionar um passo intermediário, para que o objeto ESPERE por um certo tempo antes de mudar o traje de novo.

1) Mudar o traje para bat1-a

2) Esperar por algum tempo 3) Mudar o traje para bat1-b4) Esperar por algum tempo

5) repetir tudo

Os passos 2, 4 e 5, como vimos na página 9, são executadas com comandos da aba Controle. Na figura ao lado você pode ver os comandos correspondentes.

(13)

Os passos 1 e 3, alteram a APARÊNCIA do objeto. Logo, correspondem a um tipo de comando que ainda não vimos. Os comandos do tipo Aparência. Vamos ver como estes co-mandos podem ser combinados com os coco-mandos de controle que saparamos na página anterior para animar o morcego.

1) Seguindo o esquema feito para animar o morcego:

2) Otimizando o esquema, em vez de usar o comando “mude o traje...” usamos o comando que muda para o próximo traje da lista:

3) Antes de trocar de roupa o morcego diz “Olá”:

Você pode usar o comando de movimento para dar a impressão de que o morcego está voando. Tes-te a sequência da imagem ao lado.

Até aqui você viu um pouco sobre comandos de Controle, Movimento e Aparência e como pode utilizá-los. Tente animar outros objetos e teste os comandos dessas três abas que não fo-ram utilizados nos exemplos deste material.

Referências

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